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TRADUCTION – Disco Elysium a peut-être un descendant ! par PCGamer

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Ha la la les journalistes, ils savent y faire avec leur public ! Bah oui, parce que comment créer une excitation chez les rôlistes qui sont prêts à troquer ascendants et descendants contre le saint Graal du RPG ?

Simplement en rappelant que le très bon – ce n’est pas moi qui le dis, mais la presse internationale – Disco Elysium, le RPG de l’année 2019, pourrait avoir un descendant ! Et celui-ci porterait le nom de  Broken Roads, un jeu que l’on vous a présenté en novembre 2019. Enfin, ce n’est pas nous qui le disons, mais PCGamer dans un article dont le titre est « Broken Roads a le potentiel de devenir le prochain Disco Elysium« .

Ce que j’apprécierai encore plus dans un RPG, c’est que le jeu propose un gameplay possible autant du côté pacifisme que du côté violence. Et ça, il y a peu de jeux qui ont su le proposer durant les décennies passées. Du coup, en lisant cet article, je vais finir par y croire.

Broken Roads a le potentiel de devenir le prochain Disco Elysium

Le responsable de la création de Broken Roads, Colin McComb, a une longue expérience des jeux de rôle. Il a déjà travaillé sur Fallout 2, Planescape : Torment et Wasteland 2. Plus récemment, il a été responsable de la création du successeur spirituel de Planescape, Torment : Tides of Numenera. McComb tente aujourd’hui sa chance avec Drop Bear Bytes, un premier studio qui travaille sur un nouveau récit post-apocalyptique ambitieux.

«  Craig Ritchie m’a appelé en 2020 « , raconte McComb. « C’est le directeur du jeu. Il m’a dit : « Nous aimerions vous impliquer dans ce jeu », et j’ai dit : « Vendez-le moi ». Il a dit, ‘Post-apocalyptique’. J’ai dit : « J’en ai fait trois ». Il a dit : « Philosophique ». J’ai dit : « OK, ça sonne bien ». Il a dit : « Se déroule en Australie ». Je lui ai dit : « Intrigant ». Et puis il a dit, ‘Ça devient bizarre’. » Convaincu, McComb a rejoint l’équipe.

Il n’est pas le seul vétéran à bord. « Leanne Taylor Giles, notre directrice narrative, nous a récemment rejoints en provenance d’Ubisoft Montréal », explique Ritchie, directeur de jeu et fondateur du studio susmentionné. « Elle a travaillé avec Colin sur Torment : Tides of Numenera, donc cette relation existe déjà. Elle adore Planescape : Torment – elle a un tatouage de Planescape. Nous réunissons donc des fans du genre, et des gens qui font ce genre depuis des décennies. « 

Je demande à McComb ce qui différencie Broken Road des autres RPG sur lesquels il a travaillé. « L’une des grandes choses est que le système de moralité dans ce jeu n’est pas seulement le bien contre le mal, pas seulement la loi contre le chaos, la lumière contre l’obscurité, peu importe. Ce que nous avons, c’est ce qu’on appelle la boussole morale. » (Note de RPGJV : on vous en a parlé aussi en novembre 2019 de cette chose) Ce système cartographie les actions que vous ferez le long de quatre quadrants philosophiques : utilitaire, machiavélique, nihiliste et humaniste. « L’important, c’est que nous n’allons pas juger les gens en fonction de ce qu’ils choisissent. »

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Un joueur peut donc être nihiliste, c’est-à-dire que rien ne compte et que son seul but est de s’amuser. Ou complètement machiavélique, travaillant pour le seul bénéfice du groupe avec lequel il est. « C’est bien. Nous allons leur donner une réactivité totale. On ne va pas les punir pour ça, sauf que, vous savez, logiquement, les gens réagiraient envers vous pour avoir été un connard envers eux. » À l’inverse, vous ne serez pas trop récompensé pour être un utilitariste ou un humaniste. Si certaines des personnes que vous rencontrez dans le monde seront plus ouvertes à une personne ayant un historique de prise de décision mutuellement bénéfique ou un désir avéré d’aider les personnes dans le besoin, d’autres ne le seront tout simplement pas.

Vos actions tout au long du jeu feront évoluer votre position sur la boussole, représentée par un cône qui peut reposer sur plusieurs quadrants. En fonction de votre position actuelle, certaines options de conversation s’ouvriront à vous. Et, comme dans tous les grands cRPG, votre approche du dialogue aura un effet majeur sur votre aventure.

« Nous voulons que ce soit un jeu sur la rationalité afin de comprendre le point de vue des autres », dit McComb, « et de comprendre que vous n’avez pas besoin de résoudre tous les problèmes avec une balle. J’adore Wasteland, j’adore Fallout, mais la solution à presque tous ces problèmes est la violence. Avec ce jeu, nous voulons nous assurer que vous pouvez avoir une expérience pacifiste qui soit gratifiante, mais que si vous choisissez de ne pas suivre la voie pacifiste, ce sera tout aussi bien. »

Je n’ai pas choisi la voie pacifiste. J’ai eu l’occasion de jouer à une courte démo en tant que mercenaire, qui commence le jeu en travaillant avec une équipe d’éclaireurs chargés d’assurer la sécurité de la région. Les histoires d’origine sont choisies lors de la création du personnage – qui vous pose également une série de questions de moralité pour vous aider à trouver votre place sur la boussole – et il y en aura quatre au choix dans le jeu complet. « Vous pouvez être membre d’un convoi de troc », explique Ritchie, « comme les marchands et les négociants qui font du troc entre deux endroits. Vous pouvez être un explorateur, c’est-à-dire un cartographe ou un explorateur qui trouve de nouvelles colonies ou vend des informations aux équipes de troc – ‘Hé, j’ai trouvé une ville à laquelle vous pourriez vendre de l’eau’. Ou vous pouvez être un Jackaroo, qui est en fait un cow-boy australien. Donc, un fermier, bon avec les animaux, sachant manier une arme, capable de bricoler et de réparer. Nous avons donc beaucoup d’archétypes de RPG – cette personne est en fait un ranger ; cette personne est en fait un combattant ; cette personne est en fait un clerc ».

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Toutes les histoires d’origine finiront par converger – tous les joueurs seront confrontés au même incident catastrophique qui donnera le coup d’envoi de l’aventure principale. Mais pour l’instant, je suis simplement un mercenaire qui arrive au centre de commerce de Kokeby Waystation. J’y rencontre Tina, l’adolescente qui dirige le comptoir commercial. Elle me demande de me débarrasser du précédent mercenaire qu’elle a engagé, qui est devenu plus un obstacle qu’une aide.

