HORS RPG – Ravenbound : DLC The Hammers of Ával disponible
Sorti en mars 2023, Ravenbound a eu du mal à convaincre à cause d’une finition moyenne, un système de roguelite bancal, ou encore l’obligation pour le joueur solo d’être connecté à internet pour jouer. Le développeur Systemic Reaction vient de publier une mise à jour (pour rectifier le tir) et le DLC The Hammers of Ával, disponible gratuitement jusqu’au 13 juillet 2023, après quoi il coûtera 3,99€.
La mise à jour 1.1 supprime l’obligation de connexion ce qui permet aux joueurs de jouer en hors ligne. Elle ajoute également un nouvel arbre de compétences, de nouveaux trésors cachés et divers ajustements d’équilibrage.
Le DLC Hammers of Ávalt ajoute quant à lui, un nouveau type d’arme, les marteaux, avec treize modèles différents.
UPDATE – The Black Grimoire : Cursebreaker, mise à jour de juin 2023
Sorti en mars 2023 en accès anticipé, et testable grâce à sa démo, la mise à jour 6 pour le RPG The Black Grimoire : Cursebreaker est accessible depuis hier. Nouveaux lieux, nouvelles quêtes, nouveaux personnages, mais pas que. Prenons le temps de vous en parler :

Nous sommes une fois de plus heureux de proposer une nouvelle mise à jour du jeu (presque) à temps pour célébrer les soldes d’été de Steam. Sans plus tarder, voici un aperçu des principales fonctionnalités et zones qui ont été mises à jour dans le patch d’aujourd’hui.

Village de pêcheurs d’Aurfield
Dans cette mise à jour, la zone au nord-est de Haywind fait peau neuve. Vous pourrez découvrir le charmant village de pêcheurs d’Aurfield lors de votre voyage sur la rivière, où vous trouverez de nouveaux PNJ interactifs, des ressources récoltables qui facilitent la progression du début de partie, une boutique et 3 nouvelles quêtes.

La grotte inondée
À proximité, vous trouverez une grotte inondée qui sert de donjon à explorer. L’une des nouvelles quêtes d’Aurfield – « Dead Fishermen Tell Tall Tales » – mène ici pour vaincre un nouveau boss, un crabe géant appelé The Great Mudclaw. Avec cela viennent bien sûr de nouveaux objets, y compris une armure spéciale et la possibilité d’apprendre un sort puissant.

Un bosquet caché
Pour tous les amateurs de pêche, vous pourrez chasser une truite aurore insaisissable dans une nouvelle quête : « The Prize Fish ». Il nage dans les eaux d’un bosquet isolé et n’est attiré que par les appâts les plus brillants. Un crochet en or est un bon début, mais pour une raison quelconque, les gens perdent toujours de telles choses en les coinçant sur des carapaces de crabe…

Antique Wheels
Vous pourriez utiliser un moyen pratique pour vous rendre au nouveau village. Aidez l’éleveur Eryk à réparer sa charrette qui appartient à sa famille depuis des générations dans la quête « Antique Wheels », et il se fera un plaisir de vous prendre en stop lors de vos déplacements entre Haywind et Aurfield.

Découvrez le domaine de Shearston
De l’autre côté, au nord-ouest de Haywind, vous pouvez maintenant trouver un nouveau village agricole qui est le domaine de Shearston. Les agriculteurs ici sont surtout connus pour produire les meilleurs vêtements du pays, mais leur activité a été interrompue en raison du blocage par la horde de bandits menaçants qui parcourent le pays. La milice de Haywind n’a pas pu les atteindre, mais peut-être pourriez-vous aider les pauvres fermiers à défendre leur maison ?

La bataille du domaine de Shearston
Le domaine propose une nouvelle quête, « La bataille du domaine de Shearston », où vous soutenez les agriculteurs dans leurs efforts pour chasser les bandits et vous apprendrez à lancer des bombes incendiaires en cours de route.

Faites fonctionner le métier à tisser de Shearston
Pour améliorer l’expérience des compétences de couture dans le jeu, le domaine propose un nouveau mini-jeu déverrouillé par la quête – faites fonctionner le métier à tisser de Shearston en y introduisant de la laine ! Le mini-jeu offre désormais un moyen facile d’acquérir de la laine dans le jeu, qui était auparavant inutilement moite. C’est aussi une façon alternative et amusante d’acquérir de l’expérience de couture et de vous récompenser avec des jetons qui peuvent être échangés contre des récompenses uniques.

D’autres nouvelles quêtes…

Commerçants de la voie navigable
Commencé au nord dans l’auberge du port de Thornhill, un marchand vous demande de l’aider pour établir une route commerciale entre les deux villes de Thornhill et Haywind. Attention, c’est un investisseur aux fonds limités et le bateau qu’il a acquis pour le travail en est le reflet – il peut nécessiter de légères réparations pour l’empêcher de couler. La quête débloque une nouvelle option de voyage rapide entre les ports de Haywind et de Thornhill.

Les pirates de la rivière
La horde de bandits en maraude de Haywind recourt également à la piraterie contre les barges de commerce qui parcourent le fleuve ! Aidez un adjoint de Haywind, posté de l’autre côté du port, de l’autre côté de la rivière, à faire face à la menace des pirates.
Une fois terminée, la quête offre une interaction répétable où vous êtes récompensé pour chaque 5 caisses de fret volées que vous récupérez dans les camps de pirates. Une grande partie de ce que vous récupérez dans les caisses se révélera être des biens communs, stockés de manière pratique pour une utilisation ultérieure dans la nouvelle maison de joueur (entrepôt) placée à proximité le long de la rivière, mais parfois vous pourrez également trouver des joyaux cachés sympas le long de la cargaison. .

Steam Cloud
Les sauvegardes dans le cloud sont désormais activées, vos sauvegardes sont donc synchronisées entre vos appareils ! Les sauvegardes sont également stockées localement sur votre appareil, et vous pouvez choisir entre les sauvegardes cloud et locales dans le menu principal.
Dans d’autres nouvelles, nous avons opté pour le service de jeu en nuage GeForce Now de NVIDIA. Le jeu doit cependant être approuvé avant d’être disponible sur le service, nous vous tiendrons donc au courant du processus et vous informerons du moment où/s’il sera disponible.
Pour le reste, voir le post officiel.
NEWS – Forsaken Realms : Exodus Rising, la fleur de Drerri
Présenté dans nos colonnes en juillet 2021, Titan Roc est plutôt discret au niveau de la communication de son action-RPG narratif fantasy Forsaken Realms : Exodus Rising. On est donc heureux que le studio partage un post sur l’une des créatures de son bestiaire. Enfin créature … façon de parler. Vous allez vous rendre qu’elle est très atypique !

