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NEWS – Ardenfall : démo mise à jour

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La démo d’Ardenfall est en ligne depuis mai 2022. Spellcast Studios a tenu compte de tous les commentaires reçus depuis pour proposer sa mise à jour avec de nouvelles fonctionnalités (meilleures animations de mêlée, une personnalisation des touches, des succès Steam et deux nouvelles quêtes), mais aussi de nombreuses corrections et améliorations. Seul hic au tableau, il vous faudra recommencer une partie pour profiter de tout cela.

Oui, c’est peut-être le moment de vous y (re)mettre !

BON PLAN – Gog : Soldes de fin d’été

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On a omis de vous en parler, mais elles sont arrivées il y a trois jours et elles se terminent aujourd’hui à minuit chez nous. Je parle bien entendu des soldes de fin d’été sur Gog. On y trouve des RPG pas chers, alors si votre collection est à compléter ami rôliste, c’est le moment de vous précipiter.

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NEWS – Mandragora en campagne

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On pensait lors de notre présentation de Mandragora en février dernier, que ce jeu s’inspirant de titres tels que Castlevania, Dark Souls et The Witcher 3 : Wild Hunt. sortirait prochainement, mais on s’est trompé. En fait, depuis quelques jours, les développeurs de Primal Game Studio ont lancé une campagne participative pour récolter 110 000$. Mais pourquoi le projet passe par la case Kickstarter ? Explications des développeurs eux-mêmes :

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Mandragora a été financé principalement par nous-mêmes, avec le soutien supplémentaire de co-investisseurs du projet et du studio, et nous sommes en train de conclure des accords supplémentaires pour compléter le financement. Cependant, votre promesse de don sera d’une aide inestimable pour le projet – voici pourquoi.

Mandragora est un gros projet. Et bien qu’il s’agisse d’un véritable projet de passion pour nous tous, sa complexité même fait peser un poids énorme sur les épaules de notre équipe. Votre promesse de don nous aidera à embaucher plus de talents pour soulager une partie de ce stress, à accélérer le développement restant jusqu’à la sortie, et à créer quelques fonctionnalités et contenus supplémentaires que nous aimerions mettre en œuvre pour vous.

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Votre promesse de don nous aidera à faire connaître Mandragora à un plus grand nombre de personnes. Un Kickstarter réussi nous permet d’atteindre une communauté beaucoup plus large et de vous inviter, vous et beaucoup d’autres joueurs, à faire entendre votre voix dans le développement du jeu.

Votre promesse de don nous aidera à prouver aux investisseurs actuels et potentiels des studios que notre jeu est soutenu par une large communauté. La somme que nous visons dans ce Kickstarter ne représente qu’un faible pourcentage de notre budget total, mais elle contribuera grandement à solidifier l’engagement de nos partenaires investisseurs.

Votre promesse de don sera entièrement consacrée au développement de Mandragora et à la fourniture des récompenses promises (après paiement des frais de Kickstarter, des frais de plateforme pour les copies de jeux sur console et des taxes).

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Résultat des courses le 25 octobre prochain, même si cela a l’air bien engagé avec plus de 87 000 $ récoltés déjà.

NEWS D’AILLEURS – 25 septembre 2022

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Quoi de neuf dans le monde des jeux vidéo RPG cette semaine passée qui pourrait vous intéresser ? Comme chaque dimanche, on profite de cette news pour relayer les informations françaises et étrangères en rapport avec les RPG & dérivés.

NEWS
Gerda : A Flame in Winter : test
The Last Oricru : aperçu

Backpack Hero – Une grosse mise à jour pour le roguelike au sac à dos bien rangé !
Borderlands : Tiny Tina’s Wonderlands 2 semble désormais plus que probable
Cyberpunk 2077 – Le titre a battu le record de joueurs en simultané de The Witcher 3
Cyberpunk 2077 : Un film ou une série Live Action après Edgerunners sur Netflix ? CD Projekt RED s’exprime
Cyberpunk 2077 : Pourquoi le flop de 2020 est un jeu vidéo incontournable en 2022 ?
Le jeu de cartes Diablo : Le Tarot du Sanctuaire se dévoile en images
Un impact colossal des charmes brisés sur le gameplay de Diablo II : Resurrected ?
Blizzard confirme l’arrivée imminente de la Beta fermée de Diablo IV et partage les premiers détails
Dying Light 2 – Bloody Ties : Un report de plus pour le premier DLC narratif du jeu de zombies
Fallout : quand la TV française confond l’édition collector avec une vraie bombe nucléaire !
Hogwarts Legacy : une autre arme qu’une baguette magique disponible ? La théorie d’un fan
Kingdom Come Deliverance : la campagne pour le jeu de plateau est lancée, et c’est déjà un énorme succès !
STALKER 2 : l’exclu Xbox ne sortirait pas avant… plusieurs années !

