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NEWS – Black Geyser : Couriers of Darkness, des infos prochainement
Si la dernière mise à jour du cRPG Black Geyser : Couriers of Darkness propose le jeu en italien et plein d’autres corrections / améliorations / changements, ce n’est pas cela qui a retenu notre attention. Vous savez depuis mars que le studio GrapeOcean Technologies rencontre d’important problèmes financiers. Eh bien, dans cette mise à jour, il nous informe que la conclusion finale de cette situation aura lieu en août, et il partagera les informations avec nous. On croise les doigts pour que le dénouement de cette histoire se finisse bien.
PRESENTATION – Legendary Hoplite
Depuis le Steam Neo Fest, il est possible de jouer à la démo de Legendary Hoplite qui possède aussi un prologue : Legendary Hoplite : Ajax’s Trial qui est sorti sur Steam le 23 mai 2023. Développé par TripleBricksGames et édité par Ravenage Games, ce jeu est la combinaison d’un action-RPG et d’un Tower Defense. Vous allez tuer des monstres, trouver des armes, améliorer vos armées, défendre votre base, et empêcher les monstres de la mythologie grecque et des tribus ancestrales de terrasser l’Humanité.
Legendary Hoplite est prévu sur Steam (Windows 7+) a une date de sortie indéterminée pour le moment.
Vous jouerez Dio, un jeune commandant inspiré des anciens héros des mythes grecs comme Achille, Hector et Persée. Il utilise des lances, des épées et des boucliers pour tuer les milliers de monstres qui attaquent la citée d’Ithaque. Dio doit encore découvrir sa véritable puissance avec une grande sélection d’équipements à utiliser, des pouvoirs divins à invoquer et de nouvelles armées entières à composer pour le combat. C’est une guerre pour le destin de l’Humanité.
Les monstres qui tenteront de percer vos défenses seront nombreux et différents. Vous devrez réfléchir correctement aux tactiques de combat et à l’équilibre des puissances, surtout avec les boss légendaires.

L’objectif le plus important est n’empêcher l’ennemi de traverser la porte. Combattez les bêtes et les tribus légendaires de la mythologie grecques. Ils emploieront toute leur puissance pour percer vos rangs et briser la ligne de défense.
En combat, vous devez diriger votre armée et réfléchir aux stratégies appropriées pour faire face aux différents ennemis »



Les armes classiques du monde ne sont pas assez performantes pour repousser les attaques des monstres puissants. Dio a besoin d’arme au pouvoir mortel, des artefacts bénies des Dieux en personne.
Outre l’organisation stratégique des armées, vous devez les améliorer dans les batailles pour les adapter aux ennemis plus puissants et plus rares. Le système d’amélioration avec le classique arbre de compétences combiné aux ensembles de techniques de guerre fournissent une polyvalence indispensable. Leur modification ouvrira des options tactiques et permettra à vos forces de défense de vaincre les vagues de monstre en constant changement.
Faites votre propre composition avec une combinaison de compétences et devenez un adversaire puissant pour vos ennemis.



Vous aurez pour ennemis les bêtes et races légendaires de la mythologie grecque, en conflit avec les humains depuis la nuit des temps et avide de les exterminer depuis toujours. Les légions des morts ont commencé cette guerre, rassemblé une armée et attaqué l’Ithaque en grand nombre. Les bêtes et monstres de la région y ont vu une opportunité de faire avancer leurs forces.
Faites particulièrement attention aux boss. Il s’agit de créatures légendaires qui ont causé bien des souffrances à l’Humanité. À présent, ils comptent utiliser leur force primordiale impétueuse pour percer vos défenses.
Empêchez-les à tout prix de détruire nos terres natales et d’éliminer notre peuple.



La Guerre de Troie est terminée.
Odyssée, le roi d’Ithaque, est maintenant considéré comme une légende grâce à son piège du cheval de Troie. Revenu de Troie, Odyssée a récupéré le trône d’Ithaque, mais la paix n’a pas duré longtemps…
Un événement inattendu a provoqué la mort d’Odyssée aux mains de son fils illégitime. Cet incident a révélé un secret important et a attiré des hordes sans fin de monstres aux portes d’Itaque.


