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Mechajammer

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La plupart des gens vous diront qu’écrire des critiques n’est pas du tout un travail difficile, que c’est un job tranquille. Il suffit de jouer au jeu, d’écrire ce que vous pensez et voilà, c’est fait. Mais parfois, les choses ne sont pas aussi simples. Parfois, il faut vraiment prendre du recul et essayer – s’efforcer – d’être aussi objectif que possible envers un jeu, malgré ses problèmes. C’est le cas avec le dernier opus du studio Whalenought, inspiré de leur précédent et très intéressant cRPG Serpent in the Staglands. Alors, quel est le problème avec Mechajammer ?

Une expérience Cyberpunk Pixelisée

Avant que je ne commence à travailler sur cette critique, Mechajammer – sorti en décembre dernier – avait déjà été corrigé en version 1.1. La mise à jour a corrigé de nombreux problèmes comme les plantages et les problèmes de sauvegarde rapide, et a ajouté des missions secondaires. Les sauvegardes rapides fonctionnent maintenant. Cependant, le moteur semble vraiment avoir du mal à le faire, prenant beaucoup trop de temps pour sauvegarder la progression du joueur. En outre, certains problèmes d’équilibrage dans les combats et la création de personnages ne sont toujours pas réglés. J’ai bien peur que pour les résoudre, il faille repenser le gameplay de fond en comble.

Mechajammer est une expérience de RPG tactique au tour par tour. Tout d’abord, le joueur remplit les nombreux détails relatifs à son personnage, allant jusqu’à choisir quel a été son passé. Une telle liberté présente toutefois des inconvénients. Il est trop facile, surtout pour un joueur inexpérimenté, de créer un personnage quasiment injouable. Pensez à un soldat totalement maladroit qui ne cesse d’essayer de s’enfuir, à chaque bataille, à chaque tour. Bien sûr, il est également possible de ne pas choisir d’inconvénients du tout. Cependant, au bout du compte, l’ensemble du système donne l’impression que Whalenought n’a pas du tout anticipé le poids des choix du joueur.

Il est possible de créer un personnage qui utilise des pistolets laser, des pistolets à balles, des couteaux ou des épées, ou qui est simplement doué pour la mêlée. Malheureusement, la plupart de ces choix – à l’exception de l’épée et de la mêlée générale – se solderont par une mauvaise expérience. Quant aux personnages qui ne savent même pas se battre, eh bien, bonne chance à eux. Pendant les quelques heures que j’ai jouées, je n’ai trouvé ni une arme de poing décente, ni assez de balles pour survivre même à quelques combats. On a l’impression que toute cette liberté lors de la création du personnage se termine avec la création du personnage. Tout choix non conforme au monde de Mechajammer entraînera une fin instantanée.

Je n’ai pas encore parlé de l’histoire et bien, c’est principalement parce qu’il n’y a pas grand chose à dire. Le vaisseau spatial du joueur s’écrase sur la planète, puis les différentes missions commencent. La première consiste à déblqouer les ponts afin d’accéder à une plus grande partie de la ville. Pour cela, il faut bien sûr tuer quelqu’un. C’est à peu près tout ce qu’il y a à faire dans une grande partie du jeu : se déplacer pour effectuer diverses tâches dans la ville, puis retourner au vaisseau pour se soigner et pour de nouvelles missions.

Il n’y a même pas de véritables PNJ interactifs, pour autant que je puisse en juger, sauf ceux qui sont essentiels à l’intrigue. Les conversations entre les personnages se déroulent dans une arborescence élégante de type bande dessinée. Elles sont cependant courtes et concises, notre personnage principal ne pouvant généralement pas gérer plus d’un problème.

Combat au tour par tour

Le jeu utilise une perspective isométrique. Les déplacements s’effectuent en cliquant sur le bouton gauche de la souris, tandis que les interactions se font avec le bouton droit. Survivre seul est impossible, il est donc essentiel de trouver une équipe de vagabonds – plus tard des mercenaires – pour combattre à nos côtés. Malheureusement, ils ne seront guère plus que de la chair à canon, sans nom, ni personnalité.

La plus grande interaction avec eux sera de leur donner des armes, afin qu’ils deviennent un peu moins inutiles. Au lieu de tours, le jeu met le temps en pause pour que nous puissions attribuer des mouvements individuels aux personnages. Cela permet une certaine planification de base lorsque les combats sont contre un ou deux méchants. Cependant, ce système finit par être complètement désordonné lorsqu’il y a trop de choses à faire.

