Un roguelite coopératif fantasy qui sortira le 18 juillet prochain. On vous en touche un mot, mais on en dira pas plus.
HORS RPG – MythForce : sortie datée
L’éditeur Aspyr Media et le développeur Beambog, (Baldur’s Gate Enhanced Edition et Planescape : Torment Enhanced Edition) ont annoncé que l’action roguelite à la première personne MythForce sortira en version complète durant l’automne 2023 sur PC (via Steam et l’Epic Games Store), et aussi sur consoles.. Le jeu est en Early Access sur l’Epic Games Store depuis 2022, et une démo est disponible durant le Steam Neo Fest jusqu’au 26 juin 2023.
BON PLAN – Idle Champions of the Forgotten Realms gratuit
Le jeu gratuit de la semaine chez Epic Games Store est Idle Champions of the Forgotten Realms. C’est un jeu de type fantasy avec gestion et stratégie réunissant dans une grande aventure divers personnages de tout le multivers D&D. Offre à durée limitée du 22/06 au 29/06 : Pack Wulfgar’s Legends of Renown (d’une valeur de plus de 100 dollars américains – GRATUIT !). Pas un jeu exceptionnel mais il peut vous occuper en tant qu’autobattle dans la licence Dungeons & Dragons.
Il y a aussi The Hunter: Call of the Wild de gratuit. Mais on s’en fout non ?
SORTIE – Spirit Hunter : Infinite Horde
Je ne suis pas fan de vous parler des jeux type Vampire Survivors, vous savez ces jeux qui vous demandent de survivre à une multitude de créatures en augmentation exponentielle, mais pour une fois je vais faire une exception à l’occasion de sa sortie, car il offre des graphismes sympathiques et surtout un peu d’originalité contrairement à ses confrères.
Spirit Hunters : Infinite Horde est arrivé à terme après un passage par l’accès anticipé et nous propose d’incarner le rôle d’un chasseur d’esprits qui va tuer d’immenses vagues de monstres et récolter leurs âmes pour gagner en puissance, débloquez de nombreux personnages jouables, des capacités, des cartes et bien plus encore grâce à un système de progression profond.
Pour sa sortie en version 1.0, le jeu vous propose :
– 8 héros uniques avec leurs propres capacités actives puissantes, leurs capacités passives et les synergies avec chaque capacité.
– 42 capacités et mods qui ont tous été améliorés et équilibrés à plusieurs reprises.
– 20 familiers avec différentes statistiques passives qui ont également été mises à jour et rééquilibrées.
– 9 zones d’environnement, chacune avec des monstres et des agencements uniques qui modifient le déroulement du jeu
– Niveaux de difficulté Normal, Difficile et Brutal pour chaque carte !
– Plus de 200 monstres uniques, dont 70 miniboss et 27 boss de fin.
– 80 défis de builds uniques trouvés dans le grand livre.
– Un grand nombre de statistiques suivies dans le grand livre.
– 670 nœuds d’arbre de compétences déverrouillables au total
– Un Bestiaire où vous pouvez lire l’histoire des ennemis que vous avez vaincus.
Autant vous dire qu’il y a de quoi faire et en plus il est en français. Que demander de plus ?

PS : Notez qu’un jour prochain, il faudra que je vous propose un article sur les Vampire Survivors à retenir (comme Halls of Torment, qui lorgne du côté de Diablo premier du nom), car actuellement, ils sortent par camion et certains se démarquent réellement. Alors comme ce sont souvent des roguelikes et parfois avec quelques éléments de RPG, on pourrait en dire quelques mots.
BIG NEWS – Jagged Alliance 3 : journal de développement n°10
Et voici le dixième journal de développement du studio Haemimont Games qui nous propose de découvrir la direction artistique de Jagged Alliance 3, qui sort, on le redit une fois de plus le 14 juillet prochain. Et c’est Nelson Inomvan qui a le plaisir d’être notre guide à travers le magnifique pays nommé Grand Chien.