Je m’approche, confiant dans mes compétences diplomatiques. Mais, bien sûr, le mercenaire est un trou du cul. Je pourrais le payer – un pot-de-vin facile pour le persuader de passer son chemin. Mais je ne suis pas enclin à lui rendre la vie plus facile. La conversation tourne à l’antagonisme, et les armes finissent par être dégainées.

Le combat est assez rapide pour que je n’ai pas l’occasion d’expérimenter le système de combat au tour par tour. Je suis épaulé par deux éclaireurs, donc même si le mercenaire tire quelques coups, il est rapidement abattu avant qu’une véritable stratégie n’entre en jeu. Mais je fais l’expérience d’une certaine réactivité de l’histoire, puisque plus tard, dans un bar, l’un des associés de Tina me réprimande pour mon usage irréfléchi de la violence. Il n’y a pas de système de karma omniscient pour juger mon style de résolution des conflits, mais ce type pense maintenant que je suis incompétent. Peut-être que quelque part sur la route, ça va s’avérer important. Mais aussi, peut-être pas.

Kokeby lui-même a un petit goût de post-apocalyptique : il est un peu délabré et déglingué, mais rien de trop extrême. « Le jeu vous emmène très intentionnellement dans un voyage du normal vers le très, très bizarre », explique Ritchie. « Ainsi, le début du jeu ressemble intentionnellement à une communauté agricole d’Australie occidentale. » Il s’agit de villes et de postes de traite où les survivants ont pu récupérer les magasins du monde pré-apocalyptique, et cela définit leur aspect et leur sensation.

« Si vous regardez juste le début du jeu, dit Ritchie, c’est plutôt normal – où est le post-apocalypse ? Mais au fur et à mesure que vous vous aventurez, ça devient de plus en plus fou et farfelu. C’était une grande partie de l’histoire, donc vous vous sentez très familier. Et puis, dès la première heure de jeu, vous êtes projeté dans ce monde effrayant et dur et vous devez trouver un nouvel endroit où être. Tout cela se reflète dans le design de la ville, des vêtements et des personnages. »

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Mais aussi bizarre que cela puisse être, l’équipe veut aussi que le jeu soit authentiquement australien, tant par les problèmes du monde que par l’humour noir et ironique qui peut s’en dégager. Au départ, le studio souhaitait que le jeu se déroule sur l’ensemble du territoire, mais il s’est vite rendu compte que, pour réussir, les lieux isolés seraient trop superficiels pour avoir une réelle importance pour le joueur. « Nous avons décidé de nous concentrer sur l’Australie occidentale et d’approfondir le sujet », explique McComb. Cela signifie que chaque ville n’aura pas seulement son propre aspect et son propre son, mais aussi sa propre ambiance narrative, souvent satirique. « Nous représentons différentes formes de gouvernement, ce qui permet d’explorer différents types de dilemmes moraux », explique Ritchie, « ainsi que ce qui se reflète dans les vêtements, dans l’art, dans l’ambiance de la ville – tout est censé avoir une essence que vous pouvez ressentir. »

Cette authenticité a aussi un côté sérieux. Dès le début du projet, avant même que nous n’écrivions un seul mot, Craig s’est assuré que des représentants des cultures indigènes prennent la parole et disent : « Oui, vous pouvez le faire » ou « Nous apprécierions vraiment que vous ne le fassiez pas » », raconte McComb.

En ce qui concerne la musique également, le responsable audio Timothy Sunderland a voulu représenter son pays au moment décrit dans le jeu. Travaillant le bois, il a construit des instruments de fortune pour capturer la sensation des gens forcés de vivre à partir de la terre. « La façon dont vous vous sentez lorsque vous en jouez vous met vraiment dans l’état d’esprit de quelqu’un qui n’a pas tout à fait le meilleur instrument et qui doit faire avec ce qu’il a », explique Sunderland.

« J’ai essayé d’y mettre autant d’atmosphère que possible. Là d’où je viens, un ancien a enregistré des morceaux de didge il y a quelques années, et il m’a donné la permission de les utiliser et de les diffuser dans le monde entier, parce qu’il voulait simplement partager sa culture. Et il est très fier de son style, qui est incroyable. J’ai donc ajouté beaucoup de didgeridoo dans les coulisses. Et quand vous mettez beaucoup de réverbération et de ralentissement sur quelque chose comme ça, l’atmosphère s’ouvre vraiment. C’était vraiment amusant de regarder les différentes villes et de parler du récit de ce qui se passe dans cette ville – quel sentiment elle devrait avoir – et de trouver les bons éléments pour cela ».

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Le concept d’Australie post-apocalyptique est très différent aujourd’hui – en pleine crise climatique – de ce qu’il était à l’époque de Mad Max. « Nous le ressentons beaucoup », dit Sunderland. « Presque tous les mois, il se passe quelque chose où – c’est juste sous nos yeux, vous savez ? En voici la preuve. »

« Vous venez de subir des inondations… » dit McComb.

« Exactement », poursuit Sunderland, « nous allons d’un extrême à l’autre. Nous avons des feux de brousse qui ravagent un huitième du pays, et puis nous avons des inondations qui ravagent un quart du pays. »

Mais si la catastrophe environnementale est un thème du jeu, pour Ritchie, c’est une part d’un message plus large. « La conception était, imaginons que vous avez un arbre de décision pour les 10 à 20 prochaines années, et à chaque point, les humains ont pris la pire décision possible, qu’il s’agisse du changement climatique, de la division et de l’extrémisme politiques, de l’effondrement environnemental, et d’une autre crise financière – juste être aussi merdique que possible … nous n’essayons pas de faire une grande déclaration importante, mais regarder toutes les erreurs que les gens semblent faire ces jours-ci. »

Inévitablement, en tant que cRPG plus philosophique, Broken Roads suscite la comparaison avec Disco Elysium, l’un des meilleurs jeux de la décennie jusqu’à présent. Je n’ai pu jouer qu’à une toute petite partie du jeu, loin d’être suffisante pour dire s’il peut atteindre un tel niveau, ou même s’en approcher. Ce que je peux vous dire, c’est que, de tout ce que j’ai vu à la Gamescom cette année, Broken Roads est celui qui a le plus de potentiel. Si l’équipe parvient à réaliser pleinement ses plans absurdement ambitieux, elle a la possibilité de créer quelque chose de vraiment spécial. J’espère qu’ils y parviendront.