Comme je l’ai mentionné, toute tentative d’utiliser autre chose que des épées, ou des armes de mêlée en général, se soldera par un manque de balles pour se battre. Il n’y a pas de magasins vendant des armes ou des munitions – ou du moins je n’ai pas réussi à en trouver dans les premières zones. Mechajammer ressemble presque à un Shadowrun pour masochistes. Il s’adresse à ceux qui aiment l’atmosphère futuriste et crasseuse et qui souhaitent planifier chaque combat dans les moindres détails.

Le problème est que ce jeu ne nous permet pas de survivre en jouant autre chose qu’un seul type de personnage spécifique. Pourtant, il n’est pas trop mal avec ses graphismes pixellisés presque PS1, même s’il est parfois difficile de comprendre ce que représentent exactement certains objets. En outre, il dispose d’une bande-son assez superbe.

Parce que je ne suis pas aimable

Garder la trace des missions et des objectifs est plus facile à dire qu’à faire : Mechajammer n’enregistre que les documents et leurs emplacements. Ceux qui veulent suivre l’évolution des missions doivent l’écrire eux-mêmes. Le jeu inclut même une application spéciale de carnet de notes pour cette tâche. Bien que cela constitue un retour nostalgique aux RPG classiques d’antan (Whalenought a utilisé le même système dans Serpent in the Staglands), c’est un choix de conception qui ne semble profiter à personne – ou même avoir un sens étant donné le contexte. Je veux dire, si je peux choisir une seule chose à retracer, pourquoi serait-ce les documents ?

Tout le temps que j’ai joué à Mechajammer, j’ai eu l’impression que quelque chose me manquait. Je n’arrêtais pas d’imaginer qu’il y avait tellement plus à découvrir et à explorer juste au-delà de ma vue ! Mais j’avais beau essayer, je n’arrivais jamais à atteindre quoi que ce soit d’intéressant. Bien sûr, le fait que la plupart des tentatives d’exploration de la ville au-delà des zones de ma mission se soldent par une invasion d’ennemis en quelques secondes n’a rien arrangé. Malgré tout, avec sa difficulté brutale et son aspect assez stylé, sans oublier la liberté d’exploration, Mechajammer pourrait trouver sa place. Les fans, cependant, devront pardonner beaucoup de ses défauts et s’adapter à sa saveur très particulière.

Traduction du test du rédacteur Damiano Gerli sur Turn Based Lovers publié le 30 mars 2022. Avec l’aimable autorisation du site.

BIG NEWS – Alaloth : Champions of the four kingdoms, feuille de route des 3 mois à venir

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Si vous êtes tombé sous le charme d’Alaloth : Champions of the four kingdoms, vous serez heureux d’apprendre que son développeur Gamera Interactive nous dévoile sa feuille de route des 3 prochains mois.

Entre la prise en charge complète de la souris et du clavier, les griffons et les voyages en octobre, de nouvelles zones de combat et des boss en novembre, des arènes en décembre et plein d’autres choses comme les traits, l’artisanat …, nous n’avons pas fini d’entendre parler de ce RPG typé Dark Souls, qui a su tirer son épingle du jeu et qui sort tout à fait des sentiers battus.

On attend d’ailleurs vos retours…

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Et pour ceux qui ont la flemme de lire le post d’origine en version anglaise, voici la traduction :

Cela fait un moment que nous avons publié notre première feuille de route de développement et il est temps de la mettre à jour ! Comme nous l’avons annoncé la semaine dernière, nous en avons fini avec la souris et le clavier et avons testé les nouvelles fonctionnalités pendant un certain temps. Nous avons eu un peu de régression en cours de route mais c’était plutôt normal, étant donné que nous avons dû retravailler entièrement l’interface utilisateur. Nous ne nous attendons pas à des bugs majeurs mais au cas où, poussez-nous comme d’habitude et nous essaierons de tout corriger à la vitesse de la lumière.

En général, nous devons dire que nous avons été plus rapides que ce que nous avions prévu à l’origine et, bien sûr, même si nous avons décidé de nous en tenir au plan initial que nous avions élaboré, de nombreuses nouvelles idées ont été discutées par l’équipe, suite à vos commentaires et aux nouvelles contributions de nouveaux partenaires désireux de se lancer et de nous aider dans le développement. Le résultat est que le contenu que nous allons mettre en place sera bien plus important que les prévisions initiales et nous espérons que ce ne sera qu’une preuve de plus de l’effort que nous mettons dans notre travail, pour faire d’Alaloth le grand jeu que nous avons toujours eu en tête. Le mois dernier, nous avons consacré un certain temps à la collecte de données, en vérifiant les autres jeux disponibles sur le marché et en rassemblant quelques chiffres. Nous pouvons dire qu’Alaloth est actuellement le plus grand jeu de RPG du marché en termes de contenu, compte tenu de la taille du monde, du nombre de lieux et de PNJ dont nous disposons, etc. Nous en sommes fiers ! Allons-y avec quelques informations supplémentaires pour vous tous !

