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NEWS – Sword of the Necromancer : Revenant, campagne réussie

La campagne participative de l’action-RPG  Sword of the Necromancer : Revenant s’est terminée hier et c’est une franche réussite ! 139 643 € ont été récoltés alors que le développeur Grimorio of Games en espérait au minimum 15 000. Grâce aux paliers franchis, on aura droit à des scènes supplémentaires entièrement doublées, plus de musique par Dale North et Emi Evans, 2 nouveaux modes de jeu (le Boss Rush et le Colosseum), 2 boss supplémentaires et 2 invocations de Revenant supplémentaires (conçus par les contributeurs) et enfin un héros personnalisable qui fera partie de l’histoire !

Il n’y a plus qu’à attendre juin 2024 pour voir le produit final, s’il ne prend pas de retard.

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SORTIE – Hero’s Hour : Rogue Realms

Si vous avez apprécié Hero’s Hour, un RPG stratégique au tour par tour qui fait penser à la licence mythique Heroes of Might and Magic, mais avec des combats en temps réel, et qui est sorti en mars 2022, vous serez ravi d’apprendre la sortie d’une grosse extension nommée Rogue Realms. On profite de sa sortie pour vous la présenter.

Rogue Realms est une extension majeure de Hero’s Hour, qui se concentre sur les terres sauvages et indomptées – et les étranges créatures, cultes et sociétés qui y vivent. Pour chaque grand empire doté d’une couronne brillante, un royaume rebelle et opprimé est à l’affût, cherchant une occasion de s’affirmer.

Rogue Realms est une extension majeure de Hero’s Hour, qui se concentre sur les terres sauvages et indomptées – et les étranges créatures, cultes et sociétés qui y vivent. Pour chaque grand empire doté d’une couronne brillante, un royaume rebelle et opprimé est à l’affût, cherchant une occasion de s’affirmer.
Caractéristiques

La nouvelle faction Rogue
– 67 nouvelles unités
– 24 nouveaux héros
– 12 villes différentes
– 28 nouvelles compétences pour les nouveaux et anciens héros
– Un nouvel ensemble d’unités pour chacune des 12 factions
– 25 nouveaux bâtiments de ville pour les différentes factions
– De nouvelles machines de guerre, de nouveaux types de cartes, et plus encore.

La faction Rogue n’est pas comme les autres – elle représente les créatures neutres, combinant les nouveaux et les anciens pour former 12 bandes, chacune ayant ses propres héros, ses propres unités et ses propres compétences spéciales. Les 12 groupes, dont 6 sont jouables en tant que faction de départ, vont de la Tyrannie, centrée sur les dragons et les esclaves, aux fusions de corps étranges de l’Expérience, en passant par les méchas métallurgiques hautement spécialisés de l’Industrie.

De plus, Rogue Realms revisite chacune des douze factions actuelles, en leur ajoutant de nouvelles unités et de nouveaux mécanismes. Ces changements incluent des bâtiments tels que le Cercle d’invocation, disponible pour les joueurs de Pyre, Tide et Delirium, qui vous permet de créer des unités en fonction des sorts que vous connaissez. Il y a aussi un nouveau bâtiment unique pour chacun des types Arcane, Pyre, Horde, Marée, Terre, Pilier et Délire, qui donne des bonus passifs importants, comme gagner des élémentaires en ramassant du minerai sur la carte du monde, ou donner de l’expérience quand vous perdez des unités.

Enfin, Rogue Realms ajoute un grand nombre de nouvelles compétences pour les héros. Certaines de ces compétences s’intègrent parfaitement aux anciens styles de jeu, tandis que d’autres vous obligent à imaginer de nouvelles stratégies – comme la compétence Avatar, qui vous donne des unités élémentaires permanentes lorsque vous lancez un sort – mais seulement si vous avez déjà d’autres compétences qui vous rendent bon pour lancer cet élément de sorts – comme l’ancienne compétence Pyromancie, ou la nouvelle compétence Cœur de feu.

Dans son ensemble, Rogue Realms vise à offrir une nouvelle façon de jouer – à la fois avec l’étrange nouvelle faction, et pour chacune des anciennes factions. En tant que tel, il est idéal pour les joueurs expérimentés qui veulent plus de Hero’s Hour.

