Pour ceux qui n’ont pas révisé leur encyclopédie du Hack’n’Slash, Deathspank premier du nom a vu le jour en juillet 2010. Il a été suivi d’un deuxième épisode sobrement intitulé « Thongs of Vertue », traduisible par « Les strings de la vertu » et voilà que le héros défenseur des veuves et des orphelins est de retour dans Deathspank : The baconing. Comme ses prédécesseurs, ce nouveau volet n’est disponible qu’en version téléchargeable. Ne cherchez donc pas de version boîte, vous perdriez un temps précieux.
Si les deux premiers épisodes de la licence du studio Hothead Games ont apporté pas mal de fraîcheur et d’humour dans le petit monde des Hack’n’Slash, qu’en est-il de ce nouvel opus ?
La fessée de la mort…
Pour ceux qui n’ont jamais flirté avec le style du Hack’n’Slash burlesque, Deathspank : The Baconing est une bonne entrée en matière tant ses dialogues humoristiques sont bien dispensés. Cependant il y a un gros bémol : si vous n’êtes pas très à l’aise avec la langue de Shakespeare, la subtilité du grand n’importe quoi insufflé par les dialogues de Deathspank risque de vous échapper et d’en faire à vos yeux un jeu lambda, ce qu’il n’est pas. Notez cependant qu’une communauté de fans ont développé un patch de traduction en français pour la version PC uniquement.
L’univers du jeu se place dans un monde futuriste très coloré, composé de paysages extrêmement variés, mais plus ou moins bien dépeints. Les environnements tantôt urbains, tantôt désertiques ou encore technologiques, inégaux dans leur inspiration et dans leur réalisation, collent par contre parfaitement avec l’ambiance graphique très « cartoon ».
Comme à son habitude et à son savoir-faire, le studio Hothead Games a structuré le monde et l’aventure dans un modèle très (trop ?) classique, mais efficace. Il vous faudra ainsi réussir un certain nombre de quêtes plus ou moins intéressantes mais quasiment toujours loufoques ou volontairement clichesques (faire élire un maire par des moyens que la morale réprouve, ou encore aider une IA des années 80’ qui se croit ultra-perfectionnée à récupérer ses fonctions…etc.). Une fois ces quêtes accomplies, vous pourrez passer à l’environnement suivant et ainsi progresser dans la quête principale.
Ce passage vers un nouvel environnement et vers d’autres quêtes, toujours distribuées par des pnj, se fait très subtilement par l’ouverture d’une porte ou l’abaissement d’un pont dans la majorité des cas. Vous le comprenez au travers de mon ironie, l’originalité de Deathspank : The Baconing ne réside pas dans la gestion des quêtes ni dans le système d’exploration du monde, aussi vaste soit-il. Cela ne constitue cependant pas une surprise puisque les deux épisodes précédents fonctionnaient déjà sur cette base un peu trop cyclique : Arène, monstres, couloir, nouvel environnement, nouveau pnj, nouvelle quête, couloir, arène, monstres…etc.
Jamais plusieurs strings en même temps tu n’enfileras.
Rentrons maintenant dans le vif du sujet et dans ce qui différencie Deathspank des autres jeux de sa catégorie. L’histoire se déroule directement après les événements du précédent volet et place notre héros Deathspank dans une bien fâcheuse situation.
En effet, après avoir collecté les strings de la vertu, Deathspank les a enfilés les uns par-dessus les autres, provocant une sorte de malédiction. C’est alors que tout s’est embrasé et que les envahisseurs sont revenus, avec à leur tête ni plus ni moins que l’alter-ego de notre héros : l’Anti-Deathspank. Il vous faudra alors parcourir le monde pour pouvoir retirer et brûler un à un les strings de la vertu avant de pouvoir affronter l’Anti-Deathspank et ainsi libérer le monde de son emprise maléfique. Cela ne peut se faire qu’en présence d’un brasier infernal, le « bacon fire », d’où le titre « The baconing ». Chacun de ces brasiers vous permettra de vous débarrasser d’un string et de progresser dans l’aventure déjantée de Deathspank.
Ceux qui ont déjà goûté à l’univers de Deathspank retrouveront dans ce dernier volet une multitude de pnj déjà rencontrés et ne seront pas surpris de retrouver des dialogues très drôles, bien écrits et servis par un doublage anglais de qualité. Chose rare dans un jeu, il vous arrivera de rire réellement à la découverte de certaines répliques, voire de les retenir tant elles vous auront fait marrer. La bande son est de très bonne qualité et participe beaucoup à l’atmosphère « entertainment » du jeu. Les musiques savent coller à l’esprit de Deathspank et ont la vertu de se faire discrètes quand il le faut, une réussite.
I am Deathspank, hero of the Downtrodden !
Oui, Deathspankest bien le héros des opprimés, de la veuve et de l’orphelin, qu’il croisera une fois de plus en nombre au cours de son périple. Et pour sauver tout ce petit monde, il dispose d’une ribambelle d’armes et de matériel en tout genre (épées, flingues, boucliers, arbalètes futuristes, potions, pièces d’armures…) pour se protéger et occire ses ennemis. Tout cet équipement « high-tech » est géré dans un système d’inventaire classique et dont la forme est quasi-immuable depuis Deathspank premier du nom. Ce dernier possède ses aficionados et ses détracteurs, vous seul serez juge de son efficacité toute relative.
Le système de sauvegarde est également assez rudimentaire et dispose de quatre emplacements en plus d’un système de sauvegarde automatique. Que ce soit après un malheureux Game Over ou en chargeant une sauvegarde, le jeu vous fera réapparaître dans les toilettes les plus proches, oui oui, dans les toilettes, c’est aussi ça Deathspank !
Au cours de votre aventure, vous serez confronté à un nombre impressionnant de combats, un peu brouillons et sans grand intérêt tactique, exception faite d’un système élémental basique. Les commandes de combats, entièrement paramétrables, vous permettent de « switcher » immédiatement entre plusieurs armes et de choisir ainsi la plus adaptée à vos adversaires. Comme dans tout bon hack’n’Slash de base, des « boss » un peu costauds, mais dont les affrontements n’ont pas plus d’attrait que les combats de base, devront être anéantis de temps à autre au cours de vos pérégrinations.
L’intérêt du gameplay est heureusement relevé par quelques énigmes assez simples mais sympathiques, et qui entraveront juste ce qu’il faut votre soif d’avancer. Notez bien que ces petits casse-têtes bien appréciables sont à priori moins nombreux que dans les deux premiers opus de la série.
Deathspank : The Baconing vaut avant tout pour son ambiance cartoon et son humour, donc si vous projetez de vous plonger dans une quelconque forme de sérieux ou d’immersion prenante, passez votre chemin. Les résolutions de quêtes et d’énigmes sont simples et privilégient donc une progression rapide, tant dans la quête principale que dans l’évolution du héros. Si les premiers épisodes de Deathspank avaient le mérite de surprendre le joueur en dépoussiérant un style et un concept déjà un peu anciens, ce troisième volet ne vient qu’ajouter une pierre de plus à une bonne licence. Doté d’une bonne durée de vie que l’on peut estimer à une quinzaine d’heures, Deathspank : The Baconing est un jeu tout à fait recommandable et dont le rapport qualité/prix est indéniable. Notez tout de même qu’il laissera probablement une partie des habitués de la série un peu sur leur faim en terme de nouveautés.
+ L’humour + La réalisation sans faille
– Les combats répétitifs – Peu de nouveautés – Uniquement en anglais sur console
La vision de Batman : Avec The Baconing, Hothead remet le couvert avec une recette bien connue mais toujours aussi savoureuse. Après avoir exploré l’univers médiéval et celui de la seconde guerre mondiale, Deathspank doit affronter aujourd’hui un monde puisant son inspiration dans la science-fiction et le post-apocalyptique. Nous retrouvons avec plaisir cet humour totalement barré, des mécaniques de gameplay simples et efficaces, pour un mélange toujours aussi addictif. Dommage que le titre ne propose pas plus de nouveauté à l’instar de son prédécesseur et que la répétitivité se fera d’autant plus vite ressentir. Mais si The Baconing a gardé toutes les faiblesses des précédents épisodes, il en conserve également toute la force. 07/10
Avec le temps, va, tout s’en va. Même les plus chouettes souvenirs, ça, t’as une de ces gueules. A la galerie j’farfouille, dans les rayons d’la mort. Le samedi soir quand la tendresse s’en va toute seule… ». Et bien, vous m’excuserez d’avoir cité Léo Férré de cette manière foireuse et saugrenue, mais je ne pouvais pas entamer mon introduction sans une pointe de nostalgie et c’est le mieux que j’ai pu trouver…
Et oui, Black Isle est un studio de développement ravagé par le temps, mais qui, ironiquement, l’a marqué de ses œuvres intemporelles. Le défunt Black Isle est donc finalement bien plus qu’un de ces «chouettes souvenirs». C’est plutôt un symbole intangible d’une ère glorieuse du RPG occidental. Et pour ainsi dire, s’il n’y avait pas eu Black Isle Studios, le RPG et son histoire auraient assurément eu un tout autre visage que celui que nous connaissons. Il convient donc de s’intéresser dans le détail à son avènement, son parcours et son crépuscule. Et c’est justement pourquoi je suis là, figurez-vous. Alors, suivez le geek… euh, le guide.
Brian Fargo, fondateur d’Interplay
La genèse
Avant d’entrer dans le vif du sujet et parler de ce fameux Black Isle Studios, il faudrait s’attarder sur sa maison mère, Interplay Entertainement. En fait, tout a commencé en 1983, dans le Comté d’Orange, au sud de la Californie, avec un certain Brian Fargo qui n’avait pas plus de 21 ans à l’époque. Une année auparavant, le petit gars avait développé et produit à lui tout seul un premier jeu textuel nommé The Demon’s Forge.
L’exercice se révélant plutôt concluant, Brian décide d’officialiser tout cela en fondant « Interplay Productions ». Il s’en est suivi alors un contrat avec Activision pour le développement de Mindshadow, un autre jeu d’aventure textuel. En 1985, le jeune Brian se fait aider par ses collègues de fac et décide cette fois de développer un dungeon crawler doté de graphismes, qui n’était autre que The Bard’s Tale. Inspiré par les Wizardry, son gameplay n’était pas dénué de profondeur et son enrobage ne manquait pas de charme. Le jeu connaît dès lors un grand succès, imposant Interplay dans le paysage vidéoludique de l’époque et c’est ainsi que le RPG était vite devenu la marque de fabrique de la boite. Peu après, Interplay ne tardera pas à enfoncer le clou avec The Bard’s Tale 2 : The Destiny Knight en 1986 et The Bard’s Tale 3: Thief of Fate, un an plus tard.
Wasteland
et ses géniteurs
Ce n’est qu’en 1988 que la bande à Fargo, dés lors composée de talents comme Michael A. Stackpole et Alan Pavlish, va produire un de leurs RPG les plus emblématiques et qui ne manquera pas d’entraîner la reconnaissance de la critique et du public : Wasteland. En effet, le jeu avait le mérite de se démarquer de la mouvance Heroic Fantasy prépondérante et d’être un des tout premiers RPG exploitant la science-fiction comme terrain de jeu.
Plus encore, c’est tout bonnement le premier jeu vidéo se déroulant dans un univers post-apocalyptique, qui était en ces temps l’apanage de la littérature. Par ailleurs, Wasteland se targue d’être le premier RPG à monde ouvert « bac à sable » et un des premiers à offrir un concept de choix/conséquences bien présent. Bref, les produits estampillés Interplay étaient couronnés d’un gros succès commercial et cela a permis à la boite de grossir et de devenir un poids lourd du jeu vidéo.
C’est ainsi que le studio de développement s’étend en éditeur/producteur et devient « Interplay Entertainement ». Là où un jeu comme Wasteland avait été édité par Electronic Arts qui possédait la licence de la franchise, Interplay commence à distribuer ses propres jeux et à acquérir leurs licences. A part celle de Wasteland justement, à laquelle EA s’accrochait farouchement, vu son potentiel, et dont il en avait plus tard sorti une suite, Fountain of Dreams, boudée par la grande majorité car trop décevante. De son côté, Interplay pouvait désormais se permettre d’élargir ses horizons avec des jeux d’aventure comme Neuromancer, des shooters spatiaux comme Descent ou des adaptations comme Star Trek… Pourtant, le genre RPG garde une place de choix dans le catalogue d’Interplay, et à côté des dungeon crawlers plutôt convenus comme Dragon Wars et Stonekeep, Brian envisageait de mettre en place une division spécialisée dans le RPG (les prémices de Black Isle, vous l’aurez compris). Du RPG bien plus audacieux…
créateur de Fallout
Tim Cain,
Les débuts post-apocalyptiques
Eh bien, l’amorce était pour le moins chaotique, figurez-vous. Parce que s’il y a une caractéristique qui n’a jamais fait défaut tout au long de l’existence d’Interplay, c’est bien l’état d’esprit décomplexé et bon enfant qui y régnait. Du coup, le moins que l’on puisse dire c’est que certains projets avaient tendance à être pris à la légère, et il n’y a qu’à voir Stonekeep, l’arlésienne de la boite, pour s’en convaincre. C’est donc d’une manière artisanale et sans un plan de développement au préalable, qu’un des développeurs de Stonekeep a été choisi en 1994 pour travailler sur un hypothétique projet de RPG.
Ce gars n’était autre que monsieur Tim Cain en personne. Il commence tout seul dans son coin à programmer le moteur graphique, et en ce sens il est nommé producteur/lead designer/lead programmer juste pour la formalité de la chose. Ce n’est qu’après six mois qu’il s’est vu peu à peu rejoindre par Chris Taylor en tant que lead Designer, Leonard Boyarsky en directeur artistique et Jason D. Anderson, pour atteindre une trentaine de personnes au final… Brian Fargo qui voulait absolument trouver un fils spirituel pour son tant adulé Wasteland, voit très vite un potentiel pour ce projet et c’est ainsi que la voie du post-apocalyptique va être prise. Pourtant, le développement du jeu fut à deux doigts d’être avorté plusieurs fois pour des histoires de licence…
L’équipe de Fallout
et les débuts du studio
En effet, vers 1995, Interplay achète la licence Donjons & Dragons et pense sérieusement à assigner l’équipe à un projet se basant dessus. Mais Tim réussit in extremis à convaincre Fargo, et d’après ses dires, il l’a pratiquement supplié pour sauver le projet auquel il croyait. Vers le milieu du développement, un contrat avec Steve Jackson, le créateur du jeu de rôle sur table G.U.R.P.S. venait d’être signé. Et c’est le projet de Tim Cain qui est choisi pour y intégrer ce système de règles génériques. D’ailleurs, le projet devait en principe être nommé « Vault 13 : A GURPS Post-Nuclear Adventure » à la base. Ce n’est que plus tard qu’on l’a annoncé sous le nom de « Fallout : A GURPS Post-Nuclear Adventure ».