VIDEOS

Gael Boucher de RedPhial Games nous parle de Cahertis

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Le 20 septembre, nous vous avons présenté le RPG Cahertis, sorti le 16 août dernier sur Steam et issu de RPG Maker. Et comme de coutume, nous avons décidé d’interviewer ce développeur français. Alors du coup, Gael Boucher derrière le studio RedPhial Games a eu l’amabilité de répondre à nos différentes interrogations sur le jeu.

RPG Jeux vidéo :  Bonjour Gael Boucher, ravi de pouvoir parler avec vous. Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter ? Quel est votre rôle vis-à-vis de Cahertis ?
Gael Boucher : Bonjour ! C’est un plaisir partagé. Je suis donc le fondateur de RedPhial Games et l’un de ses développeurs principaux pour ce premier jeu : Cahertis.

RPG Jeux vidéo :  Combien de personnes ont travaillé dessus ?
Gael Boucher : Nous étions deux développeurs et une graphiste.

RPG Jeux vidéo :  Comment est née l’idée du jeu ?
Gael Boucher : Étant un joueur de jeux vidéo et maître de jeux de rôle papier, j’ai toujours été passionné par l’écriture d’univers et de scénarios s’y raccrochant. La suite s’est faite naturellement : Rêvant de faire des jeux depuis petit, j’ai donc décidé de me lancer dans une première production.

RPG Jeux vidéo :  Quels ont été les outils pour le développer ? Comment s’est passé son développement et depuis combien de temps dure-t-il ?
Gael Boucher : Cahertis a été commencé sous une ancienne version de RPG Maker. Cette dernière ne devait servir que de schéma en attendant l’utilisation d’une version plus avancée. Lorsque RPG Maker MV est sorti nous avons cru à de nouvelles possibilités dues à un langage plus accessible. Mais les capacités et les performances étaient extrêmement restreintes. Ajouter un inventaire pour les PNJ, agrémenter le jeu avec différentes activités ou simplement modifier la structure même du programme de base était impossible. Nous avons donc gardé ce logiciel dans le seul but de compiler nos versions et avons continué le développement en utilisant NW.js et notre logiciel de traitement de texte favori : Visual Studio Code !

Le développement a duré presque six années, dû à de nombreuses remises à zéro du projet. Comme énoncé ci-dessus, le code a été réécrit trois fois suite aux changements d’outils, et les graphismes ont été changés deux fois.

De plus, ma chute fût terrible : lors de la rédaction du cahier des charges, je me suis rendu compte que la programmation n’était qu’une des facettes de la création d’un jeu. D’autres charges de travail m’attendaient au tournant : graphismes, scénario, et level-design faisaient aussi partie du programme. J’ai donc pris une année de ma vie à apprendre et développer ces compétences. Puis, par la suite un second développeur et une graphiste m’ont donné un coup de main considérable.


RPG Jeux vidéo : Que veut dire Cahertis ?
Gael Boucher : Le Cahertis est un puissant liquide magique enfoui dans les profondeurs d’Athara (continent où se déroulent les aventures du joueur). Longtemps considéré comme une légende, un homme s’est mis en tête de le trouver et de le drainer, menaçant alors la structure même de la planète.

RPG Jeux vidéo : Quelles sont ses particularités ? Sa durée de vie ? Sa rejouabilité ?
Gael Boucher : Cahertis offre un monde ouvert rempli d’activités, de guildes ou de quêtes permettant de décrocher de l’histoire principale. Affinez vos talents en augmentant votre niveau d’herboristerie, de crochetage, de vol à la tire ou bien de pêche.

Veillez au maintien de vos armes et équipements, réparez et enchantez-les. Le jeu contient plus de 400 armes et armures.

Les compagnons offrent de nombreuses possibilités de stratégie à l’équipe. Venez à bout de vos ennemis en utilisant la furie pour améliorer votre prochaine compétence.

