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NEWS – Deathbound : Journal des développeurs 2, personnages
Le studio brésilien Trialforge Studio nous propose un second journal de développement, édité sous forme d’interview, sur le fonctionnement des personnages dans Deathbound, leur action-RPG de type Dark Souls. Le premier journal de développement est ici.

C’est l’heure du deuxième journal de développement, une série de brèves interviews avec les développeurs de Deathbound. Aujourd’hui, nous nous penchons sur les personnages que vous contrôlerez au cours de votre périple dans la ville d’Akratya. Voici les personnes qui nous rejoignent pour cette discussion Thiago Baptista, directeur narratif et Renato Baroni, scénariste principal.
Avant d’entrer dans les détails des personnages, donnons un bref aperçu de la philosophie narrative qui anime Deathbound, ainsi que des principes directeurs qui éclairent nos décisions narratives.
THIAGO – Depuis le début, nous voulions que Deathbound ait une histoire qui se distingue de tout ce qui a déjà été fait dans le genre des Souls. Et comme la base du genre est le fait de mourir (beaucoup !) pour ensuite se relever et progresser, c’était un choix naturel de faire tourner l’histoire autour de la mort et de la mortalité.
Mais plus que cela, nous voulions que l’histoire soit mature et aborde des thèmes adultes, comme ce que cela signifie de savoir que nous avons une fin inéluctable, ou comment nous trouvons le juste milieu entre l’individu et l’appartenance à un collectif. Contrairement à la plupart des histoires du genre Soulslike – ou de tout autre genre de jeu d’ailleurs -, Deathbound n’est pas un power fantasy, mais plutôt une « tragédie grecque » : un récit sur des personnages liés à leur destin et leurs vaines tentatives pour y échapper.
Pour ajouter encore plus de piment à cette sauce, nous avons choisi de nous écarter des clichés traditionnels de la fantasy médiévale. Le monde de Zieminal est un monde médiéval né des ruines d’une première civilisation technologique, ce qui ajoute une touche de science-fiction au mélange. Les aspects médiévaux de l’histoire sont basés sur des sociétés médiévales réelles et historiquement exactes. Par exemple, à l’époque médiévale, le mode de production féodal et le rôle de la religion étaient bien plus répandus que dans une campagne D&D ordinaire.
Chaque essence (personnage) de Deathbound a un arrière-plan et un style de combat uniques. Pouvez-vous approfondir la philosophie de conception derrière la création de personnages aussi divers ?
THIAGO – Tout d’abord, il y a eu la conception du jeu et ses besoins. À l’origine, nous avions prévu 15 essences jouables et 5 « royaumes » distincts, chacun avec son propre style artistique. De plus, dans le prototype original, il y avait 5 « classes » de personnages, comme dans les Action-RPG plus traditionnels. Il y avait donc 3 personnages pour chaque royaume, chacun appartenant à une classe différente. Cependant, au fur et à mesure que nous affinions notre conception du jeu et que nous faisions face à des contraintes de développement, nous avons opté pour 7 personnages distincts.
Avec ces contraintes en main, nous avons laissé libre cours à nos veines artistiques. Nous avons d’abord imaginé les royaumes et leur histoire, puis nous avons donné à chaque personnage une histoire et une personnalité uniques. Conformément à notre ligne directrice qui consiste à baser l’histoire sur l’époque médiévale, nous avons choisi de baser chaque royaume sur une culture réelle, comme l’Europe médiévale occidentale et orientale, l’Afrique de l’Ouest de Mansa Musa et l’Asie centrale de Gengis Khan.
RENATO – J’aimerais insister sur le fait que notre personnage principal est plutôt inhabituel. Il ne s’agit pas d’un groupe ordinaire, c’est-à-dire d’un groupe de personnes que le joueur se contente de contrôler une par une. Vous êtes plutôt une créature étrange – unique même dans le monde de Deathbound – qui absorbe l’essence des guerriers tombés au combat, acquérant ainsi leurs compétences et leur personnalité. Un « Frankenstein des âmes », en quelque sorte. Et nous ne voulions pas que ce soit uniquement une bonne chose. Nous voulions qu’un conflit intérieur en découle, afin que nos dialogues ne se produisent pas uniquement lorsque des informations sont nécessaires. Il y a toujours cette lutte intérieure qui se déroule, et le joueur est à blâmer parce qu’il a choisi de devenir plus puissant et d’absorber encore une autre essence, et avec elle plus de points de vue, plus de conflits intérieurs…
Pouvez-vous nous donner un aperçu du processus de conception narrative derrière le passé de chaque Essence, et comment leur affiliation dans la vie affecte leur synergie dans la mort au sein du système de parti ?
THIAGO – S’il y a une chose à laquelle nous tenions dans la philosophie de conception narrative de Deathbound, c’est l’idée que chaque aspect du jeu doit raconter l’histoire que nous voulons raconter : les cutscenes et les descriptions d’objets, oui, mais aussi les règles et les mécanismes du jeu eux-mêmes. Après tout, raconter des histoires à travers les jeux est différent de le faire au cinéma ou dans la littérature !
L’un des plus grands défis que nous ayons eu à relever en matière de conception narrative a été de mettre au point le système de conflits et de synergies. C’était une étape logique si l’on y réfléchit : nous avons ces personnalités extrêmement différentes qui partagent de force le même corps – certaines d’entre elles sont des ennemies mortelles. Il est impossible que cette situation ne soit pas comme un volcan en sommeil, prêt à exploser à tout moment.
Nous avons essayé différentes formules qui étaient beaucoup trop complexes et qui n’ont pas fonctionné pendant les playtests. Après de nombreuses améliorations, nous avons abouti au système actuel, dans lequel chaque essence a des synergies et des conflits potentiels avec d’autres essences, disposées en cercle (un peu comme le cercle des cinquièmes dans la théorie musicale). Ce système donne également plus de choix aux joueurs, qui peuvent activer ou désactiver ces Synergies/Conflits en positionnant les Essences en conséquence dans les emplacements du groupe.
RENATO – Nous avons cherché à diversifier les origines et les points de vue sur les thèmes principaux de l’histoire, car cela nous a permis d’élargir la matière première avec laquelle nous pouvions travailler. Cela nous a permis de créer des conflits intéressants entre les personnages et, parfois, des liens inhabituels.
Malheureusement, nous avons aussi gardé beaucoup d’idées dans la boîte de brainstorming parce qu’elles étaient un peu trop nombreuses pour notre tout premier jeu. Mais si vous appréciez l’expérience, nous espérons avoir l’occasion de faire une suite ! Il y aura encore plus de façons pour les personnages que vous absorbez de façonner votre expérience.
Dans un monde où la distinction entre le bien et le mal n’est pas évidente, comment avez-vous conçu les personnalités des guerriers déchus pour refléter l’ambiguïté morale de l’univers du jeu ?
THIAGO – Comme nous l’avons déjà dit, Deathbound est une histoire mature sur la mortalité et l’identité, où nous explorons également des thèmes tels que le fanatisme et le deuil. Chaque personnage est l’occasion d’explorer l’une de ces questions. Nous avons fait le choix délibéré d’avoir des personnages jouables issus des factions opposées du jeu et nous avons veillé à ne pas présenter l’une ou l’autre de ces factions comme les « méchants » ou les « gentils ».
Ainsi, nous avons un personnage qui est un ancien seigneur féodal devenu fanatique religieux ; un personnage qui est un psychopathe, le bras droit du méchant principal du jeu ; un ancien chancelier et maître-espion du royaume de Krulezgon qui est un maître manipulateur ; un guérillero révolutionnaire dont le cœur est partagé entre la vengeance et le devoir ; un garçon magicien rejeté par son père en raison de ses capacités non naturelles ; une adoratrice de la vie devenue assassin trahie par son peuple ; et, bien sûr, notre moine-guerrier adepte de la capoeira.
RENATO – Nous avons simplement essayé de les considérer comme des personnes réelles et complexes, indépendamment de leur origine ou de ce qu’elles ont fait. Et nous avons essayé de penser au-delà des tropes comme « donnez à votre méchant une histoire racontable ». Il y a tellement d’autres façons de donner vie à vos personnages au-delà de la moralité, tellement d’autres couleurs que les nuances de gris !
Comment les souvenirs et les identités des guerriers déchus contribuent-ils à la profondeur narrative globale de Deathbound ? Y a-t-il des moments précis dans le jeu où ces souvenirs influencent de manière significative le parcours ou les interactions des personnages ?