Fallout
et la licence GURPS
Mais après quelques temps, Jackson décide de rompre le contrat, le jeu étant trop noir et violent à son goût, et les développeurs qui ne voulaient pas l’édulcorer, n’étaient pas prés d’arranger le coup. Fallout se retrouve alors sans système de règles et son existence se voit une fois de plus compromise. Malgré tout, Cain et Taylor ne lâchent pas prise et très vite ils mettent en place un système de règles maison : le système S.P.E.C.I.A.L. Fallout survit encore de justesse et peut ainsi poursuivre son ascension malgré les embûches. Pour couronner le tout, on fait appel à Mark Morgan, compositeur de talent ayant déjà travaillé sur Shattered Steel, le premier jeu de Bioware édité par Interplay, mais aussi Descent 2.
Fondateur de Black Isle
Feargus Urquhart,
Vers la dernière année du développement, en 1996 donc, Interplay décide de passer l’équipe de Cain sous la tutelle d’un certain Feargus Urquhart. Et c’est dans une convivialité et une ambiance bon enfant remarquables que l’esprit, limite familial, de cette division avait pris forme. On cherche dès lors un nom pour baptiser la branche ainsi formée, et c’est finalement en référence à la région écossaise d’où est originaire son fondateur Urquhart que cela a été choisi : Black Isle Studios (attention, « Isle » est prononcé « [ail] »). Cependant, Fallout ayant été inscrit en tant que produit d’Interplay, ne contiendra pas la mention Black Isle Studios.
C’est donc finalement en fin 1997 que « Fallout : A Post-Nuclear Role Playing Game » sort contre vents et marées. Et c’est un raz-de-marée qui s’abat sur les rives vidéoludiques de l’époque ! Fallout connaît un succès fulgurant et un engouement sans précédent, éclipsant toutes les productions sorties auparavant avec pas moins d’un million et demi de vente. Le jeu rafle l’unanimité critique, et l’accueil auprès du public n’est pas en reste. Il s’impose rapidement en tant qu’« Interplay’s instant classic », comme le disaient si bien les Américains à cette époque-là. En effet, grâce à son thème science-fiction immersif, sa violence accrue, son humour déjanté et ses références populaires, il arrive à séduire les amateurs de FPS à la Duke Nukem 3D abondants à l’époque. Les rôlistes et les stratèges sont eux aussi comblés en voyant la nette influence de XCOM, Crusader, les Ultima et bien évidemment Wasteland.
Fallout
Fallout entraîne le joueur dans une saisissante quête de survie, non-linéaire et non-manichéenne, dans un univers où la liberté et les choix/conséquences priment. Il n’en fallait pas plus pour faire de Fallout un jeu qui a internationalement popularisé le genre RPG et qui a influencé un nombre conséquent de développeurs dans le monde. D’ailleurs, pour de plus amples détails sur Fallout je vous renvoie vers mon test.
Chris Avellone,
éminent designer de Fallout 2
Au vu de l’ampleur du succès du titre, sa suite Fallout 2ne tardera pas longtemps avant de pointer le bout de son museau et le gros de l’équipe ne se fera pas prier pour se jeter dessus. Tim Cain s’attèle à la tâche en écrivant le gros du scénario et en concevant quelques lieux du jeu, mais contre toute attente, il décide de quitter le studio pour s’en aller fonder sa propre boîte, et il est très vite suivi par Boyarsky et Anderson.
Une grande part de ce qui faisait l’identité de Fallout s’en était donc allée et on craignait le pire pour la nature du produit. Malgré tout, l’intégration d’un nouveau personnage dans l’équipe Black Isle allait faire pencher cette balance malmenée. Et oui, c’est à ce moment-là qu’un designer dénommé Chris Avellone avait fait son entrée en fanfare. Le développement de Fallout 2 est poursuivi alors sans grand encombre. C’est à un an jour pour jour de la sortie du premier, soit en 1998, que cet épisode sera accueilli par les joueurs. Ainsi, il propose d’incarner un descendant du héros du premier opus, qui doit sauver sa communauté tribale en dénichant littéralement un jardin d’Éden en kit…
Fallout 2
L’influence d’Avellone se fait dès lors clairement sentir et confère au titre une saveur unique. En effet, les talents d’écriture du monsieur forcent l’admiration, poussant la qualité des dialogues, l’humour décalé, les références pop-culture et les possibilités offertes à leur paroxysme. Le jeu est bien plus riche que son prédécesseur, bien plus long, bien plus grivois et bien plus fun. La notion de choix/conséquences est d’une profondeur rarement égalée, la liberté est conséquente et le monde foisonne de contenu. Néanmoins, l’absence de la maîtrise de Cain et le temps de développement assez réduit se font eux aussi sentir : le jeu est truffé de bugs en tout genre.
Les fans ne reçoivent pas cette suite avec le même enthousiasme. Certains déplorent l’humour trop déjanté qui frise l’incohérence, le coté cru trop exagéré, le scénario moins maîtrisé et le peu de nouveautés par rapport au premier. En effet, à part l’amélioration de l’interface, l’enrobage n’a que peu évolué. Le succès est quand même au rendez-vous et les qualités du titre sont bien saluées par tous. Fallout 2 reste résolument le jeu de Black Isle le plus riche en termes de contenu et le plus réceptif au role play du joueur. Et les Fallout restent sans nul doute une des meilleures franchises du jeu vidéo et une série idolâtrée aux yeux de milliers de puristes jusqu’à ce jour.
Baldur’s Gate
et la collaboration avec Bioware
Les éditions édifiantes
Fort du succès de ses Fallout, Black Isle Studios se porte admirablement bien et en fait pleinement profiter l’ensemble d’Interplay. La division gagne alors en confiance et en ampleur, et les moyens et les ressources lui sont donc alloués à volonté. Le studio interne s’étend lui aussi alors du simple développement à l’édition et à la production, toujours dans l’optique de spécialisation dans le créneau du RPG. Quelques temps plus tard, Interplay met la branche d’Urquhart en relation avec deux Canadiens qui ont un pari fou dans la tête… Ray Muzyka et Greg Zeschuk, les fondateurs d’un petit studio nommé Bioware Corp.
Ayant collaboré avec Interplay sur leur premier Shattered Steel et très marqués par Fallout, ils se tournent vers Fargo qui possède la licence Donjons & Dragons. Leur idée est pour le moins saugrenue : transposer les règles de D&D dans un moteur temps réel, à la manière de Diablo, et y incorporer une pause active. N’importe quel professionnel qui se respecte aurait rechigné devant la démesure de l’entreprise, mais les gars de Black Isle étaient avant tout des amateurs de jeu de rôle papier et l’idée emballa très vite tout le monde. Pourtant, cela n’a pas été sans difficultés…
Greg Zeschuk, Ray Muzyka de Bioware
et leur travail sur les Baldur’s Gate
En effet, les fondateurs et une bonne partie de l’équipe de Bioware avaient gardé leur emploi de base et ne bossaient sur leur projet qu’à mi-temps. Et leur fameux moteur, baptisé « Infinity Engine », leur prenait tout ce temps. Seulement, les membres de Black Isle sont tout aussi impliqués dans ce projet que Bioware et du coup, ils n’hésitent pas à mettre la main à la pâte dans le développement. Ils font donc profiter Bioware de leur expérience, de leur concept, de leurs outils, de leurs ressources, et s’occupent du contenu, d’une grande partie de l’écriture et du débogage, entre autres…
Baldur’s Gate
Baldur’s Gate était alors né, fruit du travail collectif des deux partis. Fin 1998, le jeu arpente les magasins et connaît un immense succès, se vendant à près de deux millions d’unités. Black Isle et Bioware enchaînent donc vite sur l’extension Tales of The Sword Coast, et arrivent à placer Baldur’s Gate dans le panthéon des meilleurs RPG de tous les temps. A côté des Fallout bien entendu.
Baldur’s Gate 2
et son extension
Pour le développement de Baldur’s Gate 2 : Shadows of Amn, Bioware avait fait une meilleure répartition du temps de développement de leur jeu, surtout que l’Infinity Engine était acquis et maîtrisé. Ils pouvaient désormais s’atteler sur le contenu et la conception avec plus d’application. Cependant, ils se voient très vite débordés par la quantité de contenu mis en place, le jeu comptabilisant un peu moins de 300 quêtes. Et une fois de plus, Black Isle Studios ne se fait pas prier pour lui tendre la main et s’investir dans les phases de test, d’optimisation et autres. Feargus Urquhart et sa bande n’hésitent pas à proposer diverses méthodes utilisées pour le développement du contenu conséquent de Fallout 2.
Baldur’s Gate 2
Une aide somme toute précieuse pour la sortie de ce Baldur’s Gate 2 en fin 2000. Une sortie couronnée de succès qui plus est, tant les éloges étaient abondants. Même si, comme c’est souvent le cas, certains fans du premier opus l’avaient plus modérément accueilli, suite à son aspect exploration plus réduit et son orientation plus bourrine. En tout cas, cela n’avait pas empêché la sortie de l’extension Throne of Bhaal, qui clôturait la saga en apothéose. Par ailleurs, si vous le désirez, je vous passe le test de Baldur’s Gate 2.
Baldur’s Gate : Dark Alliance
et Snowblind, son développeur
En 2001, c’est à un nouveau studio de développement que Black Isle offre ses talents d’éditeur : Snowblind Studios. Fondé en 1997 et ayant sorti auparavant les Top Gear, deux jeux de courses sur Nintendo 64, le studio était motivé à prouver sa valeur. Snowblind veut alors absolument faire profiter le monde des consoles, dès lors gagnant en popularité, de l’expérience Baldur’s Gate qui avait comblé les détenteurs de PC. Et Interplay voit en cela une appréciable opportunité d’insérer progressivement Black Isle dans le marché émergeant des consoles, et qui dépassait la société de plus en plus.
Le simple portage du jeu était alors envisagé au début, mais vis-à-vis des contraintes matérielles des supports cibles, l’Infinity Engine s’avérait particulièrement délicat à implémenter. Du coup, on a opté pour le « Dark Alliance Engine », un nouveau moteur dédié spécialement au jeu et amélioré par rapport à celui de Bioware. Et c’est ainsi que Baldur’s Gate : Dark Alliance devient un jeu à part entière, plus orienté hack‘n slash que les autres et offrant une expérience plus conviviale.
Baldur’s Gate : Dark Alliance
Le jeu sort sur Playstation 2, Xbox et Gamecube en faisant un carton, si bien qu’il a même été porté sur Game Boy Advance par d’autres développeurs. Son succès confirme encore une fois l’habilité de Black Isle en terme d’édition et de production. Le studio étant lui-même développeur, il était plus à même de gérer et appréhender efficacement le travail des studios qu’il supervisait. Et cela lui avait bien réussi, ou tout du moins, jusque-là…
Lionheart
et son développeur Reflexive Entertainment
Voilà que Reflexive Entertainement, un autre studio de développeurs, entre en jeu en 2003. C’est Lionheart : Legacy of The Crusader qui sera édité par Black Isle sur PC. Le dernier à l’avoir été, pour tout dire. L’une des particularités du titre c’est d’avoir un système de règles qui n’est autre que le fameux S.P.E.C.I.A.L. des Fallout. Ce système sied étonnamment bien à l’univers médiéval du jeu. Un univers qui combine histoire et fantasy, mêlant des personnages historiques comme Richard Cœur de Lion et Jeanne D’arc dans une intrigue fantastique pleine de magie et de mystères. Cependant, Lionheart reçut des critiques plutôt mitigées à sa sortie et finit par en décevoir plus d’un. En effet, le jeu arbore une finition discutable et sent un peu le bâclé.
Par ailleurs, on lui reproche surtout sa combinaison peu maîtrisée du gameplay « Diablo-like » et de la narration basée sur les dialogues. Au final, il se montre peu convaincant dans chacune de ces deux approches. Lionheart n’a donc eu droit qu’à une réception en demi-teinte et reste en définitive le produit estampillé Black Isle le moins réussi et le moins acclamé. Signe d’une perte de souffle terminale, dirons-nous. Et compte tenu de l’importance cruciale que représentaient les éventuels gains de sa vente, l’échec de Lionheart ne fera alors que précipiter la chute du studio…
Lionheart
Mais ceci est une autre histoire, mes petits gobelins aux yeux écarquillés. Parce que papy Andy, il doit aller enlever son dentier, faire sa dialyse et aller, euh, border votre mamie… Les tenants et les aboutissants du reste de l’histoire de Black Isle Studios, vous les saurez en temps voulu. Promis juré. Même date, même heure, même ch…site !
👉 PRESENTATION : voir ci-dessous 👉 SORTIE : 27 avril 2012 👉 TEST 👉 TEST 2 👉 TEST DLC 👉 NEWS
L’édition Gold comprend Risen 2 : Raiden Legacy et les DLC suivants : Risen 2: Dark Waters – Treasure Isle, Risen 2: Dark Waters – A Pirate’s Clothes, Risen 2 : Dark Waters – Air Temple.
De nombreuses années après la fin de Risen, des titans déchaînés ont dévasté le monde et poussé l’humanité au bord de l’extinction. Par la suite, des créatures monstrueuses sont sorties des profondeurs des mers et leurs attaques ont mis fin à toute vie marine.
Le héros, désormais membre de l’Inquisition, a été envoyé pour trouver un moyen d’arrêter ce chaos causé par ces créatures des profondeurs. Sa quête commence par des rumeurs prétendant que les pirates des îles du sud sont les seuls à connaître un moyen de se débarrasser une fois pour toutes de ces créatures et de leur règne de terreur.
– Avec son nouveau thème pirate, Risen 2 : Dark Waters entend combiner les mécaniques de jeu de Risen, le plus apprécié des RPG classiques, à un thème et un décor nouveaux, des îles aux paysages infiniment variés. – Jeu de rôle en vue objective se déroulant dans un univers sombre et réaliste, Risen 2: Dark Waters conserve la plupart des fonctionnalités immersives du premier opus, avec différentes approches pour chaque défi et la possibilité de modeler l’univers du jeu par ses décisions. Ces choix permettront de débloquer de nouveaux passages, pouvoirs et aptitudes. – Fort de son environnement très interactif et de son cycle jour/nuit affectant d’innombrables aspects de l’univers du jeu, Risen 2 offre le monde de RPG le plus immersif qui soit.
Confrontation est un mâle, un vrai ! Derrière son imposante musculature à la Schwarzy frenchie, ce guerrier au coeur tendre tente de dissimuler ses faiblesses. Frère de Blood Bowl et Games of Thrones, ayant pour géniteur le studio français Cyanide, Confrontation s’annonce comme l’outsider de la saison. Citant avec bienveillance ses doyens, Baldur’s Gate II en tête, lorgnant du côté du tactical RPG, junior tente le pari risqué du jeu de niche, d’autant plus qu’il invoque références parmi les références.
Lors de notre première rencontre, j’avais été très enthousiasmé par son fort capital sympathie, qui malgré son look va-nu-pieds, n’hésitait pas à trancher avec une concurrence uniforme. Confrontation fera t-il honneur à ses illustres modèles? Phenos a-t-il bien fait de miser dessus ? Benjamin ouvrira t-il son coeur à Jennifer ? Now, tout de suite, le grand verdict… Secret Story au pays des ogres peroxydés et autres créatures fatales !
Ah Story, ça veut dire histoire ?