Le sujet de l’article de cette semaine est cette plante mystérieuse.. fleur .. créature…..chose ?
À l’origine, il manquait beaucoup de choses à ce petit être. Il ne pouvait pas bouger, ni émettre de sons, et il n’avait aucun moyen de se défendre dans le vaste monde. Beaucoup de travail a été nécessaire dans tous les domaines pour que cette chose se sente comme nous le voulions, et les animations ont été la première chose sur notre liste de choses à faire.
Nous avons passé du temps à créer 3 animations :
– Une animation d’inactivité pour les moments où l’animal vaque à ses occupations sans être dérangé.
– Une animation d’attaque pour les moments où l’on s’approche un peu trop près pour être à l’aise.
– Et une animation de mort pour ……

Après avoir libéré cette fleur de son sort de pétrification, les effets visuels étaient la prochaine tâche à accomplir. Dans ce cas, nous avons principalement besoin de quelque chose pour l’attaque de la créature, mais aussi d’un effet plus petit pour les dégâts qu’elle subit.

Avec les animations et les effets visuels en place, la dernière chose sur laquelle nous devions travailler était le son. Un son pour l’attaque de poison bien sûr, mais peut-être aussi un petit grognement ? Écoutons ces sons, associés à tous les autres, dans le jeu !
Donc ! Maintenant que vous savez tout sur la fleur de Drerri, je ne suis pas convaincu que le terme « Fleur » soit bon… Je veux dire, regarde-le ! C’est définitivement un démon maléfique, se faisant passer pour une fleur ! Qu’en pensez-vous ?

J’espère que ce premier article vous a plu ! Nous prévoyons de publier une petite mise à jour sur ce qui se passe dans le monde de Leyda tous les vendredis, alors restez à l’écoute si vous voulez en savoir plus.
Si vous êtes intéressé par ce type de contenu, mais que vous n’avez pas le temps de faire toute la lecture, nous publierons également un court métrage YouTube tous les vendredis qui contient toutes les mêmes informations condensées en 1 petite vidéo :
NEWS – Alaloth : champions of the four kingdoms, anniversaire, plan sur l’avenir et solde
Gamera Interactive est heureux de nous annoncer que son action-RPG Alaloth : champions of the four kingdoms fête sa première année en accès anticipé. On apprend dans ce post que le studio travaille sur une nouvelle feuille de route qui décrira leurs plans pour les mois à venir. Il semble qu’une sortie avait été envisagée pour la rentrée, mais au vu du nombre de concurrents qui se pressent pour sortir durant cette période, le développeur va garder le jeu en accès anticipé.

Le studio est en train de définir comment passer aux futures mises à jour, DLC, etc. Ainsi, il prévoit une énorme quantité de nouveautés, des correctifs et des nouvelles fonctionnalités. Il se concentre actuellement sur la relecture et sur la réécriture d’une partie des dialogues pour faciliter le processus de localisation plus tard, en réduisant un peu le nombre de mots et en améliorant la qualité du texte.
L’équipe travaille sur la prochaine mise à jour majeure, Lorebound, remplie de contenus liés à l’histoire, ce qui rendra votre expérience RPG plus riche et meilleure. Ehodran devrait être la suivante avec l’inventaire et une nouvelle refonte du système de mise à niveau.
Enfin et surtout : Durant les soldes d’été Steam et pour fêter cette première année d’accès anticipé, le prix est à 9.99$/€.

NEWS – INSPIRE : Nouvelles de juin 2023
Comme chaque mois, Husman Games nous fait part du travail effectué durant le mois au sujet de son action-RPG top down Inspire.