- Un action-RPG combiné à un Tower Defense avec plus de 100 niveaux.
- Plus de 60 types de monstres avec des centaines de variantes.
- De nombreux boss de la mythologie grecque, notamment Cerbère, l’Hydre, les Gorgones, le Minotaure, etc.
- De nombreux objets à collectionner et à utiliser dans votre éternelle chasse.
- Des armées variées avec des dizaines de compétences spéciales pour d’innombrables stratégies.
- Et encore plus de secrets à découvrir et liés au système de succès.
Cette version vous permet de découvrir les prémices du jeu et d’avoir un avant-goût de cette aventure captivante. Préparez-vous à vivre l’Épreuve d’Ajax, comprenant 7 niveaux et un combat de boss dans Legendary Hoplite: Ajax’s Trial, le prologue du jeu
Découvrez 7 niveaux et un Combat de Boss
Relevez le défi de 7 niveaux distincts, chacun regorgeant de hordes de monstres mythiques. Mesurez vos compétences contre un boss à la fin de votre périple.
Personnaliser Votre Modèle
Créez votre propre modèle en testant diverses configurations d’équipement que vous trouverez au cours de l’aventure. Découvrez la combinaison parfaite pour votre style de jeu.
Renforcer Votre Armée
Améliorez votre armée et combinez-la au Héros pour devenir encore plus puissant et dominer l’ennemi.
Petit mais Puissant
Faites une pause et jouez à un mini-jeu passionnant inclus dans le prologue.
The Dark Queen of Krynn
Le truc, avec le train du progrès, c’est de savoir le prendre au bon moment. Il arrive que certains l’empruntent un tout petit peu trop tôt pour leur propre bien, quitte à laisser une large partie des joueurs à quai – les visiteurs du site en auront récemment eu l’exemple avec Die Hard sur PC qui avait peut-être étrenné le genre du TPS à un moment où la configuration moyenne n’était pas tout-à-fait apte à lui rendre justice, mais on pourrait en citer bien d’autres. Mais c’est surtout l’inverse qui se produit le plus fréquemment : ceux qui, à force de tergiverser, finissent par le laisser passer.
En 1992, la fameuse gamme de jeux de rôles de SSI, les « gold boxes » comme on a pris l’habitude de les nommer, commençait furieusement à appartenir à cette deuxième catégorie. Autrefois fer de lance de la compagnie, la raison même de ce qui avait soudainement propulsé son nom en haut de l’affiche, la série de jeux exploitant le moteur créé pour Pool of Radiance accusait désormais de plus en plus violemment son âge, faute d’avoir cherché à la moderniser. À tel point que les ventes déclinaient inéluctablement, et qu’il avait fallu qu’un studio externe montre la voie avec un certain Eye of the Beholder et sa suite pour rappeler à SSI que les attentes de joueurs tendaient à évoluer très vite. Alors que Death Knights of Krynn était déjà apparu comme dangereusement anachronique avec sa réalisation en 16 couleurs en 1991 – année de sortie de ce même Eye of the Beholder, justement – il allait être temps, pour pouvoir espérer que le dernier épisode de la trilogie intéresse encore quelqu’un, de dépoussiérer un peu l’interface et la réalisation, tout en offrant une conclusion à la hauteur. Autant dire une grosse mission pour le studio MicroMagic au moment d’aborder le développement de The Dark Queen of Krynn.


Le jeu vous permet naturellement de reprendre vos personnages des deux opus précédents, et on se doute d’ailleurs que les joueurs ayant déjà bouclé les précédentes aventures sont le réel cœur de cible de ce troisième épisode, bien plus que les néophytes qui se lanceraient ici dans une aventure pensée pour des aventuriers expérimentés.
