Cela fait si longtemps qu’on a omis de vous parler des cannibales de Wasteland Raiders ! Notre présentation date d’août 2019, et depuis, bon nombre de journaux de développement sont sortis. On va essayer de reprendre le train en route, parce que le jeu offre des particularités innovantes comme le montre le devlog 14 avec la possibilité de placer des boucliers humains devant votre groupe durant les combats. L’ennemi sera alors forcé de tirer à travers vos otages avant d’atteindre vos raiders ! Sachez aussi que le jeu doit sortir le 18 juin 2020.
PRESENTATION – Auto Fire
Dans votre bolide armé jusqu’aux dents, digne des véhicules du dernier Mad Max, vous allez partir à l’aventure dans des drifts au tour par tour. Oui, comme vous venez de le lire, au tour par tour ! Et, pour bien vous rendre compte des possibilités de ce jeu, allez tester sa démo sur itch.io. Dépaysement assuré ! Nous, on adore le concept.
Auto Fire combine le combat de voitures avec un RPG tactique dans des terres hors-la-loi dans un monde où les conducteurs sont vénérés comme des célébrités. Récupérez du matériel et des voitures et construisez le véhicule le plus sexy et le plus mortel. Travaillez pour une entreprise, transportez des marchandises, combattez dans l’arène ou devenez un sauveur. Le choix vous appartient. Auto Fire est une réinterprétation des grands jeux de combat automobile des années 1980. Il combine la planification tactique des combats, la génération dynamique du monde et la progression des joueurs dans ce roguelike avec des paysages sans loi, des voitures excitantes et la quête permanente de la gloire. Affinez votre véhicule, prenez part à des missions et faites-vous un nom dans un monde où la seule façon de prospérer est de conduire. Caractéristiques prévues : – Explorez un monde extérieur rempli d’avant-postes dans le désert, de villes en ruines, de batailles sur autoroute et de l’arène de combat !– Récoltez du butin de vos aventures et améliorer votre véhicule avec les meilleures armes, moteurs, pneus !
– Construisez votre réputation grâce à une conduite habile, puis retournez dans les citadelles fortifiées où une population accro aux médias sociaux a suivi vos exploits !
– Transportez des marchandises en territoire dangereux ou protégez un convoi !
– Achetez de nouvelles voitures avec des avantages de vitesse uniques et des mouvements spéciaux !
– Affrontez vos rivaux sur la route ou dans l’arène !
SORTIE – Pirates Outlaws
Présenté en août 2019 sur le site, le roguelike à base de cartes Pirates Outlaws est sorti officiellement le 14 avril dernier. Avec ses mécanismes à la Slay the Spire, il offre quelques particularités qui le distinguent de son homologue avec un environnement de pirates très bien maîtrisé, ce qui en fait toute son originalité. Et il semble être très bien accueilli par les joueurs, alors pourquoi ne pas tenter l’aventure ?!
NEWS – System Shock 3 : Toujours vivant ?
Cette semaine, le vice-président du marketing et du développement commercial de la société, Walter Somol, a rompu le silence en insistant :
« Nous sommes toujours là. Nous travaillons tous à distance en ce moment, probablement comme la plupart d’entre vous. Notre nouveau concept avance bien et nous sommes très enthousiastes. »Selon un post anonyme d’un développeur en février 2020 (confirmé comme légitime par l’ancien responsable de la communauté d’OtherSide), System Shock 3 avait « un retard important » dans la création de contenu, et son équipe de développement n’était « plus employée ». Donc à suivre ! On rappelle que le studio cherchait un éditeur il n’y a pas si longtemps et que depuis, aucune information n’a filtré à ce sujet. Quant au remake de System Shock de Nightdive Studios, il est lui toujours en cours de développement et doit sortir cette année.
PRESENTATION & VIDEO – Istoria
La version finale devrait sortir en fin d’année et devrait comporter une histoire en 4 chapitres, les personnages devraient tous avoir une histoire et des compétences spécifiques ou quelque chose qui les distingue, et plus de bande-son. Actuellement, dans l’accès anticipé, il y a l’histoire du chapitre 1 écrite à environ 40 % (certaines parties attendent de petites modifications ou des retouches) et correspond à environ 90 minutes de jeu. Il contient également les 2 premières quêtes/missions de défi sur la première carte ainsi que 7 classes et 18 objets.
Istoria est un jeu de stratégie au tour par tour basé sur une histoire. Suivez l’histoire de Nemu qui a été enfermée pendant 500 ans.
– Voyagez entre les mondes et les lieux pour découvrir l’histoire.– Rencontrez de nombreux personnages qui ont chacun leurs propres motivations. – Personnalisez votre personnage en choisissant parmi de nombreuses classes différentes.
– Trouvez et fabriquez des objets pour vos personnages.
– Effectuez des missions secondaires ou des missions de défi.
– Stratégie au tour par tour : Tout d’abord, vous sélectionnez les actions que vos personnages (jusqu’à 4 pour les missions normales) doivent effectuer pour ce tour. Vous devez planifier vos actions avec soin, car une fois que vous avez appuyé sur le bouton « Fin du tour », il n’y a plus de retour en arrière. Lorsque vous terminez le tour, tous les personnages s’activent dans l’ordre de leur vitesse.
– Personnalisez vos personnages : Equipez des objets 2 passifs (Arme+Artifact) et 4 actifs.



