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UPDATE – Colony Ship : Nouvelles zones hydroponiques

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En accès anticipé, Colony Ship subit une nouvelle mise à jour qui embarque les Zones Hydroponiques. Comme le précise Iron Tower à la fin de l’article, cette mise à jour rapproche le jeu de la sortie alors qu’il ne reste plus qu’à développer les niveaux inférieurs du Contrôle de Mission et l’Armurerie, le Pont du vaisseau et les événements de fin de partie.

D’après le studio, il leur faudra probablement 3 mois pour faire les deux prochaines mises à jour, ce qui veut dire que d’ici fin juillet, il se concentrera sur la fin de partie du jeu. Cela avance, cela avance !

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Vous pouvez continuer votre aventure et explorer les zones jaunes et rouges d’Hydroponics :
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Chers membres du Synode,

Notre division a été chargée de protéger les précieuses cultures et plantes, don éternel de notre mère la Terre à Proxima, notre terre promise.

Nous savons que les dangers seront nombreux : parasites, champignons, agents pathogènes, et même le sol lui-même, mais avec les bons outils, les parasites peuvent être chassés, les champignons contrôlés, le sol enrichi.

Nos ancêtres nous ont donné ces outils : des espèces clés de voûte qui définissent des écosystèmes entiers et les maintiennent ensemble, et comme tous les outils, ils doivent être façonnés et même reforgés, si nécessaire, pour s’adapter à la tâche à accomplir.

Ces espèces seront notre première ligne de défense dans la bataille à venir. Elles sauvegarderont nos champs et les protégeront sans relâche contre toute menace locale qui creuse, rampe ou vole, de la manière la plus humaine et la plus respectueuse de l’environnement possible.

Nos appareils peuvent perturber les ondes cérébrales et repousser doucement toute personne s’approchant d’un périmètre donné. En cas d’échec, ils peuvent rapidement générer une charge électrique allant jusqu’à 1 200 volts, ce qui est plus que suffisant pour faire partir l’intrus et ne jamais le faire revenir.

Les grenouilles peuvent facilement chasser les intrus… mais vous avez déjà vu ce dont elles sont capables. Il suffit de dire que nos petits amis ont fait preuve d’une remarquable capacité d’apprentissage et que leur variété génétique rend les possibilités vraiment infinies.

Notre projet le plus intéressant est un striker des sables, qui s’adapte parfaitement à tout environnement désertique. Il s’agit d’un prédateur embusqué capable de détecter les vibrations et d’anticiper les mouvements de ses proies.

Ce qui est fascinant, c’est que ses déchets riches en nutriments constituent un engrais parfait qui peut enrichir le sol et nourrir les plantes. Il transforme ainsi les menaces en cadeaux qui contribueront à la croissance de la terre.

NEWS – Archmage Rises : des changements dans les systèmes de combat

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Alors que sa sortie approche à grands pas, c’est à dire lundi normalement, Thomas Henshell est de retour pour nous parler des changements qui seront intégrés dans l’accès anticipé d’Archmage Rises. Et cela se situe surtout au niveau du système de combat qu’il considérait comme bancal.

Est-ce rassurant de voir le développeur remettre à plat autant de chose à 1 jour de sa sortie en accès anticipé ? Non pas vraiment. Mais s’il en ressort un système génial, alors pourquoi pas.

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Les commentaires des fans ont toujours été essentiels à notre processus de développement, et lorsqu’il s’est agi de redéfinir les combats pour la version Early Access, cela n’a pas été différent. Nous avons pris en compte ces commentaires et apporté de nombreux changements aux combats pour la sortie en accès anticipé, alors plongeons dans le vif du sujet !

PRÉSENTATION DE L’ARA

En jouant au jeu, nous nous sommes rendu compte que le système de STAMINA actuel ne fonctionnait pas. Les joueurs entraient dans les combats avec des niveaux d’endurance variables, ce qui déterminait complètement la difficulté du combat. À 100 %, les combats sont généralement insignifiants. À 10 %, ils étaient carrément impossibles.