Nous sommes à la fin du mois, ce qui signifie qu’il est temps de publier un nouveau rapport mensuel.
En juin, je me suis concentré sur la restructuration des quêtes et de la fluidité du jeu. J’ai terminé la dernière quête du jeu, ce qui fait que le jeu peut maintenant être joué dans son intégralité ! C’est une étape importante pour moi. Évidemment, tout ce qui est en cours de développement est susceptible d’être modifié, mais la quête principale est terminée et définitive.
Comme je l’ai déjà mentionné, je prévois un nouveau playtest. J’avais l’intention de faire un playtest avant mes vacances, mais voir les rapports de bugs affluer alors que je suis allongé sur la plage n’est pas la meilleure façon de profiter de ses vacances lol.
Outre les quêtes, les fonctionnalités et ajouts suivants ont été implémentés en juin :
Système économique et boutiques.
Les principales villes du jeu disposent désormais de boutiques, où le joueur peut acheter et vendre des objets.
La génération de niveau de Dust Peak.
Une des zones les plus cool (à mon avis) est une zone montagneuse appelée « Dust Peak ». Le mois dernier, j’ai finalisé cette zone pour m’assurer qu’elle soit peuplée et que tous les algorithmes de génération aléatoire soient implémentés.
Types de dégâts et résistances
L’un des changements majeurs de ce mois-ci est l’ajout des types de dégâts et des résistances. Désormais, tous les ennemis font un certain type de dégâts. Le joueur peut les contrer en mangeant les bons consommables, qui ont chacun leurs propres buffs. Le joueur ne peut cependant pas manger plus que ce qu’il veut, alors veillez à bien choisir votre nourriture !
Sites d’embuscade
Les sites d’embuscade sont le dernier ajout au jeu ce mois-ci. Il s’agit d’endroits cachés générés aléatoirement qui déclenchent des ennemis. Ils rendent chaque zone plus dangereuse !
🔗 Blackguards : Daedalic Entertainment arrête complétement de développer des jeux en interne, le studio ne fera plus que de l’édition
Cliquez sur ce lien. De notre côté, on pense à ce studio pour Blackguards et Blackguards 2.
Diablo IV – Version Xbox X
Lorsqu’on me dit Blizzard, je pense game design impeccable, itération de formule qui se justifie pleinement, existe par elle-même, regardant son aînée droit dans les yeux, sans craindre la comparaison, parce que chaque jeu Blizzard, est une proposition à part entière, qui définit ses règles, sa philosophie, impose sa force et sa différence au mépris des communautés des fans des jeux précédents.
Blizzard, c’est une philosophie de l’excellence. C’est une écurie émérite, qui n’a de cesse de créer des oeuvres parfaitement réussie, taillée pour un public large, séduit par la perfection du bon jeu, interpellé par le travail systématiquement qualitatif du studio Californien.
Ceci, mes amis, est Blizzard. Une compagnie d’orfèvre, délivrant des jeux qui définissent des genres.
Et Diablo IV, succède à Diablo III, un jeu qui a décidé que le hack’n’slash à papa, sauce Diablo II, avec ses arbres de compétences complexes, sa progression riche, mais imposant des choix irréversibles, c’était terminé. Finito, désormais, l’action et les builds à la carte et fluidifiés seraient les mamelles d’un nouveau hack’n’slash. Diablo III a rompu avec l’héritage, ne gardant du hack’n’slash que la vue du dessus, et l’action face à des hordes d’ennemis, allant même jusqu’à rendre son atmosphère moins lugubre, plus grand public.
Le péché est un thème majeur de la franchise. Normal, nos antagonistes sont des incarnations du mal absolu, et le péché nous fait tendre, pauvres vaisseaux d’âme que nous sommes dans nos écrins de chair et d’os, vers le malin et ses multiples tentations.
Le malin, Blizzard, depuis quelque temps, flirte avec lui avec des modèles économiques toujours plus prédatifs, avec une finition de moins en moins digne de son pédigrée, avec des idées inovantes qui se raréfient… et Diablo IV, fils du péché, va plus loin encore, en offrant pour vision qu’une tentative cruelle de concilier la vision action de Diablo III et celle plus complexe et exigeante d’un Diablo II. Un choix qui condamne le jeu à n’être qu’un opus conciliant, là où on attend du mal la radicalité. Il est possible que tout en ayant accouché d’un produit formidable, Blizzard soit aller jusqu’à corrompre une nouvelle fois son ADN, accouchant d’un jeu aussi ambitieux dans le budget qu’il a déployé pour exister, que désespérément creux dans sa proposition.
Ainsi débute cette critique sur Diablo IV, récit de l’ascension de la fille de la haine, Lilith, et chronique de la déchéance d’une franchise qui auparavant, ne craignait pas de nous faire souffrir.
C’est un frisson immense qui a fait vibrer toutes les fibres de mon corps et des présumés vingt et un grammes qui composent mon âme, lorsque devant moi, concluant la plus sublime des bande annonces de Blizzard, j’entends ces quelques mots :
Lilith… Blessed Mother…
La bénédiction d’un apôtre du mal à l’objet de la naissance même de Sanctuaire, monde des hommes, avait de quoi allumer dans le coeur des fans de Diablo, une flamme dévorante de passion et de fascination. Diablo lui-même était devenu un poil fatiguant, son charisme s’étant érodé avec l’âge avancé de la saga, un vent de fraîcheur était nécessaire. Quand la résurrection de Lilith était jouée sous nos yeux ébahis, dans le silence fasciné de l’assistance de cette blizzCon 2019 qui n’attendait que de reprendre espoir après la conférence insultante de 2018, nous avons tous compris que l’avenir de la saga s’était joué sur l’imagerie infiniment puissante de cette créature du mal, se libérant de son placenta pour se dresser devant nous, puissante, belle, dominante. Il y a peu de mots pour dire ce que l’on ressent face à un tel moment de grâce, mais si je peux en trouver un qui correspond relativement bien au sentiment enivrant qui m’a enveloppé, c’est celui-ci :
L’espoir.
Suivi d’une excitation morbide à l’idée de recommencer à étaler des milliers de démons quelques années plus tard.
Et nous y sommes, passé le six juin 2023, Diablo IV est sorti, et avec lui, des millions de joueurs ont joint le massacre dans le seul objectif de vivre l’événement : Diablo est de retour, et il se devait d’être à la hauteur.
Et il faut le dire, les premières minutes font le travail.
Première bénédiction infernale de la part de saint père Blizzard : Diablo IV est beau. Diablo IV s’inspire esthétiquement du second opus de la saga et renoue avec l’atmosphère poisseuse et glauque de la série, infamies en prime (éviscération, « torture » sadomasochiste, luxure diverse, on flirte pour une fois vraiment avec le pegi 18) de quoi créer un choc de ton particulièrement remarquable avec le très prude Diablo III (même si on ne verra pas la moindre trace de nudité, mais on verra trace de chair à vif, plus qu’à poil). Est-ce ici la marque d’un retour au source ? Va t-on renouer avec la complexité mécanique du second opus ? On en rêve.
On en rêve, et lorsqu’après les premiers affrontements, plus lents, plus stratégiques, plus basés sur le contrôle des foules, que dans les précédents épisodes, on se surprend à monter son premier niveau, relativement rapidement. Et là, Ô joie, Ô allégresse, nous avons le droit de distribuer notre premier…
… point de compétence !?
Mon dieu ! Mais serait-ce le retour à l’âge béni des builds où l’on doit effectuer des sacrifices permanents pour avancer ? Choisir serait-il donc enfin à nouveau un renoncement ? Sommes-nous en train de reconstruire de la névrose chez le joueur au lieu de l’inviter à jouir infiniment d’un banquet permanent d’options ?
AH BAH NON !
Non. On se calme. La rupture avec Diablo III se digère, on sait ce qu’il en est. Philosophiquement, Diablo IV a une envie du second (faites ce que vous voulez de cette phrase hein, votre imagination vous appartient) et offre en effet un arbre de compétence qui évoque d’ailleurs plus celui de Path of Exile qu’un Diablo II. Sauf que tout ça, c’est du trompe l’œil, d’aucun dirait que c’est même une belle carotte.
Ce n’est pas un arbre, c’est une branche. Et en tant que branche plutôt massive, elle fait illusion cinq à dix heures, le temps qu’on se rende compte que passée la découverte de vingt deux compétences actives par classe (au nombre de cinq) et que l’on a perdu quatre compétences actives au change par rapport à Diablo III (oui-oui, et il n’a toujours pas de taxi !) eh bien on finit par comprendre que loin d’être un retour à la richesse, Diablo IV est davantage un projet de concession.
Blizzard vous concède une liberté relative, un renoncement calculé, car vous pouvez revenir sur vos choix contre quelques pièces, ce qui rend caduque la prétendue « permanence du choix » que l’on suggérait auparavant. En réalité, Diablo IV n’offre aux joueurs qu’une illusion peu probante et fait vite en sorte de vous remettre sur ses rails. Faudrait pas que vous puissiez casser le jeu et créer du build trop exotique.
Bon, maintenant que ça c’est adressé, je me rends compte que j’ai grillé une étape : la mise en scène, le rythme et la narration suggérées dans ces premiers temps, lorsque survient la première cinématique fait avec le moteur du jeu et les assets, on se rend compte que c’est la première fois que Blizzard tente ce genre de chose sans passer par l’image de synthèse.
Le résultat ?
Aerf…
… Amiurafte…
… Aziumrékam..
Voilà, sans le savoir, je viens d’invoquer Bhaal. C’est bête, le monde est condamné.
Le résultat est contrasté. Autant les personnages principaux (sainte mère du diable, que Lilith est belle !) passent plutôt bien, mais les personnages secondaires, les textures, certains effets, paraissent datés, dans les faits, ils le sont, car pour fonctionner sur de nombreuses configurations, Diablo IV s’avère relativement humble techniquement, mais superbe dans le rendu général.