– Cartes : Vous voyagerez vers différents endroits qui ont chacun leur propre carte. Sur la carte vous trouverez des quêtes de l’histoire principale, des quêtes secondaires, des quêtes « défi », et des lieux d’exploitation agricole
PRESENTATION – Songs of Skydale
Visuellement, le jeu ressemble au travail de dénut d’année d’un étudiant en arts visuels, mais cela lui donne en fin de compte du charme qui donne envie d’en voir plus. Et puis, on a connu bien pire. Du coup, il est dommage qu’il n’y ait pas de version française et que sa durée de vie soit limitée : on n’a pas le temps de rentrer dans le jeu, qu’il est déjà fini. Enfin, on veut dire, pour un action-RPG.
L’accès anticipé devait durer moins d’un an, donc à l’heure d’aujourd’hui, on espère que les fonctionnalités sont maintenant implémentées : il s’agit notamment de l’interface utilisateur, des animations et des lignes de quêtes. On vous renvoie aux infos d’août 2019 lors de sa sortie :
Certaines fonctionnalités sont encore en cours de développement. L’interface utilisateur fonctionne actuellement principalement avec la souris ; la prise en charge complète du clavier viendra plus tard. De plus, certaines lignes de quêtes sont incomplètes et certaines actions n’ont pas d’animations appropriées. À première vue, Songs of Skydale semble être un action-RPG typique et, dans une certaine mesure, cette impression est vraie. Le joueur est un étranger qui arrive au Royaume de Skydale avec l’espoir de commencer une nouvelle vie. Le joueur est aussitôt impliqué dans divers événements et quêtes. Au fil du jeu, le joueur fait face à différents personnages, objets, ennemis, donjons et puzzles.
Bien que le jeu comporte des éléments typiques des action-RPG, il se distingue des autres jeux de rôle ou d’aventure. C’est le projet d’un passionné : un jeu par un joueur pour les joueurs. L’idée la plus importante du jeu est de donner au joueur un sens de l’aventure sans trop lui tenir la main. C’est pourquoi certaines aides typiques ont été supprimées. Par exemple, Songs of Skydale n’a pas possibilité de sauvegarde rapide, de marqueurs de quête ou de cartes de type GPS. La partie ne peut-être sauvegardée qu’à certains endroits, dans des zones habitées et sûres. En dehors de ces dernières, il y a toujours un risque de mourir, il vaut donc mieux être préparé car le joueur ne peut pas compter sur la sauvegarde rapide.
La navigation se fait uniquement à l’aide de cartes type papier. En tant que développeur, mon opinion est que les cartes de type GPS sont un moyen très efficace de tuer le sens de l’aventure, surtout dans les jeux avec des mondes relativement petits. Les cartes papier donneront au joueur la motivation nécessaire pour se promener et découvrir des quêtes intéressantes ou même de l’or caché.
Le combat dans Songs of Skydale est rapide et basé sur les compétences. Un combat rapide signifie que le joueur peut se déplacer et attaquer en même temps. Le combat peut parfois sembler difficile, mais il n’est pas injuste. Des attaques, des blocages, des esquives et des sorts correctement chronométrés sont les clés du succès. Le jeu a de multiples ennemis avec des attributs différents. Certains ennemis sont rapides et faibles. Certains ennemis sont lents et forts. Quel que soit l’ennemi auquel le joueur est confronté, il y a toujours une façon adéquate de le gérer. Parfois, il est préférable d’utiliser des sorts et parfois une attaque de base combinée à une compétence de blocage fera l’affaire. Le jeu propose des combats rapides de type hack-and-slash, qui sont fortement basés sur l’habileté du joueur. Le combat est soutenu par des compétences et des objets conçus pour avoir très peu de restrictions. Il n’y a pas de classes dans le jeu. Les joueurs peuvent choisir librement leurs compétences parmi 15 options différentes. Les joueurs peuvent choisir d’être un guerrier (dégâts élevés), un tank (puissance, bloc et défense élevés), un mage (mana élevé), un assassin (dégâts critiques élevés) ou un mélange de ces éléments. Le jeu dispose de neuf emplacements d’objets actifs. Les joueurs peuvent attribuer n’importe quel objet à n’importe quel emplacement. Cela signifie que si un joueur le souhaite, il peut y avoir neuf armures dans neuf des emplacements d’objets. Le système de compétences, combiné au système d’objets, offre aux joueurs de nombreuses options pour adapter les statistiques des personnages à leur goût.
Les graphismes du jeu sont conçus pour être distinctifs. Songs of Skydale met l’accent sur le réalisme dans les détails des graphismes. Cela signifie que les différents objets (bâtiments, arbres, personnages, etc.) sont soigneusement détaillés à une échelle réaliste. Pour les joueurs débutants, Songs of Skydale demandera un certain effort, mais le joueur finira par s’habituer au style de combat, et le jeu lui offrira un monde intéressant, rempli de quêtes à explorer !
CARACTÉRISTIQUES PRINCIPALES :
– Action RPG.– Un monde ouvert.
– Combats de type Hack’n slash.
– Durée du jeu : entre 6 à 15 heures.
– 19 quêtes différentes.
– 11 donjons différents.
– 54 articles différents.
– 13 compétences passives.
– 4 sorts.
– Cartes « papier ».
– Sauvegarde : uniquement dans des endroits spécifiques ; pas de sauvegarde rapide. À propos de Kaskuja Studio et de Songs of Skydale Kaskuja Studio est une société finlandaise de jeux indépendants dirigée par un développeur solo, Pietari Pio. Le premier jeu réalisé par Kaskuja Studio, Songs of Skydale, est un jeu d’aventure en 2D avec des éléments de combat en hack-and-slash et de RPG. Le développement du jeu a commencé à l’été 2015 en tant que projet secondaire. Depuis lors, le jeu est passé d’un simple prototype à un jeu de rôle d’action à grande échelle.