Nous avions besoin d’une solution qui rééquilibre la balance pour chaque combat, tout en permettant aux joueurs de réfléchir stratégiquement à la façon de mener la bataille. Pour résoudre ce problème, nous avons introduit une nouvelle ressource qui remplace la STAMINA en combat : l’ARA.

L’ARA est une ressource renouvelable qui se reconstitue à chaque round. Par exemple, les joueurs commenceront un combat avec une réserve de 12 points et pourront récupérer jusqu’à 8 points d’ARA par round. Cela signifie que vous pouvez lancer des sorts plus coûteux en ARA au début de la rencontre, et que vous devez ensuite gérer votre utilisation tout au long du combat, comme pour les POINTS D’ACTION.

Votre ARA maximale et récupérable pourra être améliorée au fil du temps. Ce système ne sera pas parfait au début, mais il nous permettra de peaufiner plus précisément les combats, et notamment de mieux équilibrer les sorts.

Nous tiendrons toujours compte de l’effet du combat sur l’endurance du joueur : lorsque vous rencontrerez et combattrez des ennemis, ces rencontres vous coûteront du stamina (une fois le combat terminé), mais ce stamina dans le monde n’affectera pas votre capacité à vous défendre au combat. Lorsqu’elle s’épuise, le combat commence à peser sur votre BIEN-ÊTRE (qui sera un mécanisme central dans la suite du développement).

ara | RPG Jeuxvidéo

RÉVISIONS DES POINTS D’ACTION (AP)

Lors de nos parties, nous avons réalisé que notre système AP était légèrement défectueux. L’idée était censée être que vous pouviez accumuler tous les points d’action inutilisés à utiliser lors de votre prochain tour.

En réalité, vous pouvez passer votre tour à l’infini et (en supposant que vous survivez à chaque tour) accumuler ces points inutilisés jusqu’à ce que votre barre AP soit complètement hors de l’écran. Ce n’était pas seulement un système défectueux, mais cela rendait également l’équilibrage des sorts plus difficile.

Notre solution à cela a été d’augmenter le pool de Points d’Action de 6 à 8 et de plafonner les points de réserves à 12. Cela nous permettra à nouveau de mieux équilibrer les sorts et les attaques, et de donner aux joueurs un autre choix tactique à faire pendant le combat.

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PUISSANCE DES SORTS

Lorsqu’un joueur lance un sort, il a la possibilité d’ajuster la puissance de ce dernier. Bien que nous aimions vraiment ce mécanisme, cela n’en valait pas la peine et conduisait à peu de réflexion en matière de combat – il suffit de frapper le monstre avec exactement la puissance nécessaire pour le tuer. Et avec les statistiques de sorts actuelles, tout avait exactement la même courbe de puissance, ce qui rendait Magic Missile maîtrisé et le meilleur sort d’attaque.

Afin de résoudre ce problème, nous avons révisé ce système. Au départ, les joueurs n’auront qu’une seule option de pouvoir pour lancer des sorts, mais plus tard, vous pourrez apprendre l’enseignement supérieur du conclave pour booster ou diminuer un sort. Chaque sort aura également ses propres statistiques de base et sa propre courbe de puissance, ce qui leur donnera des identités plus uniques le long de la courbe puissance/coût.

Nous nous sommes concentrés sur le réglage de 10 sorts de base et avons supprimé tous les autres. Fini de jeter des sorts sur le mur et de voir ce qui colle ! Les sorts seront ajoutés un par un au fur et à mesure que nous pourrons les tester et les équilibrer.

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SYSTÈME D’ARMURE REVU ET CORRIGÉ

Regardons les choses en face. Tous nos mages sont faibles, avec peu de points de vie, et les armures ne font rien pour arranger les choses. Dans la préversion, il fallait lancer un sort de bouclier dès le premier round si l’on s’attendait à une attaque, ce qui faisait des embuscades un véritable cauchemar.