Les règles comme le système de jeu n’ont bien sûr pas changé d’une virgule depuis Champions of Krynn, même si ceux qui souhaiteraient démarrer un nouveau groupe pourront immédiatement constater que l’interface a été revue : créer un personnage est désormais beaucoup plus rapide, l’intégration de la souris est bien plus naturelle (il était temps !), l’option de modification des caractéristiques est présente directement lors de la création plutôt que via une option séparée sur le menu, et on choisit désormais les sprites de ses personnages parmi une large sélection plutôt que de passer dix minutes à les composer membre par membre. Une évolution qui se retrouve d’ailleurs une fois la partie lancée : il est enfin possible de se déplacer directement à la souris (comme c’était déjà le cas depuis deux épisodes sur la version Amiga), ce qui signifie qu’il est concevable de ne plus faire usage du clavier qu’aux très rare moment où le programme vous demande d’entrer vous-même du texte. La souris permet également de viser pendant les combats, vos personnages se souviennent de la dernière cible qu’ils ont visée ; bref, si on n’est toujours pas à la pointe de l’ergonomie – rappelons qu’un certain Ultima VII, nettement plus visionnaire en la matière, était sorti trois mois plus tôt – le confort de jeu a incontestablement progressé, et on ne s’en plaindra pas.


Ceci dit, la véritable « révolution », ou du moins la plus spectaculaire, est clairement à aller chercher du côté de la réalisation. The Dark Queen of Krynn n’est pas la première des « gold boxes » à reconnaître le VGA, mais c’est assurément un des premiers titres de la gamme à en tirer réellement parti : comparé à Death Knights of Krynn, paru à peine un an plus tôt, c’est le jour et la nuit – c’est comme s’il y avait une génération d’écart !
Même les superbes portages sur Amiga des précédents épisodes sont enfoncés sans peine : les combats sont infiniment plus colorés, les phases d’exploration sont beaucoup plus variées, les illustrations sont parfois superbes (surtout les digitalisations), et cette fois, la réalisation sonore n’est pas en reste, avec des thèmes musicaux plus fréquents, la reconnaissance de la Roland MT-32, et surtout des bruitages qui exploitent enfin la Sound Blaster. Autant de nouveautés un peu tardives pour un logiciel qui pouvait difficilement prétendre éblouir les joueurs par son ambition, coincé entre Ultima Underworld et Darklands, mais pour les joueurs accompagnant leur groupe d’aventuriers depuis deux ans, ce petit coup de chiffon fait un bien fou : on a enfin l’impression de jouer sur une machine 16 bits !


Cette fameuse ambition se retrouve d’ailleurs, et c’est une bonne chose, dans le déroulement du jeu. Les limitations techniques de l’époque du Commodore 64 sont terminées, et c’est tant mieux : fini, les éternelles grilles de 16×16, on peut désormais se retrouver avec des donjons gigantesques sans que ceux-ci ne vous privent pour autant des coordonnées permettant de les cartographier.
L’aventure est facilement deux à trois fois plus longue que celle des deux premiers opus, et elle s’efforce cette fois d’aligner les surprises, comme cette visite d’un royaume sous-marin qui vous demandera d’adapter vos capacités à l’environnement (oubliez les boules de feu !). Sachant qu’il est désormais possible de lancer des sortilèges de niveau neuf, les rencontres engagent souvent des ennemis d’une puissance monstrueuse, mais il faut bien cela pour résister à votre coterie de quasi-dieux vivants… ce qui nous amène d’ailleurs au moment de ternir un bilan qui semblait jusqu’ici idyllique.


Le plus gros problème de The Dark Queen of Krynn, celui-là même qui avait déjà fini par empoisonner les autres séries des « gold boxes » sur la durée, c’est que les personnages de Donjons & Dragons ne sont tout simplement pas pensés pour être joués à des niveaux aussi élevés. N’importe quel maître de donjon vous le dira : passé le niveau douze ou treize, vos personnages sont virtuellement ce qui se fait de plus puissant à la surface du globe, et sauf à leur faire affronter des dragons par dizaines tous les vingt mètres, le mieux est sans doute de déclarer leurs aventures terminées et de passer à autre chose.