TRADUCTION – Pathfinder : Wrath of the Righteous : Les cinématiques
La version anglaise d’origine est ici avec quelques informations coupées ici même pour ne garder que le sujet sur les cinématiques.
Dans les jeux que nous réalisons dans notre studio, l’intrigue est d’une importance capitale. Et dans les jeux modernes, l’intrigue est généralement accompagnée par des cutscenes (NDLR : en français cinématique ou scène cinématique). Il y en avait plus de deux mille dans Pathfinder : Kingmaker. Il y aura encore plus de cinématiques dans Wrath of the Righteous, ce qui offrira encore plus de possibilités.
En général, une cinématique est comme un clip. Le contrôle est retiré au lecteur et une scène pré-conçue est affichée à l’écran. Nous utilisons les cinématiques pour mettre en évidence les moments importants de l’histoire ou pour présenter de nouveaux monstres et boss. Mais il existe aussi un autre type de cinématiques, qui sert à rendre le monde du jeu plus réel : les personnages non joueurs ont des conversations animées, marchent ici et là, réagissent au passage du joueur, etc.
Des groupes d’ennemis attaquant à des intervalles de temps prédéfinis, des cavaliers franchissant une porte à l’aide d’un bélier, des boules de pierre roulantes géantes qu’il faut esquiver. Qu’est-ce que tout cela a en commun ? Dans notre cas, tous ces éléments sont créés à l’aide de cinématiques. Les cinématiques sont pour nous un outil véritablement multifonctionnel et nous aident à résoudre des défis très différents : de l’avancement de l’intrigue à la création d’un gameplay unique.
Comment sont organisées les cinématiques en arrière-plan ? Dans un cas simple, une cinématique est une séquence de commandes exécutées une par une. Par exemple, un PNJ court à un certain endroit, dégaine une arme, dit une phrase, puis commence un combat.
Exemple d’une cinématique avec plusieurs séquences de commande parallèles
Mais une cinématique a généralement plus qu’un participant, et une seule séquence de commande ne suffira manifestement pas. Nous pouvons avoir autant de séquences que nécessaire, et elles peuvent fonctionner en parallèle et en lancer de nouvelles lorsqu’elles se terminent ; elles peuvent être mises en boucle ou lancées de manière sélective, déclenchées par différentes conditions.
Exemple d’une cinématique de coupe avec plusieurs séquences de commande parallèles
Nous pouvons utiliser tous les types de commandes et faire faire à une unité ce que nous voulons : courir, se retourner, danser, frapper des mains en cas de panique. En d’autres termes, jouer différentes animations. On peut aussi utiliser des capacités et des sorts pour faire apparaître une unité de nulle part alors que le joueur ne regarde pas, mourir, s’évanouir dans les airs, etc. Chaque commande dure normalement un certain temps, puis la suivante commence ; ou nous pouvons simplement fixer un délai, l’une des commandes les plus courantes.
Quels autres ingrédients entrent dans la composition d’une recette de cinématique ? Souvent, nous devons déplacer la caméra du jeu et dissiper le brouillard de guerre pour montrer les participants sur une scène de combat. Avant cela, nous pouvons mettre de la musique dramatique et ajouter des effets visuels comme une explosion magistrale ou des éclaboussures de sang. Et nous ne laissons pas les mécanismes du jeu en suspens : faire des dégâts au bon moment, effacer, déplacer les personnages vers une autre zone, et bien d’autres choses encore.
Enfin, l’une des commandes les plus importantes est le verrouillage du système de contrôle. Lorsque cette fonction est activée, le joueur ne peut pas contrôler les personnages ou la caméra, ni utiliser l’interface du tout. Les scènes de ce genre attirent immédiatement l’attention ; il s’agit en fait de vidéos, et elles sont le plus souvent utilisées pour faire avancer l’intrigue. D’autres scènes peuvent être considérées comme des scènes d’arrière-plan et apparaissent pendant le jeu.
Les scènes d’arrière-plan nous permettent de rendre le monde environnant plus immersif, de sorte que les PNJ ne restent pas là comme des mannequins, que les démons planent dans le ciel, et que lorsqu’une porte massive s’ouvre sur une tombe ancienne, un son grinçant se fait entendre, la poussière ancestrale se soulève, et la caméra tremble un peu, soulignant l’importance du moment.
Brève description d’une cinématique complexe
Les cinématiques peuvent être assez complexes ! Imaginez que vous commandiez à votre personnage d’accrocher une bannière d’artefact au-dessus des portes de Drezen. Le contrôle vous est retiré, le personnage court jusqu’au bord du mur et une animation spéciale est lancée. La bannière apparaît, elle se déploie avec l’animation correspondante et un effet spécial qui montre l’impact magique de la bannière sur l’environnement. Ensuite, la caméra se déplace en douceur vers la place devant les portes, le brouillard de guerre s’estompe et vous voyez un groupe de soldats amis qui combattent des démons. Les soldats sont motivés, les démons sont affaiblis par la bannière et essaient d’utiliser la téléportation pour s’enfuir. Mais la téléportation ne fonctionne pas, alors ils essaient de fuir à pied, et ils meurent. Les soldats triomphent. Tout cela n’est qu’une cinématique géante. Chaque soldat et chaque démon suit une séquence de commandes désignée : ils frappent, utilisent des capacités, meurent ou essaient de fuir au bon moment aux endroits assignés. C’est comme un spectacle de marionnettes, où toutes les actions sont scénarisées à l’avance.