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17 correctifs publiés à ce jour [nous l’avions promis : pas de baisse de rythme], une mise à jour majeure avec des forteresses et le tout premier tour d’équilibrage. Deux mois et demi. Nous dirions que ces chiffres peuvent être considérés comme bons et nous sommes heureux des résultats obtenus au cours de ces plus de 60 jours. Le jeu s’est très bien vendu en juillet, toujours en considérant que nous avons été forcés de le lancer pendant une vente spéciale et que l’été est la pire saison pour lancer un jeu. Mais bon, pas de problème, de grandes choses nous attendent. Comme nous l’avons dit à plusieurs reprises, il n’est pas nécessaire de souligner que la correction des bugs, les nouveaux contenus, l’équilibrage, etc. seront en cours jusqu’à la fin et que les plans peuvent donc changer au fur et à mesure du développement. Jusqu’à présent, nous avons toujours livré beaucoup plus de contenu que ce qui était prévu à l’origine et nous allons continuer ainsi si possible : c’est notre bébé, il doit être votre RPG préféré pendant longtemps !

Support complet pour la souris et le clavier

Nous y voilà. Nous avons commencé avec un support partiel pour la souris et le clavier et oui, nous savions que vous nous détestiez. Nous avons mis à jour le jeu en introduisant quelques améliorations et nous avons promis un support complet pour septembre. Nous avons enfin ajouté le support du pointeur de la souris : le curseur peut être utilisé à la fois pour interagir avec les éléments de l’interface utilisateur et pour verrouiller les ennemis lorsqu’ils sont dans une zone de combat. Nous avons ajouté la prise en charge de la navigation dans les listes d’objets à l’aide de la molette de défilement et tout fonctionne désormais correctement. J’espère que les personnes qui l’attendaient seront de retour à bord et que les personnes qui nous critiquaient à juste titre au début nous remercierons [mais encore une fois, nous avons été forcés de procéder ainsi, faute de temps pour la sortie].

Griffons et voyages

Non, nous n’introduisons pas le voyage rapide, ne vous inquiétez pas ! Simplement, chaque race a un personnage unique qui fait des choses uniques [Forgeback, The Red Mage, Nohrged-Kin…] et les elfes ont Kellis, qui est bien plus un personnage créé pour tout le monde [pas de spoilers mais vous savez]. Nous avons pensé qu’il aurait été cool d’introduire quelque chose pour équilibrer un peu les choses et les Griffin Riders seront disponibles très bientôt ! Les cavaliers permettront aux champions elfes de voyager dans Larastir en chevauchant un griffon, évitant ainsi les rencontres aléatoires et gagnant un temps précieux lors de la recherche des éclats. Seuls les champions elfes pourront les utiliser et seulement après avoir prouvé leur force au combat.

Le QG des Cavaliers se trouve à Edhenen et c’est l’un des premiers lieux intérieurs que nous allons ajouter à chaque ville dans les futures mises à jour. Les voyages en bateau seront disponibles pour tous, il suffira de payer de l’argent à l’une des diverses organisations reliant les ports de la Mer de la Solitude. L’embarquement sera possible à Baystone et Rockstarn et des routes relieront ces villes à Na’Sharak, le port de Vhoken-Mahl. Ce n’est qu’une première étape pour mettre en place de nouvelles villes et zones côtières dans la partie inférieure de la carte qui sera bientôt développée avec de nouvelles zones de combat.

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Nouvelles zones de combat et combats de boss

C’est simple comme bonjour. Nous travaillons sur de nouvelles zones de combat et de nouveaux combats de boss afin d’augmenter le nombre de combats uniques que vous aurez pendant votre parcours. Nous nous concentrons sur des zones qui apportent un peu d’énigme et des sections à la Indiana Jones et tout cela sera accompagné d’un tas de nouveaux monstres sur lesquels nous travaillons en ce moment. La conception est en cours, mais bien sûr nous construisons tout pour garder un bon équilibre en termes d’options pour chaque royaume, donc si nous allons avec 4 nouvelles zones de combat et 4 nouveaux combats de boss, tout sera divisé entre les royaumes comme d’habitude. Nous avons légèrement reporté les combats de dragons dans notre calendrier. Ils n’apparaissent pas dans la nouvelle feuille de route mais comme pour tout le reste : nous pouvons soudainement patcher le jeu et vous pourrez y trouver des dragons. Cela dépend vraiment des itérations en cours.