Faute de quoi, eh bien leur progression, justement, devient purement anecdotique : chaque montée de niveau ne leur fait plus gagner qu’une infime quantité de points de vie en améliorant quelques jets de sauvegarde, et si vos magiciens et autres clercs pourront profiter de sortilèges plus puissants, vos guerriers vont commencer à atteindre un plafond. L’autre pépin venant justement de l’opposition : The Dark Queen of Krynn est toujours un jeu où l’on se bat beaucoup, et il faut bien trouver de quoi vous résister… quitte à tomber dans des extrêmes qui finissent par devenir plus que fatigants, pour ne pas dire rédhibitoires, avant la fin de la partie.


Les lanceurs de sort adverses sont ici la principale menace : pour peu qu’ils aient l’initiative (élément aléatoire sur lequel vous n’avez aucune prise), ils peuvent facilement noyer votre groupe sous les sorts de masse dès le début du combat – et ce d’autant plus facilement que vos personnages commencent systématiquement les affrontements bien groupés en un beau paquet très facile à annihiler. Dès lors, votre seule chance de survie vous demandera d’aller interrompre les sorciers et clercs ennemis en les blessant… sauf que TOUS les lanceurs de sorts adverses du jeu commencent le combat avec la batterie COMPLÈTE des sorts de protection disponible déjà jetée sur eux : bouclier de flammes, image miroir, globe d’invulnérabilité, la totale ! Du coup, votre salut ne tiendra la moitié du temps qu’à la parfaite connaissance des rares méthodes vous permettant de contourner les défenses adverses, faute de quoi, vous vous ferez exterminer. Souvent.
C’est d’ailleurs là que les règles de Donjons & Dragons finissent par devenir une nuisance à force d’être exploitées n’importe comment. Un magicien ennemi parvient à lancer un sort de désintégration sur un de vos personnages, qui rate son jet de défense ? Vous pouvez immédiatement relancer l’ordinateur : votre personnage est annihilé, et il n’y aucun moyen de le ressusciter !


Et quand vous ne commencez plus à rencontrer que des vagues de dizaines d’ennemis bardés de protection, dont la moindre attaque vous fait perdre un niveau ou qui vous explosent tous joyeusement à la gueule au moment de mourir, transformant vos guerriers en kamikazes, il y a un moment où le charme n’opère plus : j’ai personnellement fini par lâcher l’affaire juste avant le donjon final du jeu, écœuré d’avoir à recommencer un enchainement de combats une trentaine de fois en espérant à chaque fois que l’ennemi n’ait pas l’initiative, commencer l’affrontement avec un sort de hâte n’ayant aucune incidence en la matière. Il faut également noter que le scénario du jeu est digne des plus mauvais STAR WARS (« la reine des ténèbres est revenue », débrouillez-vous avec ça) et que certaines des quêtes du jeu sont aussi fastidieuses que sans intérêt (Hulderfolk Wood étant un cas d’école de tout ce qu’on ne veut jamais voir dans un jeu de rôles).
Paradoxalement, c’est finalement assez secondaire : la plupart des joueurs seront venus pour explorer des donjons et combattre des trucs, et si on touche là à l’énorme limite de la saga, ce qui la faisait passer pour datée à une période où le jeu de rôle était en train de se réinventer, c’est aujourd’hui sa force : on sait ce qu’on vient chercher et on l’obtient sans chichi. De fait, les joueurs ayant apprécié les deux premiers opus de la série seront sans doute parfaitement satisfaits de ce qu’offre ce dernier épisode : la même chose en plus grand, en plus long et en plus beau. Les joueurs fâchés avec les « gold boxes », eux, seront sans doute passé définitivement à autre chose depuis un bon moment.