L’une de mes nombreuses tâches en tant que directeur artistique est d’aider l’équipe artistique à créer une esthétique unique pour le projet et de m’assurer que la vision originale est préservée tout au long du processus de développement.
Un regard en arrière
L’une des premières choses que nous avons faites lorsque nous avons commencé à travailler sur le projet a été de revenir en arrière et de jouer aux deux premiers jeux. Nous avons rapidement compris que ce qui faisait de ces jeux ce qu’ils étaient ne tenait pas à une palette de couleurs spécifique ou à la technologie de l’époque, mais plutôt à ce que j’appelle « l’élément fantastique ».
Le concept au cœur du jeu, la grande idée qui tourne autour de vous en tant que joueur rassemblant une équipe de mercenaires, s’embarquant dans une aventure palpitante rappelant les films d’action des années 80-90 et qui devrait toujours être la clé lorsqu’il s’agit des visuels.
Je me souviens encore de la matrice que nous avons créée et diffusée dans tout le studio. Il s’agissait d’un mélange de scènes de certains de nos films d’action préférés de l’époque, et nous l’avons utilisé pour donner de l’énergie à l’équipe. C’était un bon exemple de ce que nous voulions transmettre avec les images.
Cette plongée dans les deux premiers jeux nous a également permis de réaliser et d’apprécier à quel point ces titres étaient riches et bien pensés. L’attention portée aux détails (par exemple les corbeaux et les ennemis tombés au combat) était d’un haut niveau, et il nous est apparu clairement que nous devions nous hisser au moins au même niveau.
C’est peut-être ici le lieu d’exprimer notre respect pour les équipes qui ont créé ces classiques. L’immense passion, l’amour et l’huile de coude versés dans ces jeux sont encore visibles aujourd’hui.
Le chemin que nous avons emprunté
Tout au long de la phase de préproduction, le jeu a subi de nombreuses itérations jusqu’à ce que les visuels reflètent enfin le concept initial que nous recherchions.
À un moment donné, nous avons expérimenté une esthétique militaire « gris sale », mais nous nous sommes vite rendu compte qu’il manquait quelque chose à cette image, ce qui donnait au jeu un aspect trop générique. Notre recherche s’est donc poursuivie jusqu’au jour où il s’est produit quelque chose d’intéressant, qui a influencé toutes nos décisions ultérieures.
Nous sommes retournés jeter un coup d’œil à la documentation de conception, qui contenait une grande quantité d’informations sur le monde, et une idée a germé : Et si nous mettions le pays du Grand Chien et, plus important encore, le continent africain au cœur de notre vision artistique, plutôt que l’inverse ?
Cette idée simple mais efficace a changé notre façon de penser et le processus nous a conduits au concept de « contraste » ou à ce que nous avons fini par appeler « Wet and Dry », ces deux mots résumant l’étendue de ce que le continent africain peut offrir, et en en faisant notre sujet prioritaire.
Nous avons eu l’occasion d’explorer le vaste éventail de lieux à couper le souffle, chacun doté de ses propres caractéristiques météorologiques, permettant aux joueurs de s’immerger dans la richesse remarquable du continent. Des jungles boueuses toujours humides et remplies de moustiques aux savanes sèches en passant par les terres brûlantes, les joueurs pouvaient s’immerger dans la richesse remarquable du continent. En outre, nombre de ces éléments auraient un impact significatif sur le gameplay, influençant ainsi vos décisions en tant que joueur.
Nous avons même pris en compte des détails infimes tels que la présence de flaques d’eau dans les zones de jungle et leur impact potentiel sur l’efficacité de vos bombes incendiaires.
Des éléments clés tels que les mouvements dynamiques, les conditions météorologiques exagérées, l’éclairage puissant et l’étalonnage des couleurs de type cinématographique ont tous joué un rôle dans l’évolution du monde de Grand Chien et dans l’obtention de ce style artistique distinctif. En outre, les signes de présence de tous les objets quotidiens fabriqués par l’homme ont ajouté une profondeur unique au monde.
Wet
Nous avons parlé de la découverte de notre style artistique, mais approfondissons un peu la signification de ces termes clés. Les jungles verdoyantes, les marais africains toujours brumeux et ces parties énigmatiques de la forêt que les habitants évitent en raison d’étranges rumeurs font tous partie de ce que nous appelons les régions « humides ».
La mousse recouvrira les toits des bâtiments, tandis que les plantes et les arbres créeront des îlots de petites agglomérations ou de villes où les gens continueront à vivre.
Les vents animeront chaque brin d’herbe, buisson ou arbre, et pendant les orages, toute la jungle réagira à la danse de Ọya, la déesse africaine des vents.
Lorsque les mercenaires traversent ces régions, le feuillage réagit à leur présence, se pliant et se balançant au gré de leurs mouvements. Les feuilles seront coupées par les balles et les explosions laisseront des marques de brûlure là où se trouvaient les buissons, reliant ainsi le monde aux actions et à l’impact de vos mercenaires.
Les moustiques et autres insectes seront les compagnons constants de vos mercenaires et cela se verra parfois lorsqu’ils essaieront de se débarrasser de ces petites bestioles.
Les tempêtes de pluie étoufferont tous les sons (comme nous l’avons déjà décrit dans le journal de développement 6 à propos du combat), ce qui vous donnera l’occasion d’adopter une approche plus furtive ou de détériorer l’état de vos armes. Et toute cette interconnexion est dynamique.
Les couleurs froides, avec parfois des accents chauds, complètent l’ensemble et contribuent à créer l’impression d’une partie du monde humide et brumeuse, où le temps est imprévisible et où la nature est en train de reprendre ses droits.
Dry
De l’autre côté de cette dichotomie artistique, nous avons les régions « sèches » avec leurs vastes plaines de savane et leurs friches rocheuses arides où la vie trouve encore son chemin, mais à un coût plus élevé. Les mercenaires se fatiguent plus vite et se plaignent de la chaleur.
La poussière recouvre tout et si vous entrez dans un secteur pendant une tempête de poussière, vous serez submergé par celle-ci, ce qui rend l’ensemble presque surréaliste.
Des vagues de chaleur et des incendies soudains coloreront la terre de teintes chaudes, mettant l’endurance de votre équipe à rude épreuve.
Lumière
La présentation de tous ces lieux magnifiques ne fonctionnerait pas si l’éclairage du jeu n’était pas ce qu’il doit être. Nous avons consacré beaucoup de temps et d’efforts à cet aspect du jeu, jusqu’à ce que notre objectif soit atteint.
Les plaines de savane ne sont pas seulement chaudes, elles sont brûlantes, et le soleil donne l’impression qu’il va faire bouillir la terre à tout moment. De même, dans les jungles, la lumière du soleil filtre à travers les nuages, jetant des reflets sur les chemins de boue, les flaques d’eau et les objets métalliques, créant un jeu d’ombres et de lumières captivant.
En effet, comme vous pouvez déjà le constater, le concept de « contraste » est prédominant ici aussi, ce qui fait que les différentes régions ont l’air bien distinctes les unes des autres. Les parties toujours brumeuses de la forêt apparaîtront sombres, contrastant fortement avec les terres désolées baignées de soleil où la température élevée fait craqueler les rochers.