Nous avons changé cela en développant un nouveau système d’armure. Nous nous sommes beaucoup inspirés des discussions sur les forums Steam et un peu de Divinity 2. Désormais, l’armure est une barre de santé temporaire à part entière. Une fois l’armure équipée, vous bénéficiez d’une véritable protection et vous ne subissez plus de dégâts de santé tant que votre armure n’a pas été réduite à 0.

Les joueurs ont désormais accès à deux types d’armure différents : magique et physique. Toutes les attaques seront désormais classées dans l’une de ces catégories et réduiront l’armure correspondante. Bientôt, les vêtements pourront être enchantés avec une armure magique ou physique et celle-ci se reconstituera toujours après un combat. Les boucliers magiques fourniront désormais l’une ou l’autre de ces armures, voire les deux.

En ce qui concerne les embuscades, au lieu que tous les monstres attaquent immédiatement (et tuent probablement le joueur), le joueur peut agir en premier, mais avec des AP réduits. C’est un peu comme une réaction dans les TTRPG, qui vous permet de réagir rapidement et éventuellement de vous défendre.

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ENNEMIS

Rien n’est plus ennuyeux et fastidieux que d’explorer un donjon et de se battre dans chaque pièce contre un seul bandit. De plus, les ennemis de notre jeu n’avaient pas beaucoup de cervelle, ce qui explique encore une fois que les combats soient devenus très mécaniques et pas aussi amusants qu’ils auraient pu l’être. La raison principale en est que nous leur avons demandé d’y aller mollo avec vous et qu’ils ont retenu tous leurs coups spécifiques !

C’est désormais chose faite dans la nouvelle version de l’accès anticipé. Les unités ennemies ont désormais des capacités passives qui leur confèrent un caractère plus distinct, et elles disposent de plus de mouvements qui peuvent se combiner et se déclencher l’un ou l’autre. Une fois que vous êtes au combat, les ennemis devraient maintenant vous poser de nouveaux problèmes de façon dynamique au fur et à mesure que le combat progresse.

En parlant d’armure, les ennemis ont accès au même système d’armure que vous, ce qui crée des situations où vos combos de sorts ne sont pas aussi efficaces que vous l’espériez. Vous devrez donc faire preuve d’une plus grande réactivité et d’une plus grande créativité dans vos attaques.

Nous avons également réduit la fréquence des attaques, mais avec nos nouveaux changements, ces combats seront beaucoup plus dangereux et le nombre d’ennemis dans chaque rencontre augmentera.

Pour compléter ces changements, nous avons également introduit le flanc : les ennemis situés dans les cases de gauche et de droite adjacentes au joueur infligeront des dégâts supplémentaires. Nous espérons que cela permettra d’introduire des problèmes en milieu de combat où même un loup basique peut devenir mortel s’il n’est pas géré avec soin. Cela devrait également améliorer considérablement l’utilité des sorts de déplacement et de création d’obstacles.

CONCLUSION

Cela résume tous les changements majeurs apportés à notre système de combat dans l’accès anticipé. Nous continuerons à affiner ces systèmes au fur et à mesure que nous recevrons plus de commentaires et progresserons sur notre feuille de route.

PATCH – Infinite Dungeon Crawler : 1.0, version 68

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Le développeur solo de DD-Consulting est heureux de nous faire part de son avancée sur le prochain DLC correspondant aux marécages d’Infinite Dungeon Crawler et nous propose sa mise à jour mensuelle, ce qui amène le jeu à la version 1.0.68. On traduit les changements :

La première chose que vous remarquerez immédiatement lorsque vous entrerez en combat, c’est que j’ai ajouté des marqueurs de place rouges et verts qui aident à mettre en évidence exactement la case dans laquelle se trouve quelqu’un. Cela peut être très pratique, surtout si les créatures volent (ou nagent dans le nouveau monde) ou sont au milieu d’un effet obscurcissant comme le FOG CLOUD ou quelque chose comme ça. Ces effets sont activés par défaut, mais vous pouvez les activer ou les désactiver à tout moment pendant le combat en appuyant sur le bouton situé en haut, entre l’heure et le bouton ZOOM. Ainsi, si vous n’aimez pas ça, vous pouvez facilement le désactiver.