Mais l’occasion de ces cinématiques est de zoomer, et de se rendre compte que le détail n’est pas aussi séduisant que le tableau. On ne va pas faire de procès à Blizzard pour condamner sa tentative : c’est globalement réussi, mais ça ne fait pas aussi sérieux et professionnel que d’habitude.
Au moins, il y a une homogénéité dans le ton : c’est noir, c’est même fascinant à quel point le studio arrive à renouer avec le satanisme après avoir été très soft dans Diablo III. Si les appels du pied du système de progression prétendument plus proche du deuxième épisode nous laissent de marbre, l’esthétique elle, excite vraiment, voir satisfont votre serviteur qui était plutôt peu crédule face aux promesses de la compagnie.
On a donc un système de jeu en trompe l’oeil, davantage inspiré de Diablo III que du II, et une esthétique qui embrasse ce dernier. Intéressant. Mais le tout est de savoir comment tout cela s’organise et s’exécute, manette ou clavier-souris en main.
Je rassure : si tout est plus basé sur le contrôle de foule, l’esquive et le déplacement, les mandales ont toujours un bon peps, proche de Diablo III. Et des mandales, on va en coller. On va en distribuer par millions, peut-être milliards, mais on reviendra là-dessus. On pourra aussi, bien sûr, tirer de nombreux traits, envoyer de nombreux sorts, invoquer des créatures pour nous soutenir en tant que Nécromancien. Diablo IV est généreux en ennemi, en nombre, en variété, et en stratégie.
Là encore, un quelque chose de Diablo III s’invite à la fête, le rythme est nerveux, peut-être un peu moins, mais on est davantage dans l’action que dans la réflexion, la planification, et la construction de son personnage. Les ennemis pleuvent, meurent aisément, les armes, armures et consommables jonchent un sol souillé de cadavres par dizaines, la magie de la boucle des Hack’n’Slash s’opère, pour le plus grand plaisir des fascinés par le meurtre de masse, et l’apathie des pacifistes jusque dans les nerfs (c’est vous le problème, les enfants, si votre vie et votre entourage sont suffisamment bons pour vous maintenir impassible face aux joies de la tuerie, c’est que quelque chose déconne chez vous, allez vous faire soigner !).
Est-ce qu’on se marre ?
Oui.
Est-ce que c’est exceptionnel ?
Non.
Dans les faits, Diablo IV apporte une satisfaction immédiate, mais qui manque d’un petit quelque chose. Le troisième épisode, arcade et immédiat dans sa structure, apporté à son principe décennal, une notion de combo particulièrement addictive.
Vous avez dégommé dix ennemis en trois secondes ? C’est bien, tiens, un bonus de multiplication de 1.10 de ton expérience et de l’or récupéré. Ce principe, basiquement mathématiques, provoquait chez le joueur une soif permanente d’optimiser la tuerie pour enchaîner les attaques, les esquives, et fondamentalement, l’efficience de son action. De quoi provoquer des véritables chaînes comportementales visant à approcher les combats comme des puzzles, offrant, plutôt qu’une tension reposant sur le fait de limiter les dégâts infliger à notre personnage, celle de rythmer chacune de ses actions afin d’enchaîner musicalement nos adversaires.
Cette dimension, absente de Diablo IV, qui autrement, dans son gameplay évoque le troisième, donne cette impression de vide, et il lui manque cet afflux de dopamine enivrant.
Mais nous gagnons un peu de silence, un peu de calme, un peu moins de fureur entre chaque combat, et donc un peu plus de tension horrifique pour accompagner l’orientation plus satanique du jeu.
Mais… hélas, là encore, Diablo IV commet un cruel impair qui réduit l’impact de son ton et de son atmosphère.
En cédant à une tendance vieille de dix ans, Blizzard pose un problème de fond :
Parlons du monde ouvert.
Ces grands espaces vides, ponctués de petits groupes de monstres, dans lesquels se dispersent avant postes, donjons et villes, ne sont pas l’endroit d’une tension, mais l’endroit d’une ballade. Ballade dans des lieux un peu aride, un peu sinistre, mais une ballade quand même, pas une plongée dans l’horreur, que l’on connaît ponctuellement, au cours d’un donjon ou d’une mission.
Ce que je veux dire, c’est que ce monde ouvert, loin d’apporter un plus, dilue l’atmosphère et la proposition. Il est le lieu non pas d’un renouvellement de la formule de Diablo, mais le témoignage d’une impasse…
… et cette impasse. Elle est créative.
Ce monde ouvert permet l’espacement du monde, la dilution du contenu, mais paradoxalement, sa multiplication. Avec ses cent quarantes donjons partiellement générés procéduralement, la vingtaine de variation ne montre pas ses limites trop vite, sauf à exploiter pleinement l’une des nombreuses régions du monde.
Pour vous donner un autre point faible de cette structure : sans avoir fini le premier acte, sans avoir fait la trentaine de quêtes annexes de la région, et même sans avoir terminé la vingtaine de donjons et les trois bastions de cette simple zone de la carte globale, j’avais atteint le niveau trente huit.
Trente huit, sur cinquante.
Voyez le problème ?
Diablo IV dégueule. Il dégueule de contenu, il a tant à cœur de vous gaver de contenu que sa structure vient nuire au rythme de son histoire, au rythme de la progression, rapide, qui nous invite à accepter bien vite que l’arbre de compétences n’est qu’une étape avant que vous rencontriez un autre arbre de progression : les fameux niveaux de parangons.
Et là, c’est la foire aux pourcentages, un pour cent par-ci, par-là, on gravit les niveaux de parangons, que Diablo IV met à votre libre disposition, trop généreux qu’il est de vous donner de quoi monter de niveau à volonté. Est-ce un vrai sentiment de progression qui se dégage ? Non, mais ce qui compte, c’est qu’un nombre grimpe.
… Niveau cinquante cinq…
… Niveau soixante sept…
… Le nombre augmente, évolue, donc nous tendons vers un mieux, une plus grande puissance.
Mais hélas, pour que tout se valent dans le monde de Diablo IV, que vous puissiez tout faire, tout le temps, les ennemis suivent votre niveau. Ainsi, vous aurez l’impression de progresser durant dix heures… Puis de répéter le processus sans évolutions perceptibles pour les centaines à venir.
Après m’avoir lu : avez-vous l’impression que le monde ouvert est une pertinence ludique ?
Non, il en a une quantitative, économique, le but de Diablo IV n’est pas de faire un grand Hack’n’slash satisfaisant, que l’on finit en vingt heures et qui offre un plaisir immédiat, mais limité le temps. Ce que Diablo IV veut, c’est vous faire jouer à l’infini, vous faire traverser un monde immense, conclure des milliers de quêtes, finir des donjons en boucle.
Un jeu sans fin, pour un plaisir qui deviendra vite factice, une dose.
Blizzard veut vous piquer.
La première dose est toujours la meilleure.
Vous ne connaîtrez pas le plaisir du premier moment, comme vous ne connaitrez pas à nouveau l’allégresse de votre premier jeu vidéo. Parce que vous êtes accoutumé, les enfants, on a tous déjà été piqués, mais les piqures précédentes n’étaient pas infinies sauf à recommencer une partie.
Diablo IV veut capter votre pleine attention, et veut vous tenir indéfiniment, et pour ça, il a besoin de contenu.
Et ce contenu n’est pas de mauvaise qualité, mais il a ce goût d’itération. Les quêtes, bastions, donjons, sont tous bien conçus, mais on sent la formule qui accompagne leur conception, pas l’idée créative obsédante qui a motivé un écrivain ou un designer qui a sué sang et eau pour vous offrir un moment sublimé de sa vie, de ses frustrations, de ses passions.
Et ça, eh bien l’esthétique, la musique, les bruitages de Diablo IV le transmettent assez bien, mais le reste… eh bien le reste est le produit d’un modèle économique qui réduit le jeu a ce qu’il semble ne pas vouloir être.
Un soft MMO, jeu service affiché, comme sa boutique qui se montre aussi fièrement dans les menus, malgré les quatre-vingt euros demandés. Eh oui les enfants, eh oui.
Diablo IV donc… comment être aussi bon tout en étant aussi malfaisant ? Lilith est bien cette sirène démoniaque, belle et enivrante, traîtresse et fille de la haine, qui vous fera souffrir une fois qu’elle vous aura capté.
Diablo IV est tout ce qu’il prétend être, mais là où la franchise le faisait autrefois pour votre plaisir et l’argent, elle le fait désormais pour l’addiction à votre argent. Comprenez bien que j’aime Diablo IV pour ce qu’il est en tant que jeu, mais que je le hais moi aussi pour le produit qui en a été fait.
Y aura t-il l’extension de la rédemption pour sauver la proposition de la prédation qui la sclérose actuellement comme Reaper of Souls avait élevé Diablo III aux plus hautes sphères en son temps ? Peut-être, mais ce jour n’est pas arrivé, aujourd’hui je salue les mérites ludiques, mais condamne un jeu aussi enivrant que creux, calibré pour vous donner ce qu’il faut de dopamine, et vous prendre un peu trop votre blé.
A l’arrivée, Diablo IV est une chimère, et l’on peut regarder l’avenir du Hack’n’Slash du côté du fils légitime de Diablo II : Path of Exile …
… vivement sa suite.
Autre test de Diablo IV.
NEWS – Gothic 1 Remake : Aperçu du mage squelette
On ne peut pas dire que le développement de Gothic Remake soit des plus rapides, vu qu’on nous présente une illustration par mois, voire tous les 2 mois, la dernière datant d’avril.
Du coup, aujourd’hui, Alkimia Interactive a posté une nouvelle image : le mage squelette. C’est joli, mais on va devoir patienter encore combien de temps pour se mettre quelque chose sous la dent de vraiment conséquent ? Une nouvelle démo ? Le jeu en version complète ? Espérons que l’attente vaudra le coût.