Le texte original est ici.

NEWS – Solasta : Crown of the Magister, devlog 30, Dragonborn

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Avec cette news, on retrouve et on aborde le trentième journal de développement de Solasta : Crown of the Magister. Bah oui, le dernier datait d’avril 2021, et avec l’arrivée du prochain DLC Inner Strengh, Tactical Adventures est heureux de nous présenter les Dragonborns.

Allez, dédicace à Zemymy, qui adore ces petites (grosses?) bêtes qui vous crament le cul si vous les chauffez un peu !

Solasta devenant de plus en plus grand avec de nouvelles classes, de nouvelles races, des améliorations, un maximum de niveau plus élevé et même une autre campagne. Et maintenant que nous sommes sur le point d’obtenir les dernières classes pour compléter le tableau de chasse, nous avons décidé de vous donner quelques mises à jour de développement toutes les deux semaines en attendant la sortie d’ Inner Strength !

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Le bon vieux Dragonborn

Ceux d’entre vous qui sont familiers avec D&D savent que les Dragonborns ont été introduits principalement dans la 4ème édition (bien qu’ils aient été présentés dans Races of the Dragon de la 3ème édition avant cela). Pour faire court : le fléau des sorts s’est produit, deux mondes sont entrés en collision, bonjour les Dragonborns, bienvenue à Toril (mes excuses à tous les historiens de Faerun que je viens d’offenser). Cependant, le plus grand mystère en ce qui concerne les Dragonborns était… Quelle est leur origine ? Sont-ils des descendants de dragons (par le sang) ? Ont-ils été créés par des dragons (par la magie) ? Sont-ils victimes d’un sort qui les a transformés en Dragonborns ? Ont-ils simplement un ancêtre commun plus ancien avec les dragons ? Il s’avère que nous n’avons que des légendes… ce qui nous convient parfaitement !

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Nous nous sommes posés toutes ces questions pour nous assurer que notre Dragonborn de Solastan n’irait pas à l’encontre de la nature même de ce qu’un Dragonborn devrait être. Les Dragonborns de Solastan sont un peu moins mystérieux que leur homologue officiel, ils sont simplement les descendants d’unions entre des dragons polymorphes et des lignées humanoïdes. Bien qu’ils aient été bien acceptés dans l’Empire Manacalon, ils sont devenus très reclus après le Cataclysme pour un certain nombre de raisons. Les esclaves nouvellement libérés ne voyaient pas d’un bon œil leurs anciens maîtres elfes ni leurs collaborateurs (comme les dragonborns) – et leur apparence physique attirait souvent la suspicion de ceux qui ne connaissaient pas la race. Et comme beaucoup pleurent les pertes subies lors du Sorr-Akkath… Et voilà ! Dans Solasta, les Dragonborns sont rares et assez secrets, et ce n’est que récemment qu’ils ont commencé à s’aventurer à nouveau dans des terres plus civilisées. La plupart des gens ayant complètement oublié les Soraks, leur apparence étonnante est également moins stigmatisée que par le passé.

Art – Recherches et expériences

Pendant que nos écrivains se penchaient sur l’histoire, nos artistes commençaient à expérimenter avec les visuels – certains tests étant très expérimentaux. Vous verrez ce que je veux dire.

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Certains des modèles les plus anciens ont été abandonnés car ils étaient trop monstrueux, reptiliens ou démoniaques.

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En expérimentant avec des cornes, vous pouvez voir que cette version des Dragonborns avait toujours un visage assez humanoïde.

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Expérimentation des tatouages de sorcier, encore une fois avec une forme de visage différente, cette fois un peu moins humaine.

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Retour à une structure faciale plus draconique, qui au final est beaucoup plus fidèle à la façon dont les Dragonborns sont perçus par la plupart des gens.

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Final Concept Art pour notre Dragonborn, qui était celui révélé lors de l’annonce du DLC Inner Strength.

Options de créateur de personnages

Maintenant que nous avons jeté un coup d’œil à la recherche artistique, à quoi ressemblent réellement les Dragonborns dans le jeu ? Ne dites plus rien, je m’occupe de vous.

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Les dragonborn mâles et femelles ont 5 options différentes de visage et de corne (que vous pouvez choisir séparément), plus une option sans corne

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Les Dragonborns ont également accès à leur propre ensemble de peintures faciales et de cicatrices

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Enfin, vous aurez 5 options de queue différentes avec un curseur de longueur (actuellement la queue est un peu raide en raison d’un bug que nous corrigeons), plus une option sans queue

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Et voici notre petit Dragonborn utilisant son Breath Weapon (dont le type de dégâts et la forme dépendent de leur ascendance draconique). Brûlez, sales morts-vivants !

VIDEO – Ravenbound : 16 minutes de gameplay

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Ça vous dirait une info au sujet de Ravenbound ?.. Vous savez, le jeu d’action roguelite avec monde ouvert et quelques éléments de RPG, que l’on vous a présenté en août dernier !

Eh bien, vous serez ravi de cette vidéo d’une quinzaine de minutes se concentrant sur le gameplay et commentée par le directeur créatif et le concepteur principal du jeu. On a donc le droit à un vol aérien, une ville et un donjon, entre autres !

Ravenbound est en cours de développement pour PC et sortira sur Steam. Une bêta fermée est prévue prochainement.

NEWS – Gamedec : Kirk Anderson

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Après Teriel dont on vous a parlé hier, voici qu’Anshar Studio nous présente un tout nouveau personnage qui rejoindra la Définitive Edition de Gamedec, version qui arrive demain, on le rappelle. Il se nomme Kirk Anderson et c’est un homme au passé très trouble … traduction :

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Kirk a eu un passé trouble, car depuis qu’il est tout petit, il avait le don de se mettre dans tous les états. Chaque fois qu’il faisait quelque chose de mal, son père était là pour le tirer d’affaire, il s’est donc assuré que son fils finirait par devenir un membre responsable et honnête de la société. En tant que membre du conseil d’administration de Ground Cleaners, il savait quelles ficelles tirer pour faire entrer Kirk dans les rangs des Out-Rangers.

