Le studio suisse Alpenwolf Studio est heureux d’annoncer que son RPG tactique au tour par tour sur hexagones Fangs & Forges recevra une démo qui sera disponible.
Dans cette démo presque complète, vous pourrez explorer des champs de bataille ardus, recruter des personnages uniques, remplir des missions et tester vos stratégies contre des ennemis mortels. Que vous affrontiez des vagues d’ennemis ou de redoutables mini boss, chaque rencontre est l’occasion d’affiner vos tactiques et de découvrir de précieux butins.
Ce sera le 21 mars prochain. Retenez bien cette date.
Cela faisait trois mois que 10Tons ne nous a pas donné de nouvelles de son futur action-RPG simulation en monde ouvert Dysplaced. On est donc content de voir que le développement avance, même si nous n’avons pour le moment aucune date de sortie pour son accès anticipé. Dans ce nouveau journal de développement, le studio nous présente sa création de personnages et l’interface utilisateur.
Bienvenue dans cet épisode du journal de développement de Dysplaced ! Notre dernier journal était juste avant les vacances ; nous avons travaillé dur depuis notre retour de vacances. Nous en sommes actuellement au stade du playtest du contenu de l’accès anticipé et nous sommes constamment en train de peaufiner et d’améliorer les choses. Les choses s’améliorent de jour en jour, mais les tests prennent toujours du temps, surtout lorsqu’il s’agit de tester un jeu plus ouvert avec des options de déplacement plus variées. Je pourrais consacrer un journal entier à la façon dont la mécanique de saut est à la fois ma plus grande alliée et ma pire ennemie, mais je m’éloigne du sujet.
Création de personnages
Nous allons plutôt nous pencher sur la création de personnages. Nous avons reçu beaucoup de commentaires sur notre dernier projet, indiquant que c’était une fonctionnalité que les gens voulaient vraiment, et bien que nous n’ayons pas pu l’implémenter à l’époque, nous avons dit que c’était quelque chose que nous aimerions faire à l’avenir. Nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner et à tester un modèle qui nous convient, et voici le résultat final. Il s’agit encore d’un travail en cours, mais vous voyez l’idée.
Voici un premier aperçu de l’interface utilisateur. J’ai créé un personnage d’exemple qui a l’air de bien se débrouiller avec un pied de biche. Vous pouvez choisir entre deux types de corps et cinq visages par type de corps. Il existe actuellement 28 types de cheveux et 10 types de visages différents, ce qui devrait vous laisser une grande liberté dans le choix de votre apparence dans le jeu. La palette de couleurs pour les cheveux est définie par quelques couleurs prédéterminées, mais elle n’est pas figée. Aimeriez-vous que cette palette soit élargie ou modifiée ? Y a-t-il d’autres questions auxquelles vous aimeriez que nous répondions à propos de cette fonctionnalité ? N’hésitez pas à poser des questions !
Il y aura des moyens de modifier votre apparence après avoir commencé le jeu, vous n’aurez donc pas besoin de vous stresser pour créer le personnage parfait dès le départ.
Comme je l’ai mentionné dans le journal de développement 2, la création de personnages est en synergie avec celle des PNJ, car nous utilisons les mêmes outils pour définir leur apparence. Ainsi, vous rencontrerez une grande variété de personnages différents tout au long du jeu. Voici un petit échantillon montrant une variété de PNJ possibles. Je voulais surtout prendre une photo montrant quelques-unes des options vestimentaires disponibles et présenter des personnages dans des poses sympas. Quelque chose de potentiellement dangereux se trouve juste à l’extérieur du cadre de l’image.
Ajouts graphiques
Nous avons ajouté au moteur un brouillard basé sur la distance. Comme le jeu est beaucoup plus vertical que Dysmantle, vous pouvez également voir beaucoup plus loin que dans ce jeu. Le brouillard est utilisé à la fois pour créer une ambiance et pour empêcher les machines anciennes de prendre feu. Je pense qu’il donne à cette carrière un aspect plus mystérieux. Le brouillard est coloré différemment selon l’heure de la journée.