VIDEO – The Thaumaturge : gameplay

Après son changement de nom et sa bande-annonce officielle, The Thaumaturge est de retour avec une vidéo de gameplay d’un peu plus d’une minute.

The Thaumaturge, développé par Fool’s Theory, publié par 11 bit studios, est un RPG isométrique riche en histoire avec une vision unique du combat au tour par tour, des fonctionnalités de développement de personnage et des mécanismes d’enquête, vous faisant face à des choix moralement ambigus – se déroulant en 1905 à Varsovie regorgeant de des pouvoirs mystérieux et d’étranges êtres éthérés appelés Salutors.

VIDEO – Warhammer 40,000 : Rogue Trader, Journal vidéo 4

Après un troisième journal vidéo en janvier au sujet de Warhammer 40 000 : Rogue Trader, voici que le quatrième vient de sortir. L’objectif principal d’Owlcat Games est de nous présenter les principales factions avec lesquelles vous aurez l’occasion d’interagir au cours de votre voyage dans l’espace de Koronus.

Enfin, un peu de chaos dans ce monde de brutes !

VIDEO – Age of Wonders 4 : Bande-annonce de l’histoire

Présenté dans nos colonnes en janvier dernier, si on se matait le trailer de l’histoire d’Age of Wonders 4 que l’éditeur Paradox Interactive partage avec nous. Tout cela pour nous dire que le jeu est en précommande sur Steam, Epic Games Store et consoles.

Plus d’informations ici.

VIDEO – Dead Island 2 : Vous reprendrez bien une tasse de sang ?

Eloignez les enfants … éloignez les hématophobes … car cela va saigner. Cette vidéo de plus de 14 minutes bien sanguinolentes et violentes au sujet de Dead Island 2 dans laquelle les développeurs de Dambuster Studios nous montrent comment décorer ou repeindre en rouge avec des compétences très spécifiques un lieu en perdition. Avis aux amateurs, nous on attend de voir ce que le jeu nous propose en éléments de RPG.

Préparez-vous à découvrir pour la première fois le trailer de gameplay étendu de Dead Island 2 ! Suivez notre Tueuse, Dani, dans les rues de Beverly Hills et de Bel-Air, alors qu’elle teste de nouvelles armes et montre des compétences puissantes comme les coups de pied au sol. Le combat ne vous laissera pas déçu lorsque vous affronterez certains de nos zombies de Los Angeles.

NEWS – Projet Witchstone : Des nouvelles ?

La dernière fois que l’on a parlé de Project Witchstone, c’était dans une big news de mai 2021, dans laquelle on apprenait que le jeu ne passerait pas par une campagne participative, car le studio Spearhead Games  avait trouvé le financement complet du projet. Et depuis, c’est le silence absolu, comme si les développeurs avaient disparu avec le magot !

Grave erreur de notre part de penser à mal, car dans un petit post d’hier sur Steam, le studio nous explique que l’équipe travaille toujours activement sur le jeu et les progrès réalisés jusqu’à présent sont « incroyables ». De plus, il se pose la question de s’associer à un éditeur ou de s’auto-publier. Enfin, il conclut que le jeu arrivera bientôt et qu’il sera génial.

Bon, bah on va attendre patiemment alors pour pouvoir jouer à ce jeu génial.

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Dying Light 2

5

Vous pénétrez dans la grange, votre curiosité est piquée par la présence de câbles électrifiés reliant cette dernière à la maison, quelques dizaines de mètres en contrebas.
Il fait nuit, et l’atmosphère du soir est humide après une journée d’averse. Vous arrivez devant une grande, très grande porte, qui se balance dans le vent, tenue fermée par une chaîne épaisse, ses gonds grinçant au gré des rafales. Vous jetez un oeil à la chaîne, un cadenas ouvert la tient en place dans un équilibre précaire, il suffirait de le soulever pour que la porte s’ouvre.


Dans l’entrebâillement, les ombres projetées des chaînes dessinent dans la cour de la grande des formes inquiétantes. Un râle vous parvient de derrière.
Ce n’est pas une bonne idée d’ouvrir, mais vous connaissez cette fascination morbide, du genre de celles qui poursuivent, celles qui sont plus effractantes encore que la vérité, souvent plus décevante que les fantasmes qui nourrissent votre esprit fécond.
Il ne suffirait que de soulever le cadenas. Ce que vous faites, après avoir empoigné le morceau de ferraille rouillée.
Le vent faible ne pousse que doucement la porte qui s’entrouve de plus en plus, révélant la paille qui jonche le sol de la grange, et la lumière jaune qui vous parvenait jusque-là, apparaît de plus en plus rougeoyante.
Sous vos yeux, le grincement d’un rocking chair accompagne les râles qui font frémir vos poils, vous êtes prêts à découvrir l’horreur.
La vraie.