Il y a tant d’endroits dans le Minental qui laissent plus de questions que de réponses, n’est-ce pas ? La Tour de brume et le réseau labyrinthique qui la compose, infestés d’une armée de morts-vivants, inspirent la peur et la terreur à tout voyageur qui s’y aventure. Les catacombes, en revanche, ont un certain attrait. Mais avant de plonger dans leurs profondeurs, posez-vous une question cruciale : « Êtes-vous prêt à vous montrer digne de recevoir le Chromanin ? »
Diablo IV – PC
Le presse est unanime : Diablo IV est le jeu de l’année tellement il est grandiose et abouti pour un joueur qui veut pousser l’expérience hack’n slash à fond. La hype étant un peu redescendue, je vais donc m’intéresser à la partie qui nous intéresse sur le site : La campagne solo. Parce qu’à la base Diablo, c’est avant tout le combat d’un héros contre les forces démoniaques, alors on a beau voir une ribambelle de joueur nous parler de theorycraft, je ne suis pas là pour faire des analyses, mais profiter d’une histoire. Alors, vais-je être aussi enchanté que les légions de joueurs qui ont succombé ?


Un soufflé au fromage, c’est magique …
Au lancement du jeu, ce sont pléthores d’options qui vous assaillent, et même des options de « confort ». Viennent ensuite le choix de votre personnage et sa personnalisation. Là encore, Blizzard a mis les petits plats dans les grands en proposant 5 classes avec choix du sexe et personnalisation physique : choix de la tête, couleur, tatouages, … Tout est fait pour que le joueur se sente unique avec son avatar. Vient ensuite le choix du niveau de difficulté parmi 2 possibilités, dont la première qui vous permettra (presque) de traverser la campagne les doigts dans le nez. Enfin, on se lance dans l’aventure !
La première chose qui marque dans Diablo IV, c’est sa direction artistique qui est tout bonnement très réussie : Dark à souhait, on ne peut qu’applaudir le retour aux sources. Les premières scènes sont gores, tel un bon film de John Romero. Le second point très appréciable en ce début de partie, outre la musique, les doublages tout en français, les bruitages et les cinématiques, le tout de très bonne qualité, c’est la manière très astucieuse de présenter les dialogues : lorsque vous cliquez sur un PNJ important, la caméra va zoomer très légèrement ou réellement plongée dans une vue cinématographique, parfois à la troisième personne, au coeur de la discussion, vous immergeant complètement pour votre plus grand bonheur.
Ces scènes au coeur de l’action cachent malheureusement une pauvreté dans les interactions avec les PNJ qui sont toujours aussi immobiles. Les PNJ secondaires ne lâcheront que de petites anecdotes sur le background ou leur état d’esprit. Ce ne seront que des monologues à cliquer, et les missions secondaires seront fedex.
Votre quête principale est simple : Allez pourfendre Lilith, la fille de la haine qui veut reconquérir son royaume après sa résurrection. Une aventure dont le scénario pourrait tenir sur un ticket de bus, mais j’avoue être un peu dur quand je vois cette si fantastique direction artistique servir un … hack’n slash. C’est presque du gâchis. Parce que là, on aurait aimé un jeu avec des arcs narratifs plus poussés ou au moins existants comme on a pu en voir dans Les royaumes d’Amalur.