Dans le logiciel de montage, cette scène ressemblera à un grand nombre de séquences de commandes parallèles, qui sont lancées et arrêtées par différentes conditions et événements. En fonction de leur complexité, les cinématiques peuvent prendre de quelques minutes à plusieurs semaines à créer.
Dans la plupart des cinématiques, les personnages exécutent les mêmes séquences d’actions que pendant le jeu : ils courent, se battent et utilisent des sorts et des capacités. Tout cela est monté dans l’éditeur par une personne, généralement un concepteur de niveaux. Mais parfois, nous devons montrer des animations spéciales qui n’ont jamais été utilisées auparavant : se gratter la tête de manière réfléchie, frapper quelque chose avec un bélier ou courir vers un balcon et sauter. Il peut être nécessaire d’animer des objets inanimés, comme des pierres qui dévalent une colline, une porte qui s’ouvre ou une colonne qui s’effondre. Dans ces cas-là, les cinématiques nécessiteront un travail supplémentaire de la part des artistes, des animateurs et des créateurs d’effets spéciaux.
C’est pourquoi nous utilisons normalement les ressources existantes dans les cinématiques, mais parfois nous commandons de nouvelles animations et de nouveaux effets uniques. Il va sans dire que nous utilisons les cinématiques les plus cool pour mettre en valeur les moments les plus importants et les plus significatifs du jeu sur le plan émotionnel. Dans Wrath of the Righteous, par exemple, nous aimerions célébrer le fait que le personnage du joueur atteint chaque étape de la progression mythique en ajoutant des rotations de caméra spectaculaires, des zooms et des animations et effets distinctifs.
Comme pour beaucoup d’autres choses dans le développement de jeux, la création de cinématiques représente une tâche importante et intéressante, mais qui demande beaucoup de temps et de travail. C’est l’un des fils d’une immense et complexe tapisserie. C’est ainsi qu’un processus de développement long, fastidieux, créatif et pourtant routinier se transforme progressivement en magie. La magie de la création de jeux, excitante et diversifiée, avec des mécanismes stimulants et de nombreuses possibilités, évoquant des émotions puissantes et mémorables et un désir de partager des expériences. Tout ce que nous aimons.
La version anglaise d’origine est ici.
NEWS – Archmage Rises : Encore un peu de patience
L’ultime RPG Archmage Rises devait nous revenir avec des donjons 3D, mais les tests en interne ont été retardés et Thomas Henshell nous revient pour faire le point : c’est 68 problèmes (bugs?) importants, dont 20 très importants, qui sont à résoudre avant la sortie pour une poignée d’élus. Et il nous indique dans le journal de développement 113, que ce sera pour vendredi prochain. Alors encore un peu de patience si vous êtes un élu…
BIG NEWS – Atom RPG : Trudograd : Accès anticipé daté
Et nous, on l’apprécie vraiment ce jeu depuis le temps que l’on vous en parle. Il restera en accès anticipé durant environ 6 mois, le temps de le peaufiner avec le retour des joueurs.
Quant à ceux qui se posent la question d’une version française, sachez qu’il n’y en a pas pour le moment. Mais on sait de source sûre que la traduction d’Atom RPG (oui, le jeu de base, pas l’extension) va arriver bientôt (PS : Logiquement le 11 mai avec un patch, mas à vérifier…). Alors, avec un peu de patience, ce sera peut être la même chose pour ce stand-alone.
Vidéo d’introduction du jeu.
Synopsis : Il y a 22 ans, l’URSS et le Bloc occidental se sont détruits mutuellement dans un brasier nucléaire. Des millions de personnes sont mortes instantanément, la société s’est effondrée et la technologie a été renvoyée au Moyen-Âge. Vous êtes membre d’ATOM, une organisation chargée de protéger les vestiges post-apocalyptiques de l’humanité. Il y a deux ans, vous, un agent débutant d’ATOM, avez été envoyé pour une mission dangereuse dans les décombres soviétiques. Vous avez ainsi découvert certaines informations sur une nouvelle menace susceptible de détruire les vestiges de l’humanité en lutte. Dans Atom RPG : Trudograd, votre objectif est de vous rendre dans une métropole post-apocalyptique géante qui a résisté aux tests d’anéantissement nucléaire et d’effondrement social. Vous devez y trouver ce que l’on pense être le dernier espoir de l’humanité pour repousser la menace venue de l’espace ! Caractéristiques du Trudograd :– Une grande ville avec ses propres traditions et des dizaines d’endroits différents où se battre, commercer, discuter et explorer ;
– Une expérience hardcore au tour par tour avec une grande quantité de builds de personnage, de styles de combat, de compétences, d’avantages et de variétés ;
– Des personnages uniques ayant chacun leur propre personnalité et un dialogue solide et diversifié ;
– Des quêtes à solutions multiples, qui changent activement la ville autour de vous ;
– Possibilité de transférer votre héros de notre jeu précédent (Atom RPG) ;
– Un jeu facile à prendre en main. Si Trudograd est la suite de l’intrigue du premier jeu, il est également convivial pour les nouveaux joueurs, et vous permettra de vous familiariser rapidement avec les coutumes et les principaux développements que vous auriez pu manquer ; C’est le résultat d’un effort communautaire de deux ans, fait par les joueurs pour les joueurs. Ce jeu comporte de nombreux changements par rapport à notre précédent titre, qui ont été inspirés par les commentaires des utilisateurs. Au sujet de l’accès anticipé : Depuis le début, l’accès anticipé est devenu l’outil le plus important de notre arsenal. Grâce à vos commentaires, conseils et idées générales, Atom RPG est devenu un jeu que beaucoup ont apprécié. De la correction de bugs, aux détails, aux armes, aux quêtes et même aux solutions visuelles comme le mode caméra isométrique, nous vous devons tout, à vous les joueurs. Nous espérons que vous nous ferez part de vos commentaires cette fois-ci également. Seule notre coopération avec vous peut faire de Trudograd une expérience vraiment formidable. Bien qu’il y ait beaucoup de travail devant nous, cette fois la première version early access sera beaucoup plus développée que celle d’Atom RPG. Elle comprendra cinq grands lieux, plus de 100 personnages, plusieurs dizaines de quêtes, y compris celles qui commencent au centre de l’intrigue, de nouvelles armes, de nouveaux objets, de nouvelles capacités et un nouveau type de quêtes « visuelles ». Nous ajouterons également des mises à jour tous les quelques mois, afin que vous puissiez en découvrir davantage.