En revenant de Dysmantle, l’ambiance prend le dessus. Certains endroits, objets ou situations nécessitent un changement radical d’éclairage. Lorsque vous vous approchez d’un de ces étranges pylônes (il a l’air menaçant, n’est-ce pas ?), vous remarquez immédiatement le changement d’ambiance et vous pensez probablement que cette chose pourrait être un instrument du mal ou quelque chose de ce genre. La distance qui vous sépare de ces objets malveillants aura également d’autres effets néfastes. Il semble également que quelqu’un soit coincé là-dedans, ce qui nécessite une opération de sauvetage !
Ajouts à l’interface utilisateur et au combat
Vous avez peut-être remarqué certains éléments de l’interface utilisateur dans les dernières captures d’écran, mais ici, j’ai une image plus claire et je vais passer en revue les choses qui ont pu vous échapper. Dans le coin supérieur gauche, vous pouvez voir votre barre de vie et les icônes de buffs grâce aux repas que vous avez mangés. Vous recevrez également une notification à ce sujet dans la partie centrale supérieure de votre écran. En bas à droite, nous avons la minimap, vos coordonnées et votre position actuelle. Vous verrez votre arme et votre bouclier équipés dans le coin inférieur droit. Le bouclier est équipé dans un emplacement, automatiquement rangé et retiré si vous passez d’une arme à une main à une arme à deux mains. Au-dessus de ces deux éléments se trouvent vos objets de ceinture. Ils sont considérés comme des objets à usage rapide que vous pouvez utiliser via des raccourcis et qui vous aident généralement dans les situations de combat difficiles. Nous avons ici une potion de soin classique et une fronde en pierre.
Si vous êtes engagé dans un combat, une barre d’endurance apparaîtra avec quelques raccourcis importants que vous devez garder à l’esprit si vous voulez survivre. Vous pouvez bloquer avec des boucliers et des armes. La qualité de votre bouclier déterminera si les dégâts s’infiltrent ou non. Vous pouvez également bloquer avec des armes, mais elles laisseront passer beaucoup plus de dégâts. Cependant, si vous choisissez le bon moment pour bloquer, vous effectuerez un blocage parfait, ce qui annulera tous les dégâts et permettra à l’ennemi de contre-attaquer.
Notez que l’électricité et l’eau ne se mélangent pas. Si vous voyez des décharges bizarres près d’objets inexpliqués, ne vous en approchez pas !
Des crabes !
Ou, comme l’a dit un utilisateur de Discord, « les rats des bords de mer ».
Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de news et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles.
Vous avez pu lire l’aperçu de Dafalgan au sujet de Solasta II ce matin. Eh bien, si vous participiez maintenant à un concours proposé par Tactical Adventures ? Le studio nous propose un concours communautaire et ce sont vos écrits qui seront mis à contribution. Alors à vous de jouer.. enfin d’écrire ! Allez, on va croiser les doigts en espérant que vous soyez sélectionner pour remporter ce concours.
Concours communautaire – Of Quills & Ink « De la plume et de l’encre » Nous y sommes enfin. Le premier concours communautaire de Solasta II ! Prenez une plume et remplissez votre encrier, laissez votre main glisser librement sur la toile des mots. Poètes en herbe, il est temps de nous montrer votre âme ; le concours « De la plume et de l’encre » a commencé.
Mais vous vous demandez peut-être ce qu’est ce concours communautaire. De plumes et d’encre est le premier d’une longue série d’événements communautaires auxquels tout le monde peut participer pour que ses idées soient mises en œuvre dans le jeu.
Le concours « De la plume et de l’encre » porte sur les livres et parchemins d’histoire que vous trouverez dans Solasta II. Créez un article autour de l’un des 10 thèmes disponibles, de son nom à sa courte description, en passant par le contenu même du livre ou du parchemin, et ceux qui nous plairont le plus seront implémentés et mis à la disposition de tous.
Vous voulez participer ? Cliquez simplement ici et vous accéderez au formulaire !