THIAGO – Les Essences de Deathbound sont des personnages tragiques. Leurs nombreux traumatismes, leurs antécédents et leurs motivations sont stockés dans leurs mémoires. Au cours du jeu, le joueur aura l’occasion d’être le témoin direct de ces souvenirs, de deux façons : pendant les Rêveries de l’Essence, et à travers les Echos du passé.
Les Rêveries de l’Essence sont des « mini-niveaux » dans lesquels le joueur est transporté chaque fois qu’il absorbe une nouvelle Essence. Dans ces niveaux, le joueur sera témoin de moments importants dans l’histoire des Essences, comme leur enfance et les tournants de leur vie, apprenant à les connaître – parfois mieux que les Guerriers Déchus ne se connaissent eux-mêmes.
Les Échos du passé sont des fragments de ces souvenirs que le joueur peut collecter, disséminés dans la Cité interdite d’Akratya. Chaque écho est une courte scène qui révèle des moments passés des guerriers déchus lorsqu’ils traversaient Aratya, et qui octroie des points de mémoire que le joueur peut investir pour améliorer son personnage et débloquer des capacités spéciales. C’est aussi une façon de récompenser l’exploration – vous ne pouvez jamais savoir quels chemins précédemment traversés ou quels coins cachés peuvent stocker l’un de ces souvenirs.
RENATO – Le joueur a la liberté de jouer à l’ensemble du jeu sans rechercher des souvenirs perdus ni se plonger dans la narration. Cela a toujours été une demande importante de la part du département de conception du jeu. C’est pourquoi nous avons toujours su que l’histoire de Deathbound devait fonctionner à plusieurs niveaux : il y a une intrigue principale, un objectif apparemment simple que vous, en tant que joueur, vous sentez obligé de poursuivre ; et puis, oscillant tout autour de cette ligne droite, nous avons les propres histoires de nos personnages. À mesure que nous approchons de la fin, ces histoires s’entremêlent de plus en plus.
Notre grand espoir est que, de la découverte de nouvelles zones à la lutte contre d’horribles créatures, tout devienne beaucoup plus intéressant et significatif pour ceux qui choisissent de prêter attention à ce qui a tourbillonné autour d’eux. C’est un peu comme la vie, n’est-ce pas ? Ha ha.
En quoi votre approche narrative diffère-t-elle des récits linéaires traditionnels du genre Soulslike/Action RPG ?
THIAGO – Traditionnellement, les jeux de type Souls appartiennent à une catégorie de jeux que j’appelle « jeux riches en histoire », par opposition aux jeux « guidés par l’histoire » et « centrés sur l’histoire ». Dans les jeux riches en histoire, l’histoire est un élément important de l’expérience globale du jeu, mais elle n’en est pas l’élément central. Les joueurs jouent à ces jeux essentiellement pour relever des défis, et l’histoire est un moyen de « pimenter » l’expérience. C’est pourquoi, dans ces jeux, la narration est transmise par des moyens subtils, tels que l’art de l’environnement et les descriptions d’objets.
Deathbound est toujours un fier représentant de la tradition des Souls, mais nous avons choisi de nous concentrer davantage sur les personnages, leurs relations et l’intrigue du jeu. Les voix intérieures des Essences et leurs dialogues seront constamment entendus par le joueur, qui sera également témoin de leurs souvenirs à travers les échos du passé. Leurs conflits affecteront directement le gameplay, léguant des avantages et des inconvénients que le joueur pourra utiliser à son avantage – s’il est assez sage.
RENATO – De mon point de vue, la plus grande différence entre Deathbound et les autres Soulslikes que nous connaissions était notre approche des Essences jouables. Habituellement, dans ces jeux, il est préférable de donner aux joueurs un personnage principal sans nom, cette coquille vide qu’ils remplissent avec une version idéalisée, le plus souvent héroïque ou cruelle, d’eux-mêmes.
Dans notre cas, en raison des thèmes complexes que nous souhaitions explorer et des mécanismes narratifs dont nous disposions, il nous a semblé préférable de donner aux joueurs quelque chose d’autre. En bref, nous avons choisi de faire de Deathbound une expérience plus riche en personnages parce que nous voulons que les joueurs s’intéressent à ces êtres maudits sans mort liés les uns aux autres. L’investissement émotionnel est important si vous voulez parler du deuil.
Enfin, une touche personnelle : avez-vous des Essences préférées, et si oui, lesquelles vous plaisent le plus ?
THIAGO – Olivia Heinz est ma préférée, avant même que nous ayons commencé à écrire ses scènes. C’est le personnage le plus intéressant du jeu à mon avis et, si je peux me permettre, il est terriblement bien écrit. Mais tout ce que je pourrais dire d’autre vous gâcherait la surprise !
RENATO – J’aime bien la combattante de Capoeira, Mamdile Ogaté. Pas seulement à cause du style de combat (bien que la capoeira soit absolument reine !) mais aussi à cause de sa personnalité orgueilleuse. Je le trouve très amusant en tant que personnage et j’espère que nous aurons un DLC rien que pour lui !
VIDEO – Path of Exile : Bêtisier de Necropolis
Alors que la mise à jour Necropolis pour Path of Exile est sortie le 29 mars dernier, les développeurs de chez Grind Gear Games nous proposent de découvrir le bêtisier correspond à cette update. De quoi vous faire marrer, si vous trouvez la journée trop morne. Notez que pour ceux qui sont hermétiques à l’anglais, vous pouvez sous-titrée la vidéo en français.
PRESENTATION & SORTIE – Monster’s Domain
Durant ce jour d’accalmie au niveau news, prenons le temps de présenter un jeu à la limite des sentiers de notre royaume : Monster’s Domain. Classé dans la catégorie action / dungeon crawler par son développeur G-DEVS.com, Monster’s Domain vous permettra d’incarner un nécromancien ressuscité des profondeurs des ténèbres, en vue à la première personne, qui se lancera dans l’aventure pour reconquérir son pouvoir et son royaume perdus.
Sorti sur Steam (Windows 10+) le 5 avril dernier, les retours sont plutôt mitigés avec surtout un manque d’optimisation. Au vu des vidéos et des descriptions, je l’aurais classé dans les jeux de type Orc Must Die, mais bon, pas facile de plus vous en parler sans se lancer dans l’aventure.
Bienvenue dans Monsters’ Domain, un jeu d’action RPG immersif à la première personne où vous vous glissez dans la peau d’un puissant Nécromancien Seigneur, ressuscité des profondeurs des ténèbres. Lancez-vous dans une quête palpitante pour reconquérir votre pouvoir et domination perdus.
En tant que Seigneur, vous avez la capacité de construire votre domaine de monstres et de morts-vivants, commandant des légions à faire votre offre. Utilisez vos compétences formidables et la magie noire pour surmonter les forces ennemies qui se dressent sur votre chemin.
Plongez-vous dans un monde richement détaillé rempli de dangers et d’intrigues. Explorez des donjons étendus, confrontez des adversaires redoutables, et découvrez les secrets de votre passé alors que vous voyagez vers le pouvoir ultime.
Libérez le chaos et la destruction sur vos ennemis en maîtrisant l’art de la nécromancie. Allez-vous vous élever pour devenir le Seigneur ultime, ou succomberez-vous aux forces de la lumière ? Le destin du royaume est entre vos mains.
Défendez le domaine des monstres. Tuez les héros et récupérez leurs trésors. Jouez du côté des monstres et pillez les guerriers fous qui osent explorer votre royaume. Développez vos forces, améliorez-les et équipez-les d’armes, de compétences et d’astuces plus performantes pour attirer et tuer encore plus de forces brillantes de la lumière.
Dragon’s Dogma II
Après notre test du premier opus de Dragon’s dogma qui est un genre assez « nichesque » dans le RPG, Capcom nous a récemment gratifié du second volet. Et les suites, c’est toujours assez casse-gueule, surtout quand on tente d’ouvrir son soft au-delà de la fan-base, mine de rien assez réduite du jeu originel. Une chose reste sûre et certaine : Capcom n’a pas oublié sa recette et a produit un titre fidèle aux arcanes du premier. Malheureusement, la recette vieille de plus de douze ans n’a pas subi la modernisation nécessaire lui permettant de se classer parmi les incontournables de cette année.
Je préfère être transparent dès le commencement : je fais partie de ceux qui apprécient la recette Dragon’s dogma. Pourquoi ? Comment ? J’avoue que la réponse n’est pas aisée. Ce soft mélange plusieurs styles assez uniques pour en faire un résultat complètement atypique. D’ailleurs, c’était le résultat apparemment souhaité par son créateur Hideaki Itsuno : faire un RPG solo doté de cette dimension aventuresque particulière et surtout unique via, notamment, son système de pions.