En conclusion de la série tirée de l’univers de DragonLance, The Dark Queen of Krynn sera venu apporter une partie de ce qui avait cruellement manqué aux précédents épisodes, et à Death Knights of Krynn en particulier : de l’ambition. Désormais proposé dans une réalisation enfin à la hauteur, avec une aventure bien plus longue que celle des deux premiers opus et un défi redoutable, cet opus aurait sans doute pu représenter un second souffle pour des « gold boxes » fatiguées… si, comme un symbole, il n’était pas arrivé trop tard, et avec trop peu de changements. À une période où des titres comme Ultima VII ou Ultima Underworld étaient en train de redéfinir le genre, le titre de SSI s’obstinait avec son moteur poussif, son interface datée, et surtout avec des mécanismes qui réduisent plus que jamais l’expérience à une suite de combats de plus en plus absurdes par leur difficulté – et ce à un moment où la progression des personnages est de moins en moins tangible, au point de cesser d’en devenir pertinente. Avec le recul, et pour un amateur de Donjons & Dragons sachant exactement à quoi s’attendre, ce troisième et dernier épisode peut néanmoins être considéré comme le meilleur de la saga, autant le zénith que le nadir d’une approche qu’il allait être plus que temps de reconsidérer, mais qui fait preuve aujourd’hui encore d’une efficacité certaine en dépit d’un scénario pas très engageant. Un jeu à destination des fans, et qui leur est clairement réservé.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un scénario à la fois très simple et inutilement confus
– Une difficulté poussée au maximum, avec des mécanismes qui confinent parfois au grotesque
– Une surabondance de combats qui finit par plomber le rythme…
– …d’autant que la progression des personnages arrive ici à sa limite.
– Quelques passages vraiment atrocement fastidieux (le phare, Hulderfolk Woods)
NOTE FINALE : 16.5/20
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows) & Steam (Linux, Macintosh, Windows)
BIG NEWS – Jagged Alliance 3 : journal de développement n°12
Le douzième journal de développement du studio Haemimont Games nous propose de poursuivre notre découverte des combats dans Jagged Alliance 3. Et c’est Boian Spasov, Lead Designer, qui va nous parler de certains des mécanismes de combat restants. Ce sujet complète ce journal de développement, et si vous souhaitez tous les relire, la liste est ici.

Début du combat
Bien que les combats dans Jagged Alliance 3 se déroulent au tour par tour, le jeu se déroule en temps réel en dehors des combats. En interne, nous appelons cela le « mode exploration », car il est le plus souvent utilisé pour explorer les cartes avant ou après les combats. Lorsque vous êtes en mode exploration, le combat peut commencer pour plusieurs raisons : les ennemis peuvent vous remarquer ou remarquer l’un de vos alliés ; ils peuvent entendre un son suspect comme un coup de feu, une explosion ou un cri de douleur ; ils peuvent aussi voir quelque chose d’alarmant, comme un début d’incendie à proximité. Tous ces éléments conduisent à une transition vers le « mode de combat » au tour par tour.
Jouer en premier donne un avantage significatif dans les jeux tactiques au tour par tour et cela peut souvent être critique pour la bataille qui suit. Certains jeux résolvent ce problème d’équilibre en mélangeant les tours des unités individuelles des deux équipes, mais cela limite les tactiques que vous pouvez utiliser et, plus important encore, n’est pas fidèle à l’héritage de Jagged Alliance.
Dans Jagged Alliance 3, il était logique d’accorder le premier tour à l’équipe du joueur – les mercenaires ont généralement l’initiative dans les engagements de toute façon et il n’est jamais bon de perdre un mercenaire avant d’avoir eu la chance d’agir au moins une fois dans la bataille. Cependant, cela confère un avantage un peu trop important au joueur – certains combats peuvent devenir trop faciles lorsque vous êtes en mesure de tirer sur des unités ennemies critiques avant qu’elles n’agissent ou de prendre les positions les plus avantageuses avant elles.
Pour atténuer cet avantage, les ennemis bénéficient d’une courte phase de repositionnement lorsqu’ils deviennent en alerte (sauf s’ils sont Surpris – mais j’y reviendrai plus tard). Pendant la phase de repositionnement, ils sont autorisés à se déplacer sur une courte distance ou, très rarement, à exécuter une seule attaque au lieu de se déplacer. Notez que ces actions de repositionnement sont contraintes par une limite de PA beaucoup plus petite que le PA maximum de l’ennemi et qu’elles n’ont en aucun cas la même puissance qu’un tour de combat entier.