Quels sont les thèmes ? – Conte d’enfant effrayant mettant en garde contre un monstre – Page du journal d’un aventurier voyageant à travers le Neokos – Page d’un livre d’herboriste sur les remèdes populaires – Page d’un journal défraîchi relatant les événements de Solasta I – Lettre d’amour – Publicité pour un spectacle, un cirque itinérant, une performance ou autre – Dépliants / Affiches que l’on peut trouver sur un tableau public – Plainte en colère concernant un retard de livraison / une mauvaise qualité d’article / une escroquerie – Notes de recherche infondées / rumeurs sur la corruption de Shadwyn – Notes de recherche pseudo-scientifiques sur le comportement social des Kobolds
Ces thèmes sont expliqués plus en détail dans le formulaire d’inscription. Notez que la longueur du texte que vous pouvez soumettre est de 1 500 caractères maximum (avec les espaces), alors gardez cette limite à l’esprit lorsque vous écrivez !
Quand cela commence-t-il, quand cela se termine-t-il ? Le concours commence maintenant (mardi 11 mars 2025) et se termine dans deux semaines, le mardi 25 mars !
Quels sont les prix ? – Nous avons quelque chose pour vous ! Les gagnants recevront ce qui suit : – 1x Clé Steam de Solasta II (jouable dès le lancement de l’Accès Anticipé) – 1x copie PDF du Sourcebook de campagne révisé de Solasta – Leur soumission sera ajoutée dans le jeu – Leur nom sera ajouté au générique de Solasta II en tant que contributeur de la communauté. – Le rôle de « Barde » dans notre serveur Discord officiel de Solasta.
Trouvez votre inspiration et commencez à écrire.
Quelles sont les règles ? – Ne participez pas plus d’une fois par thème – Ne soumettez pas de textes tirés de livres, de jeux, etc. existants. – Veuillez noter qu’il est possible que nous adaptions légèrement le texte que vous nous soumettez. – En participant, vous acceptez que Tactical Adventures utilise le contenu que vous avez soumis. Les directives légales peuvent être téléchargées ici, si vous maîtrisez le jargon juridique et que vous souhaitez vous plonger dans le document.
TL;DR : Si vous soumettez quelque chose, vous nous autorisez à l’utiliser ! Ne participez que si vous êtes d’accord avec tout ce qui précède.
Comment saurai-je si ma proposition a été sélectionnée ? Nous annoncerons les gagnants dans un prochain article dans les semaines qui suivront la fin du concours communautaire Of Quills & Ink, et nous les contacterons pour les récompenses à peu près au même moment !
En accès anticipé depuis août 2021, après nous avoir donner des informations sur le développement en décembre dernier, Crafting Legends propose, sur la branche bêta, la future mise à jour titrée « The Perished City« , pour son RPG Death Trash. Le studio espère avoir des retours pour l’améliorer. Si vous souhaitez participer, c’est ici que cela se passe.
Nos objectifs de conception pour cette mise à jour et les autres mises à jour de contenu sont d’améliorer l’écriture, en particulier la variété de la façon dont les PNJ parlent, d’ajouter plus de profondeur aux éléments narratifs, d’ajouter plus de décisions pour le joueur, et d’avoir plus de variété visuelle parmi les lieux. Il serait bon de savoir si nous sommes sur la bonne voie.
La mise à jour a besoin de plus de travail dans certains domaines, y compris l’équilibrage et l’itemisation, et elle est actuellement séparée du jeu principal. Elle fait l’objet d’une entrée distincte dans le menu « Nouveau jeu ». Je ne vous recommanderais donc pas d’y jouer régulièrement pour l’instant, mais si vous voulez nous aider en nous faisant part de vos commentaires, alors que c’est particulièrement utile pour nous de voir si nous atteignons nos objectifs de conception, alors c’est le bon moment.
Si le premier opus m’a bien plu, j’attends le RPG Gedonia 2 avec impatience, car je l’espère plus riche et plus immersif. Eh bien, Kazakov Oleg nous indique une nouvelle date de sortie : Oui, il était prévu fin mars, et malheureusement ce sera le 9 avril prochain. Finissons par une note positive : Une nouvelle bande-annonce !