Compagnons, champions et permadeath

Nous sommes en train de revoir lentement chaque objet, personnage ou groupe du jeu. Les compagnons et les champions font également partie des priorités et nous allons les retravailler sous peu. Nous pensons que la première série de corrections pour les compagnons a été utile, en ayant la possibilité de les ramener en action s’ils sont blessés. Nous sommes maintenant sur les statistiques, en les personnalisant par lore, en augmentant l’équilibre pour des personnages comme Khoran ou en rendant des personnages axés sur la dextérité comme Vaden ou Zian beaucoup plus mortels. Idem pour les autres, bien sûr. Les champions sont également prioritaire, visant à créer des duels uniques avec chacun des 40 guerriers disponibles, afin d’augmenter la difficulté du mode compétitif. Beaucoup de gens demandent des réglages de difficulté et nous sommes dessus. Le permadeath sera bientôt introduit et nous réfléchissons à un moyen de proposer de nouveaux défis comme demandé.

Arène, Nouveaux traits, artisanat, alchimie

Le mode Arène va voir le jour. Tout d’abord, nous ajoutons La saignée d’Hashak dans le jeu. Ce sera la première arène disponible pour tester des trucs, en utilisant le lieu dans le cadre de la campagne. Hashak sera légèrement modifié et l’arène sera disponible dans certaines conditions, étant donné qu’il s’agit d’un environnement orque lié par l’histoire à la Chasse et à d’autres célébrations majeures à Baga. Le mode Arène suivra et sera bien sûr un mode autonome. Nous allons donner plus de précisions dès que nous aurons des détails à partager pour la première itération !

Nous ajoutons également 12 nouveaux traits pour personnaliser votre personnage. La personnalisation est l’une des fonctionnalités les plus demandées et nous commençons par cela, mais de nouvelles choses apparaîtront dans le futur [je ne peux rien dire pour l’instant sur les portraits, mais bon !] L’artisanat va changer : de nouveaux plans seront disponibles et le processus sera un peu simplifié, en changeant les spécifications des matériaux d’artisanat, leur disponibilité et leur prix. L’alchimie sera disponible, donnant aux champions la possibilité de créer des potions.

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Echauffement ici…

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… mourir ici

Divers

D’ici la fin de l’année, nous espérons avoir une vision complète de l’avenir de l’entreprise et de la marque. La fin de l’année est même la date limite fixée pour effectuer le dernier tour d’équilibrage, en utilisant les prochains mois pour passer en revue chaque système. Ainsi, nous pourrons nous concentrer sur les nouvelles fonctionnalités massives que nous avons en tête et que vous avez demandées. À l’heure actuelle, c’est un processus lent qui nous oblige à itérer constamment, même avec de petits changements. Avec les bons chiffres en place, nous pourrons travailler sur de nouvelles fonctionnalités avec des bases solides et de manière plus rapide, en commençant à prendre en compte toutes les idées que vous avez envoyées et toutes les propositions que nous évaluons en interne. Ne vous inquiétez pas, nous ne sommes pas en train de révolutionner tout le jeu, juste ajouter des éléments aléatoires parce qu’ils ont été demandés. Nous n’allons pas transformer le jeu en un jeu en ligne ou autre. Nous espérons développer notre communauté de plus en plus, pour travailler en utilisant un flux de conception participatif, comme nous l’avons toujours voulu. Si vous voulez aider maintenant, parlez simplement du jeu sur les réseaux sociaux, partagez votre expérience, dirigez les gens vers notre page Steam ou notre serveur Discord et si vous aimez le jeu…

BON PLAN – Gloomhaven gratuit

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Hier, on vous a parlé de la sortie du DLC Mercenary Challenges qui est arrivé pour Gloomhaven, l’adaptation du jeu de plateau au format numérique. Eh bien, on a omis de vous dire que sur l’Epic Games Store, le jeu de base était gratuit pour qui voudrait l’acquérir. Attention, cette offre est valable jusqu’au 29 septembre prochain, 17 heures.

Accessoirement, vous avez aussi le survival ARK : Survival Evolved qui est gratuit.

Un guide pour débuter.

NEWS – Elmarion : the Lost Temple en français

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Après l’ajout du mode tour par tour en août, ce qui, à notre avis est une bonne chose, on est heureux d’apprendre que le RPG de Type “Might and Magic”  Elmarion : the Lost Temple est traduit en allemand (euh …), mais surtout en français (Yes !).  