La furtivité
Bien que la furtivité soit présente dans Jagged Alliance 3, nous ne voulions pas qu’elle soit dominante, transformant chaque rencontre en un puzzle furtif – il y a d’autres jeux qui se spécialisent dans ce domaine et Jagged Alliance n’est pas destiné à fournir ce genre d’expérience. Une approche furtive peut rendre la rencontre plus facile, plus avantageuse pour votre camp ou simplement différente… Ou parfois, cela peut mal tourner, vous pouvez être découvert plus tôt que prévu et cela compliquera plutôt la rencontre.
Les ennemis sont moins vigilants lorsqu’ils ne sont pas au combat et vous pouvez en tirer parti en définissant soigneusement les conditions de l’engagement. Par exemple, tout mercenaire hors de vue de l’ennemi peut commencer à se faufiler, ce qui le rendra plus difficile à détecter par l’ennemi. La portée et la vitesse de détection de la furtivité dépendent de plusieurs facteurs : les statistiques du personnage qui se faufile et celles de l’ennemi, ainsi que l’obscurité, le feuillage et la ligne de mire. Les ennemis mettent toujours un certain temps à détecter un mercenaire qui se faufile, comme le montre la barre d’interface utilisateur située sous le personnage. Si le personnage qui se faufile exécute une attaque avant d’être découvert, il y a une chance que l’attaque aboutisse à un Stealth Kill, c’est-à-dire à la mort pure et simple d’un seul ennemi. L’attaque peut également surprendre les autres, en retardant leur phase de repositionnement.
Les attaques de mêlée furtives peuvent également être préparées à l’avance lorsque vous êtes hors de vue, ce qui vous donne un temps de préparation supplémentaire pour choisir la partie du corps et le niveau de visée sans risquer d’être découvert à ce moment-là. L’attaque préparée sera exécutée automatiquement si vous parvenez à vous faufiler à portée de mêlée sans être découvert. S’approcher de la cible par l’arrière améliore généralement vos chances d’arriver à portée d’attaque au corps à corps, mais cela est souvent difficile à réaliser, surtout lorsque plusieurs ennemis sont impliqués.
Les tactiques de furtivité peuvent également être utiles en milieu de combat, mais pour commencer à se faufiler, il faut être hors de vue de l’ennemi. En outre, il est beaucoup plus difficile de tuer furtivement des ennemis en alerte, même s’ils ne vous voient pas.
Les interruptions et Overwatch
« Les interruptions sont un terme général que nous utilisons pour désigner toutes les attaques qui se produisent pendant le tour de l’équipe adverse. Les mercenaires et les unités ennemies utilisent les mêmes types d’attaques d’interruption, mais nos objectifs de conception diffèrent quelque peu d’un côté à l’autre. Les interruptions des mercenaires ont pour but de vous donner plus d’options en combat, de faciliter le sentiment d' » exécuter un plan » ou de » tendre un piège « , puis de le voir porter ses fruits ou échouer de façon spectaculaire. Les mêmes compétences ont un objectif différent lorsqu’elles sont utilisées par les ennemis – dans ce cas, elles sont destinées à augmenter la variété des situations de combat et des tactiques de l’IA et à vous forcer à trouver des moyens créatifs de les contrer.
Le type d’action d’interruption le plus courant s’appelle Overwatch. Le terme peut vous faire penser immédiatement à Xcom – cependant, notre compétence Overwatch est plus inspirée par d’autres titres tactiques comme Gears Tactics. Au lieu d’être une attaque automatique contre tout ennemi à portée d’attaque, elle dirige l’attention des mercenaires dans une zone du champ de bataille en forme de cône et leur permet d’interrompre uniquement les ennemis qui se déplacent ou effectuent d’autres actions dans cette zone. Cela vous permet de mieux contrôler l’action et de disposer d’un plus grand espace de décision, vous permettant par exemple de surveiller différentes zones avec vos mercenaires, ou de réduire la distance d’attaque afin de rendre les attaques plus fiables.