Je sais que vous attendez la sortie du jeu en accès anticipé, et nous sommes impatients de le mettre entre vos mains, mais vous allez devoir attendre un peu plus longtemps. Nous avons décidé de repousser la date de sortie de deux semaines. Cela nous donnera plus de temps pour peaufiner la version EA du jeu, et nous permettra également de respirer un peu, en ne sortant pas à proximité d’énormes jeux AAA.
Nouvelle vidéo commentée de plus de 25 minutes au sujet de No Rest for the Wicked qui nous présente la nouvelle mise à jour qui va arriver. La dernière vidéo sur cet update nommé The Breach, datait de janvier dernier.
Rejoignez-nous dès maintenant pour une plongée exclusive dans le nouveau contenu, les fonctionnalités et les améliorations de la mise à jour The Breach, ainsi que tout ce qui est à venir pour « No Rest for the Wicked ».
Entrez dans le Jianghu et combattez pour le sceau impérial ! Dans ce pays d’épée et d’ombre, le Clan du Serpent en exil attend depuis une décennie, préparant secrètement son retour à la gloire. Aujourd’hui, ils sont porteurs du sceau impérial et cherchent à reconquérir leur honneur. En tant que membre d’une expédition d’élite avec Xue Fei et Yin Daming, vous devez infiltrer leur forteresse cachée et faire souffler un vent de changement !
Nouvelle quête secondaire – Récupérez le sceau impérial ! – Traquez le Clan du serpent et découvrez sa cachette secrète. – Défiez leur chef dans un duel à la vie ou à la mort pour déterminer le sort du sceau impérial.
Nouvel équipement Tenue inspirée de Wuxia : Transformez-vous en épéiste errant et franchissez la frontière entre la vie et la mort.
Armure de soldat de la dynastie Tang : Enfilez une armure lourde et affrontez l’arène de la vie et de la mort.
Plus d’armes ! Épées – Épée serpent, Épée de la passe de Yan, Épée à tranchant dissimulé. Lances et armes blanches – Lance de la famille Yin, Lance du dragon fulgurant, Lance briseuse de formation.
Arène Wuxia – Le champ de bataille de la Bambouseraie ! Une toute nouvelle arène de combat au milieu d’une forêt de bambous à la fois paisible et mortelle !
J’ai connu Doom et les « Doom-like ». En réalité j’ai même connu les « Duke Nukem-like » ou plus anciens, les « Wolfeinstein -like ». Puis sont arrivés les « Quake-like », les « Civilisations-like » … ou encore, et c’est là que je veux en venir, les « X-com-like » … Je pense qu’aujourd’hui c’est le temps des « Baldur’s gate_like » en bien, ou en mal, l’avenir nous le dira. Je n’ai pas spécialement été conquis par Solasta : Crown of the Magister premier du nom. Ma critique première était une rigidité de l’ensemble qui m’a fait décrocher.
Pourtant, dans mon top 10 personnel, se trouve Arcanum : Engrenages & Sortilèges, Planescape : Torment ou encore Mutant Year Zero : Road to Eden. Niveau rigidité, on n’est pas trop mal. Mais Solasta : Crown of the Magister ne m’a pas séduit sans d’autres raisons que son côté un peu trop « archaïque ou brut de décoffrage» qui fait qu’il me manquait quelque chose. Mais rendons à César ce qui est à César : bravo à ce jeu d’avoir été une très belle surprise, quand il est arrivé ! Mais moi, je suis passé à côté.
Pourquoi alors, si ce n’est de la curiosité, ai-je bien pu tester cette démo de ce Solasta II ? Déjà, parce que Baldur’s Gate III. Qui est aussi dans mon top 10 personnel. Bien que non exempt de défauts à mes yeux, comme une trop grande facilité passé le milieu de l’acte 2, un niveau max trop rapidement atteint ou encore un scénario pas assez épique. J’ai passé beaucoup de temps dessus et mon prochain run druide est en attente du prochain patch.