Dans Confrontation, pas de newbie hobbit dopé au lembas, mais une escouade de combattants infiltrée derrière les lignes ennemis, afin de découvrir le terrible secret que renferment les laboratoires du Scorpion, la faction rivale de toujours du Griffon, à savoir nous. En compagnie de vétérans de guerre répondant aux doux noms de Darius, Zelia ou Lanwys – sonorités latino-fantasy bonjour, nous sommes invités à visiter du pays. De fil en aiguille, le scénario se convertit en parcours touristique au coeur des terres d’Aarklash, à la rencontre de la faune locale qui ne nous accueille pas les pattes ouvertes… En guise d’accueil, nos amis les orcs et les loups bipèdes sont plutôt portés sur la hâche de guerre.
Si dans un premier temps, le voyage s’avère plaisant de part la singularité de l’univers – mélangeant technologie, sciences occultes et influences med-fan, au bout d’une quinzaine d’heures, alterner sans cesse entre la variante »intérieure » et »extérieure » du couple de maps propre à chaque environnement, crée par son systématisme infaillible une petite lassitude, comme un refrain trop entendu dont l’évocation nous dresserait les cheveux sur la tête. Sur ce point notamment, il apparaît que le soft de Cyanide s’apprécie davantage par touches. A éviter donc l’interminable session de jeu qui laissera inévitablement un goût acidulé, symptôme d’une recette peu relevée.
Défaut néanmoins mineur, puisque les niveaux sont très bien agencés ; si l’on peut terminer Confrontation en sprintant jusqu’à la sortie de secours en moins de vingt heures, des zones secrètes ne demandent qu’à être explorées, si vous avez un tant soi peu le goût de l’aventure. Prendre son temps sera récompensé par la découverte de bonus d’armes et d’armures ainsi que de glyphes, même si parfois cela implique de se frotter à des expériences subitement tirées de leur sommeil, et forcément peu avenantes. La tradition serait d’épingler un zéro pointé à toute tentative de dirigisme, bien plus encore dans les RPG, je tiens à souligner combien cette linéarité intelligemment amenée sert le rythme du soft, permettant de varier les missions par la présence de quelques scripts vite pardonnés.
Si la construction hermétique des niveaux me paraît tout à fait justifiée, comme peut le faire un Legend of Grimrock sorti à quelques jours d’intervalle, cela nécessite implicitement que le joueur soit pris par la main sur tous les plans, y compris scénaristique. C’est là que le bât blesse. La narration manque d’influence sur le comportement des personnages, ainsi que plus généralement sur le cours du jeu, semblant davantage au service d’un operator tour orchestré par Cyanide. Pourquoi ne pas nous avoir narré quelques sous-intrigues mieux ficelées, la petite histoire d’un contingent d’élite au service de la Grande Histoire d’Aarklash s’y prêtant à merveille.
Je prends pour exemple une mésentente passagère entre deux membres de l’escouade, qui n’affecte en aucun cas les combats, alors qu’il aurait été passionnant d’utiliser ce ressort narratif à l’avantage du gameplay, empêchant toute interaction entre chien et chat le temps de la brouille, ou par la distribution réciproque de malus. Ou bien encore, au début de l’intrigue, lorsque la magicienne Zelia est affaiblie par l’intensité magique des glyphes, et s’effondre sur le sol, terrassée. Pour nos trois héros encore en lice, il s’agit désormais de protéger leur amie des vagues successives de vilains.
Cet ingénieux attaque/défense nous prend à contre-pied, nécessitant une révision express de nos schémas tactiques, sans oublier l’objectif principal de garder en vie la pyromancienne. Mais dès que les assauts sont repoussés, celle-ci se relève fraîche comme un gardon, prête à griller Usain Bolt au cent mètres. Ok, l’objectif de présenter une composante du gameplay est accompli haut la main, mais après avoir suivi les développeurs dans un trip jubilatoire, on nous laisse sur notre faim. Remballez, c’est pesé !
Le principal défaut du soft est de rester cloué sur sa route que l’on devine déjà tracée, sans un nid de poule qui ne soit cartographié, ne proposant aucune espèce de rebondissement, anéantissant du même coup tout enjeu. La voix off remplaçant les classiques cinématiques n’arrange rien, une technique qui n’aurait pas été pour me déplaire, si le narrateur avait ne serait-ce que donné l’illusion de s’y intéresser. Le minimum syndical n’est pas assuré sur ce volet, carence d’autant plus dommageable que la structure même de Confrontation se prêtait idéalement à une narration appuyée.
S’il n’y avait pas de nuages, il ferait super beau !
Si, de par son inconsistance, le scénario fond comme neige au soleil, supplanté d’un volet roleplay brillant par son absence, les échauffourées trustent notre attention par défaut, mais avant tout de par leur qualité. Véritable leitmotiv du bambin de Cyanide, le gameplay est présenté comme un de ses principaux atouts ; faut-il que je le confirme, c’est un régal pour les papilles. Bref, Confrontation porte bien son nom. Des nombreux compagnons qui se joindront à notre quête, une douzaine au total, seuls quatre pourront être sélectionnés simultanément pour combattre face à la tripotée de bad boys.
Dès lors, il s’agira de confectionner une formation complémentaire ; au départ si les choix se révèlent draconiens, on aura tendance à s’enfermer dans une petite routine, en constituant au final un groupe grosso modo toujours identique. Chaque unité correspond à un archétype de classe, de l’assassin discret privilégiant les coups bas, au tank boosté aux hormones, complémentaire d’un mage adepte des attaques à distance ou d’un paladin plus polyvalent.
Ne nous leurrons pas, les développeurs m’avaient confirmé lors de mon premier séjour fast & furious en terres d’Aarklash, que chaque race disposait d’un belligérant s’apparentant à un des héros du Griffon, à l’exception de Darius, totalement atypique. Certains mettront en évidence la récurrence d’un tel système qui nous amène à rencontrer des groupes semblables aux nôtres, je préfère insister sur le plaisir que trouve le joueur à retrouver ses marques, tout en passant du fantassin rachitique au boss balèze. Par ailleurs, une fois qu’un adversaire a été neutralisé, il est possible de consulter ses données dans un vaste Codex recensant toutes les informations relatives à l’univers de Confrontation.
Ici la stratégie est privilégiée, hors de question de se jeter tête la première dans la mêlée, car si dans le meilleur des cas vous vous en sortez avec quelques bosses, un peu moins chanceux vous terminez la caboche sur un pieu, le reste dans un barbeuc’ funeste. N’importe quel commandant, général ou collectionneur de pin’s vous le confirmera, la préparation compte autant que les hostilités. Avant de lancer l’assaut, il s’agira de répartir des points le plus justement possible entre les six attributs disponibles (Force, Constitution, Agilité, Vivacité, Intelligence et Sagesse), upgrader vos compétences, entre cinq et six selon les personnages, chacun ayant sa spécialité (anti-magie, soutien/santé, dégâts, contrôle, etc…).
En ce qui concerne l’équipement, celui-ci demeurera le même au cours du jeu, accompagnant votre progression. Plusieurs paliers permettent de débloquer successivement des améliorations (au niveau un, puis cinq, puis dix, etc..), sachant que deux alternatives y sont proposées, opter pour l’une revenant fatalement à renoncer à l’autre. Afin de valider une modification de votre barda, il vous faudra dépenser des points d’armes et d’armures, que l’on trouve dans des rateliers disposés de-ci de-là sur les cartes, à l’instar des glyphes, des bluffs indissociables de votre armement. La mécanique telle qu’elle est décrite ci-dessus peut sembler anodine, mais elle apparaît vite dans toute sa complexité lorsqu’il s’agit de penser à l’échelle d’un groupe, et non d’un seul équipier… Influençant grandement vos chances de survie sur le champ de bataille, par la même occasion.
En temps de guerre, chance ou pas, il s’agit surtout d’avoir l’oeil. Chaque compétence possède son propre code couleur, nous permettant ainsi de contrecarrer les plans de l’adversaire. Lorsqu’apparaissent dans les mains d’un mage de petites boules noires, cela signifie qu’un sort de contrôle tant redouté va sous peu nous tomber sur la pomme – enchantement qui a ruiné je ne sais combien de mes stratégies.
A l’instant même où elles font leur apparition, les contrer devient une priorité, en pesant le pour et le contre entre les alternatives qui s’offrent à nous, selon les unités disponibles, et le temps qui nous reste à vivre libre de nos mouvements. A ce moment précis, avoir recours à la pause active s’impose naturellement, apportant une profondeur stratégique bienvenue, tout en augmentant de manière significative la durée des échauffourées – succinctes si l’on ne comptabilise que le temps réel.
En complément indispensable, la barre d’actions permet d’établir une tactique aboutie par l’enregistrement de six ordres successifs. Néanmoins pas question de piquer un somme, l’I.A. ne dort pas, elle, et nous contraint sans cesse à revoir nos prévisions. Le moindre faux pas est exploité par le camp adverse, qui n’hésite pas à provoquer nos héros les plus faibles, les isolant du reste de leurs compagnons pour achever son oeuvre meurtrière. L’aggro, technique référente de nombreux RPG, trouve son antithèse en Confrontation, un bonheur pour tous les amateurs de défis épicés.
Marquant notre parcours, la difficulté répond présente, cela même à un niveau « moyen », équivalent hypothétique d’un mode très difficile pour Kingdoms of Amalur : Reckoning.Foires d’empoigne structurées, micmacs articulés, nous nous improvisons jongleurs, switchant entre nos petits soldats dans une mécanique parfaitement huilée, où chaque action en implique une autre.
Permettez-moi maintenant de faire un arrêt sur texte, oui la pause active déteint sur mon écriture, c’est effarant. Il n’empêche, si mon test s’arrêtait ici-même, tout serait plus simple. Et le bilan, nettement plus positif. Ajoutez en effet à une recette globalement correcte, un pathfinding à faire hurler les plus patients, des crashes survenant au pire moment, à savoir la sauvegarde, et vous obtenez quelque chose de nettement moins glorieux. Bref, imaginez des combattants patinant contre un mur, butant contre un caillou, qui après avoir laborieusement vaincu le perfide ennemi se retrouvent à refaire le même parcours pour retour bureau intempestif. Dur, dur, la vie de super-héros.
Confrontation me reste sympathique, au fond, même s’il a mis ma patience à rude épreuve. Je ne me suis pas attardé sur les graphismes oldgen pour la bonne raison que l’on n’attend pas d’un RPG Tactical qu’il égale Crysis, mais le pathfinding honteux, et les crashs suffisamment nombreux pour agacer, ont fait baisser le nouveau titre de Cyanide dans mon estime.
Si l’on ajoute à cela une narration fantôme, un narrateur zombie, il ne nous reste plus qu’un gameplay bien tourné pour satisfaire les amateurs du genre. Enchaîner sans fin les vilains lassera n’importe qui au bout d’une heure. Ma solution : se caler une session de fights stratégiques à la pause déjeuner. Le meilleur moyen de profiter pleinement de Confrontation, sans que celui-ci ne laisse apparaître son petit refrain redondant, que je déteste tant. Après, à vous de déterminer si vous êtes suffisamment fan de Tactic pour supporter le sale gosse.
Salut amis rolistes, c’est Madame Kill-Irma, vous vous rappelez, celle qui à partir de sa boule de cristal, vous avait promis DLC à profusion pour Reckoning. Eh bien me revoici pour vous parler non pas des dents de ma mère – celle-ci, elle était trop facile -, mais des Dents de Naros. Un second DLC qui arrive un mois après Kel le mort ? On pourra féliciter les développeurs de leur rendement. Mais cela ne rime pas forcément avec qualité. Voyons cela de plus près.
Je vous renvoie immédiatement aux tests PC et PS3 des Royaumes d’Amalur : Reckoning, ainsi qu’à celui du premier DLC : Kel le mortpour compléter votre connaissance sur le jeu de base. Comme précisé par les développeurs, ce gros DLC propose une nouvelle cité, vingt quêtes annexes, cinq énormes donjons, trois nouvelles cartes du destin, et de l’équipement en plus. Niveau créature, des géants et des ptéryx font partie des nouvelles attractions.
Pour cette aventure, vous devez rencontrer une bande de mercenaires prêt à partir en expédition, car ils ont découvert un passage vers les dents de Naros, une région inexplorée. C’est donc au sud d’Ettinmere que vous vous rendez, pour leur parler. Nul besoin d’avoir fini la quête principale pour vous lancer à cor et à cri dans cette nouvelle aventure, ni d’avoir atteint un certain niveau, à contrario de Kel le mort, juste d’avoir découvert le campement.
Comme on peut le constater sur l’image ci-dessus, la nouvelle carte qui s’offre à vous se situe en bas à gauche de la carte générale. Après vous être enfoncé dans le passage, voici qu’une jolie vidéo d’images, à l’instar du premier DLC, fait son apparition, indiquant que l’on vous attend tel l’appelé. La grotte sera plus ou moins fatale à votre équipée, et vous serez seul à poursuivre l’aventure. Arrivé sur place, le monde vous paraîtra bien grand, sachant que les humanoïdes sont géants.
L’histoire sera faite de prophétie, de traîtrise et de sacrifice, mais je ne vous en dirai pas plus, pour éviter de gâcher votre surprise. Il m’a fallu qcinq heures pour finir la quête principale en mode normal, en utilisant la téléportation rapide. Elle est de bonne qualité, tout comme l’était Kel le mort. Nul doute que vous pourrez rentabiliser votre achat en prenant le temps de visiter cette contrée, qui propose des quêtes secondaires que l’on peut très bien considérer comme FEDEX. L’écrit de bonne qualité, sert donc d’excuse à des combats toujours aussi nerveux et jouissifs.
Idylla, la ville flottante, joliment représentée avec son style gréco-romain est très bien rendue. Vous aurez plaisir à visiter ses égouts aériens pentus et ses différents petits quartiers typés. Après les pirates et les forêts du premier DLC, Les Dents de Naros a un environnement plus proche de la savane et de la campagne antique. On pourra aussi agrandir son inventaire en achetant un nouveau sac au marchand d’Idylla et trouver une tenue de set, après le boss final, ce dernier n’étant pas franchement inoubliable. Je m’interroge toujours sur la raison du titre de ce DLC, sachant que la quête principale en est tout à fait détachée. Naros étant, d’après les développeurs, un troll, je m’attendais à l’affronter, voire le croiser, mais pas du tout. Je reconnais que je me suis pas forcément attardé dans tous les recoins : peut être vit-il caché. De même, il faudra vous téléporter pour revenir sur la carte générale du monde d’Amalur.
Les voix et les dialogues, toujours très importants, sont de bonne qualité. L’univers MMORPG solo de Reckoning est donc bien en place et Les Dents de Naros ne dénote pas. Ce second DLC est donc, tout comme le premier, sans défaut.
Seulement, on aurait pu espérer des changements qui auraient fait évoluer le jeu vers le sublime. Par exemple, une augmentation du niveau maximum, bloqué toujours à 40, un multi coopératif, une caméra plus lointaine, de nouvelles compétences, une difficulté rehaussée. En fait, des options supplémentaires. Mais non, rien de cela. A croire qu’il y a des goblins attachés derrière un éditeur de quêtes et de niveaux, qui se relayent tous les mois pour nous sortir un nouveau DLC scénarisé.