Comme on le dit souvent : les jeux ne sont pas toujours traduits, alors quand c’est le cas, il est bon de le mentionner !

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NEWS – The Valiant daté

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Petite news rapide pour vous parler de The Valiant :

Aiguisez votre épée, sellez votre cheval et enfilez votre armure : le STR médiéval The Valiant sortira sur PC le 19 octobre 2022. Le jeu met l’accent sur les batailles tactiques intenses, menées par un petit nombre de troupes spécialisées, plutôt que par des armées massives s’affrontant.

The Valiant propose une campagne historique de 16 missions, un nouveau mode Game+, un mode de jeu coopératif « Last Man Standing » et, enfin et surtout, un mode PVP jusqu’à 4 joueurs.

Comme vous pouvez le lire, on cherche la partie RPG. Donc le 19 octobre ce sera sans nous …

Dans cette bande-annonce, The Valiant montre les différents biomes que les joueurs visiteront au cours de la campagne dans une aventure épique à travers l’Europe. : des déserts brûlants de la Terre Sainte aux sommets glacés des Alpes, et des vertes et somptueuses prairies du sud de l’Allemagne aux fortifications massives de l’Italie.

NEWS – Relic Space : Nouvelle démo

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A l’occasion de la Tacticon, le Steam Festival Celebrating Strategy Games qui se déroule du 22 au 25 septembre, le studio  Fourfold Games est heureux de nous annoncer qu’une nouvelle démo de son RPG tactique spatial au tour par tour, Relic Space, est disponible sur sa page Steam à cette occasion.

Quelques détails de la part du développeur londonien :

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Cette nouvelle démo reflète le travail acharné qui s’est déroulé dans les coulisses alors que nous nous préparons pour la version Early Access, avec beaucoup de nouveau contenu et une variété accrue de défis tactiques. Naturellement, une partie de ce contenu ne sera accessible que dans l’accès anticipé, mais la démo offre certainement un avant-goût de ce qui est à venir.

Nouvelles missions

Un total de six nouveaux types de missions de base ont été ajoutés aux trois précédents. Le système de mission procédurale innovant dans Relic Space signifie que chacun de ces types de mission « de base » offre un cadre qui permet de multiples variantes et combinaisons d’«unités» de mission individuelles – de sorte que le nombre total de missions distinctes disponibles se chiffre en fait à plusieurs centaines !

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Le piratage

Il existe également un certain nombre de nouvelles interactions avec les PNJ, notamment… le piratage spatial ! Besoin urgent de sodium pour un projet de construction à proximité ? Essayez de l’exiger par la force d’un navire de transport appartenant à une autre faction – si vous osez faire face aux conséquences, bien sûr !

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Ruines

On trouve aussi du nouveau contenu avec des nouveaux modèles d’épaves, comme ce laboratoire quantique en ruine. Chaque modèle aura ses propres histoires à découvrir, mais méfiez-vous des effets locaux étranges tels que la téléportation quantique…

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NEWS – Archaelund : Journal de développement 5

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On est toujours très heureux d’avoir des informations au sujet d’Archaelund, le futur projet de 4 Dimensions Games, parce qu’il a su titiller notre curiosité. Donc l’arrivée aujourd’hui d’un nouveau journal de développement, le numéro 5, est un réel plaisir. Car on apprend beaucoup de choses sur ce futur accès anticipé, et en plus en musique !

Par contre, on attend toujours une date de sortie … mais d’après les explications, elle approche.

… Étant donné que la plupart des « systèmes » du jeu sont déjà en place et fonctionnent, mon objectif de développement actuel est le contenu. Des quêtes, des personnages, des objets, des rencontres, des petits secrets trouvés ici et là… en somme, ce qu’on appelle un jeu.

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C’est, sans aucun doute, ma partie préférée du développement d’un jeu de rôle. C’est la raison pour laquelle je crée Archaelund : pour raconter des histoires. C’est aussi la partie la plus difficile, surtout dans un jeu avec un monde ouvert où les choses peuvent être faites dans n’importe quel ordre (ou pas du tout !), et où les quêtes sont conçues pour avoir plusieurs issues, avec des conséquences sur les choix du groupe. J’ai écrit beaucoup de ces quêtes pendant des années, et maintenant il est temps de les intégrer dans le jeu !

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État du développement et objectifs de l’accès anticipé

Je vais vous donner un aperçu de ce que nous avons, et de ce qui est suffisant pour lancer l’accès anticipé. Le monde d’Archaelund est divisé en « secteurs » carrés extérieurs, chacun d’entre eux étant suffisamment grand pour inclure plusieurs lieux tels que des villages, des villes, des ruines, des camps de bandits ou des entrées de donjons. Certains seront plus civilisés et comprendront des établissements humains, d’autres seront des terres sauvages, et il y aura généralement un certain nombre de donjons accessibles depuis ces secteurs.