Quand j’ai lancé la démo de Solasta II, je vais être peut-être un peu profane mais c’est du vrai « Baldur’s Gate III_like », hélas loin d’être au niveau de son modèle. Visuellement, c’est une claque. Tout au long de cette courte, mais néanmoins sacrément efficace démo, c’est un plaisir visuel. Elle tourne parfaitement et aucun bug n’est à déplorer. Par contre, ce sera tout en anglais.
Au niveau sonore, c’est du classique qui fait son taf. Mention spéciale à la dimension sonore des dialogues ou nos quatre protagonistes imposés dans ce contexte de démo discutent quasiment tout le temps quand nous avons la direction des persos. Quand on passe près d’un pont, l’un va dire « Oh, un gros poisson étrange passe sous l’eau », à un autre endroit, l’un va râler car il faut ramper… C’est immersif.
Au niveau écriture, nous sommes dans un prétexte à mettre l’eau à la bouche. On se croitrait dans le début des Chroniques de Dragonlance, lorsque les amis se trouvent dans une taverne pour retrouver l’un des leurs. Ici c’est pareil, nos quatre héros retrouvent une amie appelée Ellie qui, du haut de son rocher flottant, nous embarquera dans une quête dont je ne dévoilerai rien. Un rapide tour du village nous donnera l’occasion d’apprendre comment le monde fonctionne, comme dans un tutoriel mal fichu cependant. Les déplacements sont faits d’une façon originale : on a le choix ou de se déplacer en « mouse clic » ou en mode ZQSD. Et d’autres nouveautés : celles de pouvoir grimper sur une plateforme, de nager ou sauter par-dessus un fossé, de ramper dans une hutte ou de déblayer un passage.
Intéressant mais dispensable; car cela n’apporte que peu je trouve. En termes d’immersion, le village de départ bien que peuplé, semble vide de vie, on est loin de l’acte 3 de Baldur’s gate III, les PNJ parlent peu, hormis ceux qui ont une interaction avec nous.
Enfin les combats arrivent. Nous sommes en présence d’un jeu au tour par tour avec système d’initiative, système que je n’ai pas bien saisi au passage. Nous avons du classique en termes d’attaque, de sorts, avec jet de dés sur chaque action. Si le système de combat fonctionne bien, je le trouve cependant un peu mou et surtout manquant de lisibilité surtout pour les attaques à distance. Le jeu ne nous explique pas vraiment les « zones », celles où « OK, là, tu touches », « là, tu es à côté »… Par exemple, si mon mage peut tirer une boule de feu sur un crabe au loin, rien ne m’indique si j’ai une chance de toucher ou pas. En clair, tu tires et tu pries.
En conclusion, il est bon de savoir que cette démo nous avertit que le jeu ne va entrer en phase ALPHA qu’en fin d’année 2025. Autant dire que le jeu n’est pas près de sortir ! Et j’ai envie de dire : tant mieux ! Car si la démo fonctionne vraiment bien, je l’ai trouvé fade. Imaginez que l’on vous amène un superbe plat de pâtes fraiches, saumon et sauce chorizo parmesan. Miam, me direz-vous. Et puis imaginez maintenant que vous goutiez et que les pâtes ne soient pas al dente, que ce n’est pas du saumon en garniture mais de la truite saumonée, qu’il n’y a pas de chorizo dans la sauce et que le parmesan c’est de l’edam… Voilà, c’est cela pour moi, Solasta II.
Sur ce, je retourne manger ma fideua (le meilleur plat de pâtes à ce jour pour moi , n’en déplaise à nos amis Italiens) à la sauce Baldur’s gate !
Pour avoir un rendu de qualité et visuel, je ne peux que vous conseiller d’aller jeter un coup d’œil sur le retour de cette démo par l’ami Valandryl sur sa chaîne youtube…
C’est aujourd’hui que nous publions la mise à jour du contenu de février de la branche bêta, l’ajoutant officiellement au jeu. Nous avons également ajouté d’autres fonctionnalités supplémentaires grâce à votre patience et à un peu plus de temps de développement.