Nos testeurs ont mis en moyenne 40 heures pour terminer le jeu, sachant que ce dernier offre deux fins différentes en fonction des choix effectués.

RPG Jeux vidéo : Qu’est-ce que vous auriez aimé intégrer et qui n’a pas pu être fait ? Sur ce long développement de 6 ans, il y a eu sûrement moult itérations ? Mais n’avez-vous pas pensé abandonner à un moment ou un autre ?
Gael Boucher : Nous avons intégré l’ensemble de ce qui était prévu au programme. Abandonner aurait été trop facile. En revanche, je mentirais si je disais que je n’y avais pas songé à de très nombreuses reprises. Certains moments du développement semblaient redondants, la construction des sprites était terriblement longue et lassante. À l’aide de quelques mois de pause, le moral revient vite, et la passion se ravive. Ce n’est qu’un projet, il nous en reste tant d’autres. Impossible d’abandonner.

Je reste en revanche très heureux d’avoir tenu tout ce temps, c’est motivateur et formateur.


RPG Jeux vidéo : Y a t’il une histoire ? Un background que vous avez écrit ? Qu’est-ce qui vous a inspiré ?
Gael Boucher : Cahertis a tout d’abord été un scénario que je proposais à mes amis lorsque nous jouions à Pathfinder (Jeu de rôle sur table). Un background s’est petit à petit développé tout autour du scénario principal. Le jeu propose donc de nombreuses quêtes annexes permettant d’en apprendre plus sur l’histoire d’Athara. Ayant déjà été frustré de ne pas pouvoir en apprendre plus sur le background d’un monde, nous avons prêté attention aux détails et avons également rédigé des livres trouvables en jeu.

Je pense que mon inspiration initiale provient des LEGO « Bionicle ». Initialement proposé comme des jouets, un scénario époustouflant a été développé autour de la gamme, proposant nombreux films et livres traitant de la création de leurs univers. Même adulte, je restais passionné par l’œuvre de Greg Farshtey. Un liquide appelé « Protodermis » a inspiré le Cahertis.

RPG Jeux vidéo : Avec le recul, auriez-vous procéder de la même façon et auriez-vous utilisé RPGMaker pour le créer ?
Gael Boucher : Absolument pas. Il existe une multitude de moteurs disponibles permettant des rendus bien plus poussés. Nous avons joué la facilité et nous en sommes mordus les doigts. Mais les leçons apprises en valaient la peine.

RPG Jeux vidéo : Du coup, que pensez-vous de RPGMaker comme outils de développement de RPG publiés ? Est-ce jouable pour n’importe quelle personne ?
Gael Boucher : L’ayant beaucoup descendu ci-dessus, je tiens tout de même à dire que ce moteur est extrêmement accessible et m’a permis de beaucoup apprendre sur la structure et les aspects qu’un RPG pouvait avoir. Je le conseille vivement à toutes personnes intéressées par le développement sans réelles connaissances en matière de développement. Il est possible de produire quelque chose d’assez concret sans avoir à toucher la moindre ligne de code.

Maintenant RPG Maker n’est clairement dédié qu’à la création de RPG et rien d’autre. Et si vous avez les compétences pour éditer la structure du logiciel afin de le plier à vos exigences, ne faites pas la même erreur que nous : Dirigez-vous vers un moteur plus ouvert !

RPG Jeux vidéo : Nombreux sont les joueurs qui fuient toutes les productions RPG Maker, et selon votre développement, il semble que vous vous en soyez éloigné au fur et à mesure. Pourtant les bases semblent là, mais j’ai lu d’un joueur « si Baldur’s Gate était croisé avec un jRPG, on aurait ce jeu ». Du coup, est-on réellement éloigné d’un jeu RPG Maker et est-il possible de vraiment s’y retrouver comme dans un Baldur’s Gate ?
Gael Boucher : Ce qui définit avant tout un jeu RPGMaker ce sont ses graphismes communs et ses restrictions. Ce que nous avons tenté au mieux de dépasser. Hélas, comme expliqué précédemment, Cahertis a eu les pieds dedans. La structure de base d’un jeu de ce moteur est fortement reconnaissable, et c’est sur cette dernière que nous avons ajouté et sculpté des différences.

Nous restons bien plus proche d’un jRPG que quoi que ce soit d’autre et c’est ce qui est voulu. Peut-être que les joueurs y voient une image de Baldur’s Gate vis à vis des choix de thèmes et de graphismes.