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Kirk a atterri à la périphérie de Warsaw City, enquêtant sur de nouvelles espèces et protégeant Mère Nature mourante. Il était conscient des chuchotements dans son dos et de tous les regards irrespectueux lancés dans sa direction. Les autres Out-Rangers savaient comment il avait obtenu cette position et le méprisaient pour cela. Kirk avait désespérément besoin de changer cela.

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Bien que Kirk ait réussi, il a payé un prix élevé. Lors d’une patrouille à pied, il a sauvé un civil de l’attaque d’un animal, mais il a été blessé, le venin de l’animal lui brûlant sévèrement la peau. En raison de l’aggravation de son état de santé, il a été exclu des Out-Rangers. La seule chose qu’il a pu garder est son armure, qui soulageait sa douleur physique. Plus important encore pour Kirk, elle lui a apporté le respect dont il a toujours eu besoin.

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Maintenant, il devait trouver un nouveau moyen de rendre son père fier et de le rembourser pour tous les problèmes qu’il avait causés dans le passé. Cependant, il voulait surtout se rendre le plus utile possible après avoir été réduit à une version pitoyable de son passé.

C’est pourquoi il est devenu gamedec – travailler à domicile et traverser des mondes virtuels depuis son canapé était le choix le plus sûr.

Kirk doit montrer à tout le monde qu’il n’est pas un raté, surtout maintenant. Et être un gamedec est le seul moyen de le faire.

NEWS – Gamedec : Teriel

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Anshar Studio, vous savez le studio en partenariat avec Tiny Trinket Games pour  Zoria : Age of Shattering, nous propose un nouvel article sur sa future Definitive Edition de son RPG enquête Gamedec qui arrive dans deux jours ! Traduction pour découvrir un nouveau protagoniste : Teriel.

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Comme Gamedec : Definitive Edition arrive dans deux jours, c’est le moment idéal pour partager avec vous quelques détails supplémentaires sur les nouveaux skins de personnages qui arrivent avec !

L’un d’eux sera Teriel – le protagoniste du jeu Seven : The Days Gone Long ! Nous sommes conscients que vous ne connaissez peut-être pas tous le jeu, alors laissez-nous vous le présenter (mais nous vous encourageons tout de même vivement à vérifier le jeu par vous-même !)

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Il fut un temps où les fans inconditionnels se déguisaient en leurs héros préférés. Au XXIIe siècle, il est possible de donner vie à ces personnages – littéralement. C’est exactement ce qui est arrivé à Teriel, un personnage principal du jeu Seven : The Days Long Gone, qui a été ramené à la vie sous la forme d’un diginet, avec tous ses défauts, ses forces et ses cicatrices. La procédure de création d’un corps presque identique à son modèle 3D a pris du temps, tout comme l’adaptation de Teriel à sa nouvelle réalité.

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Pour faciliter cette transition entre les pâturages post-apocalyptiques et les paysages futuristes, il a passé un certain temps à l’école de digitalisation. La leçon la plus importante qu’il a apprise est que, malgré l’énorme bond technologique et l’évolution de l’existence quotidienne, les gens n’ont pas tellement changé. Les riches deviennent plus riches ; les pauvres deviennent plus pauvres. Les faibles et les forts ne sont que des étiquettes, et si vous voulez plus dans votre vie, vous devez vous frayer un chemin autour des personnes qui vous devancent. Et c’est une chose avec laquelle Teriel était plus que d’accord pour travailler.

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En apparence, il est dur, cynique et égoïste, mais ce n’est qu’une façade. Au fond de lui se cache un idéaliste qui veut aider les gens et faire la différence. C’est pourquoi, pendant son séjour à l’école Diginet, il s’est avéré qu’il était le mieux placé pour exercer le métier de gamedec. Au début, il était sceptique. Il était auparavant le Maître Voleur, après tout, le meilleur des meilleurs, et avec ça, il devait repartir de zéro. Mais avec le temps, il a réalisé qu’être un bon gamedec n’était pas si différent de son ancien métier.

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Tendre des pièges, attendre patiemment les erreurs et exécuter son plan de maître sont les éléments essentiels de ce travail qui lui procurent des sensations fortes. Il vit pour cela, il s’y épanouit. Il n’est pas un chevalier en armure brillante – Teriel est toujours le plus grand gagnant dans les affaires sur lesquelles il travaille.

Faire du bien en cours de route n’est qu’un effet secondaire. Du moins, c’est ce qu’il se dit. Voilà qui résume l’histoire d’origine de Teriel en tant que gamedec. Si vous voulez connaître son histoire complète, allez voir Seven : The Days Gone Long vous-même !

VIDEO – Gotham Knights : trailer PC de Gotham

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Gotham Knights sera disponible le 21 octobre 2022. Et aujourd’hui, Warner Bros nous propose de découvrir un trailer spécial PC :

Découvrez la ville dans toute sa splendeur dans ce trailer PC en parcourant les rues étroites et les toits des immeubles pour arrêter les factions criminelles et résoudre les secrets les mieux gardés de Gotham.

NEWS – Weird West en démo ?
Non : The Bounty Hunter Journey

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Aujourd’hui, WolfEye Studios ne nous propose pas une démo, mais tout simplement de vivre la première aventure de son RPG Weird West. Mais tout d’abord, la vidéo de The Bounty Hunter Journey.

Weird West voit sa progression profondément transformée : la dimension RPG et l’économie du jeu ont été rééquilibrés, des lieux secondaires, loot et rencontres ajoutés tandis que les combats ont été largement étoffés et mieux équilibrés au fil des mises à jour. Un système de visée alternative et plus d’options non létales font leur apparition, l’IA des compagnons de route a été largement revue, tout comme l’interface qui inclut dorénavant un tracker pour la réputation du gang. Enfin, la mort permanente vous attend dans le nouveau mode de jeu, en plus d’enjeux et de conséquences encore plus importantes à chacun de vos choix. 

Le moment est idéal pour découvrir les aventures ésotériques de ces cinq inconnus à la morale variable : pour vous encourager à découvrir la forme la plus aboutie de son œuvre, Wolfeye ouvre un Bounty Hunter Journey (le premier des cinq Journeys prévus pour Weird West) accessible gratuitement sur Steam de manière permanente !

Répondez à l’appel de l’étrange et faites un premier pas vers l’inconnu en profitant de la réduction de 50% sur le jeu complet sur Steam, GoG et Epic Games Store. Sur Steam, la sauvegarde réalisée en jouant gratuitement au Bounty Hunter Journey sera automatiquement compatible avec la version complète de Weird West. En selle !