Entropy
Un dernier élément que je souhaite mentionner est le facteur « entropie » dans toutes nos conceptions d’objets du monde. En raison de son passé turbulent, le pays de Grand Chien et ses habitants n’ont pas accès à de nouveaux biens, ce qui les oblige à improviser et à réparer ce qu’ils ont déjà, et avec le temps, cela se verra.
Une attention particulière a été portée à cet aspect pour chaque bien que nous avons créé, en s’assurant qu’il s’aligne avec l’idée générale du monde que nous essayons de construire.
« Nous avons construit cette ville sur du Rock n Roll ».
En parlant de « construire le monde », je ne peux pas parler de ce processus sans mentionner la contribution de notre équipe de conception des niveaux. Ce sont ces personnes qui ont méticuleusement conçu chaque petit détail, de la plus petite structure à… tout.
Le processus commence par les documents de conception dont j’ai parlé plus haut, mais cette fois-ci, ils sont adaptés à une région spécifique et contiennent des détails sur l’histoire de ce secteur particulier ainsi que d’autres informations importantes. Ensuite, nous préparons une ébauche d’ambiance qui donne forme à ces idées, suivie d’un concept artistique qui nous permet de mieux saisir l’essence et l’esthétique de l’endroit en question.
L’un des défis que nous voulions relever était le risque que le monde apparaisse artificiellement conçu uniquement à des fins de jeu (par exemple, des colonnes brisées tous les x mètres) et perde son aspect organique et représentatif. Nous avons construit le monde de manière à ce qu’il soit facile à lire tout en conservant ses caractéristiques authentiques et immersives.
Ce processus a été répété pour chaque mètre du monde de Grand Chien.
Conclusion et invitation
Tout au long du développement de chaque projet, les jeux passent par différentes étapes, et il arrive que les calendriers serrés ne laissent que peu ou pas de place à ce que j’appelle « la période d’amour ». Au cours de cette étape, un projet a tout ce dont il a besoin, tous les ingrédients nécessaires, mais nous le revisitons pour le peaufiner et consacrer du temps à toutes les petites idées qui avaient été mises de côté auparavant. Je suis heureux que nous ayons trouvé le temps de le faire.
En fin de compte, j’espère que lorsque vous et votre équipe visiterez Grand Chien pour la première fois, vous serez captivés par ses magnifiques paysages, son climat changeant et sa construction d’un monde expansif méticuleusement préparée par notre équipe de conception. Pour plus de détails sur l’équipe de conception, consultez le journal de développement 5.
Deux dernières choses
1. OK, il y a de la place pour un tout petit peu plus de texte et un dernier gif. J’ai parlé des effets spéciaux et je ne pouvais pas laisser passer l’occasion de montrer quelques explosions !
2. J’ai une autre petite surprise pour vous – Le 2ème fond d’écran est maintenant disponible ! Vous pouvez trouver les deux fonds d’écran ici.
NEWS – Goblin Stone : Scénarios uniques
Dans leur journal de développement 18, les développeurs du studio Orc Chop Games nous explique une nouvelle fonctionnalité de Goblin Stone : un court évènement intervenant dans l’histoire appelée « Scénarios uniques », son influence selon les choix que vous faites dans la partie.