Le nombre maximum d’attaques d’Overwatch est limité par le nombre de points d’action restants au moment de la mise en place de l’action d’Overwatch. Les attaques de Surveillances ne peuvent jamais être visées ou cibler une partie spécifique du corps, mais elles bénéficient d’un bonus de précision passif provenant de votre statut de Dextérité. Vous perdez également certains avantages défensifs lorsque vous êtes dans cette posture, ce qui constitue un compromis par rapport aux attaques normales.
Personnellement, j’ai tendance à préférer Overwatch lorsque les ennemis sont en bonne position défensive pendant mon tour, ou lorsque je veux limiter leurs mouvements ou les désavantager dans une zone particulière de la carte.
Lorsqu’il est utilisé avant les combats, Overwatch fonctionne un peu différemment. Il vous permet de mettre en place des embuscades qui se déclencheront lorsque l’ennemi se repositionnera au début du combat.
Il existe également d’autres attaques d’interruption dans le jeu, certaines liées à des avantages et d’autres à des armes particulières. Par exemple, les mitrailleuses peuvent être programmées pour neutraliser une zone particulière du champ de bataille, ce qui vous permet d’effectuer un nombre limité d’attaques d’interruption contre les ennemis de cette zone, même si vous avez dépensé tous vos points d’action. Certains ennemis et mercenaires enclins à la mêlée peuvent menacer la zone qui les entoure avec des interruptions de mêlée, ce qui les rend particulièrement gênants lorsqu’ils parviennent à s’approcher.
Météo et obscurité
Les effets environnementaux, tels que la météo et l’obscurité, rendent le monde visuellement plus varié, plus crédible et plus vivant, mais un autre objectif de conception important derrière leur existence est de rendre les situations de combat plus variées. Un combat contre les mêmes ennemis sera très différent s’il se déroule de nuit ou sous un orage, et ces effets environnementaux vous obligeront souvent à vous adapter et à inventer de nouvelles stratégies. Voici une liste de tous les effets environnementaux dans Jagged Alliance 3 :
– Temps clair – pas d’effets de jeu supplémentaires.
– Nuit/Sous-terre – Les ennemis dans l’obscurité sont plus difficiles à remarquer. Les attaques à distance contre eux souffrent d’une pénalité de précision en cas de faible visibilité, sauf à bout portant.
– Tempête de poussière – Les coûts de déplacement sont augmentés. La couverture est plus efficace. Les ennemis deviennent dissimulés à une certaine distance. Les attaques à distance contre les ennemis dissimulés peuvent devenir des coups rasants.
– Orage – La portée visuelle est réduite. Les personnages peuvent perdre de l’énergie lorsqu’ils se trouvent près d’un feu en combat, perdant des points d’action et finissant par perdre connaissance.
– Brouillard – La portée visuelle est réduite et les ennemis se dissimulent à une certaine distance.
– Chaleur – Lorsqu’ils reçoivent des blessures, les personnages peuvent perdre de l’énergie, des points d’action et finir par s’effondrer, comme dans le cas d’un orage.
– Grosse pluie – Les coûts de visée sont augmentés. L’ouïe est altérée. Les armes perdent leur condition et s’enrayent plus souvent. Les objets jetables ont tendance à s’abîmer.
– Pluie – L’ouïe est altérée. Les armes perdent leur condition et s’enrayent plus souvent.
Les effets météorologiques sont indépendants du cycle jour/nuit. Les secteurs d’une même zone de la carte mondiale partagent les mêmes conditions météorologiques et le temps est différent dans les zones humides et sèches du monde.
Les zones souterraines n’ont pas d’effets météorologiques, mais elles sont toujours considérées comme « sombres » et partagent les effets du jeu avec les rencontres nocturnes. Examinons ces conditions de plus près.
Dans la capture d’écran ci-dessus, vous remarquerez qu’il y a des points noirs et blancs à côté des noms des personnages. Les personnages situés dans les zones sombres (ceux avec les points noirs) bénéficient de l’obscurité et sont plus difficiles à toucher, tandis que les personnages avec les points blancs sont « dans la lumière » et ne bénéficient pas de ces avantages. Une approche furtive bénéficie également de l’obscurité, mais attention aux projecteurs en mouvement qui vous révèleront !