NEWS – Zoria : Age of Shattering, journal des développeurs 4

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Dans la journée, nous vous avons proposé la traduction d’une interview de Zoria : Age of Shattering, et son développeur Tiny Trinket Games a sorti un journal de développement centré sur The Outpost que l’on peut traduire par l’avant-poste ou tout simplement la base de votre équipe. Et le studio nous explique ce qu’il sera possible de faire en ce lieu. Donc, comme de coutume, on vous traduit l’article.

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… Parlons davantage de l’un des mécanismes cruciaux de Zoria : Age of Shattering : L’Avant-poste. Comme nous le savons déjà, C’est un endroit où vous vous reposez, fabriquez, recrutez ou débarrassez-vous des débuffs, pour n’en nommer que quelques-uns. Mais rentrons dans les détails !

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Deux aspects de l’exploration et du combat sont pertinents pour cet article :

La fatigue : est une statistique qui augmente avec le temps passé dans les contrées sauvages et qui est également affectée par le nombre de rencontres que votre personnage a traversées. Plus il accumule de fatigue, moins il est efficace, avec des statistiques qui diminuent un peu au début et beaucoup plus lorsque la fatigue atteint des niveaux très élevés. La fonctionnalité de repos est le meilleur moyen de récupérer la santé des adeptes et d’éliminer certains effets.

Approvisionnements : Se reposer sur le terrain prend du temps et nécessite des provisions, car les personnages ne doivent pas avoir faim. Les provisions peuvent être trouvées lors de l’exploration, mais peuvent aussi être obtenues en cuisinant. Il est conseillé de prendre suffisamment de provisions à l’avant-poste lorsque vous partez à l’aventure.

Un aspect du jeu dont nous n’avons pas beaucoup parlé est la base et sa gestion : L’avant-poste et tous les systèmes de l’avant-poste. Parce que l’exploration, les quêtes et les combats ne sont qu’une partie du jeu, ce qui différencie vraiment Zoria : Age of Shattering des autres cRPG est la façon dont la gestion des bases et des personnages est intégrée au jeu.

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Personnages :

Le joueur n’est pas limité à un ensemble de compagnons qui le suivront tout au long du jeu, comme c’est généralement le cas, mais il est libre d’en recruter plusieurs, soit dans le monde, soit par le biais de quêtes, soit dans différents endroits du jeu. La seule limite du joueur est la taille de son groupe, mais les baraquements à l’intérieur de l’avant-poste servent de maison à tous les compagnons qui ne font pas partie du groupe actuel.

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Chaque fois que le joueur quitte l’avant-poste, il est libre de choisir la composition du parti qu’il veut, limité uniquement aux personnages disponibles à ce moment-là. Cela signifie que les joueurs peuvent organiser un groupe adapté à leur style de jeu ou aux endroits qu’ils souhaitent visiter – donjons sombres pleins de pièges où les voleurs peuvent être utiles ou des ruines oubliées depuis longtemps où les mages ou les « lancers » peuvent faciliter l’exploration.

La seule constante dans le groupe est le chef ; tous les autres personnages peuvent entrer ou sortir du groupe chaque fois que le joueur revient à l’avant-poste.

La caserne :

Le cœur du système de gestion des compagnons est l’endroit où vous pouvez équiper vos troupes avec les armes les plus récentes que vous avez fabriquées, les potions les plus puissantes et les objets spéciaux trouvés dans les donjons qu’ils ont conquis. Vous pouvez également voir sur cet écran le niveau, les statistiques, le statut et les capacités débloquées de vos compagnons.

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“Moon Flower” :

Toutes ces aventures et ces combats augmentent la fatigue des troupes, et avec l’augmentation de la fatigue, tout le reste diminue, y compris les statistiques et l’efficacité au combat des compagnons. La meilleure façon de récupérer vos troupes est de les envoyer se reposer dans le “Moon Flower”… en fait, c’est la seule façon. Cela signifie que tous vos compagnons ne seront pas disponibles tout le temps ; certains auront besoin d’un séjour plus long que d’autres, en fonction de leur niveau de fatigue et des blessures reçues au cours de leur aventure.
Outre son rôle strictement fonctionnel, la gérante du Moon Flower, Madame Sybilla, est un personnage… exotique avec quelques histoires et quêtes intéressantes.

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L’auberge :

L’auberge « Lucky Dog » a plusieurs fonctions dans l’avant-poste, elle est autant un bâtiment utilitaire qu’un centre de quêtes et un endroit où rencontrer des personnages intéressants.
L’aspect utilitaire de l’auberge concerne la cuisine, car c’est dans l’auberge que l’on cuisine dans l’avant-poste. Bien sûr, on peut aussi cuisiner sur la route, mais il est parfois préférable de le faire dans l’avant-poste où sont stockés tous les matériaux rassemblés.
Un autre facteur très important lié à l’auberge est le recrutement. Puisque le recrutement se fait de plusieurs façons, et que certaines quêtes, en fonction de leur issue, peuvent offrir l’option de recruter un personnage, l’auberge n’est pas le seul moyen d’élargir la liste des adeptes d’un joueur, mais elle peut néanmoins être très efficace.

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The Black Cauldron :

Comme pour la cuisine, l’alchimie peut aussi se pratiquer sur la route comme une potion de guérison rapide pour se tirer d’affaire mais avoir accès à tous les matériaux rassemblés est, la plupart du temps, la meilleure option.

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The Blacksmith :

L’artisanat ne peut être réalisé que dans l’avant-poste, et la forge est l’endroit idéal pour le faire. Faisant partie des installations de l’avant-poste, l’artisanat est accessible par le forgeron et utilise l’inventaire de l’avant-poste, où se trouvent tous les matériaux accumulés au cours des aventures du joueur. Comme pour la plupart des bâtiments de l’avant-poste, The Blacksmith peut être amélioré, ce qui donne accès à plus de recettes ou à d’autres bonus.

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Stockage :

Le jeu dispose de deux inventaires : celui du groupe et celui de l’avant-poste. Comme c’est généralement le cas, l’inventaire du groupe est limité. En revanche, l’inventaire de l’avant-poste n’est pas limité, ce qui permet d’accumuler de grandes quantités de matériaux nécessaires pour fabriquer, équiper et approvisionner un grand nombre d’adeptes. Pour cette raison, la plupart des travaux d’artisanat auront lieu dans l’avant-poste, l’alchimie et la cuisine étant accessibles sur le terrain mais ne reposant que sur les matériaux récoltés lors de la sortie.