C’est une petite chose, mais les personnages ont les yeux actifs maintenant. Je l’avais désactivé à un moment donné (je ne sais pas si c’était volontaire ou accidentel), mais je l’ai remis en place. De plus, les personnages et les monstres qui sont SONNÉS ou CONFUS clignent rapidement des yeux, et ceux qui dorment ou sont aveugles ont les yeux fermés. Honnêtement, j’ai ajouté cela pour donner un indice visuel de leur état lorsqu’ils nagent, car il est difficile d’animer les différents états lorsque tout ce que l’on voit, c’est le personnage à partir des aisselles. Les yeux permettent donc de signaler les effets de l’état.

Vous pouvez maintenant zoomer sur les objets de l’inventaire en tapant sur la vignette qui est affichée sur l’INVENTAIRE ou chez le marchand.

J’ai assombri la couleur du texte pour les dégâts de CHOC afin de les rendre plus visibles dans le journal de combat.

Certaines capacités de PALADIN requièrent désormais que vous ayez prié au cours des 4 derniers mois pour les utiliser. Pas toutes, mais un bon nombre d’entre elles. Vous verrez qu’elles requièrent le statut « Dévot ». Vous ne voudriez pas fâcher les Anciens Dieux, n’est-ce pas ? Il vous suffit de prier à l’abbaye pour l’obtenir (vous le verrez dans la liste de vos COMPÉTENCES). De plus, les gardes de la Porte vous harcèleront si vous l’oubliez ou si elle a expiré.

J’ai revu et corrigé mes programmes qui centrent les créatures dans leurs cases. Cela posait problème et j’ai finalement réécrit le code pour l’appliquer de façon plus cohérente, de sorte que la plupart des créatures devraient maintenant s’aligner à peu près au milieu de leur case, de gauche à droite. Si vous trouvez des créatures qui vous semblent incorrectes, faites-le moi savoir dans le forum de discussion ou en utilisant le formulaire CONTACTEZ-MOI sur le site.

J’ai encore affiné la gestion des torches et la façon dont elles sont automatiquement utilisées en dehors des combats et lâchées (pour servir de source de lumière) lorsque le combat commence. Il y avait quelques problèmes à ce sujet pour les combattants à deux armes. J’ai également modifié leurs animations de marche et d’inactivité lorsqu’ils tiennent des torches pour qu’elles soient plus réalistes.

Auparavant, s’il y avait deux repaires de monstres assez proches l’un de l’autre et que vous entraîniez les deux groupes dans la même bataille, les monstres vous considéraient, vous et le groupe adverse, comme des ennemis. C’est très divertissant de voir des groupes de monstres se battre entre eux. Mais j’ai modifié le système pour le rendre plus réaliste. Désormais, les créatures du même TYPE DE MONTRE ne se battront pas entre elles mais s’allieront contre vous. Ainsi, par exemple, les GOBLINOIDS sont d’accord entre eux, les INSECTES/ARACHNIDS sont d’accord entre eux, les BÊTES, les Morts-vivants, etc. Mais les araignées continueront à se battre contre les loups, les squelettes contre les fourmis, etc. Il y a quelques exceptions spécifiques (principalement dans le nouveau monde où les sahuagins et les requins sont alliés).

Une petite modification. En toute honnêteté, je n’avais pas l’intention de le faire mais quelque chose que j’ai codé l’a fait et j’ai aimé ça alors je l’ai laissé. Lorsque vous commencez le combat, seules les créatures qui vous voient sont dans la liste et ont leur tour. Cependant, une fois le premier round terminé, toutes les créatures de ce groupe de monstres sont en attente de combat. J’ai laissé cette option parce que j’ai l’impression qu’elle donne un petit avantage contre les créatures distantes si vous tombez sur elles à l’écart du groupe principal et que vous pouvez lancer au moins une attaque avant que tout le groupe ne se joigne à vous.