Cela modifie évidemment vos stratégies de positionnement et vous incite à rester dans les zones sombres, mais vous pouvez également utiliser cette mécanique pour faire pencher la balance en votre faveur. Tirer une fusée éclairante ou lancer un bâton lumineux crée des zones « éclairées » sur le champ de bataille, mais n’oubliez pas que les ennemis s’en serviront également contre vous. L’ajout d’une lampe de poche à votre arme révélera l’ennemi que vous attaquez, mais il peut aussi annuler votre avantage défensif de l’obscurité. Si vous vous équipez de lunettes de vision nocturne, vous aurez peut-être l’avantage la nuit, mais cela vaut-il la peine de renoncer à protéger votre mercenaire avec un casque lourd ? Pourquoi ne pas créer une escouade entière de personnages spécialisés et équipés pour les opérations nocturnes et caler vos assauts sur le cycle jour/nuit ?
Bien sûr, vous n’êtes pas obligé de faire tout cela, mais même ainsi, vos rencontres nocturnes auront un aspect et une sensation très différents des combats normaux en plein jour. Combinée aux autres effets météorologiques, la variété des conditions de combat possibles est énorme. Elle vous tiendra certainement en haleine pendant votre guerre à Grand Chien !
NEWS – Baldur’s Gate III : Durée de vie
Le RPG Baldur’s Gate III doit sortir le 3 août prochain sur PC et que le prochain Panel From Hell est le 7 juillet, lors d’une interview avec IGN, Swen Vincke, le patron du studio Larian, a déclaré que le développeur estime qu’une partie standard prend entre 75 et 100 heures. Cependant, les joueurs qui veulent « tout faire » doivent s’attendre à doubler ce chiffre.
« Entre 75 et 100 heures, c’est ce que nous constatons », a déclaré Vincke. « Il ne s’agit pas de tout faire, mais d’une simple promenade dans le jeu. Il y aura des gens qui dépasseront largement ce chiffre, ceux qui veulent tout faire. Ils atteindront probablement les 200 heures, je pense. En moyenne, les joueurs qui veulent tout faire mettent entre 75 et 100 heures.
Vincke a toutefois précisé que Larian s’attendait à voir différents styles de jeu. Ceux qui jouent au jeu en multijoueur, par exemple, peuvent mettre plus d’un an à terminer le jeu en organisant des sessions régulières avec des amis.
« Il y a plusieurs façons de jouer, n’est-ce pas ? a déclaré Vincke. « Nous l’avons constaté avec Divinity : Original Sin 2 et ce ne sera pas différent ici. Les personnes qui joueront en multijoueur prendront un an, un an et demi. Ils feront des sessions régulières de jeu, comme pour D&D. »
Baldur’s Gate III est divisé en parties partagées par de grandes transitions qui font passer les joueurs d’un chapitre à l’autre, comme dans le Baldur’s Gate oriiginal. Ces points de transition constituent des moments d’arrêt et de départ naturels pour les joueurs qui souhaiteraient mettre Baldur’s Gate 3 en veille au profit d’un autre jeu.
Il y aura des moments où vous pourrez dire : « Vous savez quoi ? Je vais m’arrêter ici et essayer autre chose », puis je reprendrai le jeu. Le jeu est suffisamment grand », a déclaré Vincke.
Même une fois le jeu terminé, les joueurs peuvent se sentir obligés de relancer en raison de la nature même de Baldur’s Gate 3, suggère Vincke.
« Il y a énormément de possibilités de rejouer parce qu’il y a tellement de façons de faire les choses », explique Vincke. « Je pense que les gens vont beaucoup relancer le jeu. Nous avons une quantité incroyable de classes, de sous-classes, de races et de sous-races. Ce n’est pas un petit jeu que vous allez terminer en un mois. Vous y jouerez par petits bouts. Vous pourrez peut-être y jouer avec un ami en mode multijoueur… Il y a tellement de façons d’y jouer.