Améliorations des bâtiments :

La plupart des bâtiments de l’avant-poste peuvent être améliorés, apportant toutes sortes de bonus au joueur, de la guérison plus rapide aux meilleures armes et armures disponibles pour l’artisanat. Chaque bâtiment possède ses propres niveaux d’amélioration et ses propres exigences qui peuvent être liées à des ressources ou à des quêtes spécifiques.

Les missions :

Avec un grand nombre de personnages, le problème des personnages favoris est inévitable. Lorsqu’ils sont indisponibles ou inadaptés à un certain donjon, ils doivent s’en remettre à des personnages de niveau inférieur ou mal équipés. De plus, avec de nombreux compagnons, l’artisanat et la disponibilité des matériaux sont essentiels. C’est pour répondre à ces deux problèmes que le système de missions a été conçu.
Le joueur peut envoyer les compagnons qui sont inactifs dans l’avant-poste sur certaines missions, des quêtes qui, si elles sont réussies, récompensent le joueur avec des matériaux, des recettes, des objets, de l’or et de l’expérience pour les adeptes. Certains adeptes peuvent également revenir blessés ou fatigués des missions, nécessitant un temps de récupération dans le terrier, il est donc judicieux de choisir judicieusement les missions et les personnages.

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Ceci n’est qu’une brève description des systèmes qui composent l’aspect de gestion de la base et des compagnons du jeu…

Mise à jour de la feuille de route de Wartales et mise à jour de Gosenberg

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Wartales devait connaître une mise à jour en septembre qui devait nous proposer une grande ville du nom de Gosenberg. Seulement voilà, nous sommes à 4 jours d’octobre et point de centre urbain. Soyez rassuré. Si la mise à jour n’est pas arrivée, c’est qu’elle ne répond pas aux exigences des développeurs qui nous la proposeront en octobre.

Du coup la feuille de route de l’été laisse place à une nouvelle qui tient compte de ce retard, tout comme le coopératif qui attendra un peu plus longtemps. Allez, c’est pour notre bien à tous !

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Attention mercenaires,

Nous nous engageons à fournir un contenu soigné, entièrement réalisé et de haute qualité avec toutes nos mises à jour, et malheureusement, à l’heure actuelle, Gosenberg ne répond pas à la norme que nous nous efforçons d’atteindre, nous avons donc pris la décision difficile de retarder sa sortie du calendrier initialement annoncé partagé dans notre dernière feuille de route.

Bien que ce ne soit pas idéal, cela devrait être un très petit retard, résultant de certains problèmes imprévus qui ont été révélés au cours des dernières étapes des tests d’assurance qualité. Dès que ces problèmes auront été résolus et que nous serons satisfaits de l’état de la mise à jour (que nous prévoyons d’être en octobre), la mise à jour Gosenberg sera publiée comme prévu.

De plus, le mode coopératif annoncé étant fortement dépendant de nombreux systèmes et fonctionnalités introduits avec la mise à jour Gosenberg, il connaîtra également un léger retard, migran probablement vers les derniers mois de l’année.

Nous nous excusons pour la gêne occasionnée et comprenons que cela peut causer des frustrations, mais avec notre contenu, nous devons nous assurer non seulement que nos attentes sont satisfaites, mais surtout que les vôtres sont dépassées.

NEWS – Code of the Savage :
nouvelles de septembre 2022 et date

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Dans sa quarantième mise à jour de développement, Geoff Jones nous présente la nouvelle carte du monde de Code of the Savage, son RPG 2D inspiré d’Ultima, peint à la main et assez pixellisé, nous montre un tas d’armes et une quête bien délirante dans laquelle vous entrez dans le « royaume des rêves », avec en prime un extrait vidéo. Attention mal de mer assuré !

Le jeu est prévu pour sortir le 12 décembre prochain sur sa page Steam et une démo est accessible sur sa page itch.io.

TRADUCTION – Zoria : Age of Shattering Interview par RPGWatch

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Alors que le studio Tiny Trinket Games  est en pleine campagne participative au sujet de Zoria: Age of Shattering, les développeurs ont répondu à une interview de RPGWatch. Une occasion en plus de découvrir le studio et son RPG, alors on vous la traduit.

A l’heure d’aujourd’hui, la campagne Kickstarter a récolté plus de 15 800€ pour 35 000 espérés et il reste 23 jours.

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RPGWatch : Bienvenue sur RPGWatch et commençons l’interview. Une mise à jour a mentionné que Tiny Trinket Games a été lancé par trois développeurs passionnés. Comment vous êtes-vous rencontrés tous les trois et avez-vous décidé de créer votre propre jeu Zoria : Age of Shattering ? (Note de RPGJV : revoir cette news)

Tiny Trinket Games : C’est un peu une longue histoire. Stefan Nicolescu travaille dans le développement de jeux depuis… toujours, couvrant de multiples rôles au fil des années. Moi, Stefan Nitescu, j’ai eu une expérience professionnelle plus diversifiée, ayant étudié l’architecture, mais d’une manière ou d’une autre, je suis toujours revenu au jeu, au moins comme un hobby.

À un moment donné, Stefan Nicolescu a commencé à travailler sur quelques petits projets pour lui-même, et après quelques projets, il a voulu faire quelque chose de plus grand, nous avons eu une très bonne discussion à ce sujet, et nous avons travaillé sur des jeux depuis.

Le problème est que nous ne sommes pas tous les deux des programmeurs, pas au niveau nécessaire pour faire autre chose que d’afficher « hello world ! » sur l’écran. Heureusement, nous avons rencontré Gabi lors d’une conférence (sur les jeux vidéo) et nous avons réalisé qu’il était dans le même état d’esprit que nous et qu’il voulait créer quelque chose de son cru. Nous lui avons présenté le projet sur lequel nous travaillions, et à partir de là, nous avons commencé à travailler ensemble.

Le projet que nous lui avons présenté à l’époque était un jeu de gestion de base mobile, ce qui était le maximum de ce que nous espérions que notre équipe pourrait faire. Mais avec sa participation et en réalisant ce que nous pouvions créer ensemble, nous avons changé le projet en le déplaçant vers le PC et ensuite vers beaucoup plus qu’un simple jeu de gestion : vers un RPG, le genre de jeu que nous avons toujours voulu faire.