Ce sera donc une fuite en avant à la recherche de la démone qui vous permettra de parcourir un monde ouvert. Oui, pour la première fois de la série, le monde est ouvert avec différents biomes bien réussis, et avec des centaines de donjons, qui seront aléatoires. Une campagne somme toute solide au niveau de sa durée de vie car il faut compter au minimum une trentaine d’heures. Mais j’y reviendrai.
Si le début de l’aventure est plutôt tranquille avec un rythme assez lent, plus on monte dans les niveaux, plus les créatures seront nombreuses et plus les combats seront nerveux et rapides. Du grand art dans lequel Blizzard excelle. D’ailleurs quelle ne fut pas ma joie de voir l’option « Esquive » être présente dans cette version PC. Ainsi, la fonction existe et permet d’éviter les attaques les plus puissantes toujours indiquées par des zones rouges et permet un début de stratégie dans les combats.
La maniabilité au clavier est top, tout comme celle à la manette, et lorsque vous aurez trouvé votre build, vous passerez vos prochaines centaines (milliers ?) d’heures à faire et refaire les mêmes actions pour faire progresser votre avatar.
Si je devais arrêter mon test là, je dirais que Blizzard a réussi un coup de maître et je lui mettrai un 10/10 car le soleil semble briller dans ce monde dark. Malheureusement, parlons des choses qui fâchent, parce qu’on semble oublier les reproches que l’on avait fait à Diablo III à sa sortie et qui resurgissent dans ce quatrième opus.


Un soufflé à manger à plusieurs
Tout d’abord un point important pour un joueur solo qui vient faire la campagne : le prix ! 70 euros le jeu de base alors qu’il n’y a même plus de boîte ! Et des frais supplémentaires pour débloquer une monture ou acheter des cosmétiques optionnels à plus de 20 euros pièces, n’est-ce pas un peu se moquer des joueurs ? Contrairement à Path of Exile, un concurrent gratuit qui propose des skins payantes. Passez ce point que certains considèreront comme négligeable et parlons du reste.
Dans les faits, le monde ouvert c’est une super idée, surtout que l’on commence à peu près au milieu de la carte, ce qui nous permet de partir dans la direction de son choix. Mais, au lieu de proposer une difficulté progressive croissante en cercles concentriques autour du point de départ de l’aventure, les développeurs ont tout simplement utilisé le level scaling. En clair, vous ne vous sentirez donc jamais un champion, les ennemis ayant le même niveau que vous, du début à la fin de la campagne. On a souvent décrié ce système déjà vu dans le monde ouvert de Sacred 2 ou encore Oblivion, alors pourquoi l’avoir utilisé ? Le plus ridicule étant que vous pourrez jouer en coopératif avec d’autres joueurs de n’importe quel niveau, vu que chaque joueur aura des ennemis à son niveau. Un calcul de proportionnalité sûrement ? Bon allez, revenons à la partie solo.
Des évènements divers et variés peuvent se dérouler lorsque vous vous promenez dans ce monde ce qui va un peu casser votre train train quotidien. Mais les objectifs restent les mêmes : tuer des créatures. Il n’y a pas d’activités annexes, sauf la récupération de matières premières (cueillette de fleurs, extrait de minerai, ou encore destruction de l’environnement pour trouver un peu de sous). Il suffit de cliquer/passer dessus sur un contenant pour le détruire et le ramassage sera automatique. On apprécie d’ailleurs que de nombreux décors soient destructibles, même si on ne retrouve pas les lustres à décrocher de Diablo III. En remplacement, vous aurez des passages dans lesquels vous passez en cliquant sur la barre espace, avec saut, glissage, escalade, tout en automatique. Cela bloque certains lieux, vous oblige à descendre de votre monture, mais vous permet de profiter de la verticalité du jeu.
On notera un bestiaire fantastique riche, mais un respawn des ennemis trop rapides dans le monde ouvert. Il suffit parfois d’attendre à un endroit pour que la baston soit incessante.
Dans les choses qui fâchent, apprenez que cette campagne solo n’est accessible qu’en online. Vous êtes obligé d’être connecté à Internet pour pouvoir accéder à votre partie. Et durant mes 15 sessions de jeux, j’en ai passé 3 à ne pas pouvoir jouer. Ce qui est tout bonnement intolérable pour une aventure solo ! Donc, une fois de plus, je réfléchirai à deux fois avant de jouer en mode hardcore car les serveurs ne sont pas fiables pour le moment et sur Internet, on s’aperçoit que des malchanceux ont perdu leur personnage à cause du problème de serveur. Il est évident que ce problème va disparaître avec le temps, mais pour le lancement du jeu, ce n’est pas admissible.
Lors de ma partie sur la campagne, j’ai eu un bug majeur qui m’a obligé à relancer le jeu bloqué. Pour le reste, rien à signaler, une très bonne stabilité, sauf certaines missions à refaire lorsque vous quittez votre partie en plein milieu d’une quête.
Ne cherchez pas non plus l’option pour lancer une partie privée seule, cela n’existe pas. Vous jouerez forcément avec les autres joueurs. Heureusement, ces derniers ne vous dérangeront pas et n’auront aucune interaction avec vous dans les donjons. Ces derniers sont instanciés et aléatoires et vous serez seul. Par contre, dans le monde ouvert vous les croiserez, et vous pourrez/devrez combattre avec eux dans des évènements ouverts à tous, même si chacun a ses propres loots et des ennemis adaptés à son niveau et même si vous ne le souhaitez pas.
Avec Diablo III, la communauté se retrouva fort démunie après la campagne et cria au scandale devant le manque de contenu end game. Dans Diablo IV, c’est tout l’inverse : Le jeu a été pensé pour le end game avant tout, voire trop et entache la campagne. Et cela montre la maladresse/ l’intelligence de Blizzard qui tient à fidéliser les joueurs.