Un homme en manteau brun se tient debout devant le rocking chair grinçant. Le vêtement lui arrive au sommet de bottes crottées. Derrière le rocking chair et l’individu, la lumière bleu d’un écran vous parvient, et vous éblouit, alors que ce dernier paraît en proie à une force surnaturelle.
C’est alors que vous comprenez, en apercevant ce qui se trouve sur le rocking chair, ce qui se passe ici.
Un corps décharné, une mâchoire nue, une rangée de dents du bas moisi, et celle du haut arrachée. Les orbites des yeux vides, vous contemplent dans une expression éteinte.
Et le mort, se met à pousser un râle, son corps attaché au rocking chair par le même genre de chaînes qui tiennent la porte.
Vos yeux s’écarquillent, alors que l’homme au manteau se rend finalement compte de votre présence.
Son air surpris le trahit, mais le sourire qui apparaît sur ses lèvres vous saisit d’effroi :
« Ah ! C’est le réparateur réseau !
— Gargleuh ! S’écrit le mort, serrant entre ses doigts décomposés, aux phalanges et tendons visibles, une manette d’Xbox.
— Bah oui il a mis le temps ! Il s’est passé sept ans entre les deux jeux de Techland, on pouvait bien attendre une heure de plus ! » 

Vous ne comprenez pas, vous avez bien été appelé pour réparer une connexion, mais jamais vous n’auriez cru assister à pareille scène.
« Vous êtes qui ?

— Moi ? Marcheur, enchanté !
— Fuabiard, grenchenré.

— Je te l’ai dit, ça sert à rien d’essayer d’articuler, le lambeau de chair qui te sert de langue n’est plus très fonctionnel mon petit Fabien !
— Fabien ? C’est comme ça qu’il s’appelle ?

— Ouais ! S’écrit l’homme au manteau, plus joie que jamais, grand fan de Dying Light premier du nom, il était impatient pour sa suite, malgré mes mises en garde !
— Bereugniaseuh…

— Oui je sais, je vais pas te pourrir ton plaisir avec mes commentaires, mais je dois encore clore cette nouvelle introduction trop longue avant d’attaquer la critique !
— Vous pouvez me dire ce qu’il se passe ? Demandez-vous à l’imperturbable homme en imperméable (rime riche ! multisyllabique même !).

— Eh bien le réseau n’arrive pas jusqu’ici, et la Series X refuse de lancer le jeu sans !

— Reuagh !

— Ouais la connexion obligatoire ça craint ! Bon, vous pouvez nous aider ?

— Euh… la télé fonctionne ?

— Ah ça ? Demande l’homme en appuyant sur une télécommande, l’écran affichant progressivement une luminosité plus normale, c’était pour l’effet dramatique de l’intro.

— Comment ça, quel effet dramatique de quelle introduction…

— … Eh bien voyez-vous, tout ça n’est que l’introduction d’une critique à Dying Light 2, sortie le 2 février 2022, suite du premier opus sorti en 2015, édité par Warner Bros et développé par Techland, mais je l’ai déjà dit. Et vous, dit Marcheur en vous montrant du doigt, vous êtes le lecteur de toutes ces conneries, et par un processus narratif, je vous ai intégré au récit. » 

Soudain, une tête, des épaules, des bras et un torse émerge d’un tas de paille au fond de la grande. Un homme en armure secoue sa tête casquée, avant de se tourner vers Marcheur et le pointer d’un doigt sentencieux : 

« Marcheur ! Tu sers décidément vraiment à rien ! Si t’as pas envie de faire la critique de Dying Light 2, fallait le dire tout de suite au lieu d’effrayer les lecteurs !
— Mais j’ai très envie de vous dire ce que je pense de Dying Light 2 ! D’ailleurs je vais m’y mettre.