Je pourrais vous recopier la conclusion du DLC précédent, voire du prochain, oui c’est mon don de voyance, si l’évolution des contenus ne variait pas d’un iota. Nouvelle histoire, nouvelles quêtes secondaires FEDEX bien écrites, nouveaux bestiaires et nouveaux équipements. Alors pour ceux qui ne sont toujours pas gavés avec cet action-RPG, ils pourront compléter leur jeu et augmenter la note de deux points. Il n’est pas mauvais tout comme son prédécesseur, mais le problème c’est que les apports de DLC de ce type peuvent perdurer à l’infini. Et à un moment donné, il faut passer à autre chose.
+ Une nouvelle contrée
– Quel rapport avec les dents de Naros ? – Rien d’autre qu’une contrée avec des quêtes FEDEX – Pas de changement pour la caméra
Allo. Ici future madame Irma ! Oui, vous savez, celui qui avait prévu que Reckoning aurait un DLC vu la place libre visible sur la carte générale du royaume. Et bien figurez-vous que je n’ai plus qu’à aller me faire opérer pour que ma transformation soit complète. Bon d’accord, ce n’était pas du tout l’endroit initialement prévu. Enfin, faut dire qu’aujourd’hui, ne pas avoir de DLC est presque preuve de mauvais jeu. Du coup, il était évident que Les royaumes d’Amalur : Reckoning allait être suivi d’une tripotée de petites extensions/DLC/addon, vu le succès du titre. Mais l’annonce du-dit DLC et l’accouchement furent extrêmement rapides. On pouvait donc douter de la qualité de La Légende de Kel le mort. Du coup, un mini-test s’imposait. En attendant, chirurgien, j’arrive !
C’est après un chargement de 1,3 Go que l’on peut enfin goûter à la bête. Sachez d’abord que pour accéder à ce DLC, il vous faudra avoir un personnage de niveau 10 au minimum et avoir atteint Rathir, la ville fortifiée au nord. Dans l’auberge de l’écume, vous rencontrez le Commodore Garrick qui vous engage pour que vous le débarrassiez du pirate Kel le Mort qui est la terreur de la marine marchande. Vous vous rendez donc au port pour aller à la rencontre du capitaine Rast Brattigan qui doit vous mener à bon port. Malheureusement, en mer, vous rencontrez Kel le mort et son navire qui vous envoient par le fond. On vous retrouve alors échoué sur l’Eden des Pendus, une île de pirates sévissant sur la mer de Briseglace. Secondé par la capitaine Rast, il vous faudra trouver un moyen de repartir et en même temps mener à bien votre mission.
Votre compagnon, cette naïve capitaine Rast, est un vrai boulet. Outre sa voix horripilante de gamine, il vous faudra tout faire vous-même et supporter ses monologues sans intérêt de nunuche. Heureusement, vous la laisserez au premier village trouvé. Sur un territoire qui équivaut à une zone du royaume d’Amalur, soit 1/5ème du territoire, il vous faudra donc une demi-dizaine d’heures pour parvenir à vos fins et le double pour effectuer les quêtes secondaires que vous aurez tôt fait de régler, avec comme d’habitude, une aisance tranquille et une bonne maniabilité aux combats. Revoyez les tests, ici et là selon le support.
Les environnements orientés « pirates des caraïbes » gothiques typés WOW avec grottes, forêts sombres, marécages, ports, falaises, plages, vous permettront de vous confronter à un bestiaire local avec une présence importante de différentes versions de créatures, tel que les marins ou les capitaines pirates. Bien sur, il y a aura quelques boss à se mettre sous la dent, tel que le terrible Kel le mort, mais rien de mieux que ce que l’on peut trouver dans le jeu de base, en fait. Donc on retrouve « l’effet plus », avec plus d’équipement, plus de sets, grâce aux marchands du donjon (voir ci-dessous), plus de matériel, quelques cartes de la destinée, et voilà, c’est emballé.
Pas tout à fait, car le gros plus de cette extension consiste en un donjon. Contrairement aux habitations que vous avez pu acquérir dans Les royaumes d’Amalur : Reckoning, le donjon de Gravehal vous permettra une gestion un peu plus poussée des lieux. En effet, certaines des quêtes secondaires consistent à nettoyer, puis restaurer ce domaine. Sachez tout de même que la réparation des lieux est particulièrement pénible avec des quêtes FEDEX pour chaque endroit du donjon. Ainsi, après récupération des matériaux, il faut effectuer des quêtes à côté en attendant que la restauration soit faite par le contremaître. On a ainsi l’occasion de voir évoluer le lieu et s’y installer un certain nombre de PNJ, croisés dans votre aventure ou fixé par votre contremaître, qui seront à votre service. On aura ainsi, lorsque le domaine sera neuf, une concentration de PNJ qui correspond à tous ceux que l’on rencontre ça et là dans le monde de Reckoning.
Alors, avoir un marchand qui vous achètera et vous vendra de l’équipement, un maître d’arme qui vous proposera des combats chronométrés, un explorateur qui fouinera automatiquement dans les épaves ou encore un dresseur de familier (et caetera, et caetera), c’est intéressant mais cela reste très limité. Surtout que les familiers acquis ne vous accompagnent même pas dans vos missions et vous confèrent un bonus directement de votre donjon. C’est bien triste, car on se sent toujours aussi seul, même si parfois un PNJ nous accompagne. En tout cas, pas plus de montures.
Le doublage français est toujours bon et ne détonne pas par rapport au jeu de base, tout comme les sous-titres. La qualité est donc toujours présente et il n’y a rien à changer au niveau des graphismes et de la jouabilité. On garde donc sur PC les défauts de la caméra qui fait du yoyo selon votre positionnement au combat et une interface purement console qui demandera un pad pour jouer à l’aise.
Finalement, à la question : est-il dispensable, je vous répondrai sans hésitation : oui. Il présente le défaut de sa durée de vie vis à vis de celle du jeu de base, qui se compte en centaine d’heures. Le rapport qualité/prix de ce DLC, un peu plus de 10 heures pour 10€, est donc franchement mauvais. Tout à fait honnête, il n’a rien d’exceptionnel et ne fait que rallonger un jeu de base déjà bien plein. Alors même si je m’y suis bien amusé, quel est son intérêt ? Et surtout, on risque d’en avoir plein, des DLC de ce type, si on les cautionne. A côté de cela, s’il y a bien un point qui serait super intéressant, c’est un mode Multijoueur, parce que MMORPG seul, cela devient lassant.
Si la centaine d’heures que vous avez passée sur les Royaumes d’Amalur : Reckoning ne vous a pas rassasié, voici un supplément pour prolonger. N’offrant pas de nouveautés graphiques ou de jouabilité, vous y trouverez surtout du contenu supplémentaire pour compléter votre panoplie de héros, une quête principale associée à des secondaires plutôt simplettes. Le manoir que vous restaurerez offre bien quelques possibilités supplémentaires, mais pas franchement indispensables. Dans la même lignée que le jeu de base, Kel le Mort prolonge le plaisir des fans du jeu de base. Quant à moi, appelez-moi madame Killirma ! 6/10
+ Des nouveautés pour votre personnage + Une île de pirates + Un manoir personnel
– Vous n’en avez pas assez avec le jeu de base ? – Un manoir dispensable – Toujours seul au monde – 10 heures environ pour 10 euros, c’est cher ! – Rien de bien neuf en fait
Ce n’est pas dans le présent, ni dans le futur que l’on va pouvoir comparer la ludothèque de chacun, mais dans le temps. La durée de vie d’une console se situe aux alentours de cinq ans et il existe une cinquantaine de titres RPG sur les consoles next-gen qui sont pour la plupart multisupport. Pour chaque société, on espère à chaque fois une rétrocompatibilité des jeux, mais cela n’est pas toujours le cas, comme le démontre aujourd’hui la PS3 avec les jeux de la PS2 (hormis l’éphémère version 60 Go). De plus, la sortie d’une nouvelle console chez un constructeur signifie la fin de l’intérêt que l’on peut porter à la génération précédente, et donc la fin de la sortie de nouveaux jeux sur ce support, même s’il y avait encore moyen de proposer des choses. Les choix restent donc limités.
Pour le PC, même si le système d’exploitation varie et les machines évoluent, on est encore capable aujourd’hui de faire tourner, grâce à des émulateurs, des jeux qui fonctionnaient sur des systèmes antérieurs. Parfois la gymnastique est compliquée et il faut réellement s’impliquer, mais le jeu en vaut la chandelle, car la ludothèque est gigantesque et riche. Qui n’a jamais entendu parler de la série des Ultima ou des Might and Magic ? Sur consoles, beaucoup plus jeunes, la lignée est plus récente, donc moins importante.
Avantage : PC
Ring 7 : La facilité d’utilisation
Prenez un jeu, mettez-le dans votre console, prenez votre manette, installez-vous dans votre canapé. Ca y est, vous pouvez jouer. Bon d’accord parfois il y a des mises à jour, mais vous n’avez rien à faire qu’attendre. Microsoft et Sony ont validé la copie que vous avez dans les mains, donc vous n’aurez aucun problème (qui dans le fond a parlé de Risen ?). Sur PC, c’est tout à fait le contraire. Installer un jeu peut paraître facile la première fois que l’on s’y essaie, sauf que parfois, voire souvent, il y a un os : un pilote à mettre à jour, un patch à appliquer en allant chercher soi-même celui-ci sur le net. Parfois même, le système de sécurité vous demande de rentrer des codes, ou une pièce de votre système n’est pas assez puissante. Si vous n’avez pas un minimum de connaissances, cela peut très rapidement tourner au cauchemar et finir par l’impossibilité de jouer. Il est bien sûr évident qu’avec le nombre très diversifié de configurations possibles des PC, le jeu peut ne pas tourner sur toutes, parce qu’il y a conflit avec telle ou telle pièce. Et on ne parlera pas des jeux bourrés de bugs, voire pas fonctionnels qui vous font grogner. Vous hurlerez alors, en tendant l’étendard de l’anarchie, que la prochaine fois on ne vous grugera pas et que vous irez pirater le prochain jeu. Non, décidément, et avec le temps, le PC est devenu bien chaotique pour jouer.
Avantage : Console
Ring 8 : Le portage
Devant le manque à gagner dû à plein de paramètres comme le piratage et le jeu d’occasion, les créateurs s’orientent de plus en plus vers des développements sur les consoles qui sont quand même plus facilement « protégeables » ou tout du moins « surveillables ». Le jeu PC a bien du mal à se vendre comme en témoignent les différentes news sur CD Projekt et le terrible Witcher 2. Un jeu coûte de plus en plus cher à développer et le multisupport occupe une place de plus en plus importante pour le rentabiliser.
En effet, grâce à cet article, on peut remarquer que les ventes des produits multisupport sont bien meilleures que sur un seul support. La vente sur console venant en tête, il paraît donc évident que le développement a majoritairement lieu en premier sur la console. A partir de là, il est souvent réalisé des portages, souvent pas adaptés au clavier et à la souris. Si ce n’est un portage graphique ou textuel pas adapté, comme on a pu le constater avec les inventaires des deux derniers Elder Scrolls. Alors si vous devez choisir entre un jeu multisupport, préférez ces derniers temps un support console. Quoiqu’avec un bon gamepad ou un adaptateur sur PC, cela peut le faire.
Avantage : Console
Ring 9 : La jouabilité
On reproche souvent aux consoles de limiter les possibilités de jouabilité d’un jeu. En effet, sur les gamepads de base des consoles, il n’y a a que 12 touches au maximum. Donc on pourrait avoir un nombre de combinaisons assez importantes si l’on croisait différentes touches, mais depuis tout ce temps, la console a toujours tendu vers un système « casual », sauf à de rares exceptions. Cela n’empêche pas de voir des menus avec ascenseurs descendants pas toujours très pratiques, mais on n’a pas le choix. Aujourd’hui, là où il y a 10 ans, on aurait crié au sacrilège de voir certains types de jeu portés sur console, on se rend compte que cela marche plutôt bien, comme peut le prouver le troisième et dernier épisode de la série des Dungeon Siege. On pourrait aussi parler de la reconnaissance gestuelle qui en est à ses balbutiements sur les RPG, quand on voit cette video. Sur le PC, 101 touches et une souris, voire plus : il est donc possible de tout configurer avec. Une touche permet ainsi de correspondre à un certain menu et les jeux peuvent donc être plus complets, non pas parce qu’ils seront plus complexes, mais tout simplement que l’utilisation d’une touche dédiée à un certain menu se fera plus naturellement et plus rapidement. Pas la peine de mettre le jeu en pause, en une touche vous sauvegardez ou chargez automatiquement, contrairement aux consoles qui vont vous demander de passer par moult menus et sous-menus. De plus, il est possible d’installer un gamepad sur son PC et de jouer comme on le ferait sur une console, excepté pour Mass Effect 3 semble-t-il.
Avantage : PC
BILAN : Console 2 / PC 5, PAS SI SIMPLE ?
Il y a quelques années, si on m’avait demandé de faire un dossier de la sorte, j’aurais répondu sans difficulté que le PC tenait la dragée haute sans difficulté. Aujourd’hui, l’évolution vidéoludique tend vers les nouveaux supports de loisirs qui ont atteint un bon niveau de maturité, donc l’écart est on ne peut plus serré.
Nouveaux fans de RPG occidentaux, nous serions tenter de vous répondre d’aller vous acheter un PC et de laisser tomber les consoles, mais la réponse n’est pas si simple et doit tenir compte de paramètres qui ne sont pas fonction du support, mais de l’utilisateur. Et oui, c’est la personnalité et les compétences de l’individu qui vont définir la réponse.
Premier niveau : Prendre en compte le budget alloué pour votre loisir. Il est évident que si l’investissement de départ est limité, vous vous tournerez vers une console de salon, ce qui vous coûtera moins cher. De plus, pour les amateurs de J-RPG, il vous est même conseillé de vous tourner vers la machine de SONY, car le pays du soleil levant comprend quelques perles japonaises jamais arrivées jusqu’à chez nous. Ha, vous ne parlez pas japonais, il est donc temps de vous y mettre.
Second niveau : Si ce premier point n’est pas un frein ou si à la maison vous pouvez emprunter le PC de famille, restent vos affinités dans le domaine informatique. Si vous n’aimez pas perdre de temps à optimiser les paramètres de jeu en fonction de votre configuration et que vous en avez marre de vous demander systématiquement si tel ou tel jeu fonctionnera bien sur votre PC, il vaut mieux aussi vous tourner vers une console de salon. Là, on appuie sur on/off et on peut jouer.
Si vous avez déjà passé les deux premiers niveaux, vous pouvez donc vous poser la question ultime de quel support utiliser ? Et là, pour jouer à des RPG occidentaux, il est évident que le PC prend la main et saura vous amenez vers un univers riche en possibilité et surtout possède un passé RPG très intéressant. Il est évident qu’aucune console ne peut rivaliser avec la ludothèque PC et sa modularité, encore aujourd’hui. Alors oui, si vous avez envie de mettre les mains dans le cambouis, vous pourrez façonner les jeux selon votre manière de jouer et le PC est fait pour vous.