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RPGWatch : Quels sont les jeux de rôle préférés de votre équipe et ont-ils influencé le développement de Zoria : Age of Shattering ?

Tiny Trinket Games : Nous jouons à des jeux depuis si longtemps qu’il est difficile de dire lesquels ont le plus d’influence. Des classiques comme Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Fallout, et Wasteland aux mmoRPG comme World of Warcraft, Guild Wars, Warhammer Online, et bien d’autres.

Nous avons joué à tous ces jeux, et chacun d’entre eux occupe une place particulière en raison de quelque chose – que ce soit un personnage, l’histoire, la conception du monde ou une quête particulière. Nous sommes tous la somme de nos expériences, et je suis sûr que les joueurs découvriront des influences que nous ignorons ou des jeux auxquels nous avons joué il y a si longtemps que nous les avons oubliés.

Une influence particulière, qui n’est pas nécessairement celle des RPG classiques, est la série Xcom, dont je suis un fan depuis que j’ai joué aux deux premiers jeux au début des années 90 (à l’époque où elle a commencé sous le nom d’UFO). Cela se voit un peu dans les combats, mais surtout dans la façon dont nous gérons la base et l’équipe du joueur – pas avec un ensemble fixe de trois, quatre personnages mais avec une liste de nombreux personnages, plus de vingt certainement dans le jeu final.

RPGWatch : Steam mentionne que le jeu aura des avant-postes et des adeptes. Cela semble très ambitieux. Pouvez-vous nous donner quelques détails sur ces domaines du jeu ? (Note de RPGJV : on en a parlé ici)

Tiny Trinket Games : Oui, c’est cette influence spéciale dont je parlais juste avant. Le joueur aura à sa disposition de nombreux personnages parmi lesquels il pourra choisir lorsqu’il explorera le monde ou ses donjons. Vous pouvez sélectionner ou changer votre groupe à tout moment dans l’avant-poste, en fonction de la zone que vous souhaitez explorer ou du type de jeu que vous préférez. Chaque classe possède un arbre de compétences, ce qui vous permet d’avoir deux personnages de la même classe avec des builds différentes et de les utiliser en fonction de la zone.

Le problème de cette approche est qu’il y a toujours une équipe favorite, et que les personnages ont un niveau inférieur ou sont sous-équipés. Pour compenser cela, nous avons le système de missions, où vous pouvez envoyer certains des personnages qui ne font pas partie de votre équipe en mission. Selon la difficulté de la mission et la configuration de l’équipe, vous pouvez revenir avec des objets, des recettes et, surtout, de l’expérience. De cette façon, tous les membres de l’équipe seront de niveau comparable.

En dehors de tout ce qui concerne les adeptes et les missions, le campement dispose d’artisanat et d’alchimie, ainsi que d’améliorations de bâtiments qui ajouteront différents avantages au jeu.

RPGWatch : La démo du prologue est disponible sur Steam et maintenant sur GOG. Les réactions des joueurs ont-elles été positives ou négatives ?

Tiny Trinket Games : Jusqu’à présent, les retours ont été positifs pour cette démo, mais il est encore tôt, et nous la comparons toujours aux précédentes apparitions publiques. La toute première apparition publique de Zoria : Age of Shattering était le Prologue en 2020, et il est maintenant à 84% d’avis positifs sur Steam, et c’est notre meilleure façon d’évaluer la réception du jeu. (Note de RPGJV : on vous en a parlé en avril 2020 lors de la présentation du jeu).

Bien sûr, ce Prologue est vieux maintenant et ne représente pas ce que le jeu est aujourd’hui, mais il nous a aidés à en arriver là avec toutes les critiques et les commentaires que nous avons reçus. Une grande partie des retours que nous avons reçus sur ce Prologue a fait du jeu ce qu’il est aujourd’hui, donc avoir cette campagne avec la nouvelle démo aidera sans aucun doute le développement à venir.

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RPGWatch : Une autre mise à jour mentionnait que le jeu était publié par Anshar Publishing. Comment cela s’est-il produit, et pourquoi avoir décidé d’utiliser le crowdfunding ? (Note de RPGJV : on en a parlé en août 2022)

Tiny Trinket Games : La collaboration avec Anshar est arrivée au bon moment, nous permettant de nous concentrer sur le développement du jeu, et nous sommes très heureux de l’avoir fait. Ils ont précédemment lancé Gamedec et travaillé sur plusieurs titres importants dans le genre RPG. Ils nous ont contactés dans le cadre de leur développement dans l’édition, car ils veulent publier des RPG avant tout – attendez-vous donc à d’autres titres passionnants de leur part.

Il a fallu très peu de temps pour passer de la conversation initiale à ce partenariat, et en l’espace de quelques mois, nous avons travaillé ensemble sur Zoria.

La décision d’utiliser le crowdfunding n’est en aucun cas liée à la réalisation du jeu. C’est une certitude. Cette décision est davantage liée à ce que sera le jeu. Nous voulons faire beaucoup de choses avec le jeu, à la fois en termes de contenu et de systèmes, mais à un moment donné, il faut tirer un trait et dire « ceci ne sera pas dans le jeu ». Cette campagne devrait nous montrer comment sera la réception du jeu et ce qui aura réellement du sens dans ce que nous pourrons faire.

RPGWatch : En parlant de crowdfunding, quelle est votre opinion à ce sujet, et pensez-vous toujours qu’il a une place dans le développement de jeux futurs ?

Tiny Trinket Games : Je pense que c’est l’une des choses les plus importantes qui soient arrivées au développement de jeux au cours de la dernière décennie. Le crowdfunding a influencé les perspectives des petits développeurs de plusieurs façons, que ce soit en montrant qu’il existe un public (ou non) pour un jeu ou en fournissant les moyens de développer le jeu. Bien sûr, les jeux vidéo coûtent cher à fabriquer, très cher, et une campagne de crowdfunding ne montre pas toujours le coût réel. Néanmoins, une campagne réussie peut donner confiance à un développeur, ce qui est très important car de nombreux petits jeux sont autofinancés, grâce à leur travail et à leurs économies.

RPGWatch : Quelle a été l’expérience avec Kickstarter ? J’ai également lu aujourd’hui que la proposition de vente Thief « early bird » était épuisée. Une autre option sera-t-elle proposée ?