La version française du jeu est toujours en développement. Elle est réalisée par la communauté (un seul joueur). La traduction de l’interface utilisateur, les noms des objets, les lieux, … est terminée. Cependant, les dialogues sont en partie traduits par une IA et vous pourriez rencontrer des incohérences ou des mots étranges. La bonne nouvelle, c’est que les dialogues seront complètement traduits dans les prochaines mises à jour. J’espère que vous apprécierez mon implication dans cette traduction ! 🙂 – CdriX
Voici une liste des changements apportés, mais vous trouverez également de nombreuses surprises, y compris dans des zones que vous avez déjà explorées.
A propos des Nouvelles Zones :
Les Souterrains Maudits, le plus grand donjon créé par notre équipe à ce jour, a été grandement peaufiné et nécessitera un groupe particulièrement compétent pour être entièrement terminé. Par rapport à la version que vous avez pu découvrir dans la version bêta, la version complète inclut les ajouts suivants :
– Environnement destructible : il vous suffit d’utiliser l’attaque manuelle pour vous en donner à coeur joie ; – Des solutions *explosives* ont été ajoutées à certaines rencontres. Gardez un œil sur les jarres rouges et observez ce qui se passe lorsqu’elles sont détruites. D’autres éléments environnementaux offrant des avantages stratégiques sont prévus ; – Le mini-boss de la zone dispose désormais d’animations d’attaque uniques et d’effets de particules personnalisés ; – Plus d’options pour les joueurs adeptes de furtivité ont été intégrées ; – Le problème des butins inaccessibles a été corrigé, ainsi qu’une multitude d’autres bugs ; – Une interaction secrète est désormais disponible après avoir vaincu <SPOILER>…
L’Anse du Cheval Marin, une autre des nouvelles zones, dispose désormais d’environnements évolutifs en fonction de vos actions et des quêtes que vous entreprenez.
Un rituel non répertorié (disons-le ainsi) vous permettra d’octroyer un avantage considérable à votre personnage principal ;
La zone accueille de nouveaux ennemis, tels que des tortues serpentines et des crapauds géants. Leurs animations ont été améliorées, et les tortues disposent désormais d’une technique spéciale qui rendra les combats bien plus stratégiques ;
De nombreuses petites interactions ont été ajoutées, de la lecture de panneaux à la découverte de nouveaux types de conteneurs de butin cachés ;
Deux mini-boss avec des histoires racontées par l’environnement et des notes cachées ont également été ajoutés.
Le Navire Abandonné propose désormais davantage d’objets interactifs avec des animations spéciales, une narration environnementale enrichie et un événement d’embuscade amélioré.
La Cabane Isolée, qui abrite le premier maître de compétence personnalisé du jeu, a été améliorée. Désormais, la compétence enseignée dispose enfin d’une icône appropriée. De plus, la posture de Tomer lorsqu’il tient son bouclier a été corrigée.
Un Nouveau Compagnon fait son apparition ! Comme toujours, il vous faudra mener votre enquête et prendre des décisions cruciales avant de pouvoir le recruter. Si vous avez déjà rassemblé tous les membres de votre groupe jusqu’à présent, votre équipe pourra désormais atteindre cinq aventuriers !
Améliorations Graphiques :
La version finale de cette mise à jour de contenu inclut une multitude de nouveautés visuelles créées par notre équipe. Vous découvrirez de nombreuses animations supplémentaires pour les techniques d’arme, des animations uniques, davantage de portraits et de nouveaux objets. Cela signifie que l’icône de boîte temporaire (tant redoutée) apparaîtra bien moins souvent qu’auparavant !
De nouveaux effets de particules ont été ajoutés. Les explosifs environnementaux déclenchent désormais une véritable onde de choc qui blesse toutes les cibles à proximité.
Bien que les objets lançables soient encore en cours d’amélioration, ils disposent désormais d’une mécanique de lancer et d’échec plus intuitive, pouvant entraîner des conséquences inattendues, ainsi qu’une plus grande variété visuelle.
Afin de privilégier le visuel à l’explication, de nombreuses interactions bénéficient maintenant d’animations. Par exemple, si vous décidez de fouiller des tombes dans l’une des nouvelles zones, vous verrez votre personnage jeter et faire rouler des pierres plutôt qu’un simple texte décrivant l’action.