Mais vous avez passé le premier niveau, alors pourquoi ne pas varier les plaisirs et posséder les deux, connaissant les avantages et les inconvénients de chacun ?
Un dossier réalisé par L’Archiviste et ses « adorables compléments alimentaires » : Abouni, Batman, Megamat, Eronman, Mémé Gobelin, Fiston Gobelin et le presse-purée…
Illustrations par Tsuyu (merci beaucoup) et Batman – Textes des illustrations par Killpower et Megamat – Entête par Han – Correction par All_zebest
L’an dernier, les joueurs PC ont eu la chance de découvrir la suite tant attendue de The Witcher. Ce RPG, développé par les polonais de CD Projekt RED avait marqué les joueurs grâce à son ambiance extraordinaire, son univers mature et ses choix lourds de conséquence. Une version console dénommée Rise of The White Wolf aurait du voir le jour mais le projet avorta.
Pour le second opus, les développeurs ont abandonné l’Aurora Engine au profit d’un moteur graphique maison, le bien nommé RED Engine. D’une part, cette technologie permet à The Witcher 2 d’être encore à ce jour l’un des plus beaux jeux jamais créés, mais d’après les développeurs, elle était aussi le meilleur moyen de transposer le jeu sur d’autres plateformes, le moteur étant pensé pour le multisupport. C’est donc sans surprise que la version console et c’est sur Xbox 360 que Geralt part chasser les monstres.
Si The Witcher 2 sur PC est somptueux, en témoigne le test écrit par Mercks, il est aussi très gourmand. Ce test est donc l’occasion de découvrir ce qu’il en est réellement de ce « portage » console, ou plutôt, de cette « adaptation » comme aiment l’appeler les développeurs.
Vous l’aurez compris en lisant ces quelques lignes, la licence débute sur console avec le deuxième opus, ainsi, un petit briefing s’impose pour les nouveaux venus. Le joueur incarne Geralt de Riv, sorceleur de son état, désormais à la solde du roi Foltest de Temeria, suite à son sauvetage in extremis à la fin du premier opus. Ce personnage est directement inspiré de la Saga du Sorceleur de l’auteur Andrzej Sapkowski, dont la série de romans constitue le matériel d’origine des jeux. Les sorceleurs sont des chasseurs de monstres aux moeurs particulières ; combattants froids et méthodiques, virtuoses à l’épée, ils maîtrisent également la magie et ingèrent des élixirs pour améliorer leurs compétences.
Plutôt que de transposer l’histoire des livres, les développeurs ont pris l’initiative de donner une suite -créée de toute pièce- à cette saga. Ainsi, dès le premier the Witcher, vous incarnez déjà Geralt de Riv, devenu amnésique pour de sombres raisons. Cette amnésie est en réalité un beau prétexte pour donner la possibilité au joueur de « remodeler » la personnalité de Geralt, et de faire des choix parfois lourds de conséquence. Le sorceleur n’a toujours que des bribes de souvenirs dans ce second opus, ce qui permet d’avoir une histoire à multiples couches. La destinée incertaine de Geralt est le fil conducteur de la série, mais d’autres péripéties se superposent à cette histoire, de sorte qu’au final tout s’entrecroisent pour notre plus grand plaisir.
A l’aventure compagnon !
Après une petite installation, conseillée par les développeurs, lancer le jeu nous permet de découvrir ou de redécouvrir la nouvelle cinématique dévoilée il y a quelques mois. Notez que si l’installation n’est pas obligatoire, elle permet de prévenir certains problèmes techniques et de réduire les temps de chargements. Comptez 15 minutes par disque environ, sachant qu’il n’est pas nécessaire d’installer les deux pour débuter la partie.
Le jeu commence avec un didacticiel déconnecté du reste de l’histoire. Il nous permet de nous familiariser avec les commandes et le système de jeu. La fin du didacticiel invite le joueur à découvrir le mode arène du jeu, sorte d’alter égo d’un palais sanglant des Devil May Cry. Ce jeu annexe est une succession de manches dans une arène, où Geralt doit survivre face à plusieurs vagues de montres et d’ennemis. Dans le cadre du didacticiel, cela permet de vous conseiller sur le niveau de difficulté à adopter. Plus vous tiendrez longtemps dans l’arène, plus la difficulté proposée sera élevée. Une excellente idée, d’autant plus que la difficulté reste modifiable dans le menu des options.
Une question de choix
Dès lors, l’histoire peut réellement commencer. Le jeu est découpé en trois actes et comprend en sus un prologue et un épilogue. Le prologue est l’occasion de mettre en place l’intrigue de ce second opus. Geralt, qui est désormais aux ordres de Foltest, prend part au siège du château de la famille La Valette dans le but de retrouver les deux batards du monarque de Temeria. Bien entendu, tout ne se passe pas comme prévu … Décrié par certains joueurs PC pour sa linéarité et son côté « baston » très prononcé, cette première étape donne le ton.
Le jeu est résolument mature dans son écriture – de grande qualité – et sans concession. Ce prologue constitue une excellente introduction pour faire connaissance avec les personnages principaux, et place déjà le joueur face à certains choix difficiles à prendre. Il faudra atteindre l’acte 1 pour découvrir la structure du jeu.
Globalement, chaque acte se passe dans une région différente. On pourrait dire que la construction est semi-ouverte : chaque région est réellement grande, riche et dense, mais vous n’avez pas la possibilité de retourner celles déjà visitées dans les actes précédents. Geralt, restant un sorceleur, vous trouverez dans les villes des tableaux d’affichages avec des contrats sur des monstres. On pourrait croire que ces quêtes à priori basiques ne sont pas très intéressantes mais il n’en est rien.
D’une part, certaines recèlent de sacrées surprises, car parfois, les créatures prétendues abjectes ne le sont pas tant, mais en plus, la castagne des monstres est le principal gagne-pain des Sorceleurs. L’univers de The Witcher regorge de détails et le journal est ainsi riche en informations sur les personnages, les lieux, les événements, mais aussi sur les ennemis.
A l’instar du premier épisode, il est parfois utile de lire des livres pour enrichir ses connaissances, par exemple sur les monstres, et ainsi apprendre de nouvelles méthodes ou découvrir leur point faible. Par ailleurs, le système de confection des potions – là encore hérité du premier épisode- demande au joueur d’avoir des ingrédients, qui ne sont trouvables qu’en chassant des monstres ou en récoltant des plantes. Les activités annexes ne manquent pas, et si vous choisissez un niveau de difficulté assez élevé, l’utilisation des élixirs deviendra vite indispensable.
Même si le jeu est scindé en actes qui se succèdent, il n’a rien de linéaire. Plus encore que dans le premier, les choix que vous ferez seront lourds de conséquences, et influeront sur le déroulement des événements ou le destin d’autres personnes. Mieux encore, sachez qu’il y a « deux » actes 2, selon vos choix effectués lors du premier. Plusieurs petites ramifications sont possibles et s’entrecroisent.
Il n’est pas rare d’avoir 3 ou 4 manières de finir une quête qu’elle soit annexe où au contraire directement liée à l’intrigue. Ainsi, les développeurs ont privilégié la qualité à la quantité. Les quêtes secondaires ne sont globalement pas si nombreuses, mais elles impliquent réellement le joueur. Les personnages vous prennent à parti, tentent de vous acheter, de vous charmer, et la qualité d’écriture est telle qu’il m’est arrivé de rester plusieurs minutes à m’interroger sur le meilleur, ou plutôt le moins mauvais, choix possible.
Au final, cette qualité dans l’écriture des quêtes et leur déroulement procure au jeu une excellente rejouabilité.
Il n’y a pas que la beauté qui compte
En réalité, ces qualités sont déjà présentes dans la version PC, et le jeu n’a ainsi rien perdu de sa superbe sur tous ces aspects. Mais plusieurs questions – justifiées – pouvaient tarauder les amateurs de la console de Microsoft. Comment faire tourner sur la machine un jeu tel que The Witcher 2, qui met les PC bien plus puissants que la Xbox 360 à genoux. Inutile d’y aller par quatre chemins, la version PC est nettement au dessus en terme de graphismes. Pourtant, après avoir joué à la version PC, The Witcher 2 sur Xbox 360 est réellement joli. D’une part, l’excellent design des environnements, des personnages et l’atmosphère générale n’ont pas bougé d’un iota et font donc toujours autant d’effet, mais d’autre part le jeu affiche réellement de jolies choses et surtout, il reste constamment fluide.
Les développeurs ont retravaillé l’ensemble des textures du jeu, ainsi que les éclairages pour essayer de préserver la même charte graphique tout en offrant une bonne fluidité. C’est réussi, et certains passages sont même bluffants compte tenu de l’ancienneté de la machine. Le jeu garde toute sa cohérence visuelle, et il est évident que si vous n’avez pas joué à la version PC, vous ne remarquerez pas le manque de détails des rues des villes comme Flotsam, ou que certaines scènes sont assombries dans le but de minimiser les éléments à afficher. L’impression de vie est toujours présente, et le jeu émerveille encore. Enfin, dernier prodige, les temps de chargements sont très courts, en comparaison de ce qu’il y a à afficher, une fois le jeu installé sur la console.
On déplorera juste certains retards pour l’affichage des textures, de l’aliasing et un tearing (déchirement d’image) assez prononcé, mais ce sont de menus problèmes en comparaison du travail abattu. The Witcher 2 est l’un des jeux les plus aboutis visuellement sur console, un prodige quand on sait que c’est un premier essai de la part de CD Projekt RED.
Quand la manette remplace le clavier
L’autre changement de taille vis à vis de la version d’origine concerne la jouabilité. La mouture PC proposait déjà une alternative au combo clavier-souris en branchant une manette Xbox 360, sûrement un signe précurseur. On aurait pu imaginer que des développeurs fainéants transposeraient rapidement ce qui avait été fait, mais chez CD Projekt, on ne fait pas les choses à moitié. Les commandes ont été reconfigurées pour rendre la maniabilité encore meilleure et mieux encore, la gestion de la caméra a été retravaillée. Le système de lock présent dans la version PC était parfois perfectible et surtout apparenté à un gameplay plus console.
Manette en main, cela fonctionne à merveille surtout lors des combats, nerveux et techniques. Le menu radial permettant d’accéder aux signes (sortilèges du sorceleur) et aux armes secondaires (dagues de lancer, bombes, pièges) est strictement identique. Une simple pression sur la gachette haute de gauche le fait apparaître, le temps se ralentit alors, vous laissant l’occasion de sélectionner le signe voulu.
Les deux triggers gauche et droite servent respectivement à locker un ennemi et à parer. Ainsi lors des combats, le jeu est à la hauteur des meilleurs beat’em’all 3D. Mieux encore, les QTE décriés il y a un an passent ici beaucoup mieux, et le mini- jeu du pugilat est ainsi bien plus plaisant à jouer que par le passé. Petit bémol : il n’est pas possible de mapper les touches, ce qui est dommage quand on sait que la touche action est la même que la touche d’attaque rapide.
Après un combat, il n’est pas rare de donner un coup d’épée dans le vent au lieu de ramasser un objet. La jouabilité se révèle être également un peu moins intuitive dans les menus. La navigation entre les différentes sections ne se fait pas avec l’un des sticks mais avec les gachettes hautes, ce qui n’est pas forcément naturel de prime abord. Par ailleurs, dans l’inventaire, il est impossible de voir directement les statistiques d’un objet. Il sera nécessaire de sélectionner l’option permettant d’examiner l’objet indépendamment des autres.
Ainsi, un certain temps d’adaptation est requis pour naviguer avec fluidité dans le menu mais c’est un moindre mal quand on sait que toutes les possibilités offertes sur PC répondent à l’appel : confection des potions, craft d’armes et d’armures, arbre de compétences. Rien n’a été simplifié et le jeu garde la même profondeur.
Une adaptation de premier ordre
Au regard du travail effectué sur la jouabilité et sur les graphismes, on comprend que le sous-titre d’Enhanced Edition n’est pas usurpé. La version Xbox de The Witcher 2 est par ailleurs la plus complète possible. Elle contient toutes les améliorations apportées à la mouture PC via les différents patchs, avec en plus le contenu exclusif dévoilé en partie ces derniers mois. L’acte 3 est ainsi enrichi de plusieurs nouvelles quêtes, et de nouvelles cinématiques font office de transition entre les différents actes.
Au final, la conclusion sera la même que l’année dernière. Sombre, mature et terriblement bien écrit, The Witcher 2, après être devenu une référence sur PC, le devient à son tour sur la console de Microsoft. Doté d’une bande-son éclatante, d’un aspect visuel haut de gamme, couplés à une maniabilité adaptée, le jeu est juste un indispensable d’une qualité rare, sur Xbox 360 comme sur PC.
+ La réalisation globale + La mise en scène et l’univers dépeint + Le scénario excellent et non linéaire + Un portage de grande qualité + The Witcher 2 dans sa version la plus complète
– Forcément moins beau que sur PC – La navigation qui demande un peu d’adaptation – Certains problèmes toujours présents
Vous êtes novice dans le monde ludique des jeux vidéo et vous avez décidé de passer votre prochaine décennie sur des RPG, alors voici le dossier qui vous ira comme un gant. Quant à vous l’aficionado du RPG, le vieux qui sent le FEDEX, hop on sort d’ici et on va poutrer le dernier dragon du coin.
Tout d’abord, ce dossier va parler de généralité et va donc essayer d’être le plus objectif possible, même si on sait qu’il y a toujours des exceptions. Il ne faudra donc pas tout prendre au pied de la lettre, mais voir cela dans sa globalité pour comprendre. J’entends aussi dans l’obscurité les trolls affûter leur tronc. Du calme, on commence par lire et ensuite on pourra s’exprimer.
Nous sommes donc partis d’une question simple : 2012, je souhaite jouer à des RPG occidentaux, quelle plate-forme dois-je utiliser entre SONY, MICROSOFT et le PC ? Nous ne ferons pas de distinction entre les deux consoles Next Gen (PS3 et Xbox360) car elles rentrent souvent dans la même optique, ce qui les différencient pas mal du support PC. Pour le Mac, il est mis de côté à cause de l’intérêt limité des développeurs pour ce système. Quand à la Wii, il n’y a pas de RPG occidentaux sur ce support (à part la suite de Stonekeep) donc la question ne se pose pas. Enfin, il est à noter qu’une console portable sort bien son épingle du jeu. C’est la DS qui possède un catalogue RPG japonais très vaste. Mais comme on se limite à notre secteur d’activité : les RPG occidentaux, on la négligera.