Le premier de ces « secteurs » est prêt à 90% pour l’accès anticipé. Il comprend une ville et de nombreux autres lieux spéciaux, de nombreux PNJ à qui parler, une douzaine de quêtes et pas mal de surprises. Il faut actuellement dix à douze heures pour créer son groupe et parcourir ce contenu, bien qu’il soit difficile d’estimer le temps de jeu étant donné la nature ouverte du jeu.

Il existe actuellement trois autres secteurs accessibles dans lesquels vous pouvez vous promener, mais leur contenu n’est encore qu’ébauché.

Nous avons l’intention de sortir l’EA avec trois secteurs, et au moins une douzaine de donjons, bien que ces objectifs puissent être révisés. Tous ces premiers secteurs comprennent des villes ou des villages, ce qui les rend assez denses en termes de contenu. Après la sortie de l’accès anticipé, nous prévoyons de continuer à ajouter des secteurs à la carte du jeu, avec un objectif de 21 secteurs lorsque nous atteindrons la version 1.0.

Archaelund : la suite orchestrale jouée par un orchestre en direct !

Ce soir (19h30 EST), l’orchestre Georgia Tech interprétera une sélection de thèmes de l’OST d’Archaelund en ouverture du concert. Si vous vous trouvez à Atlanta, vous pouvez assister à cet événement gratuit au Ferst Center du campus universitaire de Georgia Tech. Sinon, vous pouvez le suivre en direct sur youtube !

Après la suite, notre compositrice Laura interprétera le quatrième concerto pour piano et orchestre de Beethoven.

NEWS – Zoria : Age of Shattering, statistiques

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Vous savez qu’actuellement Zoria : Age of Shattering est en campagne participative. Enfin, on espère parce qu’on vous casse les oreilles depuis deux jours avec ce RPG

Hier, c’était un journal de développement sur le studio derrière cette création, Tiny Trinket Games, aujourd’hui il nous parle des statistiques dans le jeu.

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Statistiques principales

Ces statistiques influencent directement les différents attributs du personnage (santé, dégâts) et la puissance des capacités d’un personnage.

Endurance : affecte directement la santé du personnage. Particulièrement importante en début de partie, elle est le facteur qui contribue le plus à la survie du joueur.
Force : particulièrement importante pour les personnages de mêlée, elle affecte directement la puissance d’attaque en mêlée et augmente la réserve d’énergie pour la classe Lancer et le Capitaine. Elle augmente également la puissance de blocage des personnages portant un bouclier. 
Agilité : augmente la puissance d’attaque à distance pour le Ranger. Augmente la puissance d’attaque en mêlée du Voleur. Augmente la puissance d’attaque en mêlée du Lancer, du Kingsman, du Clerc de combat et du Capitaine dans une moindre mesure. Augmente la réserve d’énergie du Ranger, du Voleur et du Kingsman. Augmente les chances de critique avec des valeurs dépendant de la classe. Augmente l’Armure. 
Intelligence : Augmente la puissance des sorts. Augmente l’Armure magique. Augmente la chance de Crit pour les capacités magiques. Augmente le pool de mana pour le magicien, le nécromancien, le prêtre, le clerc de combat et le barde.
Armure : réduit la quantité de dégâts reçus par les capacités et effets physiques.
Armure magique : réduit le montant des dégâts reçus par les capacités et effets magiques.

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Statistiques secondaires :

Initiative : elle influence la place du personnage dans la file d’attente du combat au début et où il sera placé dans la file d’attente une fois que son tour sera terminé. Un personnage avec une valeur d’initiative élevée sera placé plus haut dans la file d’attente des combats une fois son tour terminé qu’un personnage avec une valeur d’initiative faible.
Chance de toucher : chance de toucher avec une capacité. Elle est directement influencée par la différence de niveau entre le personnage et l’ennemi. Plus le niveau de l’ennemi est élevé par rapport au personnage, plus la chance de toucher est faible.
Chance de critique : La chance de critique est influencée par la statistique dominante pour cette classe – Agilité ou Intellect.