Et toute cette bouillie saugrenue, non seulement je la commande sans vergogne au restaurant, mais je me suis littéralement lécher les babines à la perspective de déguster sa « suite ». Les guillemets étant ici pour souligner le fait que Dragon’s Dogma II n’est pas la continuité chronologique du premier, mais une nouvelle pérégrination dans ce fameux cycle entre insurgé et dragon. D’entrée de jeu, j’avais (presque) noté la date sur le calendrier afin de m’atteler immédiatement à cette nouvelle boucle.
Problème : la sortie sur PC fut ratée.
L’année 2012 demande qu’on lui rende ses FPS
Oui, ratée, il n’y a pas d’autres mots. Ou du moins, ratée si vous ne possédez pas les derniers Ryzen ou Intel de génération 13 ou 14 (oui oui, je vous regarde avec insistance les gueux du fond qui se la racontent avec leurs i9). On reviendra sur ce point, mais effectivement Dragon’s Dogma II est (très) joli. Et comme nombre de jeux parés d’une joliesse incommensurable, usant de tous les charmes de son moteur graphique pour afficher des textures d’une finesse pouvant faire rougir une rapière, un questionnement récurrent chez tous les joueurs, « cyclique » pour rester dans notre dogme draconique, fait rapidement son apparition.
Quid de l’optimisation ?
Concernant votre carte graphique, je tiens d’emblée à rassurer ceux qui s’attendent à se prendre de plein fouet un défaut de performances lié à l’absence de possession d’une RTX 4000 & consorts : Dragon’s dogma II utilise plutôt bien votre GPU et, sous réserve de l’installer sur un SSD, vous pourrez profiter de textures très chouettes. A ce titre, il est à noter que le moteur de jeu optimisé aux petits oignons pour 2024 a été déjà utilisé par Capcom pour, notamment, le dernier Monster Hunter Rise. La qualité graphique ainsi que l’emplacement de caméra ne laisse guère de doute sur une telle utilisation, et c’est tant mieux vu le résultat donné à l’écran.
Maaaaiiiisss les graphismes c’est bien, et la stabilité c’est encore mieux. Pour ceux n’ayant pas touché (ou lu le test) du premier opus, il faut savoir que Dragon’s Dogma II réutilise son fameux système de pions. Entendez ici l’invocation d’humanoïdes très semblables à des humains / léonins tout en ne leur accordant pas ce statut.
Et les pions, dans Dragon’s Dogma II, vont mettre à genoux dans certaines zones votre processeur.

C’est littéral : à l’approche de chaque ville (heureusement faible en nombres) où un volume non négligeable de pions se balade, vous pourrez par moment presque diviser vos images par seconde sauf si vous êtes un petit chanceux qui dispose des processeurs les plus récents.
Et Capcom dégusta alors le courroux des joueurs, courroux incarné par une avalanche de pouces rougeâtres en notation Steam. Un peu penauds, les développeurs ont bien essayé de communiquer en promettant qu’ils travailleraient sur des patchs ultérieurs, mais la confiance c’est comme un matelas : quand c’est tâché, c’est parfois dur de revenir à la propreté d’antan.
Rappelons-nous de la release de Diablo III ayant pêché par manque de serveurs et obligeant une connexion online : sortie gâchée. Remémorons nous le même problème rencontré à la sortie de Lost Ark vous ayant obligé à patienter des heures dans les queues avant de rejoindre le serveur : sortie gâchée. Ayons une pensée affectueuse pour Cyberpunk 2077 qui incarna presque à lui seul à sa release le sentiment de déception d’un joueur s’attendant à pouvoir profiter d’une optimisation convenable : sortie gâchée également.
Ah, et j’oubliais de mentionner les DLC proposés dès la release pour vous permettre d’acquérir de l’équipement et des consommables que vous pourrez obtenir en jouant normalement dans ce jeu intégralement solo. L’intérêt est donc égal au zéro le plus absolu, d’autant que les prix proposés sont franchement prohibitifs. Attention Capcom : si le manque d’optimisation technique n’est pas en soit une tare éternelle, l’avarice est bel et bien reconnue depuis des siècles comme l’un des sept péchés capitaux.
Bref, je ne vais pas m’étendre en vaines élucubrations : Dragon’s Dogma II a foiré sa sortie sur PC à tel point que je me demande si la release a été précédée de l’intervention de bêta testeurs tant le manque d’optimisation est flagrant. Mais noter un jeu, c’est le noter dans son intégralité et ne pas se contenter de rejoindre les wagons furieux du train du review bombing. Certes fâché de ne pouvoir me balader en ville avec une fluidité convenable, j’ai néanmoins tenu jusqu’à la fin. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que j’en ressors avec un sentiment mitigé.
Bienvenue dans le cycle du dogme draconique
Je préfère rassurer d’entrée certains éventuels puristes qui liraient ces lignes : vous avez aimé Dragon’s Dogma 1 ? Vous irez jusqu’au bout du deuxième.
Car non, le jeu n’est clairement pas mauvais si vous avez des atomes crochus avec la licence. Dès le départ, vous incarnez à nouveau votre héros insurgé chéri qui, contrairement au premier volet, apprend rapidement qu’à la capitale il existerait un autre insurgé. Mince alors ! Vous avez payé près de soixante euros histoire de pouvoir contrôler des pions, et l’idée que vous ne soyez plus l’unique de l’unique vous force à prendre votre bâton de pèlerin pour voir de vos propres yeux de quoi il en retourne.
Qui dit insurgé, dit forcément amnésie (cliché vidéoludique obligeant). Rapidement, vous rencontrerez une jolie damoiselle qui vous apprendra que votre cœur a fait l’objet d’un rapt par un dragon colossal, reptile que les fans reconnaîtront immédiatement. Tel est le fameux démarrage de la boucle : la subtilisation du cœur de l’insurgé par le dragon obligeant notre héros à partir en quête jusqu’à l’affrontement final avec ce dernier pour voir qui en sortira vainqueur, et ainsi recommencer un nouveau cycle. Pas de surprise donc sur la partie scénaristique, même s’il est à noter que les cinématiques sont chouettes et nous régalent les yeux, Capcom prouvant qu’il conserve une certaine maîtrise dans le domaine.