Ring 1 : Le prix
En se référant à cet article ou à celui-ci, vous avez pu remarquer, que les jeux sont 20 euros plus chers sur les consoles. Pourquoi ? En fait, lorsqu’un éditeur sort un jeu sur une console, il paye des royalties, une sorte de redevance. Cela permet de renflouer les caisses de la société créatrice du support, qui vend souvent à perte ses machines lors de leur lancement ou par la suite. Ainsi, une console qui n’est pas forcément rentable à la base le devient, si on arrive à récupérer une « taxe » sur tout jeu acheté. Si un jeu de console coûte 20 euros de plus qu’un jeu PC pour un même produit, ce dernier demande souvent des mises à jour matériel, qui risquent de coûter les yeux de la tête. En effet, être hardcore gamer exige de débourser pas mal d’argent pour pouvoir jouer au dernier RPG sorti. Même la course à l’armement tend à se calmer depuis quelques années, acheter un PC qui fera tourner tous les jeux en haute résolution, vous coûtera bien plus cher qu’une console. Alors qu’une console vaut 300 euros avec le matériel qui va bien, un PC vaut entre 700 et 1000 euros pour jouer au dernier jeu sorti. L’écart maximum est de 700 euros ce qui représentera 35 jeux consoles neufs pour vous retrouver au même prix. Encore faut-il que vous ayez une télé HD, sinon vous plisserez les yeux pour lire les textes sur votre vieil écran à tube cathodique.
Même si on peut trouver des jeux consoles moins chers à l’étranger, sachez que dans le même genre, se sera de même pour les jeux PC. Je vous renvoie à cet article pour plus d’informations sur les prix fixés. Enfin, il est à noter que si les consoles deviennent de plus en plus multimedia, le PC possède beaucoup plus d’arguments avec une polyvalence et une utilisation bien plus poussées dans de nombreux domaines autres que le loisir, premier objectif d’une console. Pourtant nous n’en tiendrons pas compte et nous nous limiterons donc à notre question de départ.
Avantage : personne.
Ring 2 : L’exclusivité
Si le terme exclusivité provient des sociétés de marketing et a longtemps été utilisé la sortie de jeu sur une unique console, il faut bien avouer que ce mot n’a jamais été mis en avant sur le support PC. En effet, Diablo 2 était uniquement sur PC, tout comme l’ont été Neverwinter nights ou Baldur’s Gate et pourtant, jamais vous n’avez vu de publicité targuant ces prix d’être exclusif à ce support. Avec les consoles, c’est tout l’inverse. Une exclusivité est un plus, mis en avant. Alors oui, il y a des exclusivités sur chacune des consoles next-gen.
Donc cela ne veut strictement rien dire en y réfléchissant un peu. On notera aussi que l’on trouve des J-RPG exclusifs sur la console de Sony. De plus, en y regardant de plus prêt, existe-t-il des exclusivité RPG occidentaux sur les deux consoles précitées ? Que nenni. Donc, ce n’est pas sur ce sujet, que la console l’emportera.
Avantage : personne
Ring 3 : Les graphismes
Tout d’abord, sachez que les graphismes pour les RPG ne sont pas la priorité. Mais on ne va pas se plaindre de jouer à des jeux de plus en plus beaux. On a l’habitude de dire qu’une machine qui sort est considérée obsolète le jour de sa sortie. Elle sera forcément has been dans les jours qui vont suivre, dépassée par un concurrent avec un nouveau produit. Or, si les consoles de 7ème génération que sont la PS3 et la X-Box 360 restent sur le devant de la scène depuis très longtemps, c’est tout simplement que la prochaine descendance n’est pas arrivée sur le marché. Quant à les comparer avec le PC, elles sont bien sûr largement dépassées comme le montre cet article, et le PC aura toujours une longueur d’avance avec des générations de carte vidéo renouvelées tous les 6 mois. Se payer la dernière carte graphique ATI ou NVIDIA sortie récemment est un luxe que peut se permettre le PCiste fortuné, contrairement au joueur console qui restera avec son support vieillissant.
Les consoles de dernières générations proposent du 1920×1080 en résolution maximale, mais très peu de jeux affichent une résolution aussi élevée sur votre écran télé. Les derniers PC sorties proposent cette résolution voire plus élevée. Sachant qu’en plus, la console est dépassée techniquement dès son lancement et que le PC gère tous les nouveaux effets à chaque mise à jour de DirectX, il est évident que le PC aura toujours une longueur d’avance, sans oublier bien sûr que cette avance technologique aura à chaque fois un coût.
Avantage : PC
Ring 4 : La modularité
Même si les consoles dernières générations se connectent facilement à Internet pour des mises à jour, acheter un jeu console demande d’accepter qu’on ne pourra pas le modifier par la suite, si cela n’a pas été prévu à la base. Ainsi, après avoir joué à notre RPG chéri des centaines d’heure, il sera temps de passer à un autre, en attendant d’y revenir dans quelques années, lorsque l’on aura tout oublié.
Un constructeur console impose donc une certaine rigidité pour que les jeux tournent sans risquer de se retrouver face à un système instable. C’est un gage de qualité qui met donc en péril les possibilités de modifications des jeux proposés. Bien sur, cela peut être prévu dans certains jeux avec partage de ses créations avec la communauté, mais toujours selon des autorisations fixées à la base par l’éditeur.
Tout d’abord, il arrive régulièrement que les développeurs proposent des kits de développement pour leurs jeux, et plus particulièrement pour les RPG. C’est le cas des Elders Scrolls, de Dragon Age Origins, ou encore de Neverwinter Nights. L’intérêt de ces kits est de permettre à des créateurs en herbe et des passionnés de nous proposer des niveaux bonus, des mods et autres petites nouveauté à ajouter à nos jeux favoris. Il est possible de retravailler différents points du jeu pour l’améliorer, voire le mettre à jour selon les avancées technologiques. Rien n’est figé tant que les développeurs laissent libre accès aux divers fichiers du jeu. C’est ainsi que le PCiste peut traduire les jeux, alors qu’il est dans l’impossibilité de le faire sur console. C’est ainsi que l’on peut voir des gens travailler sur Daggerfall pour le mettre à jour, alors que ce jeu date de plus de 15 ans.
Cette modularité permet donc au jeu PC d’avoir une vie après la fin de sa partie, qui sera plus ou moins exponentielle selon l’appropriation par le joueur/créateur/inventeur. Et même les jeux sur PC, qui possède des systèmes de protection de plus en plus cadenassant, essayent d’autoriser le joueur a retoucher son jeu comme on peut le constater dernièrement avec Skyrim sur Steam qui permet l’utilisation de mods.
Il est donc évident que le PC a l’avantage sur la console qui reste figée dans le temps, même si cela évolue, les constructeurs restant tout de même très frileux sur cette question.
Avantage : PC
RING 5 : le dématérialisé payant
Cette dimension est maintenant très largement répandue et populaire, et comme toujours on peut trouver les défenseurs, et les réfractaires de ce système. Que ce soit sur PC avec des portails comme Steam/Origins ou d’autres moins connus, il y a toujours l’avantage d’y trouver souvent un catalogue bien fourni et très souvent à un tarif abordable, surtout lors des périodes promotionnelles. On a juste à installer le client gratuit pour accéder au portail du dématérialisé. On ne peut faire plus simple. Surtout qu’aujourd’hui, les studios à petits moyens préféreront ce modèle de commercialisation à celui du physique, plus contraignant en termes d’édition et de logistique.
Il faut néanmoins préciser que cette pratique ne fait pas l’unanimité dans le coeur des joueurs qui sont attachés aux supports physiques comprenant disque, boite et manuel. Et pour entrer un peu plus dans le détail, il est bon également de se pencher sur le côté restrictif, celui des lettres qui fachent : les DRM. En effet, le dématérialisé fait souvent grincer des dents : après avoir attendu que le jeu soit téléchargé, le joueur prend connaissance des systèmes de protection avec un aspect privatif qui est souvent néfaste au plaisir du consommateur. L’autre côté négatif est la multitude de portails possibles, avec chacun des défauts et des qualités (possibilité d’offrir ou non un jeu à un tiers, système de récupération des données perdues, limitation du nombre de téléchargements ou d’installation). On trouve aussi un problème de mise à jour avec des DLC et des patches qui sont parfois liés à la plateforme elle-même, à l’image de nos chargeurs pour mobiles, si l’on voulait comparer.
Pour les consoles, tout est plus simple. On achète l’accès par les comptes « Première Classe », et hop, le tour est joué, tout est disponible, moyennant finance. Le système étant universel à la console, aucun risque de se retrouver dans le cas du PC avec de multiples portails. A noter qu’actuellement, il n’est pas possible d’acheter en dématérialisé pour offrir à autrui, sur console. Le seule reproche pour les consoles, et il est de taille, c’est tout de même le catalogue qui reste peu étoffé vis à vis du support PC, avec un poids lourd comme Steam.
Seulement une différence de taille va se faire au niveau des développeurs indépendants : d’après différents articles, voir ici et là, leurs adhésions au portail de Steam est plus simple que celui du Xboxlive pour une raison de coût. En effet, Valve étant plus ouvert aux négociations et Microsoft appliquant une politique tarifaire restrictive qui ne concorde pas avec le coût d’un titre indépendant. Du coup, pour un développeur indépendant, il est plus facile de distribuer son titre sur Steam que sur la boite de Microsoft.
Ainsi Valve est conscient que beaucoup de propositions d’indépendants sont recalées à leur « examen de passage » et qu’il y a par conséquent beaucoup de gâchis, car beaucoup ne sont pas acceptés. Valve va donc s’atteler à faciliter cet examen. Etant donné que tout cela résulte d’un meeting organisé par Valve auprès de son fournisseur indy, il est difficile d’avoir le point de vue pour ce qui touche à la console X-Box. Mais, au moins, cela a le mérite de montrer que Valve est conscient du problème, et qu’il est prêt à travailler et à accorder plus de facilités auprès des indépendants. Je doute que du côté de Microsoft, on soit aussi ouvert, avec les restrictions d’accès multi, leur ayant droit pour financer les serveurs, et caetera.
Un dossier réalisé par L’Archiviste et ses « adorables compléments alimentaires » : Abouni, Batman, Megamat, Eronman, Mémé Gobelin, Fiston Gobelin et le presse-purée…
Illustrations par Tsuyu (merci beaucoup) et Batman – Textes des illustrations par Killpower et Megamat – Entête par Han – Correction par All_zebest
Développé par le très regretté Black Isle Studios et édité par le récemment ressuscité Interplay Entertainement,Fallout a indubitablement marqué au fer rouge le monde vidéoludique. Si bien que même quinze années plus tard, la licence n’a pas trop perdu de sa superbe et continue à déchaîner les passions, notamment avec le plutôt bien accueilli Fallout New Vegas. C’est là que les p’tits d’jeuns et les somnolents de la rangée du fond vont se dire « Euh, ouais mais comment ? Pourquoi ? Obi-Wan Kenobi ? ». Eh bien, grimpez dans ma DeLorean pour une visite guidée de ce monument du RPG !
Nous sommes fin 1997, et tout ne va pas pour le mieux pour le RPG. En effet, la plupart des gamers n’ont d’yeux que pour la vague déferlante des FPS Science-fiction genre Doom et Duke Nukem 3D. Et le RPG, tenu en laisse dans sa niche, attaché par les poncifs un peu nunuches de l’Heroic Fantasy, manque de plus en plus de popularité depuis quelques années. Et ce ne sont pas les quelques titres, prometteurs mais peu originaux, tel que TES Daggerfall qui risquent d’y changer quelque chose… Pourtant, du fond de son abri souterrain qui sera plus tard baptisé Black Isle, un certain Tim Cain et sa petite bande (dont Feargus Urquhart, le fondateur) préparent une bombe à retardement qui va très vite remédier à cette situation. Vous l’aurez compris, il s’agit d’une bombe thermonucléaire !
War… War never changes…
Brian Fargo, grand manitou d’Interplay, qui cherchait désespérément un fils spirituel à son Wasteland dont il ne détenait pas la licence, trouva en Fallout l’héritier post-apocalyptique parfait. Mais dans sa bienvenue démesure, le bébé de Black Isle poussait le bouchon Science-Fiction encore plus loin, en l’imprégnant d’une grosse dose de Rétrofuturisme. En effet, Fallout se déroule dans un futur uchronique où le monde s’est vu subir une évolution technologique radicalement différente de celle que nous connaissons, le Transistor n’ayant jamais vu le jour. Le monde garde alors un lien très étroit avec les années 1950 et leur imagerie. Pourtant, la guerre étant immuable, cela ne l’a pas empêché de sombrer dans un conflit global à cause des ressources énergétiques. Conflit qui, en fait, finit par donner lieu à un holocauste nucléaire en 2077, décimant une grande partie de la population mondiale et exposant le reste aux retombées radioactives. Heureusement, quelques-uns furent épargnés en allant trouver refuge dans des abris anti-atomiques…
C’est ainsi que l’histoire de Fallout prend place en 2161, où vous incarnez un habitant d’un de ces fameux abris dont le « Vault Boy » est la mascotte, l’abri 13. Un abri longtemps préservé de tout contact avec le monde extérieur, mais qui voit sa survie menacée à cause d’une puce de filtrage d’eau défectueuse. Pas de bol, parce que c’est justement vous qu’on a choisi de jeter en pâture au monde dangereux et impitoyable. Et vous avez 150 jours, pas un de plus, pour trouver une puce de rechange dans un autre abri, sous peine de condamner tout ceux auxquels vous tenez à une mort lente et douloureuse. Et cette quête va se révéler n’être qu’une partie apparente de l’iceberg, qui laissera très vite place à des enjeux encore plus sérieux et à une échelle encore plus grande…
Maybe…
D’emblée, comme tout RPG qui se respecte, on ne nous épargne pas un passage, quoique pas obligé, dans un riche menu de création de personnage. Menu dans lequel se mêlent le fameux système de règles S.P.E.C.I.A.L. et ses caractéristiques (Force, Perception, etc…), le choix d’un ou deux traits de naissance à double tranchant, la gestion de points de compétences (entre divers types d’armes, persuasion, médecine, science et autres) et sans oublier le choix du sexe et de l’âge. Et hop, on valide tout ça, frémissant à l’idée de partir pour un trépidant périple de survie dans le monde inhospitalier des Terres désolées. Mais à votre grande surprise, c’est plutôt les graphismes et l’interface du jeu que vous trouverez les plus inhospitaliers à première vue…
Parce que la 2D isométrique de Fallout est pour le moins fade et austère. On essayera tant bien que mal de se consoler en se disant que c’est le post-apo qui veut ça, mais le fait d’apercevoir les décors plutôt pauvres et les sprites assez grossiers de PNJs, souvent clonés qui plus est, n’aide pas des masses. L’interface, pas vraiment des plus faciles à prendre en main, surtout lorsqu’il s’agit de gérer son inventaire, aura même tendance à devenir pénible lors du commerce avec les PNJs. Ajouté à ça, une IA et un pathfinding pas folichons dans leurs genres ; j’en tiens pour preuve les célèbres zigzags du PJ et la relative bêtise des compagnons autonomes que vous enrôlerez (ou pas) au fil de vos aventures, surtout que la gestion de ceux-là est plutôt limitée et pas commode. Et là l’hésitation s’installe. Là vous vous dites, peut-être qu’il faudrait larguer ce jeu, vilain et lourdingue comme tout… Peut-être qu’il faudrait vite passer à autre chose… Peut-être…
You think you can destroy me destroy me?
En tenant bon malgré tout, vous vous apercevrez assez vite que ce n’est pas sa technique à la ramasse qui pourrait espérer avoir raison du monstre Fallout. Oh que non ! Parce que, disons-le tout de suite, les petits gars de l’Ilot Noir signent déjà un coup de Maître qui éclipse très rapidement tous les écueils techniques dont il aurait pu souffrir. Ici, le maître mot, c’est la liberté. Liberté qui donne toute son épaisseur à l’univers richissime, et qui laisse le joueur s’imprégner profondément de son ambiance à la Mad Max. Le monde est ouvert, on peut vadrouiller dans toutes les directions et y faire ce que bon nous semble (‘fin, « bon » c’est juste une façon de parler…).