Résistances élémentaires :

Tous les effets magiques appartiennent à un type de magie élémentaire.
– Magie du feu
– Magie de l’eau
– Magie de la nature
– Magie des arcanes
– Magie de la mort
– Magie de la lumière

La magie de la lumière et la magie de la mort sont en opposition directe, les adeptes de la magie de la mort étant particulièrement faibles face à la magie de la lumière et les adeptes de la magie de la lumière étant particulièrement faibles face aux capacités de la magie de mort.
Les ennemis faibles à la magie du feu sont également faibles aux effets physiques du feu, comme la capacité Flèche de feu du Ranger.
Les résistances élémentaires atténuent un pourcentage des dégâts infligés par l’élément en question. Les pièces d’équipement dotées d’une résistance élémentaire ont des valeurs représentant leur résistance élémentaire. Selon le niveau, ces valeurs se traduisent par différents pourcentages de résistance élémentaire, ce qui rend un équipement de bas niveau plus efficace en matière de protection élémentaire pour le personnage de niveau approprié.

Effets :

Ces effets sont placés sur le personnage par diverses capacités et peuvent être temporaires (uniquement pendant le combat) ou permanents (doivent être supprimés en se reposant, en utilisant une potion ou dans l’avant-poste). Chaque effet influence différemment les statistiques du joueur :

– Sunder : peut être appliqué par les capacités physiques. Diminue l’armure du joueur et peut cumuler plusieurs effets.
– Blessure : peut être appliqué par les capacités physiques. Diminue l’initiative du joueur lorsqu’il est actif.
– Bleed : peut être appliqué par des capacités physiques. Inflige des dégâts au personnage jusqu’à ce qu’il soit retiré.
– Stun : peut être appliqué par n’importe quel type de capacité. Bloque le personnage dans sa position actuelle dans la file d’attente des combats pendant toute sa durée.
– Poison : peut être appliqué par les capacités de la nature. Diminue les chances de toucher.
– Maladie : peut être appliqué par les capacités de la Nature. Diminue l’agilité et l’intelligence.
– Malédiction : peut être appliquée par les capacités de la Mort. Diminue la Force et l’Armure magique.

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Ces effets n’apparaissent pas sur la feuille de statistiques du personnage mais dans la description de chaque capacité qui place un certain effet. Certains ennemis peuvent être immunisés contre certains types d’effets, rendant les capacités qui placent ces effets moins efficaces. Cette immunité sera indiquée dans l’entrée du Compendium pour chaque ennemi.

Influence des stats sur les capacités :

La puissance de chaque capacité d’une certaine classe est affectée par la statistique principale. Pour cette raison, différents builds pour une classe peuvent bénéficier d’une statistique principale différente.

À titre d’exemple, voici quelques-unes des capacités du Kingsman et les statistiques qui affectent leur puissance :

– Force : Attaque de base, Vanquish thy Foe, Avenger Strike, Bash of Wrath.
– Agilité : Mur de protection, Résolu du roi, Déviation, Tenir la ligne, Avatar de la protection.
– Intellect : Absorption de la magie, Feu du roi.

Fatigue : est une statistique spéciale centrale à la mécanique de récupération de la fatigue et des avant-postes. Nous présenterons plus de détails sur cette mécanique dans un post dédié plus tard. En même temps que la mise à jour des statistiques, nous introduisons également de nouvelles statistiques pour les armes et les armures.

– Durabilité : toutes les armes et armures ont désormais une certaine durabilité qui diminue à chaque combat. Lorsque la durabilité d’un objet atteint 0, cet objet n’est plus utilisable et ne contribue pas aux statistiques du personnage.

Types d’armure :

– Armure légère : portée par les classes de sorcier, de nécromancien et de prêtre.
– Armure moyenne : portée par les classes de rôdeurs, voleurs, bardes et le capitaine.
– Armure renforcée : portée par les classes Ranger, Kingsman, Lancer, Clerc de combat, et le Capitaine.
– Armure lourde : portée par les classes Kingsman et Lancer.

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Dégâts des armes et dégâts des sorts :

– Toutes les armes ont désormais une valeur de dégâts d’arme. Ces dégâts sont ajoutés à l’attaque de base du personnage qui utilise cette arme.
– Certaines armes de lanceur de sorts, comme le bâton, ont une valeur de dégâts de sorts au lieu de dégâts d’armes.

SORTIE – Potion Permit

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MassHive Media  et  PQube sont heureux de nous annoncer la sortie de Potion Permit. Il semble que la presse française note ce RPG simulationniste en pixel art comme un jeu moyen plus (3.5/5). Et vous, vous en pensez quoi ? Allez, bande-annonce de lancement :

NEWS – Steelrising : New game plus et accolade

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Spiders et Nacon ont annoncé une mise à jour gratuite pour le jeu d’action-RPG Steelrising qui sortira le 29 septembre 2022, et ajoutera un mode New Game Plus. Les développeurs nous expliquent ce qu’il en est, et on profite en parallèle d’une vidéo accolade.