L’IA de certains monstres a une plus grande probabilité d’attaquer le joueur le plus faible. Cette probabilité était auparavant basée uniquement sur le pourcentage de HP, mais je l’ai modifiée pour inclure les effets d’état. Ainsi, par exemple, si quelqu’un a 75 % de HP et est aveugle, il sera une cible privilégiée par rapport à quelqu’un qui a 65 % de HP. En gros, tout effet de statut négatif qui affecte les capacités défensives d’une personne (par exemple, aveugle, immobile, couché, endormi, étourdi, etc.) compte comme une réduction de 25 % des PV.

Une dernière remarque : Steam met bien à jour automatiquement le contenu des jeux, mais si vous voyez un avis de mise à jour et que votre numéro de build (en bas à gauche de la plupart des écrans) ne correspond pas, vérifiez vos paramètres pour le jeu dans Steam et assurez-vous que les mises à jour sont activées. Une astuce que j’ai trouvée pour forcer la mise à jour est d’aller dans le listing du jeu, puis MANAGER, puis PROPRIÉTÉS DU JEU. Sous LOCAL FILES, cliquez sur le bouton VERIFY INTEGRITY OF GAME FILES… J’ai découvert que cela forçait la mise à jour vers la dernière version.



NEWS – Project Witchstone : journal de développement 5

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La dernière fois que l’on vous a parlé du cRPG Project Witchstone, c’était en mai 2021, news dans laquelle on apprenait que le jeu était financé de A à Z. On rappelle que l’on vous a présenté le jeu en avril 2019 ! C’est donc deux ans après qu’il partage un cinquième journal de développement, après nous avoir expliqué que leur jeu allait révolutionner le RPG.

Et dans cet article, il continue à s’autoféliciter sur l’originalité et l’innovation du titre. En fait, en le lisant, on se rend compte que les développeurs nous ressortent la même chose que dans les autres journaux de développement. Ca rabâche, ca rabâche … On espère vraiment une grosse surprise, alors sera t-on déçu ?

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Salutations Aventuriers,

Cela fait un moment que nous ne vous avons plus parlé à tous. Tout d’abord, nous aimerions répondre une fois de plus à notre question la plus fréquemment posée : oui, le Projet Witchstone est toujours en développement !

Pendant nos 2 années de silence presque complet, l’équipe de Spearhead Games a travaillé dur sur le jeu, s’assurant que vous puissiez tous faire l’expérience d’un cRPG magnifique et révolutionnaire. Nous avons décidé que c’était le bon moment pour enfin vous montrer tous les progrès réalisés sur Project Witchstone et certaines des innovations que nous apportons au genre. En tant que tel, nous publierons des articles de blog sur une base mensuelle.
Pour le premier article de notre retour, nous avons pensé qu’il serait bon de vous rappeler en quoi consiste le projet Witchstone.

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Historique, vision et défis

L’une des principales sources d’inspiration de Witchstone a été l’expérience d’un jeu de rôle sur table, où les possibilités de jouer des personnages semblent illimitées, le sentiment que l’histoire est influencée par vos décisions et que vous avez une influence significative sur le monde du jeu et ses personnages (du moins avec un bon maître de jeu).

Bien que Witchstone ait l’apparence et la sensation d’un cRPG, nous ne le considérons pas comme un cRPG traditionnel. Grâce à sa combinaison sous-jacente de systèmes narratifs, de factions et de PNJ, nous construisons le jeu avec la liberté de choix à la base, où ces choix peuvent avoir des impacts significatifs sur le monde du jeu ainsi que sur l’histoire de votre personnage. Contrairement à la plupart des RPG, aucune quête n’est obligatoire, aucun personnage n’est essentiel et aucun choix n’est bon ou mauvais.