Rapidement, Dragon’s Dogma II vous invitera à choisir dès le départ l’une des classes du sempiternel triptyque Guerrier / Mage / Rôdeur afin de pouvoir commencer à construire votre avatar à votre image. Je ne vais volontairement pas revenir sur tout le système de jeu de Dragon’s Dogma puisque je l’avais préalablement détaillé dans le test du premier volet. Je vous invite donc, si cela vous intéresse, à le consulter en cliquant ici.
Néanmoins, force est de constater que quasiment rien n’a ici évolué par rapport au premier. Seul le gain de points de compétences ne semble plus automatiquement attribué à une montée de niveau rattachée à telle ou telle classe jouée. Je n’ai honnêtement pas d’avis sur le sujet : certains puristes pourront râler contre l’impossibilité de « théorycrafter » des personnages jusqu’au level max, d’autres s’en moqueront grandement comme votre serviteur.
Par contre, là où Capcom nous régale, c’est dans l’éditeur de personnages s’appliquant tant à votre avatar qu’à votre pion principal que vous allez rapidement créer. Et l’éditeur en question, c’est quelque chose : vous pourrez littéralement créer de A à Z un humain ou léonin en modifiant absolument presque toutes ses caractéristiques physiques et biologiques. Excellent point sur ce sujet, en espérant même que cet éditeur soit repris par la suite tant il est poussé.

Avatar créé ? Check. Pion créé ? Check. Classes choisies pour vos deux protagonistes ? Check. Dès lors, place à tout le reste et, surtout, à la découverte du monde ouvert qui ne manquera pas de séduire les joueurs attachés à son exploration.
Un monde ouvert réussi mais pas exploité jusqu’à son plein potentiel
Dès votre départ, vous allez certainement ressentir un sentiment dual d’excitation lors de vos premiers pas vers l’inconnu. Dans un premier temps, le moteur graphique de Dragon’s Dogma II est fidèle à ce que l’on peut attendre d’un soft sorti en 2024. Les effets visuels sont impeccables et les décors sont modélisés avec des palettes de couleurs variées et très agréables à l’œil. On pourrait cependant, lors des phases de déplacement à proprement parler, regretter l’incorporation d’une bande-sonore permettant de déguster à plein potentiel la dimension contemplative d’un tel titre qui s’y accorderait pourtant très bien. Certes certaines musiques au demeurant de bon aloi sont déclenchées lors de l’arrivée dans des villes, mais elles restent localisées au sein de ces dernières. Dommage, mais faisons fi : le monde ouvert de Dragon’s Dogma II est très séduisant tant par sa beauté que par sa construction invitant à y poser sa truffe dans les moindres recoins.
Oui, la recette Dragon’s Dogma n’a ici pas évolué d’un iota puisque des coffres sont à nouveau disséminés un peu partout avec à la clef la satisfaction de découvrir un équipement unique. Capcom a ici eu la bonne idée de construire un level-design encore plus vertical que le premier opus, à tel point que la majorité de mes décès sont principalement liés à des chutes, plutôt qu’à des monstres (mais je reviendrais sur ce point ultérieurement).

La distance d’affichage est également un point clef de votre exploration, puisque prendre de la hauteur sera généralement synonyme d’identification de lieux d’intérêts dans lesquels, vous vous direz, il y a forcément quelque chose d’intéressant à trouver. Honnêtement, j’ai rarement été déçu sur le sujet puisque, oui, vous serez généralement récompensés dans votre cartographie par des consommables, ou, encore mieux, du loot à équiper.
Néanmoins, et je tenais à le souligner, j’ai été témoin une unique fois de la rencontre fortuite avec un mur invisible lors de mon aventure en escaladant un obstacle. Certes, l’unicité de cette rencontre ne permet pas d’en faire un élément perturbateur à votre exploration, mais je reste quand même extrêmement intrigué par une telle découverte, notamment dans un soft sorti en 2024.

Bref, le monde ouvert de Dragon’s Dogma II tiendra certainement en haleine le joueur curieux pendant autant de temps que le déroulé des différentes quêtes du jeu. Et, point notable dans un jeu récent, le système de jeu vous permet de vous agripper à n’importe quelle surface sans que votre avancée ne soit gênée parce que les développeurs estiment que vous ne seriez pas sensés être à un tel endroit. Merci, Capcom d’avoir maintenu un tel système parfois encore trop rare et trop inexploité dans nos jeux récents. Un monde ouvert réussi, c’est un monde que l’on arpente en profondeur et parfois pas seulement dans les chemins créés à cet effet. Ici, et ce jusqu’à la fin de votre aventure, vous pourrez généralement vous balader assez librement sur les axes X et Y ce qui est, en soit, un petit plaisir de randonneur.
J’ai même eu parfois un sentiment assez confus à l’exploration de ce monde qui, pour synthétiser, est découpé en deux grandes zones, dont celle de fin à la taille plus restreinte. D’une, les deux zones principales sont très différentes dans leur ambiance, la première étant ancrée dans un climat très tempéré avec une ambiance médiévale poussée, tandis que l’autre vous fait humer des saveurs exotiques dans une ambiance désertique à souhait. Je dois bien avouer que les biomes de Monster Hunter se sont affichés dans mon esprit, en espérant d’ailleurs que Capcom reprenne parfois la grandeur de certains décors pour nous les proposer prochainement dans cette série.