RPG Jeux vidéo : Pour finir, quelle est votre définition du RPG  ? Quel est votre RPG préféré ?
Gael Boucher : Je vois le RPG comme la possibilité d’une construction de jeu personnelle. Choisir les caractéristiques morales et physiques du personnage que l’on incarne est crucial. Le monde qui entoure les joueurs de RPG doivent être complets et cohérents.

J’ai donné beaucoup de mon temps aux jeux Grandia étant plus jeune. J’ai ensuite été marqué par la série des Elder Scrolls et l’univers allant avec. Récemment, Kingdom Come : Delivrance et les jeux Pathfinder ont eu toute mon attention.

RPG Jeux vidéo : Un dernier mot pour les lecteurs ?
Gael Boucher : Cahertis était avant tout une grande aventure pour notre petite équipe. Nous avons beaucoup appris en matière de création de jeu vidéo et de travail en équipe. Nous sommes d’ores et déjà sur un projet bien plus consistant de RPG multijoueur très axé sur des mécanismes de jeu de plateau. Les fonds récoltés par Cahertis serviront entièrement au développement de ce dernier.

RPG Jeux vidéo : Merci pour vos réponses et à très bientôt alors !

PRESENTATION – Arto

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Développé par OrionGames et édité par Gamera Games, Arto est un jeu d’action-RPG dans lequel votre rôle est de redonner de la couleur à un monde monochrome dans un récit à embranchements avec plusieurs fins.

Il est prévu de sortir le 1er décembre prochain sur Steam (Windows 7+), mais vous pouvez d’ores et déjà vous frotter à la démo, d’une durée de trente minutes, qui vous permettra de découvrir le premier niveau.

Arto est un jeu de rôle d’action qui propose des combats rapides, un arsenal d’armes et de sorts à débloquer et à améliorer, ainsi que des rencontres épiques avec des boss. Arto vous invite à découvrir d’étranges biomes avec leurs propres styles visuels et de jeu uniques, afin de résoudre les mystères d’un monde brisé. Êtes-vous prêt à tracer un nouveau chemin ?

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Arto propose des boss gigantesques et plus de 30 ennemis différents, chacun ayant des capacités, des motivations et une histoire uniques. Vous devrez perfectionner votre positionnement, votre armement, vos compétences de combat et votre timing si vous voulez les vaincre.

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La couleur d’Arto ayant disparu du monde, vous devrez la restaurer. En explorant le monde, non seulement vous lui redonnerez de la couleur, mais vous découvrirez aussi de nouvelles armes et des améliorations pour renforcer votre kit. Votre présence, étape par étape, redonnera vie aux environnements désaturés.

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Arto est rempli de thèmes, de styles de jeu et de créatures uniques. Vous devrez vous adapter à votre environnement et réagir aux défis que le monde vous lance, qu’il s’agisse d’énigmes uniques, de boss ou d’ennemis.

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Arto offre un récit tentaculaire avec plusieurs fins. Pour découvrir les mystères du monde et de son histoire, il est essentiel d’interagir avec une variété de personnages originaux.

NEWS – Map of Materials : démo

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La première fois que l’on vous a parlé de Map of Materials, c’était au début du mois d’août. Eh bien, si vous ne vous êtes pas laissé tenter par ce RPG old school avec quelques éléments de survie et d’artisanat sorti le 11 mars 2022, depuis aujourd’hui est arrivée une démo sur Steam.

On n’en connaît ni le contenu, ni la longueur, mais c’est toujours bon à prendre pour découvrir un jeu.

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NEWS – Zoria : Age of Shattering, journal des développeurs 3

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Vous savez que nous suivons assidument la campagne participative de Zoria : Age of Shattering et aujourd’hui les développeurs nous proposent un troisième journal de développement traitant du royaume de Nulbarak. Et si vous nous demandez pourquoi, on vous répondra tout simplement parce que vous allez pouvoir visiter quelques endroits de cette région qui se situent dans la démo.

Maintenant, si vous l’avez déjà essayée, vous avez perdu votre temps à lire ces quelques lignes. Désolé !

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Comme nous avons publié un nouvelle démo il y a quelques jours, nous voulons vous présenter quelques endroits que vous visiterez tout en explorant le Royaume de Nulbarak.