Si cet objectif offre aux joueurs l’occasion de vivre une multitude de nouvelles aventures, il pose également certains problèmes, principalement liés aux comportements et aux attentes hérités des jeux de rôle traditionnels.

Dans les cRPG plus traditionnels, vous voyagez à travers des chemins prédéterminés. Vous êtes guidé dans les hauts et les bas, et l’histoire est rythmée en conséquence.

Nous essayons de rompre avec cette expérience sur les rails et prédéterminée et d’offrir une véritable liberté : la possibilité d’atteindre l’objectif que vous vous êtes fixé de la manière qui vous convient le mieux. Avec Witchstone, vous pouvez vivre votre propre histoire et façonner le monde à votre manière, tout en ressentant la profondeur et la qualité de ce voyage.

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Nous voulons que le parcours et la progression de chacun vers son objectif soient véritablement uniques ; Cependant, nous devons également nous assurer que l’expérience ne semble pas sans direction. Les principaux objectifs de haut niveau que nous recherchons sont les suivants :

Le gameplay n’est jamais directif

  • Witchstone est, fondamentalement, toujours un RPG. Nous devons présenter les différents systèmes, y compris les fonctionnalités et, bien sûr, le contenu au joueur.
  • Nous voulons que les joueurs aient une idée de ce qui est possible et des prochaines étapes qu’ils pourraient accomplir pour atteindre leur objectif.
  • Cela dit, nous voulons également éviter de trop diriger et tenir le joueur par la main et devons remettre en question certains des comportements appris des joueurs en jouant à d’autres RPG.

Chaque partie est unique

  • Un résultat différent de celui auquel le joueur s’attend ne doit pas être considéré comme un échec. Au contraire, il doit s’agir d’un autre défi ou d’une autre façon d’atteindre l’objectif que vous vous êtes fixé. Cette idée devrait être au cœur du voyage unique et émergent que vivra chaque joueur.
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N’hésitez pas à nous faire part, dans les commentaires, de ce qui vous enthousiasme le plus dans le Projet Witchstone.

Consortium Remastered

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 21 mai 2024
👉 NEWS

PRESENTATION – Consortium Remastered & Consortium VR en accès anticipé

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En juin 2014, Jubei nous avait proposé le test de Consortium, et on peut dire qu’il était assez brute de décoffrage – le jeu, pas Jubei (!). Classé dans les RPG, il est traité maintenant comme une simulation immersive. On vous laissera étudier sa définition, mais cette news sert surtout à indiquer que son développeur, Interdimensional Games Inc, n’en a pas fini avec ce titre.

Après la version VR sortie le 22 avril 2023 en accès anticipé, voici qu’il annonce une version remastered du jeu. On reprend donc le jeu de 2014, on lui applique le moteur d’Unreal 4.27 et on obtient Consortium Remastered. Notons le beau geste du studio car cet opus sera gratuit pour les possesseurs du jeu d’origine. Espérons que tous les bugs aient disparu ! Pour le moment aucune date de sortie, mais ce sera dans l’année.

En tant qu’Évêque Six du Consortium, les joueurs assument le rôle d’un enquêteur chargé de résoudre un meurtre mystérieux, de dévoiler des conspirations cachées et de naviguer habilement dans les relations interpersonnelles parmi l’équipage diversifié. Consortium offre une narration hautement interactive, permettant aux joueurs de faire des choix qui influencent la trajectoire de l’histoire. Avec son système de dialogues à embranchements innovant, son scénario immersif et son monde de jeu richement détaillé, Consortium offre aux joueurs une expérience unique et captivante qui explore les conséquences de leurs décisions et la nature de la confiance et de la loyauté.

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  • Présentation de V.O.I.C.E. : Choisissez d’utiliser votre propre voix—ou non—pour interagir avec vingt personnages entièrement développés à bord du vaisseau de commandement du Consortium, le C-3800-D « Zenlil ».