— Raeugh ! Nenfin ! » 

Je trouve que j’ai un très, très grand talent pour raconter de la merde ! Bon, vous l’aurez probablement compris, j’attendais tout de même un peu le dernier né de Techland, parce que quand on s’inspire librement de Mirror’s Edge, quelque soit l’orientation finale (ici Hack’n’Slash / First Person Shooter orienté parkour, paye ton mélange chelou !) je réponds toujours présent. J’aime le sentiment de liberté grisant qui saisit mon cœur chaque fois que je joue à un jeu de plateforme en première personne orienté parkour, et vous savez qu’il n’y a pas foule, et que Mirror’s Edge Catalyst est une belle déception.

Donc à part Mirror’s Edge original et Dying Light, vous comprenez que mon choix est particulièrement restreint, donc voir venir une suite à Lumière Mourante était un moment très sympa de ma vie de joueur, et j’avais très envie de courir sur des toits pour semer du zombie ou prendre de l’élan avant de leur exploser la gueule à coup de tatanne. Mais si vous me connaissez, vous avez anticiper le résultat de l’équation suivante :
AAA + Attentes de Marcheur = produit finalement aseptisé pour plaire au plus grand monde.

Donc vous avez bien compris qu’aujourd’hui on va parler d’un bousin qui ne m’a pas beaucoup plu, et je vais essayer d’être poli pour que Fabien ne perde pas sa mâchoire inférieure à force de râler !

Nous sommes déjà à plus de mille mots dans la critique, autant vous dire que je vais faire concis. Développé sous une nouvelle mouture du Chrome Engine déjà employé sur le premier opus, Dying Light 2 fait la part belle à un monde ouvert aux éclairages et textures soignés qui m’a plutôt convaincu d’un point de vue visuel. Du moins, quand on prend le résultat final, car dans le détail, les modélisations de visage ne sont pas forcément à la pointe, quelques lieux semblent moins soignés que d’autres, et le monde souffre d’un relatif manque de variété.

Entendons bien : difficile de faire se renouveler un environnement essentiellement urbain, mais je pense que les choses auraient pu être un poil mieux géré. Cette ville aux toits verdoyants est sympathique à explorer, mais le visuel n’invite pas non plus à errer plus que cela. Parlant d’errance, l’exploration n’est pas non plus le grand fort de Dying Light 2, beaucoup de lieux anecdotiques et d’intérieur au level design un brin scolaire ne pousseront pas les moins déterminés à beaucoup s’attarder sur l’annexe.

Un annexe qui – d’ailleurs – ne peut pas compter sur une grande variété non plus. En plus des quêtes secondaires, les camps à libérer, les tours à synchroniser (et si… et si…) et les trucs à collecter pour satisfaire l’aspect “RPG” du titre, ne seront guère suffisant à vous tenir bien éveillés, je dois admettre m’être fait relativement chié sur le peu de temps que j’ai passé hors des quêtes.

Et ces quêtes alors ? Meilleur point : sans être renversante, quêtes principales et secondaires profitent d’une écriture solide, parfois rigolote mais sans jamais être aussi nanardesque que dans le premier opus (et si, c’était une qualité !) On surprend même le jeu a proposé quelques dilemmes dont il est difficile d’identifier les meilleurs compromis. Plusieurs fois, le titre vous proposera de vous positionner sur des choix de factions plutôt complexes, ce qui m’a particulièrement surpris vu ce qu’est Dying Light 2… une suite au premier, plutôt connu pour son absence claire et affichée de nuance.

Cette héritage de narration complexe à personnages torturés et choix multiples, on le doit à l’écrivain originel de la trame de cet opus : Chris Avellone, et ce qu’il reste de sa griffe depuis salit par des accusations d’abus sexuels (sans condamnations pour l’instant je crois) ce sont ces dilemmes qui paraissent presque antinomiques avec les intentions du jeu de 2015. Pour un peu, je dirais que ce côté sérieux nuit au ton global qui essaye de coller à l’imaginaire mélancolique et torturé d’un Avellone, habitué à proposer de l’univers crépusculaire limite Kafkaïen, le mélange avec le ton de Techland est pour le moins…

… Incongru.

Vous m’avez compris : ça matche pas trop. Cela matche d’ailleurs assez mal aussi avec la nouvelle colorimétrie assumée par le jeu, plus vif et coloré, Dying Light 2 perd ce grain de film sale un peu noir qui donnait au premier épisode cette allure de film de zombie bas budget, found footage sur les bords. D’autant plus étrange que l’alchimie Avellone / grains crasseux et écriture un peu délirante aurait pu donner un résultat très étonnant et potentiellement machine à jeu culte, mais sans doute un peu trop dévisif pour le public visé par le titre…

… Erf.