NEWS – Sea of Stars : Campagne réussie !
1 628 126 CA$ ! C’est ainsi que se termine la campagne Kickstarter de Sea of Stars pour 133 000 espérés ! C’est donc une réussite à plus de 1200% qui vient de se réaliser. On peut dire que le confinement a réussi au studio Sabotage et une vraie attente existe pour ce jeu que l’on vous avait présenté le 24 mars dernier ! Grâce aux paliers franchis, Sea of Stars aura droit à des cinématiques dans le jeu, un news game +, un news player +, un donjon bonus, un documentaire sur sa création et les backers recevront un DLC gratuit. Il ne nous reste plus qu’à attendre, au plus tôt mars 2022, pour voir poindre le bout de son nez.
BIG NEWS – Gears Tactics : Devblog 3 : les héros
Nous sommes de retour avec notre troisième Gears Tactics Dev Blog, et nous plongeons dans le monde des héros qui combattent à Ukkon aux côtés de vos Gears recrutés et personnalisables !
Gabriel « Gabe » Diaz
Gabriel « Gabe » Diaz est le personnage au centre de l’histoire de Gears Tactics et le père de Kait Diaz, le protagoniste de Gears 5. Leader et tacticien-né, Gabe est la clé de la constitution d’une force organisée pour faire tomber Ukkon.
Ancien lieutenant-colonel de la Coalition des gouvernements ordonnés (COG), Gabe est devenu sergent après la bataille de Gatka Ridge – une bataille brutale qui a entaché l’opinion de Gabe sur la COG et son chef, le président Prescott.
Malheureusement pour Gabe, Prescott n’est pas si facile à ébranler. Environ un an après le Jour de l’émergence, quelques heures avant que le COG ne planifie de tirer avec sa super-arme Hammer of Dawn pour embraser la terre et exterminer le Locust, Prescott entraîne Gabe dans l’action une fois de plus pour sécuriser certains dossiers classifiés avant la frappe. Comme pour tout ce qui concerne Prescott, les choses ne sont pas toujours aussi simples.
Gabe est un personnage de la classe de Soutien, spécialisé dans la guérison, le renforcement des coéquipiers et la fourniture d’actions supplémentaires essentielles à ses coéquipiers sur le champ de bataille. Mais ne vous reposez pas sur la puissance d’attaque de la classe de Soutien – chacun d’entre eux possède une tronçonneuse pour des exécutions cinématographiques !
Sid Redburn
Sid Redburn est un COG fidèle à son esprit, prêt à exécuter n’importe quel ordre qui lui est donné à n’importe quel prix. Avec son attitude bourru et sans baratin, la seule chose aussi sérieuse que son comportement est sa moustache épaisse.
Sid Redburn rejoint Gabe Diaz au début de notre histoire pour « escorter » Gabe dans leur mission de récupération des dossiers classifiés. Bien qu’il apparaisse à première vue comme un simple soldat, le passé de Sid est tout sauf cela – et sa vendetta contre Ukkon semble être bien plus que des ordres.
Sid est un personnage d’avant-garde, spécialisé dans la rupture et la perturbation de la ligne de front de l’ennemi afin de créer plus d’opportunités de tir pour le reste de l’équipe. Ses compétences comprennent la neutralisation des ennemis, l’intimidation et l’utilisation d’armes percutantes pour entrer dans le vif du sujet.
Mikayla Dorn
Mikayla était une ingénieure civile qui n’a pas pu s’échapper des zones de frappe du Hammer of Dawn, la soumettant à la terrible destruction de son propre peuple. Comme vous pouvez l’imaginer, Mikayla n’est pas la plus grande fan du COG en ce moment. Après les frappes, Mikalya a rassemblé une milice civile qui lutte pour sa survie contre un ennemi désormais très énervé.
Après avoir fait face à de nombreuses attaques du Locust avec un armement limité et une milice civile non entraînée, son seul but est de maintenir son peuple en vie et d’éliminer Ukkon. Peu importe qui vous êtes, Mikayla ne prend la merde de personne – et gagner sa confiance, surtout si vous faites partie du COG, sera durement gagné.
Mikalya est un personnage de la classe des Snipers, spécialisée dans la précision à longue portée avec une chance bien plus grande de réussir ses coups critiques. Quand Mikayla est en ville, asseyez-vous et regardez les têtes exploser.
Voilà donc les principaux héros de notre histoire ! Dans Gears Tactics, ces Héros vont combattre aux côtés d’engins personnalisables qui sont engagés sur le champ de bataille. En fonction de la mission, vous devrez avoir un ou plusieurs de ces Héros dans votre équipe pour traquer Ukkon une fois pour toutes. En parlant d’Ukkon, pour notre prochain blog, nous nous plongeons au coeur des ennemis et des méchants que vous tenterez d’abattre dans Gears Tactics. Considérez qu’il s’agit de renseignements utiles pour vos stratégies.