Au delà des quelques instants « wahou » que vous aurez lors de ces nouvelles découvertes, le monde ouvert reste malheureusement assez avare en disparités d’environnements. Vous en aurez tout au plus trois différents à votre disposition. Si en soit, ce n’est pas gênant ni constitutif d’un défaut littéral du jeu, Dragon’s Dogma II peut être accusé ici de pêcher d’ambition. Après tout, le jeu est entièrement solo et, tel que souhaité par son créateur, a pour but ultime de faire vivre une aventure sans pareil.
Certes, la dimension aventurière est mise en exergue via l’absence complète de prise en main ou de conseil donné au joueur, Dragon’s Dogma II lui donnant seulement les compétences lui permettant de découvrir lui-même ce monde et ses richesses. Néanmoins, contrairement à un Death Stranding donnant une véritable dimension au voyage et à l’aventure réalisée par notre avatar via, notamment, les multiples environnements traversés donnant cette impression de très long voyage parcouru, j’ai l’impression que cette volonté des développeurs s’est arrêtée à mi-chemin. Là encore, dommage : le jeu a posé une base solide en la matière, mais n’a pas su l’approfondir pour en faire un véritable fer de lance du genre.
J’évoquais Death Stranding, car bizarrement, il m’est arrivé de ressentir, de façon certes très épisodique, vu les nombreux combats annulant la dimension contemplative, à certains endroits cette même sensation. A nouveau, et j’insiste, les décors et le level-design de Dragon’s Dogma II sont de toute beauté. Et rien que ça, c’est un énorme point positif : les assets des roches sont sublimes et invitent en majesté à les arpenter.

Et c’est peut-être paradoxalement sur ce terrain que Capcom peut éventuellement décevoir puisque tous les ingrédients formant la base d’un monde ouvert solide et réussi sont maîtrisés. Et à ce moment tout s’arrête. En effet, les grottes et endroits annexes sont très majoritairement sans intérêts et apportent peu de surprises, hormis certains loots et de (très rares) monstres spécifiques à pourfendre pour nous octroyer de précieux matériaux qui nous serviront à améliorer notre équipement. Le paradoxe d’un RPG, mais qui fait également partie intégrante de sa réussite, c’est de pouvoir proposer un contenu annexe aussi quantitatif et surtout qualitatif que le contenu principal. Or, Dragon’s Dogma II peut tout à fait proposer de découvrir certains endroits surprenants ou de réaliser certaines rencontres mémorables. Malheureusement, ces derniers se comptent tout au plus sur les doigts d’une main et laissent un sentiment désagréable d’insatiété.

Voilà peut-être l’un des éléments constitutif du fossé séparant Dragon’s Dogma II d’un jeu sympa d’une anthologie vidéoludique : un manque de contenu annexe paradoxalement couplé à une exploration mise en exergue et satisfaisante. Et c’est d’autant plus frustrant que Capcom prouve qu’ils réussissent à maîtriser les quelques scènes ou moments facultatifs que peut vivre le joueur dans de telles situations. Quel dommage.
Mais malheureusement Dragon’s Dogma II a, au-delà d’une absence dommageable de contenu annexe sérieux, souffert d’une tare vidéoludique majeure : l’absence quasi totale de modernisation de son contenu.
Une boucle cyclique presque symbole de paresse
Oui, « paresse », carrément. Certains pourront se dire que le rédacteur était mal réveillé au moment d’écrire ses lignes tant l’acidité semble venir directement de l’estomac. D’emblée, je vous confirme que j’ai très bien dormi malgré les heures nocturnes passées à arpenter Dragon’s Dogma II, et effectivement cette sensation de flemme généralisée des développeurs m’a surpris à plusieurs moments.
Premier sujet fâcheux : le bestiaire. Il faut reconnaître que dans le premier opus, le bestiaire était tout au plus satisfaisant avec, notamment lors du end-game, la présence des mêmes monstres en version « über » pour voir jusqu’à quel niveau nous pouvions survivre. Dans Dragon’s Dogma II, non seulement le bestiaire est quasiment identique au jeu originel, mais en plus les nouveautés sont tellement rachitiques qu’elles en font presque pitié. L’hydre de Dragon’s Dogma 1 est morte, vive … ben vive rien en fait, car très sincèrement je n’ai pas croisé l’ombre d’un nouveau monstre majeur au tableau. Certes, on retrouvera nos célèbres griffons, cyclopes et dracs ayant fait le succès du premier opus, mais Dragon’s Dogma II pêche ici grandement par manque de nouveautés.
Il en est de même pour les petits mobs, où vous allez grosso merdo croiser majoritairement des gobelins, le jour, et des squelettes / morts-vivants, la nuit (avec quelques harpies tourbillonnant par moment dans les airs). Et … c’est globalement tout : pas de monstres uniques ou particuliers, pas d’évènements spéciaux, pas de zones spécifiques à la présence de tels ou tels mobs particulièrement retords. Mouais, autant vous prévenir que je vous conseille dès le départ de vous équiper d’un arsenal de feu, les gobelins y étant particulièrement sensibles. Et vu leur nombre, vous allez gagner un temps conséquent à les pulvériser via ce biais.

Donc pour dresser un premier tableau, Dragon’s Dogma II propose un contenu quasiment strictement identique en termes de bestiaire (et même de scénario, je n’en dis pas plus) par rapport au premier volet. Bon, ça jette un froid quand même hein ? Je sais pas Capcom, vous éditez et développez les Monster Hunter depuis belle lurette et vous sembliez avoir compris que l’intérêt de tels titres résidait, entre autres, dans la variété de gameplay offerte aux joueurs. Apparemment, Dragon’s Dogma II ne devait pas rentrer dans les exigences d’un tel cahier des charges.
J’évoque justement le gameplay qui m’amène aux classes et compétences de personnages. Certes, je suis obligé de mentionner quelques nouvelles venues en la matière, notamment le chevalier-mage qui d’ailleurs est très intéressant à usiter puisqu’il est la résultante d’un équilibre subtil entre force et magie. Pour le reste … c’est à peu près la même chose que le jeu de base. Toutes les classes, basiques comme avancées, sont presque strictement identiques en termes de jouabilité et de compétences. Là encore, si le premier volet avait au moins pour lui son innovation réelle en la matière sur tous les éléments de jeu, Dragon’s Dogma II laisse une sensation très prégnante de « déjà vu » qui est parfois assez dérangeante.
Après, fort heureusement, le loot est complètement différent et permet, dès le départ, de vous adonner à jouer un voleur de façon entièrement renouvelée par rapport au premier. Ah, ben non en fait. Là encore, l’équipement proposé a une drôle d’odeur de recyclé et sent presque le parfum du plastique fondu d’un plat industriel ayant été micro-ondé à l’excès. Je ne peux objectivement pas oublier de mentionner l’ajout d’exclusivités à cette suite, comme par exemple les campements dans lesquels vous pourrez manger pour avoir un bonus temporaire sur les statistiques de votre équipe et pouvoir vous reposer en passant le cycle jour / nuit. Autant dire que cet ajout est entièrement mineur, et s’il reste tout à fait sympathique il ne constituera certainement pas une ancre de gameplay venant justifier un océan d’éloges à l’égard du jeu.