Comme pour les portraits, de nouveaux vêtements pour PNJ ont été ajoutés afin de mieux différencier les personnages.
Les amateurs du mode isométrique seront ravis : davantage de matériaux ont été ajustés pour permettre à votre personnage d’être visible à travers eux, notamment les toits, surplombs rocheux, arbres, et bien d’autres éléments.
Plus d’Objets Interactifs :
Nous avons ajouté (et continuerons d’ajouter) de nouvelles petites interactions possibles avec le monde : fouiller dans des bouses de vache (!), lire des panneaux indicateurs, interagir avec des champignons lumineux, allumer des bougies éteintes et éviter de nouveaux pièges.
De nouvelles armes, armures, modifications d’arme et bien plus ont été ajoutés. Les équipements plus anciens ont bénéficié de nouveaux modèles 3D, d’icônes mises à jour lorsque c’était nécessaire, et certains objets ont été légèrement rééquilibrés.
Améliorations des Objets à Fabriquer :
La plupart des objets à fabriquer disposent désormais d’icônes, de modèles et sont bien plus rééquilibrés. Les problèmes liés au poids des ingrédients ont également été résolus.
Les outils sont maintenant accompagnés de points d’utilisation appropriés, ce qui vous permet de prévoir quand vous aurez besoin d’un nouveau marteau ou d’un mortier et pilon bien avant qu’ils ne se brisent. Un grand merci à notre communauté pour cette suggestion.
Et en parlant des efforts de la communauté, de nombreuses fonctionnalités suggérées par les joueurs ont été ajoutées : mise en évidence des noms des PNJ sur la carte, nouvelles options de tri, ajustements des prix et du poids, et améliorations des techniques d’arme tant pour les personnages jouables que pour les monstres. Nous continuerons d’ajouter de nouvelles fonctionnalités à chaque mise à jour de contenu.
Améliorations des Anciennes Zones :
Plusieurs anciennes zones, allant des donjons aux endroits plus paisibles comme Clamreach et Grainhold, offrent désormais de nouvelles surprises à découvrir, y compris de nouveaux personnages !
Nouveaux comportements hostiles des PNJ : A partir de cette mise à jour, nous ferons tout notre possible pour rendre le combat beaucoup plus stratégique qu’il ne l’est actuellement.
De nombreux ennemis que vous rencontrerez possèdent désormais des avantages cachés en lien avec leur rôle au sein d’une plus grande équipe. Dans les futures mises à jour, ces avantages seront liés à des modèles personnalisés et à un comportement d’IA, permettant aux ennemis de fonctionner en tant qu’équipe cohérente.
Un exemple peut être trouvé dans l’un des nouveaux donjons, où un type spécifique d’ennemi bénéficie d’un avantage caché. Les ennemis plus imposants possèdent plus de résistance naturelle mais moins de points d’action, ce qui leur permet d’encaisser des coups, tandis que les plus agiles opteront pour le combat à distance. Après quelques mises à jour, ils adopteront également un comportement de kite (Le comportement de kite fait référence à une tactique de combat où un ennemi attaque à distance tout en s’éloignant constamment du joueur pour éviter les attaques de mêlée. Cela oblige le joueur à courir après l’ennemi tout en subissant des dégâts, rendant le combat plus difficile et stratégique). Ces avantages seront représentés visuellement par l’apparence de leurs modèles. Cependant, c’est toujours en cours de développement. Les éléments de base du système sont déjà en place, et la même chose sera appliquée aux monstres non humanoïdes dans le futur.
Et ensuite ? Une fois que nous serons entièrement satisfaits des résultats obtenus jusqu’à présent, nous continuerons de travailler sur le jeu, cette fois en mettant beaucoup plus l’accent sur l’intrigue principale. Dans les prochaines mises à jour, vous pourrez enfin visiter Swordhaven dans toute sa splendeur ! Nous annoncerons le contenu de la prochaine mise à jour le mois prochain.