Surveillez ce blog la semaine prochaine. Moins de 2 semaines avant la sortie !
L’article original est lisible ICI.
TRADUCTION – Tainted Grail : Le jeu prend vie
Je m’appelle Kamil, directeur/producteur de jeu chez Awaken Realms Digital, et je suis vraiment heureux de pouvoir enfin partager cette mise à jour de Tainted Grail avec vous tous ! Surtout parce qu’au cours des derniers mois, nous avons fait un énorme bond en avant dans tous les aspects du jeu.
Comme vous le savez peut-être, nous avons effectué un test pré-alpha fermé de Tainted Grail pour les backers du jeu Kickstarté en décembre. Nous voulions vraiment voir comment les joueurs allaient réagir à une version très dure du jeu afin d’obtenir le plus de réactions possible. Nous leur avons demandé de répondre à un « petit » sondage après avoir terminé la démo, eh bien… nous avons été submergés de réponses. Nous avons reçu un nombre impressionnant de réponses et elles continuent d’arriver. Nous sommes stupéfaits par cet accueil. Alors tout d’abord : merci ! S’engager avec notre communauté est l’une de nos valeurs fondamentales à Awaken Realms Digital et nous prenons toujours vos commentaires au sérieux.
Nous avons passé en revue toutes les réponses, nous avons lu tout ce que vous aviez à dire sur notre Discord (et nous avons déjà dévoilé quelques trucs là-bas), nous avons lu nos forums Steam (et nous avons répondu à tout ce que nous pouvions), et nous avons suivi de près tout ce qui avait été publié sur le web à propos de Tainted Grail. Nous avons cherché les choses qui revenaient sans cesse dans vos commentaires. Et donc, en prenant en considération tout ce que vous avez dit (après l’avoir fait passer par nos filtres internes), nous avons décidé de changer et d’améliorer certaines choses dans le jeu. Voici un aperçu de ce qui se passe avec Tainted Grail depuis décembre 2019 !
Nous allons parler de combats, tours de jeu, carte, quand il sera jouable, et de traductions. Oh, et une petite note avant d’entrer dans le vif du sujet : dans nos enquêtes, nous avons demandé « quel est, selon vous, l’aspect le plus solide et le plus agréable du jeu », et nous avons constaté que les réponses les plus courantes, 75%, portent sur les sujets suivants : L’histoire (32%), le lore (7%), l’atmosphère (13%), les visuels (11%) et le combat (12%).
Mais, comme vous le savez peut-être, nous sommes polonais. Ainsi, même si nous aurions pu dire que c’était du bon travail et en rester là, nous avons – comme le veut notre ADN – décidé de nous concentrer plutôt sur les aspects négatifs. C’est comme ça que nous avons été élevés, c’est cela que nos parents font d’habitude ! 😉 Donc. La chose intéressante qui est ressortie lorsque nous avons demandé « quelle est la chose à améliorer dans le jeu » est que le mot-clé le plus populaire était…
LE COMBAT
Une chose amusante : comment est-il possible que le « combat » soit à la fois l’un des éléments les mieux notés du jeu et celui qui, selon vous, devrait être le plus amélioré ? Je dirais que la réponse semble assez simple : notre jeu était basé sur une dissonance très bizarre. Il ressemblait et se jouait comme un RPG alors que son combat ressemblait à… eh bien, à un jeu de cartes ennuyeux. Nous avons vu ce problème remonter dans nos sondages, sur nos forums Steam et dans bien d’autres endroits.
Nous avons cependant été confrontés à un paradoxe intéressant. Il semble que les gens en aient marre des jeux de cartes. Pourtant, lorsqu’ils ont essayé Tainted Grail, ils ont semblé apprécier le gameplay que nous avons construit autour des cartes. Ainsi, grâce aux nombreux commentaires positifs que nous avons reçus et à l’intérêt que le jeu a suscité, nous avons décidé qu’il nous fallait absolument trouver le temps et les ressources nécessaires pour y remédier. Voici l’une des principales choses sur lesquelles nous avons travaillé : nous avons transformé notre combat en full 3D.
C’EST TOUJOURS UN TRAVAIL EN COURS !
Il y a encore beaucoup de choses à peaufiner et nous y travaillons. Nous aurions pu attendre pour vous montrer une meilleure version… mais nous sommes si heureux de pouvoir enfin dire que ça marche que nous n’avons pas pu nous empêcher de partager ne serait-ce qu’une vidéo de travail en cours avec vous tous ! Faites-nous savoir ce que vous en pensez ! En ce qui nous concerne, ça fait déjà du bien de jouer (ce screenshake ! :D). Et nous ne sommes pas sûrs qu’il existe un autre jeu de cartes qui fasse la même chose avec des visuels de combat. Nous n’en avons pas trouvé. Aujourd’hui, nous sommes enfin sûrs que nous allons garder cette particularité et que nous pourrons enfin la partager avec vous tous et nous en sommes très heureux car le passage à la Full 3D était la seule étape logique que nous pouvions franchir si nous voulions conserver l’aspect RPG dans le jeu tout en gardant intacts les principaux éléments constitutifs de nos systèmes de combat.