Ainsi, on retrouve (quasiment) les mêmes monstres, qu’ils soient grands ou petits, les mêmes équipements, les mêmes classes et les mêmes compétences … Navré, mais ça commence à faire beaucoup. Nonobstant une mise en condition mentale où j’eusse pû comprendre que les fans hardcores du premier volet n’y verraient absolument aucun inconvénient et passeraient outre, cette dimension reste bien trop omniprésente pour que je la balaye d’un revers de la main. Dragon’s Dogma II sent de façon tellement outrancière le repompage « Ctrl C Ctrl V » du premier volet que je me demande presque à qui cette suite est véritablement destinée. Toujours est-il qu’un tel manque d’innovations et de prise de risque n’est, à mon sens, clairement pas à la hauteur de ce que pourrait devenir le potentiel d’une telle licence, et encore moins pour devenir un éventuel GOTY pour cette année.
Des quêtes et une progression de jeu appartenant au passé
Si j’ai plutôt bien accueilli Dragon’s Dogma 1 à l’époque, c’était surtout en essayant de souligner les grandes qualités qu’il proposait en 2012 en faisant fi de problématiques malheureusement maintenues persistantes dans ce volet, à commencer par le système de quêtes.
Pourquoi Baldur’s Gate III est-il devenu à lui seul l’olympe des rôlistes de l’année dernière ? Au-delà de l’avalanche de travail réalisée, c’est notamment et surtout via son système de quêtes aux multiples embranchements et dotées d’animations permettant d’insuffler une vie réelle aux personnages du monde, le rendant encore et toujours plus immersif et vivant. Dans Dragon’s Dogma II, Capcom reste malheureusement enfermé dans un système daté de plus d’une décennie. En effet, vous n’aurez que certaines animations basiques et lignes de dialogues faisant la transition de l’avancement des quêtes sans qu’aucun autre élément n’y apporte de la profondeur … alors que tout le bestiaire du jeu superbement animé aurait pu être un puits d’inspiration majeure en la matière.
Il en va de même sur les situations parfois complètement absurdes, où un PNJ pourra vous demander de ramasser des cristaux tombés littéralement à environ trois mètres de lui. Je pourrais également vous citer le maintien d’une discussion avec un PNJ pendant qu’un garde vous enfonce une claymore dans le fondement. Bref, inutile de s’étendre davantage pour ne pas tirer sur l’ambulance : Dragon’s Dogma II n’a pas réussi à transformer le défaut d’autrefois en qualité éventuelle, accentuant ainsi presque cette tare vu à quelle point elle appartient au passé.

Et le passé rattrape malheureusement Dragon’s Dogma II jusque dans ses mécaniques de jeu. L’affrontement épique avec un griffon risque parfois de se solder brutalement en dépit silencieux de toute votre équipe lorsque vous constaterez que ce dernier a eu l’excellente idée de réaliser un plongeon dans l’eau habitée par le kraken, et donc symbole de mort immédiate. Néanmoins, vos pions semblent également apprécier la natation car il m’est arrivé parfois des situations grotesques ou vos alliés réussissent l’exploit de réaliser un suicide aquatique et collectif. Là encore, certains pourront passer outre, d’autres rigoleront même carrément en ne retenant que le caractère loufoque de la situation. Mais cette dimension ne peut amener à un élément pourtant constitutif de nombre de jeux de rôle, à savoir une immersion minimale et notamment requise dans nos temps modernes. Exit donc l’immersion, place à la seule jouabilité du gameplay et à l’exploration.
Enfin, si certaines quêtes peuvent être plutôt agréables, elles restent globalement grossières dans leur construction et leurs mécaniques, puisque appartenant à l’année 2012. Exit certains deus ex machina intéressants, exit certaines fins potentiellement alternatives liées au sort de certains PNJ, place à la fatalité froide et lisse d’un scénario linéaire souffrant d’un âge du jurassique.

En somme, non, je n’ai pas été particulièrement enchanté par le travail scénaristique et narratif réalisé dans Dragon’s Dogma II. Et c’est d’autant plus frustrant que Capcom prouve à la fin du jeu qu’il possède quand même les qualités pour réaliser de belles histoires et des situations agrémentées de cinématiques parfois impressionnantes. Je suis peut être devenu un trop vieux con joueur qui peut sembler être à la recherche d’éléments toujours plus rares dans une quête éternelle d’un RPG « parfait ». Cependant, si une recette marche à un moment T dans une frise chronologique, aucune équation existante ne saurait garantir le maintien d’un tel succès dans le temps, et c’est encore plus vrai dans l’univers vidéoludique.
Quant à la progression de jeu, je l’ai trouvé globalement plus aisée que celle du premier opus. En effet, l’absence de diversité du bestiaire fait rapidement comprendre quelles sont les stratégies à déployer pour en venir rapidement à bout. De plus, si certaines classes peuvent être un peu retords à utiliser, d’autres sont honnêtement bien trop déséquilibrées en terme de puissance et ce même contre les ennemis les plus dangereux du end-game. Je pense notamment à l’archer-mage qui, en plus d’être une classe jouée à distance, peut réaliser des dégâts cosmiques en un temps record avec certaines compétences se payant le luxe d’être autoguidées. Néanmoins, la jouabilité des différentes classes reste dans la veine très sympa des action-RPG dynamiques et proposant plein d’effets visuels impressionnants à l’écran … parfois tellement impressionnants qu’ils peuvent être qualifiés de brouillons.