Scénarios uniques
Avec l’inclusion des événements de carte dans notre jeu, nous avons l’intention d’ajouter de la variété aux interactions que les joueurs rencontreront dans le jeu. Le scénario unique est l’un de ces événements de carte qui ajoute du piquant à une partie tout en divertissant les joueurs avec une histoire secondaire amusante. Entrons d’abord dans les détails et voyons à quoi cela ressemble dans le jeu :
Au cours de l’aventure, vous pouvez tomber sur une salle avec un scénario unique et une fois que votre groupe de gobelins passe dans la zone de l’événement déclencheur, il activera un événement qui présentera au joueur un scénario aléatoire ou, pourrions-nous dire, une courte histoire.

Dans le design actuel, le scénario unique est représenté par un » ? » rotatif. L’icône de la minimap et l’interface sont des travaux en cours qui pourraient changer à l’avenir.
Chaque scénario invite le joueur à sélectionner une option parmi plusieurs, lui permettant de décider de la manière dont il souhaite que l’histoire se déroule. Ces histoires secondaires ne sont pas nécessairement liées à l’histoire principale, mais les choix faits par le joueur peuvent avoir un impact sur leur aventure en fonction de l’issue du scénario.

Un scénario unique est un événement à risque ou à récompense dans lequel les choix ont des résultats fixes ou imprévisibles. La plupart de ces choix sont simples, mais certains ne sont possibles que si certaines conditions sont remplies. Voici les différents types de scénarios et de choix que vous pouvez trouver dans le jeu :
Choix par défaut
Ceux-ci donnent une sélection de choix simples sans aucune exigence pour choisir une option. Toute option que vous choisissez vous fournira une récompense immédiate, telle qu’une arme ou des ressources.

Choix basés sur le hasard
Le taux de probabilité est aléatoire. Où il y a une chance de gagner, et cela implique que vous ne réussirez pas toujours. Le résultat est toujours basé sur le hasard.

Choix préalables
Des choix qui demandent quelque chose au joueur. Si la condition préalable n’est pas remplie, le choix sera grisé, le rendant indisponible. Gardez à l’esprit que certains choix ont une chance d’échouer ou de réussir.

La conception et l’idée sous-jacente
Les visuels et la narration sont des aspects importants de Goblin Stone. Après s’être inspiré d’autres jeux de type roguelike, notre concepteur de jeu a développé cette fonctionnalité pour donner à chaque aventure une touche unique. L’introduction d’événements ou d’obstacles inattendus contribuera à l’expérience de jeu amusante et engageante que nous voulions pour Goblin Stone, en rendant le jeu moins prévisible et plus excitant.


Croquis initial de notre concepteur de jeu (à gauche) et premier design de l’interface utilisateur du scénario unique (à droite)
Dans l’ensemble, cette fonctionnalité a tout ce qu’il faut pour offrir un voyage passionnant et imprévisible, plein de surprises. Nous ne nous arrêtons pas aux scénarios d’événements pour varier le gameplay. Dans notre prochain devblog, nous parlerons plus en détail des autres événements de carte que vous rencontrerez au cours de votre aventure….
🔗 NEWS (vo) – Starfield is the next Skyrim
Cliquez sur ce lien. Personnellement, à l’époque, j’avais dit, et cela avait choqué certains, que Fallout 3 était un mod d’Oblivion (le prochain donc). C’est assez amusant de voir que les productions de Bethesda se suivent et se ressemblent quelque part…