Prenons l’exemple de la monture, une nouvelle fonctionnalité dans le jeu. Acheter un cheval sera possible, mais bien trop tard dans la campagne. En début d’histoire, votre cheval est tué et la logique voudrait que vous en cherchiez un autre. Mais ce n’est pas possible. Vous serez à pied lors de ce premier run et vous débloquerez les portails de téléportation. Donc l’utilité du cheval est très vite limitée.
Sachez tout de même que la monture vous permet de parcourir le monde ouvert rapidement. Elle possède des compétences et un équipement à lui acheter. De plus, les créatures vous ignorent à dos de cheval, sauf lorsque vous vous bloquez sur eux. Sachez aussi que ce sont vos points de vie qui sont affectés si une créature vous attaque.
On note que le jeu est multi-plateforme et cross-plateforme. Du coup, le nombre de compétences a fondu comme peau de chagrin. C’est ainsi que j’ai fait ma campagne avec 4 compétences entre lesquelles j’ai jonglées. C’est un peu chiche non ? Blizzard a continué à mettre en avant la richesse des items et l’appauvrissement des compétences. Peu de compétences qui s’upgradent de 5 niveaux, là où Diablo 2 proposait 20 niveaux chacune. C’est un choix auquel je n’adhère pas. La grobilisation d’un personnage passe par ses compétences et non ses objets, même si ces derniers peuvent le seconder. Ainsi, posséder plusieurs légendaires adaptés vous permettra de rouler sur le jeu alors que ne pas en avoir vous mettra à mal. Chacun n’est donc pas logé à la même enseigne et le jeu se base sur la chance… du loot.
Sachez d’ailleurs que les compétences sont aussi des affixes d’objets. Ainsi ma compétence en invocation d’hydres pourra être booster, si je trouve les loots me donnant des boosts dans cette compétence. Si les compétences ont perdu en prestige, on note qu’il y a le système parangon après le niveau 50, mais vous aurez fini la campagne bien avant. D’ailleurs pourquoi ne commence t’il pas au niveau 1 de votre personnage ce système, car je rappelle qu’on ne fait plus évoluer les caractéristiques avec des points ?
Le drop est aussi un autre problème. Le jeu est pensé sur la durée et surtout pour l’après. Durant toute votre campagne, vous passerez votre temps à changer d’équipement car vous trouverez forcément mieux. Dans Diablo II, ce système était beaucoup plus simple et plus compréhensible et les affixes beaucoup moins nombreux. On va donc courir après les affixes les plus intéressants et donc jouer beaucoup pour trouver les objets en rapport avec votre build . Du coup, comme il y a un système d’artisanat pour transformer ou sublimer n’importe quel objet, il vous faudra des légendaires à démonter pour en booster d’autres. Il est donc évident que le loot est totalement foiré pour permettre cet artisanat. Et c’est ainsi que les objets rares pleuvent alors que les magiques se font rares et les normaux, je n’en parle même pas ! De toute manière, les items normaux et magiques n’auront qu’un intérêt limité en début de partie. Après ce seront de la matière première pour crafter.
Il est très loin le temps de Diablo II où la découverte d’un légendaire était un hymne à la joie. Fini. Là, le légendaire sera quotidien, ce qui veut dire que l’on perd cette notion de préciosité. Vous finirez votre campagne avec vos demi-dizaines de légendaires minimum. Du coup, comme votre puissance dépend de votre équipement, selon votre chance, vous roulerez (ou pas) sur les ennemis. Notez qu’il n’y a plus de set, mais des uniques.
L’économie aussi est foirée. quand on voit les prix des marchands qui sont exubérants pour le moindre équipement. Rapidement, on compte en millions pour la moindre paire de boucle d’oreilles. On a d’ailleurs des prix en fonction de notre niveau (voir les montures par exemple)! Et d’ailleurs, qui se balade avec un million sur soi ? En considérant qu’une pièce pèse 1 gramme, il vous faudra 1 tonne de pièces pour acheter la moindre chose. N’y a t’il pas un problème ? On tolère donc un inventaire limité au niveau des objets, mais pas au niveau de l’argent ?
Du coup, ne perdez pas votre temps à faire les boutiques, ou à vous crafter une arme, vous trouverez mieux en lootant. Dans le jeu, on a moult possibilités d’évolution et de personnalisation de son équipement, auxquels on accède via des PNJ spécialisés. Que du bonheur, mais pas vraiment intéressant en dessous du niveau 50. Parce que c’est à partir de là que vous allez commencer à optimiser votre personnage et votre équipement. Et comme je l’ai dit, vous aurez fini la campagne au niveau 47/48.