Et c’est peut-être là un paradoxe identifiable chez Dragon’s Dogma II : devenir presque accroc de continuer votre aventure en dépit de tous les éléments négatifs précédemment identifiés. La dynamique du gameplay permet de passer outre la répétitivité du bestiaire, la recherche de loots et l’exploration permet de mettre les quêtes au second plan et cette quête éternelle de puissance reste plutôt satisfaisante pour ceux qui arrivent à y trouver leur compte jusqu’à la fin du jeu.
Et le end game, sans trop en dire, ne décevra ni n’étonnera personne. Il reste dans la dure veine de ce qu’a proposé, là encore, Dragon’s Dogma par le passé. En prenant mon temps dans l’exploration du monde tout en maintenant mon expérience de jeu jusqu’à la « vraie » fin de Dragon’s Dogma II, vous pourrez tout de même compter une soixantaine d’heures ce qui n’est pas avare pour un jeu de rôle. Néanmoins, le joueur n’ayant aucune appétence à l’exploration pourra progresser potentiellement beaucoup plus rapidement, d’autant que certains éléments de Dragon’s Dogma II peuvent être complètement passés à côté si on n’y porte pas un minimum d’attention.
Dragon’s Dogma II n’est pas un mauvais jeu, c’est indéniable. Doté d’une parure graphique somptueuse et d’un monde ouvert invitant fortement à une exploration généreuse, le jeu respecte en cela son objectif de vouloir à tout prix vous faire vivre une aventure unique. En outre, le respect total des mécaniques ayant fait le succès du premier opus légitimera son accession au rang de suite officielle et acceptée par les fans de ce genre d’action-RPG atypique.
Néanmoins, entre ce que Dragon’s Dogma 2II propose et ce qu’il aurait pu devenir, il y a un gouffre. Certes, avec des « si » on peut mettre Gran Soren en bouteille, mais l’absence globale de modernisation du titre et la conservation de mécaniques aujourd’hui inadaptées marquera le dogme draconique du sceau de l’inachèvement lui empêchant d’atteindre le Graal rôliste tant espéré.
Dragon’s Dogma 2II clôture donc une boucle en se maintenant dans un cycle semblant infini car ne pouvant se défaire tant des qualités que des affres de l’opus originel. Capcom rate malheureusement le coche de l’excellence en ne se contentant que d’une retranscription partiellement réussie de mécaniques vidéoludiques qui, pour certaines, auraient du rester enterrées dans le passé.
NEWS – Archmage Rises : Futur du jeu et du studio
Cela fait quelques années que je suis Archmage Rises qui se dit le RPG ultime, qui a été développé à l’origine par un seul homme, Thomas Henshell. Durant tout ce temps, l’équipe, devenue Defiance Game Studio, tout comme le jeu a évolué. Depuis avril 2023, il en est au stade d’accès anticipé, et de nombreuses itérations sortent avec à chaque fois, un chamboulement complet du fonctionnement de certaines fonctionnalités. Mais grâce à ce travail acharné, le jeu et son studio ont trouvé un éditeur qui va assurer sa finalisation.
Du coup, quand va t’on le voir fini, ce jeu ultime ? Va t’il falloir attendre encore des années suite à cette nouvelle annonce ? Quelques éléments de réponses dans l’annonce officielle de Thomas Henshell qui peut être fier du chemin parcouru depuis 2014 !
La semaine dernière, j’ai fait allusion à quelque chose de très important qui se produirait cette semaine. Nous y sommes !
1. Nous sommes en cours d’acquisition*
Il y a un nouveau studio de jeu qui démarre et qui aime beaucoup qui nous sommes (caractère et culture), ce que nous faisons (le jeu Archmage Rises), et comment nous le faisons (processus et culture).
Je sais ! Je suis aussi choqué que vous ! 😝
Plutôt que de partir de zéro, ils préfèrent construire à partir de l’équipe et de la technologie ici à Defiance et l’amener au niveau suivant.
Ils sont impressionnés par Archmage Rises et pensent qu’il y a de » l’or de jeu » dans ce jeu. A tel point qu’ils sont prêts à agrandir l’équipe et à payer ce qu’il faut pour bien finir le jeu (dans la limite du raisonnable). Le plan est ensuite de prendre cette base (technique/design) et d’apporter le simulateur « vivre une vie » à d’autres genres, titres et plates-formes.
Je serai co-responsable du studio avec Mark dans le nouveau studio. J’ai travaillé à mon compte pendant 20 ans et ce nouveau poste ouvre un nouveau chapitre de ma vie, dans lequel je suis impatient de m’engager. Si Sid a raison de dire que les jeux sont des « choix intéressants », je pense pouvoir dire que la vie est faite de « défis intéressants ». Je pense que le fait d’être codirecteur avec Mark fonctionnera bien et vaut la peine d’être testé. Cela a marché pour Naughty Dog d’avoir des co-présidents !
(*pour des raisons fiscales et juridiques, il n’est pas tout à fait exact de dire que nous sommes en train d’être rachetés, mais cela permet de faire passer l’idée).
2. Comment nous en sommes arrivés là
J’ai passé 33% de ma vie d’adulte et la plupart de mes finances à créer Archmage Rises. J’ai consacré environ 1,1 million de dollars à la création de ce jeu. C’est peut-être ce que dit le proverbe « un imbécile et son argent se séparent facilement ».
Les mots ne suffisent pas à rendre compte de la lutte réelle que représente le fait de voir le compte en banque diminuer toutes les deux semaines, au fur et à mesure que les salaires sont versés. Pendant ce temps, ma femme me demande gentiment : « Ça va marcher, n’est-ce pas ? ». Il est facile de se moquer de Curt Schilling qui a perdu une fortune en réalisant un WoW-killer à 38 Studios, mais je sais ce qu’il a dû ressentir.
À la lumière de cela, vous pouvez imaginer à quel point il est douloureux d’abandonner un travail. La décision de réécrire le jeu a été super super douloureuse. Parfois, quelqu’un a posté sur les forums que j’étais un arnaqueur qui dépensait 1 million de dollars pour les dépouiller de leurs 30 ou 10 dollars. J’en rigole car j’ajoute à mon CV le titre de « pire escroc du monde ». 😝
Nous avons lancé l’accès anticipé parce que je n’avais plus d’argent. Il n’y avait aucun moyen d’atteindre la version 1.0 avec ce que j’avais. Les ventes initiales d’Archmage ont été bonnes, nous avons obtenu 4 à 5 mois de salaire. Nous sommes actuellement dans les 10% des jeux les plus vendus sur Steam.
Mais ce n’est pas suffisant.
Depuis que je crée ce jeu, l’accès anticipé est passé de quelque chose qui s’apparente à un kickstarter, à savoir » construire le jeu avec les joueurs « , à une simple bêta payante glorifiée. Je pense qu’il était raisonnable de s’attendre à ce que les ventes augmentent à chaque mise à jour du contenu. Ce n’est pas le cas.
C’est là qu’entre en scène Mark Webster. Mark est un concepteur de jeux avec plus de 15 ans d’expérience dans le domaine du AAA. Il a travaillé pour Activision sur Skylanders, Guitar Hero, un jeu d’aventure et un jeu de rôle. Mark et moi sommes devenus de très bons amis depuis notre rencontre lors d’une conférence sur les jeux en 2019.
Après Ragnarok, il était consultant indépendant en conception de jeux et a proposé de nous aider sur Archmage Rises. Au début, il aidait sur certaines fonctionnalités et des conseils généraux, mais il ne pouvait pas sortir le jeu de sa tête. Même quand il ne travaillait pas dessus, il y pensait. Je résumerai cela en disant que « la magie » l’a emporté. Nous avons conclu un accord selon lequel il pouvait travailler à plein temps avec nous sur le jeu et devenir le concepteur principal.
Mais ce n’était que pour une saison. Ce qu’il voulait vraiment faire, c’était créer son propre studio avec un investisseur en capital-risque. Ils discutaient depuis des années et n’attendaient que le bon moment pour se lancer. C’est en janvier, alors que l’industrie du jeu vidéo était confrontée à des licenciements massifs, qu’il m’a proposé de poursuivre notre collaboration. Un partenariat dans le nouveau studio. Depuis 9 mois que Mark travaille sur Archmage Rises, il y a vu quelque chose de vraiment spécial. Bien sûr, il y a beaucoup de choses qui ne vont pas et qui ne sont pas faites, mais il y a de l’or ici. Et si nous le faisons bien, ce n’est pas seulement un jeu, c’est une ligne de produits.