Tout cela se fait dans une optique survivaliste, sans subir les intrusions dirigistes de marqueurs de quêtes ; le « Pip-Boy », votre journal de bord, ne vous prenant jamais par la main. Mais ce n’est pas le genre de liberté que l’on voit dans de nombreux autres RPGs, et qui se limite souvent à parcourir une carte, y ramasser les objets qui traînent, faire des commissions et trucider des ennemis pour l’appât de l’expérience. Non, ici la liberté est interactive : On n’explore pas qu’une carte, mais beaucoup plus un univers cohérent et complet, en bonne et due forme. Un univers extrêmement réactif aux différentes actions du joueur ; d’où un système de karma et de réputation. Un univers immersif et réaliste. Un univers vivant.
Bien entendu, l’exploration se fait en temps réel. Et en ce sens, pour voyager d’un endroit à un autre, on a accès à une carte satellite du monde, de la Californie plus précisément. Une carte à découvrir tout au long de la quarantaine d’heures nécessaire pour bien explorer les environs. Ces voyages sont alors agrémentés de diverses rencontres aléatoires, hostiles ou amicales, pour pimenter le tout. Dans les situations de combat, le jeu bascule au tour par tour, avec la gestion de points d’actions et dans les règles de l’art. Ce qui promet des affrontements pas mal tactiques, précis et réfléchis.
Il est notamment possible de cibler une partie du corps de l’adversaire et au fur et à mesure des gains de niveaux, à coté des points de compétences, on pourra acquérir divers Perks, des espèces de talents qui procureront des bonus très sympathiques à exploiter, pour ne pas dire bien délirants parfois. Dès lors, les combats peuvent s’avérer assez jouissifs et entraînants. Pourtant, il faut dire que les combats n’ont pas vraiment été la priorité dans Fallout et qu’il y a plus stratégique et plus poussé dans le genre. Ici on a préféré se concentrer sur l’aspect social et les dialogues, et en ce sens Fallout se présente comme un des rares RPGs que l’on peut pratiquement finir sans mener le moindre combat, rien qu’avec du social et un peu d’infiltration. Un véritable havre de pacifistes, quoi.
You’re a hero… But you have to leave.
Nom d’un compteur Geiger ! Au diable le pragmatisme et disons les choses comme elles sont ! Fallout est un petit chef-d’œuvre d’écriture, bien que les sommets aient étés vraiment atteints avec sa suite. Son univers sombre, pessimiste mais empreint d’un humour noir/décalé bien inspiré, bardé de références et surtout non-manichéen à souhait. Un univers où même les enfants peuvent faire face à une mort atroce (et ouais Bethy et Obsi !), où la prostitution, la violence, la débauche et la drogue sont monnaie courante – et d’ailleurs à ce propos, Fallout a été un habitué de la censure et des polémiques – où on côtoie les pires rebus de l’humanité, qu’on partage leur décadence et qu’on est aux premières loges face à leur dégénérescence.
Non content d’avoir dépeint un tel univers, ony insuffle en plus une profondeur inouïe à coup de scénario non-linéaire, marqué de considérations philosophiques sur la nature humaine. Et de surcroît, un univers évolutif, très réceptif au role play du joueur, où l’expérience de jeu est sensiblement différente selon les choix du personnage (perso de faible intelligence powa !), les choix des dialogues et les choix des possibilités pour la résolution des situations… Attendez ! Avant de partir, n’oublions pas de saluer comme il se doit le héros qu’est Mark Morgan et son OST atmosphérique de génie, qui constitue l’un des nombreux atouts du jeu.
Hé ! Pas si vite ! Sachez aussi que le jeu est a priori compatible avec les systèmes d’exploitation récents. Dans le pire des cas, il faudra juste passer en mode de compatibilité Windows 95 via les propriétés. Par ailleurs, il est désormais tout ce qu’il y a de plus stable grâce à un patch communautaire plutôt complet et il y a même le tutoriel tout aussi complet qui va avec. En outre, il existe un autre patch, compatible avec le premier, permettant de le faire fonctionner dans de hautes résolutions. A noter que le jeu est disponible aussi bien sur les plate-formes de téléchargement comme Steam et GOG, qu’en version boite chez Amazon et Priceminister.
Oui, ce premier rejeton de Black Isle ne brille pas par sa technique. Oui, ça a l’air plutôt vieux et peu accessible. Et oui, ce n’est pas de la 3D HD neuneu-proof et clinquante qui fait baver. Pourtant, il s’inscrit à côté des meilleurs RPG jamais produits, un des plus gros succès de la boite, une des plus grosses inspirations RPG de l’époque, et même jusqu’à aujourd’hui, il est défendu corps et âme par un bon paquet de puristes. Un peu plus que son successeur Fallout 2, jugé un peu trop incohérent dans son approche délirante et décalée (l’effet Chris Avellone dans le design), mais non moins réussi et très salué pour sa richesse, sa durée de vie et les possibilités qu’il offre.
Au final, ceux qui feront preuve d’un minimum de largeur d’esprit et qui ne s’arrêteront pas à l’apparence peu attrayante des Fallout, y trouveront assurément une expérience RPG des plus complètes et des plus saisissantes. Les autres, qu’ils servent de pâture aux mutants ! Ouais, c’est vache de dire ça, mais Moo, je dis…
+ Univers original soutenu par une ambiance trash + Liberté interactive et immersive + Un bijou d’écriture et de role play + Scénario accrocheur et non-linéaire + Gameplay plaisant doté d’une rejouabilité accrue
– Techniquement inégal (Graphismes, interface et IA)
La vision de Killpower : Fallout ne paye pas de mine aujourd’hui, mais qu’est ce qu’il était bon à l’époque. Tout était super dans ce jeu (dialogues matures parfois décalés dépendants de votre intelligence, combats au tour par tour, design, délire post nucléaire) sauf peut-être la durée de vie, car vous aviez 150 jours pour trouver la solution, après c’était le game over. Et puis, il y avait l’interface pas franchement ergonomique à l’époque et les bugs qui étaient légions à sa sortie. 08/10
Annoncé comme un véritable successeur du genre Dungeon Crawler, nous attendions l’arrivée de Legend of Grimrock avec impatience. Développé par un studio indépendant finlandais du nom de Almost Human, Legend of Grimrock reprend des mécaniques de gameplay de l’ancien temps et les remet au goût du jour. Le jeu est disponible en précommande sur le site officiel, sur Steam, ainsi que sur GOG.com, pour la modique somme de 11.99$, soit environ 9€. J’ai eu la chance de pouvoir tester pour vous ce chef-d’oeuvre prévu pour le 11 avril en avant-première.
Le Mont Grimrock
Le jeu commence par une cinématique sous forme d’un enchaînement de magnifiques illustrations. Vous incarnez quatre prisonniers condamnés à une peine bien particulière : ils seront amenés au sommet de la montagne de Grimrock pour être jetés dans un gouffre, alors seulement ils pourront trouver la rédemption. Votre équipe se réveille dans une salle sombre aux murs pavés de pierres. Pour espérer sortir vivant de ces lieux, il faudra affronter les pièges et terribles mécanismes du Mont Grimrock pour atteindre le pied de la montagne où le salut attend vos valeureux héros.
Au lancement d’une nouvelle partie, il vous est proposé différentes options. En plus du classique choix du niveau de difficulté (facile, normal, difficile), vous pourrez activer le mode « old school » qui supprime entre autre l’auto-map durant la partie. Vous remarquerez également un menu pour choisir le donjon. Actuellement, seul « Grimrock » est disponible, mais une indication vous précise que ce menu permettra plus tard de charger d’éventuels mods. Enfin, vous pourrez, si vous le souhaitez, créer votre équipe de départ, ou jouer avec une équipe prédéfinie.
En bon rôliste, j’ai pris soin de créer mon équipe de personnages avec un certain plaisir. Les fiches de personnages sont assez complètes. On peut choisir le nom, l’apparence, la race, les points de compétences, les points d’attributs, ainsi qu’un ou plusieurs traits pour chaque personnage. Un trait correspond à une capacité passive, comme par exemple un bonus en force ou en dextérité.
Parmi les races disponibles, nous retrouvons les humains, mais également les hommes-lézards, les insectoïdes et les minautores. Au niveau des classes, nous avons le choix entre le guerrier, le mage et le rôdeur. Me voilà parti dans le donjon de Grimrock avec mes quatre protagonistes : deux guerriers, un rôdeur spécialisé en couteaux et armes de jet, et un mage adepte des écoles de feu et de terre.
Tout au long du jeu, vous serez amené à en apprendre un peu plus à travers d’étranges rêves que feront vos personnages. Une entité inconnue s’adresse à vous, elle semble connaître le moyen de quitter le donjon, mais elle a besoin de votre aide pour y parvenir. Régulièrement, vous pourrez ramasser des notes d’un certain Toorum qui, tout comme vous, a parcouru les lieux, à la recherche d’une sortie. Ses questionnements pourront vous donner quelques indications sur l’origine du donjon, et les indices, qu’il a laissés, vous sauveront peut-être la vie à plusieurs reprises.
L’aventure dans le ténébreux donjon de Grimrock commence. Il vous faudra parcourir chacun des étages, résoudre les énigmes, éviter les pièges, affronter de terribles créatures, et alors peut-être pourrez-vous espérer en sortir vivant.
Casse-têtes et coupe-jarrets
Vous débutez votre périple sans aucun équipement. Il faudra affronter les ennemis à mains nues tant que vous n’aurez pas récupéré une arme ou même un parchemin de magie. Petit à petit, vous serez amené à étoffer l’équipement de vos personnages en fonction de leurs attributs et de votre stratégie de combat. De nombreux casse-têtes viendront également barrer votre route. Il s’agira souvent de trouver le bon interrupteur, ou l’utilité d’un objet précis pour pouvoir avancer.
D’autres fois, la rapidité de vos réflexes sera mise à l’épreuve. Les énigmes de Legend of Grimrock sont à la fois ardues, mais suffisamment bien conçues pour que le joueur finisse par trouver la solution. Parfois vous croiserez certaines énigmes facultatives qui, si vous les résolvez, vous récompenseront par des objets rares et utiles pour vos combats. Vous serez également amené à croiser d’énormes portes en fer, correspondant aux énigmes facultatives les plus complexes. La courbe de difficulté des énigmes est véritablement bien dosée. Si le début de l’aventure nous apprend les mécanismes les plus simples du jeu, comme le fonctionnement des leviers où des boutons cachés dans les murs, plus vous avancerez, plus il faudra faire preuve d’ingéniosité pour résoudre ces terribles casse-têtes.
Chaque nouvelle énigme résolue engendrera un véritable sentiment d’accomplissement en plus de vous récompenser d’une nouvelle arme, armure ou que sais-je encore. De ce fait, le gameplay de Legend of Grimrock devient véritablement addictif pour peu que l’on adhère au concept. Par contre, le jeu étant, pour l’instant, intégralement en anglais, il faudra maîtriser un minimum cette langue, si vous ne voulez pas être perdu. En effet, certains parchemins ou noms de salle sont très utiles à la résolution des énigmes. La seule alternative reste la méthode essai-erreur qui peut alors s’avérer fastidieuse et peu intéressante.
Si les casse-têtes constituent une part importante du jeu, c’est également le cas des combats. Vos quatre personnages sont disposés en formation en carré. Deux d’entre eux devant, les deux autres derrière. Le placement de vos combattants aura une importance non négligeable. En effet, ceux de devant prendront les coups, mais ceux de derrière ne pourront pas attaquer au corps à corps, à moins d’être équipés d’une lance, ou d’avoir déverrouillé la capacité d’attaquer depuis le second rang. Bien entendu, une attaque de côté ou de derrière blessera également les personnages en fonction de leur placement. Ainsi, j’ai choisi de placer mes deux guerriers en première ligne, tandis que mon rôdeur et mon mage sont en seconde ligne.
Les déplacements dans le jeu se font « par case » et les combats se déroulent en temps réel. Après chaque attaque, il vous faudra cependant attendre un certain temps pour que le personnage puisse de nouveau attaquer. C’est également le cas de vos adversaires. Du coup, si les combats sont en temps réel, cela vous laisse une certaine marge de manoeuvre durant les combats. Il n’y a cependant pas de pause active, il faudra donc savoir garder la tête froide durant les affrontements, et ne pas hésiter à s’éloigner un peu de l’ennemi pour se donner quelques secondes de répit. Les armes équipées des membres de votre équipe apparaissent sous leur portrait dans le coin inférieur droit de l’écran.
C’est également ici que vous trouverez affichées leur santé et leur énergie. Vous pourrez d’ailleurs d’un rapide « drag and drop » intervertir la position de vos personnages, et ce même en plein combat. Un clic-droit sur une arme vous permettra d’attaquer avec celle-ci, dépensant alors un peu d’énergie de votre personnage. Pour les mages, un clic-droit sur un bâton, une orbe où une main vide ouvrira l’écran de runes. Il vous faudra alors sélectionner les bonnes runes pour déclencher le sort souhaité.
Pour ce faire, il faudra que votre personnage ait pris connaissance du sort en possédant le parchemin approprié, et dispose du niveau nécessaire dans l’école de magie associée. On retrouve quatre écoles de magies : Feu, Air, Glace et Terre. Pour vous donner un exemple, en combinant les runes de d’air, d’équilibre et de mort, vous obtiendrez un sort d’invisibilité.
Pour finir, vous pourrez également attaquer à distance, avec des armes de jets comme les couteaux ou les shurikens, ou avec des armes plus conventionnelles comme une fronde, une arbalète ou un arc. Notez bien que lorsque vous tuez un ennemi, vous pourrez généralement récupérer toutes les armes de jet et munitions utilisées sur lui. C’est relativement pratique quand on sait que mon stock de flèches maximum n’est pas allé au delà de 17. Globalement, l’interface de Legend of Grimrock propose quelque chose de très ergonomique et abordable qui fonctionne très bien sur PC et qui s’adaptera sans nul doute sur un écran tactile d’iPad.
Petit guerrier deviendra grand
Le jeu propose un système de création de potions assez classique mais très utile. Une fois le mortier trouvé, vous pourrez réaliser de nombreuses potions pour peu que vous disposiez d’un flacon vide et de quelques plantes. Outre les incontournables potions rouges et bleues pour soigner la santé et l’énergie, vous pourrez également confectionner des anti-venins, ou des potions de force. Vous pourrez aussi essayer des ingrédients et tester le résultat de la potion obtenue, ou attendre de trouver des notes ou parchemins contenant des recettes de potion.
Le jeu ne propose pas de système de monnaie et il n’y a ni marchand, ni revendeur. Vous évoluez dans un huit-clos et l’argent n’est pas l’objectif. Votre but ultime est d’atteindre le pied de la montagne. Il vous faudra donc progresser dans le donjon en vous débrouillant avec les objets que vous trouverez sur votre passage.