Il y a donc plusieurs raisons pour lesquelles nous avons décidé de faire ça (Evidemment, nous voulions rendre l’expérience plus attrayante visuellement et plus immersive), mais je ne vous raconterai pas de conneries avec ce genre de discours très « relations publiques ». L’une des plus grandes choses que nous avons réalisée en passant à la Full 3D est que nous pouvons enfin vous laisser passer plus de temps avec vos héros et vous permettre de les voir grandir en puissance. Nous ne pouvions pas faire cela avec des personnages en low poly qui se déplaceraient sur la carte du jeu et se transformeraient en portraits statiques sur l’écran de combat. Maintenant, quand vous construisez un combo génial, vous pouvez vraiment voir et sentir sa vraie puissance ! 😀
« MAIS… EST-CE TOUJOURS UN JEU DE CARTES ? 🙁 «
Eh bien. Vous voyez, le problème de conception auquel nous sommes confrontés ici est que, à moins qu’ils ne soient basés sur votre dextérité physique (comme Skyrim ou The Witcher 3), la plupart des jeux vidéo au tour par tour offrent des compétences et des capacités qui, au fond, sont identiques à celles des cartes : ils n’ont que des façons différentes de les visualiser. Ce que nous avons recherché lors de la conception de Tainted Grail, et ce qui est le mieux réalisé dans notre cas par les cartes et le combat au tour par tour, c’est :
• permettre aux joueurs d’essayer différents styles de jeu,
• leur offrir de nombreux choix de jeux intéressants,
• transformer chaque rencontre de combat en un puzzle passionnant à résoudre,
• présenter une riche collection de systèmes qui s’influencent les uns les autres,
• choisir de nouvelles compétences, les gérer et créer des combinaisons impressionnantes.
L’utilisation des tours et des cartes nous permet également de nous amuser avec le rythme du jeu : Tainted Grail ressemble actuellement à un jeu de réflexion rapide (pour les joueurs « d’arcade » comme moi) MAIS il offre également de nombreuses possibilités de création et d’optimisation des systèmes du jeu (pour les constructeurs de jeux de cartes les plus exigeants, comme nos concepteurs).
Mais assez parlé de cela, ce n’est pas le seul changement dont je dois vous parler !
LES TOURS DE JEU
Ce sera rapide. À un moment donné du jeu, vous pouvez recruter un deuxième personnage. Lorsque vous l’avez fait, le jeu passe au tour par tour – beaucoup de joueurs ont détesté cette partie parce que nous ne l’avons pas mise en œuvre correctement. C’était déroutant et fatigant de déplacer les personnages séparément (alors que nous ne pouvions pas simplement ajouter une » éteam » parce que cela aurait été totalement bizarre, (comme dans » pourquoi seul un de mes personnages se bat ou participe à cette rencontre « ) et/ou de modifier le jeu à certains moments.
Ce que nous avons fait est simple : nous avons abandonné les tours contraignants (« tu ne peux pas aller là bas ce tour, tu dois attendre le prochain ») et nous les avons gardés seulement comme un moyen de calcul du temps. Vous pouvez donc maintenant vous déplacer librement sur la carte – c’est juste que le temps passera et qu’il sera mesuré en tours arbitrairement définis. Pourquoi ? L’une des raisons est que certaines choses dans notre scénario l’exigent ! De plus, certains éléments et situations ont une durée de vie limitée et les tours sont assez simples et faciles pour représenter le temps qui s’écoule.
LA CARTE
Ce que les joueurs ont vraiment aimé dans la démo de Tainted Grail, c’est son atmosphère et ses visuels. Nos artistes ont fait un excellent travail en traduisant le monde du jeu de société dans sa version numérique en décembre, MAIS nous savions que nous pouvions faire mieux. Ou plutôt, ils savent qu’ils veulent faire mieux parce que… eh bien, la seule explication que j’ai, c’est qu’ils sont fous. Sérieusement, je n’ai jamais rencontré un groupe de personnes qui soient aussi folles à l’idée de peaufiner chaque chose (que personne ne remarquera jamais). Mais, comme toujours, ils ont fait un travail incroyable avec la refonte graphique de l’ensemble du jeu.
Mais d’abord, laissez-moi vous expliquer pourquoi nous avons estimé que Tainted Grail avait besoin d’un relooking visuel. Lorsque nous avons lancé le projet, il était basé sur certaines hypothèses : que le terrain sera de taille et de hauteur fixes, et que le positionnement des lieux devrait être plus ou moins similaire à celui du jeu de société. Cela signifie que, par exemple, Grubwood, une forêt hantée dans laquelle les habitants de l’avant-pays ont été tués en grand nombre, aurait dû être un lieu conçu comme un « nœud » unique pouvant être placé sur la carte pour que vous puissiez interagir avec elle. Un peu comme une seule carte dans un jeu de société. Cela signifie que Grubwood aurait eu une seule entrée, et en interagissant avec elle, vous verriez apparaître un pop-up avec son histoire.
Nous ne voulions pas que cela se produise. Cependant, nous n’avons pas eu le temps de nous attaquer correctement à ce problème en décembre, si bien que notre Grubwood ressemblait à n’importe quelle autre forêt dans le jeu. Nous ne pouvions pas faire grand-chose à l’époque. Pour remédier à cela, nous devions repartir de zéro, reconstruire toute la carte. Qu’avons-nous donc décidé de faire lorsque nous vous avons vu tous très enthousiasmés par les visuels du jeu après notre démo pré-alpha ? Eh bien, nous avons évidemment décidé de recommencer à zéro et de reconstruire toute la carte pour la rendre encore plus jolie ! 😀
Mais qu’est-ce que cela signifie pour le gameplay ? Si l’on oublie les aspects techniques, il suffit de dire que la carte peut maintenant être aussi grande ou aussi petite que nous le voulons. Et cela, évidemment, signifie que le jeu est devenu… plus grand. Et plus diversifié en termes de paysages que vous pourrez visiter et découvrir. Cela signifie que nous pouvons ajouter plus de quêtes, plus d’événements, plus de choses. (Et que moi aussi – étant en charge de la conception des quêtes – je ne dormirai pas pendant quelques mois #INDIEGAMEDEV).