C’est donc la question qui m’a été posée :
– « Hé Thomas, et si nous achetions Defiance, aidions à finir le jeu et faisions d’autres jeux ? »
– « Euh, laisse-moi y réfléchir… OUI !«
– « OK, de quoi avez-vous besoin pour le terminer ? »
– C’est une question à laquelle il est très difficile de répondre ! !!
Pour y répondre, je dois savoir combien d’efforts seront nécessaires pour atteindre la version 1.0. Les besoins spécifiques, pendant combien de temps.
C’est pourquoi vous m’avez peut-être vu dire sur les forums Steam que j’ai une meilleure idée de la date à laquelle l’ensemble du jeu sera terminé que de n’importe quelle caractéristique spécifique. Parce que c’est tout ce que je faisais : planification, gestion, budgétisation.
3. L’avenir du jeu
George Broussard a prouvé qu’il était possible de créer un jeu vidéo pour toujours. Il a passé 14 ans à créer Duke Nukem Forever sans le sortir. Je ne porte pas de jugement, je ne suis pas très loin derrière lui ! Le nouveau studio a regardé la feuille de route d’Archmage Rises et s’est dit : « Ça a l’air vraiment génial, mais ce n’est probablement pas réaliste de tout faire pour la version 1.0. »
C’est ce que nous allons faire :
- Je reste Directeur Créatif sur Archmage Rises – Je suis en charge de la vision du jeu, de l’expérience que nous essayons d’atteindre, de la façon dont on se sent en jouant.
- Mark prend la relève en tant que Lead Designer – C’est sa spécialité. Il s’inspirera de ma vision et concevra le jeu en fonction de l’expérience que nous recherchons.
- L’équipe va s’agrandir pour que nous puissions faire mieux et plus vite : Un artiste principal, des programmeurs plus expérimentés, un soutien à la production, un illustrateur, un animateur, des effets visuels, davantage de concepteurs de jeux, des créateurs de contenu, un contrôle qualité adéquat. L’équipe passe de 11 à 20 personnes ! Juste au moment où beaucoup de personnes expérimentées sont disponibles.
- Nous sortirons la version 1.0 au printemps 2025. Pour ce faire, nous devons avoir terminé les fonctionnalités vers le mois d’octobre de cette année, afin d’avoir suffisamment de temps pour les peaufiner.
- Cela représente une volonté d’investir environ 1 million de dollars supplémentaires
Je suis enthousiaste. Il faut que quelqu’un d’autre que ma femme me dise que je ne peux pas travailler éternellement sur ce jeu ! Je suis en train de parcourir la feuille de route en identifiant les fonctionnalités et selon 4 règles :
- Il est évident que j’ai (ou vous avez) l’impression que tout correspond à cela, mais avec un budget et un calendrier à respecter, tout ne peut pas être là.
- J’ai fait beaucoup de promesses au fil des ans et il est important que je les tienne. Cela me donne un moyen de les tenir – sans coût supplémentaire pour les joueurs. Je suis vraiment impressionné par la façon dont Stardew Valley a réussi à faire cela avec quelque chose d’aussi important que le multijoueur !
- Devrait être déplacé vers le DLC : J’espère ne pas avoir à faire cela, mais c’est une option. Je comprends que les gens seront contrariés si je déplace quelque chose d’une fonctionnalité attendue dans la 1.0 vers une fonctionnalité DLC. Je vous garde à l’esprit tout au long du processus.
- Je n’utilise ce seau qu’en dernier recours. Je ne sais pas ce qui contrarie le plus les gens : déplacer une fonctionnalité vers le DLC ou la supprimer purement et simplement.
Je tiens à être très clair : c’est moi, le type qui a lu l’histoire des origines de Raistlin dans The Soulforge de Margaret Wies et qui s’est dit » J’aimerais faire un jeu sur Raistlin « , qui prend les décisions ici. C’est la même personne qui, sur les forums, lit et répond à toutes vos questions. J’y ai déjà fait allusion dans mes mises à jour en disant que la feuille de route devait changer et qu’elle le ferait bientôt.
C’est le développement d’un jeu. Habituellement, cela se fait derrière des portes closes, sans que personne ne voie que vous aviez l’intention d’avoir quelque chose comme des animaux dans le jeu, mais que vous avez dû le supprimer pour pouvoir le livrer.
Eh bien, nous faisons notre développement de jeu publiquement et tout ce que je peux espérer, c’est votre patience et votre compréhension pendant que nous faisons notre travail au mieux de nos capacités. Je vais continuer dans l’esprit de ce qu’est Archmage Rises. Bien que certaines fonctionnalités puissent changer ou être abandonnées, l’objectif de créer un simulateur de mage de type TTRPG reste le même.
Enfin, nous allons changer notre approche de développement. J’écrirai plus à ce sujet la semaine prochaine.
4. Prochaine mise à jour
RIVALS
Rivals arrive. Je l’écris à chaque mise à jour et c’est toujours vrai. Je l’ai testé la semaine dernière, mais il y a eu quelques problèmes et il n’était pas encore tout à fait au point. Nous continuons à travailler dessus cette semaine et j’aurai une mise à jour la semaine prochaine.
PATCHES
Nous allons passer à des patchs bi-hebdomadaires. Cela allège un peu les efforts fournis continuellement.
MISE À JOUR DE L’EXPLORATION
L’exploration est la prochaine mise à jour majeure et changera complètement le jeu pour en faire UN JEU. C’est notre objectif principal et gagner du temps sur la mise en place de patchs toutes les semaines nous aide.
- Nous travaillons sur la structure du jeu (méta), le jeu passe de l’heure, au jour, à la semaine et à l’année.
- Nous travaillons sur les quêtes générées dynamiquement pour une rejouabilité illimitée dans le même monde.
- Nous travaillons à donner une vraie personnalité aux PNJ.
- Nous travaillons sur les livres de l’histoire pour intégrer plus de contenu du monde et de l’histoire dans le jeu.
- Nous travaillons sur la nouvelle interface utilisateur
Cela va prendre quelques mois pour tout mettre en place, mais une fois que nous l’aurons fait, le jeu se sentira bien avec un vrai début, un vrai milieu et une vraie fin.
NEWS – The Wayward Realms : Campagne participative bientôt
L’équipe d’OnceLost Games nous indique que leur RPG The Wayward Realms va faire l’objet d’une campagne participative sur Kickstarter durant le printemps 2024. Même si l’excitation est là, on reste méfiant vis à vis de ce projet qui a fait polémique. Voici le message officiel traduit :
Salut les amis ! Au cas où vous ne le sauriez pas encore, The Wayward Realms arrive sur Kickstarter au printemps de cette année (2024).
Nous prévoyons qu’avec l’aide de cette incroyable communauté et un Kickstarter réussi, nous pourrons passer en production à plein temps pendant un an et lancer une version en accès anticipé de The Wayward Realms dans le courant de l’année prochaine.
Bien sûr, vous vous demandez peut-être pourquoi Kickstarter ?
Nous travaillons sur The Wayward Realms depuis quelques années maintenant, et jusqu’à récemment, notre objectif était de passer par la voie traditionnelle de l’édition pour le financement. Cependant, l’industrie du jeu a connu une tendance à la baisse ces derniers temps, avec la fermeture de nombreux studios et la réticence de nombreux éditeurs à financer des projets ambitieux.
The Wayward Realms est l’un de ces projets, avec une conception de jeu rarement vue au cours des dernières décennies et des systèmes complexes qui nécessitent beaucoup de travail. Cela rend les éditeurs un peu plus exigeants lorsqu’il s’agit d’une preuve de concept. Bien que nous puissions continuer à notre rythme actuel, en travaillant comme une équipe de bénévoles, et éventuellement atteindre un état qui ferait de nous un investissement plus sûr, nous ne voulons pas vraiment passer les prochaines années dans le développement précoce. Nous nous tournons donc vers notre communauté pour qu’elle nous aide à accélérer les choses et vous donne l’occasion de façonner le jeu tel que nous le connaissons.