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La garnison de la Tour Solitaire est considérée comme un dictateur dans ces terres, et les villageois souhaitent s’en débarrasser. Cela jouera grandement en notre faveur, si nous parvenons à l’exploiter.

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Cependant, soyez prêts ; le chemin vers la garnison n’est pas facile ; une sorte de barrière magique le protège ! Les soldats gardent le secret de manière très sérieusement, et personne en dehors des frontières de la barrière ne semble savoir quoi que ce soit.

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L’agitation dans les terres de Nulbarak augmente, aidée en partie par notre présence. Nous ne sommes pas à l’origine d’un nouveau conflit, mais nous avons simplement aidé les villageois à résister au régime tyrannique des soldats elioniens. Nous avons pris le parti des gens du peuple de Nulbarak, en les aidant à couper les vivres aux soldats et en menant un assaut de la garnison contre la milice naissante de Nulbarak.

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Ici, vous pouvez vous préparer pour le voyage sur les chemins de Nulbarak. Recrutez vos partisans et préparez les potions nécessaires dans la tente du sorcier en utilisant vos talents de créateurs. N’oubliez pas de dépenser vos points d’aptitude ! Chacun de vos compagnons en a une quantité différente.

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À force de sueur et de sang, nous avons récupéré un étrange insigne auprès des soldats de la garnison. Il semble les protéger des effets néfastes de la barrière qui entoure la Tour solitaire, leur garantissant un passage en toute sécurité. Notre scientifique principale, Reija, a réussi à reproduire le fonctionnement de l’étrange dispositif et à créer des objets similaires pour nos hommes. Bien que la technologie soit bien au-delà de notre époque, nous possédons maintenant les moyens de nous rapprocher de notre objectif.

Nous voulons laisser celui-ci comme un mystère. Trouvez votre chemin vers la Tour Solitaire et découvrez ce secrets que le Royaume de Nulbarak protège !

Bien sûr, il y a plus, mais nous ne voulons pas tout vous montrer ! Mais comme un indice, nous pouvons dire qu’il y a des endroits que vous ne pouvez visiter qu’avec des personnages spécifiques dans votre équipe !

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PATCH – Diablo II : Resurrected, mise à jour 2.5 disponible

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Un nouveau patch est désormais disponible pour Diablo II : Resurrected, il introduit les zones de terreur comme activité de fin de jeu, propose comme d’habitude des corrections, de l’équilibrage, et des améliorations.

D’après ce que l’on comprend, le 6 octobre, la saison 2 et 6 nouveaux charmes arriveront, et ces derniers devraient vous aider à gérer les résistances des ennemis. Les détails en français sur la page officielle.

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VIDEO – Return to Nangrim : vidéo de développement n°1

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Enfin ! Parce qu’on commençait à désespérer de ne pouvoir vous en parler ! Après des posts maigrichons qui n’apportaient rien au sujet de Return to Nangrim – un comble pour des nains qu’on n’imaginerait absolument pas anorexiques – les développeurs de chez Sycoforge vont nous proposer une série de vidéos de développement sur ce RPG. Voici la première :

Nous sommes ravis de partager avec vous tous et de vous accueillir dans la première vidéo de la nouvelle série de vidéos Devlog, dans laquelle vous pourrez voir la progression du jeu Return To Nangrim. Nous parlons également de Sycoforge et de nos plans futurs.

NEWS – Kynseed : Feuille de route

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Après les questions/réponses, voici qu’arrive la feuille de route de Kynseed. Alors nous, on trouve cela cool, mais il y a un bémol à cette dernière. C’est que l’on a toujours pas de date de sortie de la version finale. Du coup, une feuille de route sans date, c’est comme une voiture sans GPS, on ne sait pas où on va et quand on arrive.

En tout cas, il y a beaucoup de choses qui seront mises en place après sa sortie et c’est bon signe pour le suivi de ce simulateur RPG.

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NEWS – Project Haven : démo et journal de septembre 2022

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Dans le cadre de l’événement TactiCon, la démo de Project Haven est maintenant disponible sur Steam et jouable jusqu’au 3 octobre, et les développeurs portugais de chez Foresight Games attendent vos retours.

Outre cela, ils ont bossé dernièrement sur l’IA, la fonctionnalité « appel de renforts », les compétences, l’art, et nous indique que la date de sortie n’est plus envisageable pour 2022, mais espèrent proposer un bêta test fermé prochainement.