Il arrive aussi que dans un donjon, apparaisse aléatoirement un boss. C’est ainsi qu’au bout de 5 heures, j’ai été confronté au Boucher. La meilleure option pour lutter contre ce boss en solo est de fuir car il disparaîtra. Bien évidement, seul le jeu en équipe vous permettra de le vaincre. Ainsi je suis mort deux fois durant cette campagne, deux fois face au Boucher. Pour le reste j’ai roulé sur le jeu en niveau de difficulté 1.
La campagne se résume à une chasse à la Lilith avec moult étapes intermédiaires à passer. L’objectif est donc de vous faire voyager dans ce monde ouvert et de profiter de cette direction artistique fantastique. C’est la mise en scène narrative qui porte le jeu. Sinon, il y a un manque de variété dans les boss. Cela se résume à un ou deux combats près, à se battre dans une zone fermée limitée et à éviter les attaques multiples. Il n’y a pas de stratégies ou d’interaction avec les décors possibles, c’est très classique.
De plus, on tombe sur les mêmes schémas de combat. Le boss laisse tomber des fioles de soins à certains pourcentages de sa vie perdue et fait apparaître des minions par intervalles réguliers (il faut bien que le nécromancien puisse avoir matière à invoquer!), et vous devez gérer vos fioles en fonction. Et puis, après victoire, on gagne son légendaire. Très classique comme je l’ai dit et triste pour un studio qui ne prend donc aucun risque.
Second point important si la durée de vie est longue, c’est tout simplement parce que pour affronter Lilith dans son donjon, vous devrez avoir le niveau 45 minimum. Vous allez donc devoir grinder pour être sur d’avoir votre chance devant la fille de la haine.
Pour conclure sur tous les désagréments du jeu, le plus gros défaut reste le champ de vision trop limité. Si, pour une classe au corps à corps, cela ne gênera pas, on aime être au plus près de l’action, pour une classe à distance, c’est rédhibitoire. Vous ne voyez qu’à 10 mètres autour de votre personnage. La caméra est bien trop proche de l’action et souvent cette dernière se passera en dehors de votre écran. L’exemple parfait est l’invocation des hydres de feu de mon sorcier. On les invoque au bord de l’écran et elles tueront les créatures en dehors de votre champ de vision. Donc vous ne verrez rien, sauf si les créatures se jettent sur vous. Par contre si vous avez un écran XX:9 ce sera mieux sur les côtés, mais pas mieux en bas ou en haut.
D’ailleurs, on se rend compte qu’il n’y a pas d’IA. Dès que les créatures sont visibles, elles vous foncent dessus sans s’occuper du véritable agresseur invoqué. Si vous arrivez à voir un peu plus que les 10 mètres, en contrebas par exemple dans certaines scènes, vous verrez que les créatures sont inertes et attendent que vous vous approchiez pour vous tomber dessus en activant toutes les capacités qu’elles possèdent. Pire encore : avec mes hydres, il arrive parfois qu’elles attendent que je me rapproche pour cracher leur boules de feu sur les ennemis immobiles. Pour l’anecdote, on avait déjà ce même problème dans Diablo II. C’est pour cela que la résolution n’a jamais été augmentée, car on s’apercevait que les créatures plus loin étaient inertes, et que l’on pouvait les attaquer sans qu’elles ne réagissent si on augmentait la résolution grâce à un mod. Mais refermons cette malheureuse parenthèse qui perdure au fil des épisodes.
Du coup, je ne vous parlerai pas du voleur archer qui tire dans le vide et dont les flèches touchent les adversaires en dehors de l’écran (pour cela maintenez Shift appuyé pour tirer sans bouger. une option essentielle pour tout attaquant à distance).
Pendant la campagne, lors d’une unique rencontre contre un boss, la caméra va reculer très loin de l’action. C’est donc possible et il serait bien que Blizzard propose une option de distance de vue pour les joueurs.


On peut en reprendre ?
J’ai beaucoup craché sur ce Diablo IV, mais il faut avouer que Blizzard excelle dans ce qu’il propose et sublime le jeu par une narration hollywoodienne. En fin de compte le temps est passé très vite. Mais je ne vois pas l’intérêt de continuer si ce n’est faire les différents donjons du monde ouvert. Il faudrait proposer d’autres fonctionnalités dans le jeu pour qu’il devienne vraiment attrayant en dehors de la campagne. Après, cela se résume à optimiser son personnage pour affronter des boss comme tous les hack’n slash qui n’arrivent pas à se renouveler en fin de compte. Il y aurait tant à faire en ouvrant le monde à d’autres possibilités. En tout cas, je ne fais pas partie de ce public qui poursuivra l’aventure pour maximiser son personnage. J’attendrai donc la suite grâce aux extensions, en me disant que je suis passé à côté de bien des choses. Mais comme je l’ai dit, je ne fais pas partie de ce public
La fin de la campagne composée de 6 actes, vous propose un épilogue et de poursuivre votre aventure dans ce monde nouvellement découvert. Ce sont donc des activités qui s’orientent vers le multijoueur. Libre à vous de poursuivre ou non. Il n’empêche qu’après avoir terminé la campagne, vous pouvez jouer un autre personnage et décider de parcourir le monde ouvert sans passer par celle-ci. Par exemple, commencer avec un personnage hardcore, car c’est logique pour un hack’n slash, et vous verrez alors que sans jouer la campagne, les régions ont des créatures avec des niveaux sans level scaling. Chouette non ?
Passé la couche de vernis, on se retrouve face à un hack’n slash solide et riche. Cette campagne qui m’aura pris environ 30 heures m’a porté grâce à sa mise en scène, mais elle m’a déçu, car je ne retrouve pas l’essence du second opus si ce n’est la direction artistique. La licence se dirige de plus en plus vers un système mmorpg avec du end game pour fidéliser le joueur. La copie rendue semble plaire et il faudrait être de mauvaise foi pour cracher dessus, mais Blizzard n’a pris aucun risque voguant sur une base de Diablo III tout en lui appliquant une couche hollywoodienne à la sauce Diablo II.
Ainsi, en tant que joueur casual, il vous faudra supporter un nombre de contraintes importantes : uniquement online, multijoueur obligatoire, loot et commerce déséquilibrés, compétences en retrait, achats cosmétiques optionnels, et un end game omniprésent, une campagne correcte mais pas fantastique, des boss qui manquent d’originalité. Rajoutez à cela un champ de vision gênant pour les classes à distance, et du level scaling, et vous risquez de fuir si vous souhaitez une expérience solitaire.
Un jeu trop cher qui proposera une expérience agréable pour le hardcore gamer qui voudra pousser son personnage à fond pendant des centaines/milliers d’heures.
+ Direction artistique parfaitement réussie
+ Une mise en scène bien pensée immersive
+ Doublage en français
+ Un monde ouvert
+ Bonne durée de vie
+ La monture
+ L’esquive
+ La charismatique Lilith…
+ Une personnalisation importante
+ Des options pour le confort du jeu ultra poussées
– Online uniquement avec (pour le moment) parfois l’impossibilité de jouer (serveur inaccessible)
– Multijoueur uniquement, pas de parties privées
– Pas de Coop local sur PC
– Un champ de vision limité, très gênant pour les classes à distance
– Le level scaling (sauf en mode hors campagne)
– Trop de contenus end game qui ne vous est pas destiné
– Des loots foirés (plus de magiques que de communs !), une économie inflationniste
– Une importance des objets, vos compétences passent au second plan
– Une monture qui arrive trop tard et n’a donc aucun intérêt
– … Mais où est Diablo ?
– Le prix avec achats optionnels en plus
Autre Test de Diablo IV.
SORTIE – Front Mission 1st : Remake
Présenté dans nos colonnes le 1er juin dernier, Front Mission 1st : Remake vient de sortir sur sur Steam, GOG, Epic Games Store et consoles. On rappelle que vous pouvez tester la démo qui comprend deux missions de la campagne O.C.U., l’accès à l’arène et à la personnalisation des wanzers, trois niveaux de difficulté et deux modes de jeu (Moderne et Classique). Et d’ailleurs, vous pourrez utiliser vos sauvegardes de cette dernière dans la version complète du jeu !
On attend vos retours.