La deuxième grande chose que nous avons maintenant : ce sont divers outils qui nous aident à différencier les textures et la végétation afin de créer une multitude de biomes différents. Les villes doivent ressembler à des villes et les forêts doivent ressembler à des forêts maintenant. Vous souvenez-vous de la maison de la sorcière près de Cuanacht ?
En décembre : Vous vous souvenez aussi de notre vieille Grubwood – cette forêt bleue ? Voici notre nouvelle Grubwood :
Troisième chose : cette maudite échelle.
Je fais des cauchemars sur ce sujet, sérieusement. Il revient sans cesse dans nos discussions depuis environ un an, et nous tournons en rond pour essayer de résoudre ce problème. C’est parce que nous ne pouvions pas le supporter : Le fait que nos héros aient la taille d’une maison a été un facteur de déstabilisation totale pour la plupart des membres de l’équipe de développement. Toute solution aurait nécessité une refonte de toute la carte du jeu. Il aurait fallu refaire beaucoup de nos modèles déjà existants (comme les maisons), beaucoup de modèles entièrement nouveaux, des terrains entièrement nouveaux. Cela aurait demandé beaucoup de temps et d’efforts…
Mais ça en valait vraiment la peine. Venons-en maintenant à la meilleure partie.
QUAND POURRAIS-JE JOUER ?
Bientôt. Après quelques discussions et consultations, nous avons décidé de lancer ce jeu en Early Access (cette mise à jour sera gratuite pour tous les donateurs). Vous pensez peut-être que les RPG axés sur l’histoire ne sont pas les meilleurs pour passer en accès anticipé pour diverses raisons et bien… Vous avez tout à fait raison. MAIS beaucoup de gens nous ont demandé s’il était possible de jouer au jeu d’une manière ou d’une autre (MERCI, le fait que vous ayez voulu jouer à notre pré-alpha est tellement incroyable !), même si ce n’était qu’un petit fragment de l’expérience complète. Ainsi, même si nous n’aurons que 3-4 heures de jeu de la campagne principale pour le lancement de notre Early Access, nous nous assurerons que ce soit une version améliorée de ce que certains d’entre vous ont déjà vu. Par exemple, nous allons mettre en place : de meilleures quêtes et plus de quêtes secondaires, plus de choix avec plus de conséquences, plus de voix off, avoir de meilleurs visuels (comme vous l’avez vu dans cette mise à jour), du son et des améliorations générales de l’interface utilisateur, …moins de bugs et une meilleure optimisation.
Mais, pour être honnête, nous nous sentirions mal si c’était la SEULE chose que nous puissions offrir à toutes les personnes qui nous aideront à créer Tainted Grail en participant à notre accès anticipé. C’est pourquoi nous créons un MODE COMPLET et ADDITIONNEL pour le jeu. Et vous pourrez en profiter… à l’infini. Une expérience de jeu entièrement nouvelle. Gratuite. En plus du RPG, pas à la place.
Au début, c’était juste une idée folle, mais après un certain temps… elle s’est transformée en quelque chose de vraiment incroyable ! Je ne peux pas vous en dire plus pour l’instant et cette mise à jour est déjà VRAIMENT LONGUE… Mais restez à l’écoute : nous aurons plus de détails la semaine prochaine et nous sommes vraiment excités de partager cela avec vous tous ! Oh, j’ai failli oublier. Une dernière chose que vous avez demandée…
LES TRADUCTIONS
Ce sera rapide. Nous avons passé beaucoup de temps à créer un logiciel de gestion et des outils qui nous permettront à terme de traduire le jeu dans différentes langues mais, pour être tout à fait honnête, nous ne pourrons pas prendre en charge d’autres langues que l’anglais pour le lancement de l’accès anticipé. Le texte et l’histoire du jeu vont changer pendant cette phase et nous ne pouvons pas nous permettre de dépenser nos ressources pour cette fonctionnalité particulière parce que les traductions et le doublage… eh bien, c’est cher. Mais vous pouvez nous aider.
Steam nous permet de voir précisément combien de joueurs ont téléchargé ou sélectionné le jeu dans une certaine zone ou un certain pays. Cela signifie que nous pouvons clairement voir à la fois la base de joueurs existante ET la demande possible. Et pour l’instant, tous nos effectifs de joueurs proviennent des sponsors de Kickstarter.
Nous examinerons de près tous ces chiffres (clic « f5 » toutes les minutes) avant, pendant et après le lancement de l’Early Access – nous voulons donc simplement vous solliciter. Si vous êtes intéressé par la traduction du jeu dans la langue que vous parlez ou si vous connaissez quelqu’un qui ne jouera au jeu que s’il est traduit : dites-lui de nous le faire savoir en ajoutant Tainted Grail à sa liste de souhaits. Nous ne pouvons pas (c’est physiquement impossible) compter combien d’entre vous nous poseront des questions à ce sujet sur Discord ou par e-mail. Nous pouvons cependant voir les chiffres sur notre écran de contrôle. Alors, rendez vous visible en établissant une liste de souhaits et en jouant le jeu – cela nous permet de savoir non seulement combien d’entre vous êtes là, mais aussi OÙ vous êtes !
L’article en VO vous attend ICI.




