Alors pour sauver un peu la machine Dying Light 2, on peut compter sur le gameplay, non ? Eh bah non. Non parce que si le parkour s’enrichit et est plutôt réussi dans cet opus (un peu mieux que le précédent même en terme de strict contrôle) l’introduction d’une mécanique d’endurance réduit la liberté et accentue le côté survie.
Côté survie soutenu par un système de combat plus technique, moins bourrin et fendard que le très défoulant premier épisode. Ces choix d’orientations ludiques plus “sérieux” donne à Dying Light 2 un côté laborieux dans la progression qui, couplé aux armes qui se détruisent toujours aussi vite, invite à plus de prudence et moins d’expérimentation, rapprochant le jeu dangereusement des autres FPS homologues en monde ouvert type Far Cry, poussant le vice au point de faire de l’infiltration une approche encouragée.

Vous m’en voyez parfaitement dégoûté. Si il y a bien quelque chose que je ne voulais pas voir bouger entre le premier et le second, c’est ce côté combattant Yamakasi particulièrement fendard et défoulant, où notre puissance était compensée par la dangerosité et la vélocité des zombies nocturnes, ici tout autant dangereux, mais beaucoup moins intéressant à combattre, les coups ayant radicalement moins d’impact que par le passé, où les membres des zombies se brisés, découpés, et broyés plus vite, ici tout est plus sage, plus terne, plus…

…chiant.

C’est ça en fait, Dying Light 2, c’est un AAA beau, soigné, généreux en contenu, mais lissé, vidé de sa substantifique moelle de nanar et de pastiche assumée de films et jeux de zombie. La carrosserie lustrée et repeinte en couleurs pétantes ne cache pas qu’on a perdu ce qui faisait du premier jeu un titre dont je me souviens encore, celui où je m’étais dit que le fun de Dead Island et la vitesse et la liberté d’un Mirror’s Edge n’étaient peut-être pas inconciliables.

Eh bien Dying Light 2, c’est la vitesse de Mirror’s Edge sans sa liberté, et les combats de Dead Island sans le fun. On se satisfera peut-être de la vitesse, mais n’abusez pas trop, vous risquez de vous fatiguer au bout de vingt secondes de sprint.
Vous voulez un conseil ? Rallumez Dying Light premier du nom, puis Mirror’s Edge, puis Dead Island, vous aurez le meilleur hybride des deux derniers, et l’expérience sans concession des deux formules. Dying Light 2 peut rester dans sa juste place, celle des suites malheureuses du Jeu Vidéo, qui avait tout pour elle, sauf le courage d’assumer l’identité de leur aîné.


Ah, et les musiques sont putains de générique. Bordel, même ça je pourrais pas en profiter ! Et Fabien vient d’en perdre sa mâchoire ! Techland ! REND LA MÂCHOIRE !

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 05 sur 10

NEWS – The DioField Chronicle : contenu gratuit le 5 mars

Marcheur nous avait proposé le test de The DioField Chronicle en octobre 2022, alors on se permet de relayer cette information proposée en français sur la page Steam du jeu : Une mise à jour gratuite avec du contenu arrive le 5 mars prochain.

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Une mise à jour gratuite de The DioField Chronicle sortira en mars 2023, avec une nouvelle histoire centrée sur Waltaquin, une nouvelle arme, de nouvelles compétences et des défis supplémentaires ! Découvrez une nouvelle histoire avec Waltaquin, une nouvelle arme, de nouvelles compétences, et des défis en plus.

  • NOUVELLE HISTOIRE

Incarnez Waltaquin dans un nouveau scénario et utilisez de puissantes compétences de nécromancie avec le nouveau grimoire. Invoquez des soldats squelettes et le terrifiant dragon squelette pour faire plier le genou à vos ennemis !
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  • NOUVEAU BOSS

Affrontez le puissant béhémoth !
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  • MODE EXTRA

La mise à jour gratuite inclura une nouvelle option de difficulté pour la nouvelle partie + ainsi que l’ajout d’un niveau de difficulté « Très difficile ».