Cette fois-ci, est-ce que c’est la bonne ? Après moult reports, Within the Cosmos serait en bonne voie pour sortir le 28 mars prochain. Profitons du post officiel pour savoir ce que le développeur solo a encore ajouté ou amélioré :
.. Après deux incroyables bêta-tests avec des testeurs extraordinaires, j’ai pu recueillir des commentaires inestimables, corriger des problèmes critiques et améliorer le jeu d’une manière que je n’aurais pas pu faire seul. J’apprécie énormément tous ceux qui ont pris le temps de jouer, de signaler des bugs et de suggérer des changements. Vos contributions ont été essentielles et je vous en suis éternellement reconnaissant…
Pendant les tests bêta, j’ai pu ajouter et affiner plusieurs fonctionnalités, notamment :
Roue d’équipement :
Emplacements d’équipement étendus : De 4 emplacements d’armes à 10 emplacements pour les armes et les consommables :
Tous les corps sont interactifs et pillables :
Réactivité accrue du monde : davantage de PNJ réagissent désormais de manière dynamique à vos choix précédents.
…ainsi que de nombreuses autres améliorations de la qualité de vie qui améliorent l’accessibilité et le gameplay.
Je sais que je n’ai pas atteint certains objectifs de sortie, et je regrette de ne pas avoir sorti le jeu plus tôt et de ne pas avoir correctement anticipé les revers. Ce sont des leçons que j’ai apprises en cours de route. Mais en y repensant, je me rends compte que retarder la sortie du jeu était le bon choix. Cela m’a donné le temps d’affiner le jeu en tenant compte des commentaires des joueurs et d’en faire quelque chose dont je suis enfin vraiment fier.
Le développement n’est pas toujours une voie toute tracée, et ce voyage a été une précieuse expérience d’apprentissage. Je tiens donc à remercier tous ceux qui ont été patients et qui ont continué à croire en ce jeu pendant que je m’efforçais d’en faire le meilleur possible.
PersonaeGame Studio, en difficulté financière, est heureux de nous faire savoir qu’Age of Reforging, qui est en accès anticipé depuis août 2023, sortira en version complète, en fin de mois prochain. De plus, le studio est heureux de nous proposer un nouveau journal de développement pour nous montrer ce sur quoi il a travaillé.
Après quelques mois de développement silencieux, le développement d’Age of Reforing est enfin sur le point de s’achever. La version officielle du jeu sera lancée à la fin du mois prochain ! Pendant cette période, nous avons accumulé un grand nombre de mises à jour et, grâce à un polissage et à des tests approfondis, nous avons travaillé dur pour offrir une expérience de jeu fraîche et fluide pour la sortie officielle.
Jusqu’à la sortie officielle, nous vous fournirons un journal des développeurs et un aperçu du contenu une fois par week-end. Chaque aperçu révèlera un nouveau contenu sans précédent ! Nous invitons également les joueurs à laisser des commentaires, des questions ou des réactions sous la communauté. Nous apprécions vraiment votre soutien et votre compréhension.
Journal des développeurs : Nouvelle refonte de l’interface utilisateur
Nous avons apporté des modifications importantes au style général de l’interface utilisateur. Le ton rouge d’origine a été remplacé par un ton bleu qui correspond mieux à l’atmosphère du jeu de rôle et du jeu en bac à sable, et qui s’aligne sur le style artistique magique et fantastique. En outre, nous avons remplacé certains éléments de l’interface utilisateur qui ne correspondaient pas au style général, améliorant ainsi la cohérence visuelle et l’expérience de l’utilisateur.
IU générale dans le voyage sur la carte du monde :
IU globale pendant le combat : Nous avons mis à jour l’interface de l’avatar du personnage, et les barres de santé pendant le combat ont également été ajustées pour mieux correspondre au nouveau thème. L’avatar du personnage dispose désormais d’une nouvelle méthode de capture, qui n’a pas été montrée dans cet aperçu, mais qui sera révélée dans un prochain aperçu !
Interface utilisateur pendant le repos dans la ville : Désormais, chaque ville différente affichera une photo de la ville, et nous avons également ajouté une roue de repos !