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IA

Notre objectif principal avec un nouveau système d’IA était de la rendre plus dynamique et de mieux la faire se comporter dans un éventail de situations, après une planification minutieuse, nous avons décidé de passer de l’utilisation des arbres de comportement à une IA utilitaire.

Nous pensons que l’IA utilitaire convient mieux à nos objectifs et nous permet d’ajouter plus facilement des actions supplémentaires. Après quelques tests et ajustements, l’IA est déjà bien meilleure qu’elle ne l’était auparavant, et il y a encore beaucoup d’autres choses que nous voulons faire !

Appel des renforts

L’une des nouvelles actions que nous avons ajoutées à l’IA était l’appel de renforts, ce qui explique mieux une mécanique qui faisait partie du jeu depuis longtemps, mais qui était pratiquement invisible pour le joueur. Vous pouvez maintenant voir quand une IA a l’intention d’appeler des renforts, et elle sprintera en fait vers un endroit pour le faire. Bien que ce ne soit pas actuellement dans la démo, nous avons l’intention d’ajouter un peu de blabla à l’IA pour ajouter un peu plus de cohérence à leurs actions.

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Compétences

Nous sommes passés par plusieurs itérations du système de compétences, mais nous pensons que nous avons finalement trouvé le bon système pour Project Haven. Il s’agit d’une version modifiée de notre système précédent, mais cela devrait ajouter plus de liberté dans le développement de vos mercenaires.

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Chacun des 6 attributs (Constitution, Force, Agilité, Précision, Technique et Sagesse) a son propre arbre de compétences. Dépenser un point dans l’un de ces arbres de compétences augmente la valeur de l’attribut correspondant, ce qui débloque à son tour un avantage supplémentaire (par exemple, augmentation du poids maximum porté avec la force). Vous pouvez dépenser un maximum de 10 points par arbre.

Les compétences sont limitées par le niveau d’attribut et certaines ont d’autres compétences comme prérequis, mais sinon vous pouvez dépenser vos points comme vous le souhaitez. Nous avons essayé d’ajouter un mélange de compétences passives et actives par arbre, bien que certains arbres se prêtent davantage à l’une des deux. Nous visons à avoir plus de 20 compétences par arbre, donc ce que vous voyez dans la démo ne sont pas les compétences/perks finaux disponibles.

Art

Nous avons également continué à améliorer l’art environnemental avec de nouveaux accessoires et de nouvelles conceptions graphiques (dans des choses comme les arcades, les écrans d’ordinateur, les affiches, les publicités fictives) pour étoffer le monde. Enfin, nous avons poursuivi l’élaboration des décors et la conception des toutes dernières missions du jeu, mais nous ne pouvons pas les dévoiler.

Dans l’ensemble, nous pensons que le jeu est en bonne voie, nous sommes très près de terminer les 45+ missions de la campagne, et nous sommes impatients de vous les montrer !

Tout cela est bien sûr en attente des commentaires que vous nous ferez. Comme nous l’avons mentionné précédemment, nous voulons que Project Haven soit un jeu que vous aimez vraiment, et en tant que tel, toutes les suggestions que vous pourriez avoir sont vraiment appréciées.

Ce qui nous amène au point suivant :

Date de sortie ?

Il est très important pour nous d’être transparents avec vous, alors nous vous dirons simplement que terminer le jeu pour une sortie en 2022 n’est pas vraiment possible à ce stade. Bien que nous espérions avoir terminé le contenu du jeu avant la fin de l’année, nous voulons tester et régler le jeu correctement pour nous assurer que votre expérience est aussi bonne que possible dès le premier jour. C’est un grand jeu réalisé par une toute petite équipe.

Nous avons fini par faire plus de travail sur le remplacement de grands systèmes du jeu que ce que nous avions prévu, mais ils se sont avérés nécessaires pour améliorer le jeu au niveau que nous voulons atteindre. Nous espérons que vous comprendrez et supporterez avec nous un peu plus longtemps et nous espérons vous apporter quelque chose de spécial en retour.

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Nous espérons également qu’avec vos commentaires, nous pourrons mettre en lumière tous les problèmes de gameplay restants que nous devons résoudre. Mais une démo ne suffit pas, alors nous allons avoir un bêta test fermé à venir, restez à l’écoute pour plus de détails à ce sujet !