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  • Naviguez à travers un mystère de meurtre complexe dans une campagne interactive et rejouable de 6 à 10 heures. Choisissez la diplomatie sans jamais dégainer une arme, ou prenez une route plus agressive quand vous le pouvez, façonnant ainsi la perception du public à votre égard. Quel type d’Évêque serez-vous ? Ce graphique présente un chemin possible parmi les nombreux que vous pouvez emprunter au cours de l’histoire.

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  • Plongez dans un avenir brillamment réalisé où de nombreux problèmes de l’humanité ont été résolus, bien que des ombres persistent sous la surface. Accédez à une console d’information dans le jeu contenant environ 250 documents (articles de presse, blogs, rapports de mission, etc.) ainsi qu’environ 170 images générées par IA.
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  • Contrôlez un éventail d’armes, d’équipements de protection, de matériel médical et bien plus encore.
  • Vous avez envie de plus d’action FPS ? Explorez et jouez à de nombreux scénarios de jeu différents dans le Virtual Trainer (VT) et créez même vos propres niveaux VT avec notre éditeur de niveaux VT ! (Remarque : uniquement pour la souris et le clavier). Partagez vos niveaux avec le monde grâce au support de mods intégré.

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Qu’est-ce qui fait de ceci une remastérisation ?

  • Portage complet sur un moteur de jeu moderne permettant des corrections de bugs substantielles, des améliorations graphiques et de performances.
  • Refonte complète du système d’interface utilisateur depuis le début.
  • Une fin complètement nouvelle après des années de retours et de rétrospectives, y compris une conversation nouvellement enregistrée avec le Roi du Consortium.
  • Des mois de polissage pour la chorégraphie et les options de dialogue tout en intégrant V.O.I.C.E. (voir ci-dessus)
  • Refonte complète du « Minijeu de défense de Zenlil »
  • Révision du Virtual Trainer + plusieurs nouveaux niveaux à explorer, support de mods intégré et un système de classement.
  • Plusieurs passes d’édition et de polissage sur tous les documents de la console d’information (y compris près de 100 nouveaux !) + environ 170 images générées par IA.
  • Langues supplémentaires (allemand et français pour commencer).

NEWS -Guilds of Dragons : Nouveaux bâtiments

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Développé et édité par ArtcueGuild of Dragons est un jeu de gestion/construction avec vue à la première personne qui comprend aussi des éléments de RPG, de l’exploration, de l’artisanat et des combats. Et dans un nouveau post, le développeur nous parle des bâtiments dans le jeu. Pour le moment, nous n’avons pas de date de sortie.


Nouveaux matériaux de construction

Nous sommes heureux de partager avec vous notre dernière mise à jour et les ajouts à venir dans le jeu ! Alors que nous continuons à travailler sur l’amélioration de l’inventaire et des chaînes de production, nous élargissons également notre gamme de bâtiments. Vos commentaires ont joué un rôle crucial dans l’élaboration de notre développement.

Récemment, nous vous avons demandé votre avis sur le nombre optimal de bâtiments fonctionnels dans le jeu, et nous avons reçu une réponse incroyable de 80 participants. Voici un résumé des résultats :

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50 joueurs préfèrent 10-20 bâtiments fonctionnels (c’est le nombre actuellement prévu)
17 joueurs préfèrent 20-40 bâtiments
3 joueurs ont exprimé le souhait d’avoir plus de 40 bâtiments fonctionnels dans la version Early Access.

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Nous travaillons dur pour que le jeu soit le meilleur possible, et bien que nous ayons fait des progrès significatifs, il y a encore du travail à faire. Comme nous l’avons mentionné précédemment, il y aura un délai avant que les tests ne commencent, mais soyez assurés que le temps et les efforts supplémentaires que nous consacrerons au jeu en vaudront la peine.

Ensemble, nous pouvons créer un jeu génial.