Concernant l’aspect RPG du soft , j’ai déjà abordé la création de vos personnages et j’aimerais revenir sur leur évolution. Comme dans la plupart des RPG, l’expérience s’obtient en tuant des monstres, et uniquement de cette façon. Résoudre les différentes énigmes n’apportera aucun point d’expérience à vos personnages. Bien entendu, les points d’expérience gagnés dépendront à chaque fois du type de monstre que vous venez d’occire.
Vos personnages seront donc amenés à évoluer en gagnant des niveaux, et à chaque niveau, vous pourrez distribuer quatre points de compétence. Pour chaque compétence, vous débloquerez des bonus lorsque vous atteignez certains niveaux dans celle-ci. Ce sera le principal moyen pour spécialiser votre personnage dans tel ou tel type de combat. Sachez par ailleurs que certains sorts, certaines pièces d’équipement ou certaines armes nécessitent un niveau minimal dans une compétence donnée pour pouvoir être utilisés.
Au final il en résulte une véritable montée en puissance de nos personnages. Ayant débuté l’aventure avec un niveau 1 et sans équipement, vous vous retrouverez avec une équipe de solides combattants au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu. La courbe de difficulté des combats est également très bien dosée.
Vous rencontrerez régulièrement des ennemis coriaces, et lorsque ceux-ci ne vous poseront plus trop de problèmes, un nouveau type d’ennemi plus ardu viendra vous mettre des bâtons dans les roues. Notez bien que le jeu ne semble proposer aucun système de « level-scalling », donc on ne peut que féliciter les développeurs pour la justesse du dosage de la difficulté. C’est du moins ce que j’ai ressenti en jouant au jeu en mode « normal ».
Concernant votre inventaire, le jeu dispose d’un système d’encombrement. Chaque objets, y compris ceux équipés, ayant un poids précis, il faudra gérer astucieusement les inventaires de vos quatre héros pour les optimiser au mieux. En effet, si un personnage est en surcharge, sa vitesse d’attaque sera ralentie, et les déplacements du groupe entier en souffriront également. Par ailleurs, une surcharge trop importante peut immobiliser complètement votre groupe.
Votre santé et votre énergie se régénéreront petit à petit, mais votre jauge de faim, elle, diminuera. Si un de vos personnages est affamé, sa santé et son énergie ne se régénéreront plus. Il faudra donc nourrir régulièrement votre équipe à l’aide de viande, champignon ou autres mets étranges que vous pourrez trouver durant le jeu. Pour accélérer la régénération de votre équipe, vous avez la possibilité de vous reposer. Faites le avec prudence, car durant votre repos, les ennemis alentours sont toujours actifs et pourront vous attaquer durant votre sommeil !
Le game over surviendra lorsque vos quatre personnages seront morts, mais bien souvent, la mort d’un seul combattant s’avère très vite handicapante. Il vous faudra alors trouver un cristal bleu qui sera alors capable de soigner l’intégralité de votre équipe, y compris les personnages morts ou empoisonnés.
Comme je l’ai dit au début de ce test, vous avez également la possibilité de jouer avec ou sans le système d’automap. Si vous choisissez comme moi de le laisser actif, celui-ci fera apparaître petit à petit la carte du niveau au fur et à mesure que vous le parcourrez et vous aurez la possibilité d’ajouter des annotations. C’est très pratique pour se rappeler comment passer à travers les pièges les plus complexes.
Dungeon Master
Les graphismes du jeu sont d’excellente qualité. Si pour vous dungeon crawler rime avec images 8 bits et sprites saccadés, Legend of Grimrock ne pourra que vous surprendre à ce niveau là ! Le jeu propose des textures très fines et des éclairages magnifiques. Ce fut un véritable plaisir de jouer au jeu sur une configuration récente, mais je n’ai également eu aucun soucis à le faire tourner sur mon ordinateur portable datant de 2009 au prix de quelques concessions graphiques. En d’autres mots, le moteur du jeu est relativement bien optimisé, permettant de le faire tourner sur les configurations les plus modestes, tout en nous en mettant plein la vue sur des configurations plus récentes.
Les animations des monstres sont bien réussies, malgré les déplacements « case par case ». Qu’il s’agisse de rugir, d’attaquer ou de foncer vers vous, vos adversaires se montreront toujours convaincants. Le bestiaire est assez varié et compte environ une douzaine de créatures plus effrayantes les unes que les autres. Du côté des musiques, je dois dire que mon avis est partagé.
Si la musique du menu principal ou de l’introduction sont véritablement magnifiques, épiques et envoûtantes, il n’y a pour ainsi dire aucune musique d’ambiance durant la partie. Seuls quelques bruitages peu rassurant viendront agrémenter vos pérégrinations à travers les différents niveaux. Cela participe bien à rendre l’ambiance du jeu oppressante, mais je suis malgré tout un peu déçu étant donné que j’adore véritablement le thème du menu principal. Concernant le peu de dialogues que propose le jeu, notez que ceux-ci ne sont pas doublés. Il n’y a donc pas d’audio pour les textes et les sous-titres, mais ce n’est finalement pas très gênant.
A la manière de la difficulté des casse-têtes et des combats, le level design se montrera simple aux premiers abords pour se complexifier petit à petit. Même avec l’automap, les derniers niveaux m’ont donné du fil à retordre. On pourrait reprocher aux environnements du jeu d’être un peu trop répétitifs, mais c’est finalement assez propre à ce genre de jeu. Malgré tout, les textures des murs seront différentes à partir de certains étages. J’ai compté trois variantes au total au cours de ma partie.
Les effets visuels des sorts sont vraiment très réussis. J’ai, à plusieurs reprises, pris un certain plaisir à lancer une simple boule de feu dans un long couloir sombre juste pour admirer le reflet des flammes danser sur les murs de pierres humides.
Legend of Grimrock remplit toutes ses promesses ! Véritable dungeon crawler, fidèle au genre, il propose des mécaniques de gameplay originales issues d’un autre temps avec des graphismes dignes des productions actuelles. A la fois abordable mais néanmoins exigeant, le jeu propose des casse-têtes complexes et très réussis, des combats à la difficulté bien dosée et un level design de très bonne qualité. L’ambiance est excellente, et la durée de vie raisonnable : il m’a fallu environ vingt heures pour en voir le bout, en passant en moyenne une heure par étage. Quand bien même, d’après les succès Steam, j’ai l’impression d’être passé à côté de bon nombre de secrets. Que vous soyez néophyte ou expert dans le genre, nul doute que Legend of Grimrock saura vous charmer comme je l’ai été.
+ Ambiance réussie + D’excellents casse-têtes + Une bonne montée en puissance des personnages + Un bon rapport durée de vie/prix
– Nécessite un niveau d’anglais correct (NB : il existe une traduction) – Il faut aimer les casse-têtes
La vision d’Etienne Navarre : Legend of Grimrock a tout de la bonne surprise érigée en chef-d’œuvre. Le concept de dungeon crawler est parfaitement maîtrisé et se permet de charmer les joueurs les plus anciens comme les plus jeunes qui découvraient ce type de jeu légèrement tombé en désuétude. Disposant de graphismes absolument superbes et d’une ambiance sonore distillant son envoûtement avec légèreté, Legend of Grimrock ouvre les bras aux amateurs de RPG avec un système de développement bien pensé, des items nombreux, un système de sorts passionnants, des artworks somptueux et un bestiaire aux petits oignons. Notons cependant, une maniabilité qui manque d’instinct avec cette impossibilité d’utiliser des consommables en combat. Sa durée de vie généreuse et son prix attractif finissent d’ériger Legend of Grimrock au même niveau que les plus grands. Et si vous aimez vous prendre la tête sur des énigmes bien pensées et valorisantes, foncez les yeux fermés mais prévoyez quand même une torche, il fait sombre en bas… Attention: œuvre d’art. 10/10
Si Two Worlds 2 avait déçu lors de sa sortie à cause d’un doublage catastrophique, un monde vaste mais vide et une grande linéarité. TW2: Pirates of the Flying Fortress, son extension s’est montrée discrète depuis sa sortie qui date déjà de septembre 2011. Depuis, on peut la trouver seule ou en version GOTY incluant le jeu de base. Sortez les canons, hissez le pavillon noir, c’est l’heure du verdict.
Un dépaysement assuré
Pour jouer avec cette extension, il vous faudra une version du jeu de base installée. Point la peine d’avoir fini ce dernier, vu que cette extension propose une toute nouvelle aventure à découvrir en appuyant sur le bouton New game. Il est possible d’importer votre personnage pour la commencer, sachant que le niveau demandé est 42. Au dessus, le jeu se montrera trop facile, en dessous vous risquez d’en baver. Bien sur, vous pouvez tout à fait commencer avec un nouveau personnage selon les trois archétypes possibles : guerrier, mage ou ranger. A vous ensuite de répartir les points de compétence comme il vous siéra parmi celles que vous connaissiez dans le jeu de base, pour cela revoir le test de Two Worlds 2.
Bienvenue dans l’univers des pirates, qui tranche réellement avec l’univers précédent typé africain et asiatique. Fini le monde d’Antaloor. Après une introduction de vidéos in-game successives très soignées, vous voici à bord d’un bateau pirate, aux abords de l’archipel de Sudler. Le capitaine corsaire Edwin Teal vous invite à travailler pour lui et vous envoie à la recherche d’un trésor. Il vous demande aussi de retrouver une femme chamane pour une affaire personnelle. Il faut dire qu’il n’a pas trop le choix, le pauvre, son équipage ayant, pour la plupart des hommes, déserté, alors qu’ils recherchaient le butin. Du coup, il a fait appel à vos services, mais cela cache-t-il quelque chose ?
Hissez les voiles, on part
Graphiquement, le jeu s’est embelli et présente mieux, même si le bloom reste encore trop présent. Il vous faudra donc faire quelques réglages maison pour l’optimiser. Et c’est vrai qu’après, c’est visuellement du pur bonheur. Les textures sont plus jolies, les visages ont gagné en qualité, même s’ils restent en dessous de ceux de The Witcher 2. Quant à la météo, elle est exceptionnellement représentée avec ses orages ou encore ses couchers et levers de soleil. On se croirait aux Bahamas. Reality Pump a fait une superbe mise à jour.
S’il y a bien un point fort dans cette extension, c’est le rendu de la piraterie et la découverte de cet archipel mystérieux. Tout est bien mis en avant avec ces différentes îles à visiter, ces lieux typiques – épaves, tavernes, grottes labyrinthiques, ruines et plages de sable chaud – mais aussi ces personnages typés, haut en couleur et son atmosphère saisissante avec ces mouettes criantes et ces fantômes vengeurs. Pour ma part, j’ai vraiment apprécié de me plonger dans cet univers, qui m’a rapproché de Two World premier du nom.
A petit bateau – non, pas votre culotte -, à pied, à cheval ou à la nage, vous allez aborder chacune des îles plus ou moins grandes que composent l’archipel Ublaryak à la recherche du trésor. Autant vous dire que l’aventure ne se parcourt pas en cinq minutes et il est intéressant de voir que Reality Pump ne s’est pas moquée de nous, en nous proposant une aventure principale d’une douzaine d’heures et autant pour les quêtes secondaires. Même si la résolution des quêtes est tout à fait primaire, tuer et/ou rapporter dans la plupart des cas, vous aurez plaisir à suivre un scénario qui vous fera voyager dans tout l’archipel et qui, s’il n’est pas forcément novateur, saura vous surprendre.
Enfin, le dernier quart de l’histoire est tout à fait délirant et risque de vous dépayser. Il aurait pu être fabuleux si les développeurs avaient autorisé plus de liberté, mais cela se résume par des combats incessants – on se croirait dans un hack’n slash – entrecoupés d’actions que vous subissez, plus que vous ne les faites. Totalement linéaire, cette partie risque d’en énerver plus d’un, car on ne peut s’en échapper, mais je ne dévoilerai rien, même sur la planche. Enfin après le boss de fin, vous aurez droit à quelques explications et le générique de fin sans possibilité de poursuivre l’aventure. Vous pourrez toujours recommencer une nouvelle partie pour assister à l’une des deux autres fins possibles.
Les quêtes secondaires, comme dans le jeu de base, sont bien écrites, mêmes si les schémas de résolution, comme la mission principale, restent simplistes. Heureusement, les situations savent se montrer amusantes voire insolites. L’humour est appréciable, comme lorsque l’on discute de la vie avec des morts ! On aura aussi droit à quelques clins d’oeil d’oeuvres bien connues. On pestera de ne pouvoir annuler dans les options ces grosses croix rouges qui indiquent le prochain lieu de la quête, qui castre la joie de l’exploration.
La version française, qui nous avait tant fait hurler sur Two Worlds 2, est de bien meilleure qualité et les voix des pirates sont viriles comme il convient. Finies les phrases monocordes que l’on croisait régulièrement dans le jeu de base et ça c’est vraiment un bon point. Reste quelques fautes de sous-titrage, mais rien de bien choquant.
A signaler qu’il n’y a qu’une dizaine de PNJ autour desquels gravitent les quêtes et seulement deux marchands en début de partie : le premier étant dans la cale, le second sur la plage en face du bateau pirate. Il est important de ne pas les rater, sinon vous passerez votre temps à vous débrouiller seul. Pas grave me direz-vous, car le système de craft et d’amélioration des armes est bien pensé et permet d’améliorer soi-même ses armes. Mais il n’empêche que si vous passez à côté d’eux, vous risquez de ne jamais pouvoir utiliser l’arbalète trouvée sans les carreaux du vendeur. C’est quand même dommage, alors qu’on nous propose de nouvelles armes.
Quoi de neuf, matelot ?
De ce côté là, on ne sera pas déçu. Les nouveautés sont nombreuses et se situent un peu partout : créatures et boss, objets et armes, techniques de combats. On a aussi plus de 90 minutes de musique d’ambiance inédites, un graphisme réhaussé, une interface plus facile d’utilisation. On pourra trouver un cheval et sa cuirasse, animal qui ne présente que peu d’intérêt vu la petitesse des îles et la présence de très nombreux téléporteurs. Mais il n’empêche que l’on sera heureux de pouvoir profiter du neuf.
Pour compléter ce solo, on trouve quatre nouvelles cartes multijoueur que je n’ai pas testées à mon grand dam, mais comme c’était un point positif dans le jeu de base, ce ne peut être qu’un plus.
D’emblée, Reality Pump frappe fort avec cet addon : grâce à un scénario sympathique sur fond de piraterie et de chasse au trésor, on a plaisir à retrouver son personnage dans un jeu qui a gagné en qualité sur bien des points, et principalement sur son doublage. On appréciera l’univers qui vous tiendra en haleine une vingtaine d’heures avec un jeu orienté action et humour.
Malheureusement, le dernier quart de la quête principale se montre bien trop linéaire. Les développeurs ont donc su redresser la barre pour le contenu, mais on s’essouffle sur la longueur. Dommage, avec un peu plus de vent en poupe, on aurait été beaucoup plus loin.
+ Tout en mieux + Humour + Quête principale délirante sur la fin + Beaucoup de nouveautés
– Quêtes primaires – Mécanique identique au jeu de base – Dernier tiers linéaire et pénible