Tiny Trinket Games : Jusqu’à présent, la campagne se passe très bien. L’accueil est meilleur que ce que nous aurions pu espérer. Une autre option pour les lève-tôt … Je ne sais pas. Ce n’est pas quelque chose dont nous avons discuté. Je ne suis pas sûr que ce serait juste pour ceux qui l’ont manqué et qui ont décidé de nous soutenir quand même. C’est toujours désagréable d’acheter quelque chose pour le voir réduit le lendemain. Nous pensons que la transparence et l’honnêteté sont les atouts essentiels dont vous disposez, en tant que développeur, pour communiquer avec vos joueurs.

RPGWatch : Pouvez-vous nous donner un aperçu des stretch goals, et quelle est votre opinion à leur sujet ? Certains jeux s’y attachent trop, et cela ralentit le développement.

Tiny Trinket Games : Nos stretch goals, si nous les atteignons, ne ralentiront pas le développement. Selon le calendrier, nous sortirons un accès anticipé au premier trimestre 2023. Et nous essaierons d’en avoir au moins une partie prête. À partir de là, nous aurons encore six mois pour obtenir des retours, peaufiner et ajouter du nouveau contenu. Comme nous l’avons mentionné, le jeu est terminé à 80 %, et nous sommes confiants dans notre calendrier.

Et que pouvez-vous attendre des stretch goals ? Il y aura peut-être de nouvelles options de personnalisation des personnages. Peut-être y aura-t-il de nouvelles classes de personnages. Peut-être y aura-t-il de petits compagnons en peluche. Qui sait ?

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RPGWatch : Jusqu’à présent, le financement s’est fait à un rythme régulier, mais juste au cas où le financement échouerait, y a-t-il un plan de secours en place ?

Tiny Trinket Games : Il n’y a pas besoin de plan de secours. Nous serons sûrement déçus, mais le jeu sortira quoi qu’il arrive, comme nous l’avons dit sur la page Kickstarter. La sortie n’est pas en danger, mais une campagne ratée signifiera qu’il n’y aura pas autant de publicité pour lui que nous l’avions prévu et que nous devrons nous en tenir à la conception initiale. Et il y a beaucoup d’autres choses que nous aimerions apporter au jeu s’il y a un public pour cela.

RPGWatch : Avez-vous des conseils pour les joueurs qui veulent développer leur propre jeu, et si oui, pouvez-vous partager quelques idées sur le développement de jeux ?

Tiny Trinket Games : Puisque nous sommes ici, il y a un peu de parti pris de survivant dans nos conseils. Le fait de faire cela et d’avoir un excellent partenariat avec Anshar me rend prudent quant aux conseils à donner. Nous nous en sommes tenus à notre vision, même si elle semblait trop grande pour une petite équipe. Nous y avons travaillé tous les jours, même si ce n’était que 30 minutes. Faites ce qu’il faut pour que la vie continue en termes de travail quotidien et modérez vos attentes, surtout en ce qui concerne le moment où quelque chose sera prêt. Garder l’équipe soudée est le plus important, surtout que nous avons travaillé sur ce projet pendant notre temps libre pendant longtemps tout en subvenant à nos besoins par d’autres moyens.

RPGWatch : Eh bien, c’est une conlusion. Une fois de plus merci pour votre temps. Avez-vous quelque chose à dire avant de conclure l’interview ?

Tiny Trinket Games : Merci à tous de faire partie de ce projet, que ce soit en nous soutenant ou en suivant le jeu. Un remerciement spécial à notre communauté Discord, qui est avec nous depuis la première démo et qui nous rappelle quotidiennement pour qui nous faisons ce jeu.

NEWS – Legends of Ellaria : changements prochains

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Larkon Studio a sorti Legends of Ellaria le 1er avril 2021, et il a apporté de nouvelles fonctionnalités et des correctifs importants au cours de l’année dernière. Cependant, le studio nous indique qu’il ne va pas proposer de nouvelles fonctionnalités inédites, mais va reprendre les éléments de base du jeu, tels que le mouvement du personnage et l’écran de chargement.

C’est dû aux commentaires des joueurs qui préfèrent une remaniement des éléments de base du jeu, tels que le mouvement des personnages et l’écran de chargement. Ainsi le studio nous donne une liste de toutes les choses à revoir – voir ci-dessous – et on peut dire qu’il y a du boulot.

Peut-on donc dire que c’est dû à un jeu juste moyen ? On peut au moins saluer l’initiative des développeurs qui n’abandonnent pas le bateau comme d’autres le feraient et veulent améliorer leur création. A voir pour la suite, car leur conclusion est moins optimiste que leurs promesses.

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Nous allons donc travailler sur les points suivants :

1 : Contrôle du joueur
Sensation de mouvement du joueur (vitesse, animations, etc.).
Sensation de mouvement du joueur dans les combats

2 : RPG – Combat
Corriger les compétences/aptitudes en fonction de vos commentaires.
Rééquilibrer l’arbre de compétences et les bonus.

3 : Écrans de chargement
Supprimez les écrans de chargement dans la mesure du possible.
Réduisez le temps de chargement des écrans.
Créer un écran de chargement plus immersif.

4 : Performance
Améliorez la fréquence d’images.
Réduisez les exigences du système.

5 : Tutoriel :
Mara (chapitre 0) restera tel quel, mais sera converti en mission au lieu d’être un tutoriel du jeu.
Le tutoriel commencera au chapitre 1, et aidera le joueur à se familiariser avec le jeu.

6 : Missions :
Certaines missions seront refaites pour améliorer la lenteur du jeu et pour mieux fonctionner avec un nouveau tutoriel.
Améliorer les missions répétitives et les missions inutilement longues.

7 : Combat RTS :
Corriger le comportement de l’IA.
Corriger la réponse de l’IA aux tactiques du joueur.

8 : Graphismes :
Améliorer les graphismes généraux.
Ajouter quelques graphismes et effets manquants.

9 : INTERFACE UTILISATEUR
Ajuster l’interface utilisateur pour qu’elle soit plus fluide.

10 : Système d’inventaire
Améliorer et équilibrer le système d’inventaire.

C’est une longue liste et nous ne pouvons pas promettre de changer tout ce qui précède. Nous ne pouvons pas non plus vous dire combien de temps ces changements prendront. En attendant, nous apprécierions toute suggestion car nous voulons nous concentrer sur les choses les plus importantes à changer. Nous sommes disponibles pour toute question et suggestion dans notre Discord.