L’aventure n’est pas terminée ! Pour ceux qui ont vu le générique de fin, préparez-vous à une expérience plus difficile dans le New Game Plus, qui vous permettra d’apporter vos armes, vos niveaux, votre équipement et vos améliorations, mais les ennemis apporteront eux aussi quelques améliorations. Ces améliorations, ainsi que certains ajustements d’équilibrage devraient modifier l’expérience pour tous les joueurs.

Qu’est-ce que le New Game Plus (NG+) ?
C’est une fonctionnalité qui vous permet de rejouer au jeu – car elle réinitialise les quêtes – à un niveau de difficulté plus élevé tout en conservant la progression de votre personnage (niveau, armes, améliorations).

Quand sera-t-il publié ?
Le patch sera déployé le 29 septembre. Vous pouvez suivre @PlaySteelrising sur Twitter pour être informé de la date exacte.

Comment pourrai-je y accéder ?
Vous devrez télécharger le nouveau patch, lorsque le NG+ sera disponible.
Veuillez noter que, pour accéder au NG+, vous devez avoir atteint la fin du jeu. Si vous remplissez cette condition, il vous suffit de sélectionner « New Game Plus » dans le menu principal. Votre sauvegarde de fin de jeu pourra être convertie en une sauvegarde NG+.

Que va apporter le patch ?
Le patch New Game Plus comprendra
– De nouvelles armes exclusives au NG+.
– 1 nouvelle tenue complète exclusive NG+
– Plusieurs variations d’ennemis exclusives à NG+ avec de nouveaux skins, de nouvelles armes et, par conséquent, de nouveaux mouvements.
– Un équilibrage en jeu pour le jeu principal avec le mousquetaire de glace, les grenades et les munitions, et certains boss.
– Quelques corrections pour le jeu principal.

SORTIE – Gloomhaven : DLC MERCENARY CHALLENGES

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Le DLC Mercenary Challenges pour Gloomhaven est disponible depuis aujourd’hui. Je crois que l’on vous a tout dit sur ce DLC le 19 juillet dernier. On a trouvé un test plutôt mitigé sur le DLC, qui pourra peut être vous aider à vous décider.

Mais vous, vous en pensez quoi ?

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NEWS – Vagrus : The Riven Realms, DLC Seekers of Knowledge sorti et nouvelle mise à jour

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Comme indiqué il y a deux jours, le DLC gratuit Seekers of Knowledge est sorti pour Vagrus : The Riven Realms ainsi qu’une mise à jour, la 1.1.25, nom de code : Seekers, qui introduit :

– Une mise à jour du scoutisme (nouvelle représentation des résultats et remaniement du scoutisme manuel).
– Un ajout de la fonction de repérage automatique
– Un ajout du glossaire

Pour les détails du patch, c’est ici, pour le DLC, on vous rappelle ses caractéristiques :

Au cœur des sables voraces d’Arenas Vorax se trouve un monument légendaire à la gloire des arcanes et de la splendeur divine du Troisième Âge : autrefois connue sous le nom de Tour d’Akarius, la Tour engloutie abritait des érudits elfes, humains et nains, qui travaillaient tous sans relâche à la poursuite unifiée du savoir.

Lorsque la Calamité a frappé il y a plus de mille ans, les vies des habitants de la Tour ont été cruellement éteintes, et la grande tour s’est enfoncée profondément sous les sables mouvants où elle est restée pratiquement inaccessible – jusqu’à présent. Depuis lors, cependant, la Tour a acquis des qualités nouvelles et chaotiques. La plupart de ceux qui sont au courant en parlent comme d’un bastion de maudits, d’une réserve de secrets interdits et d’un repaire d’esprits malveillants.

Rares sont ceux qui comprennent ce qui se passe réellement dans la Tour, et encore plus rares sont ceux qui osent s’aventurer dans ses profondeurs. La question est : l’êtes-vous ?

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Outre la Tour engloutie elle-même, ce DLC introduit la ligne de quête Ambition de la connaissance, une nouvelle condition de victoire pour les commerçants explorateurs des royaumes de Riven qui doivent atteindre leurs objectifs dans le temps imparti. Le joueur est chargé d’amasser et de découvrir toutes sortes de connaissances, d’explorer des parties éloignées de terra supra et de plonger dans les profondeurs de la tour engloutie.

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Ce DLC introduit de nouveaux personnages avec lesquels interagir ainsi qu’une variété d’ennemis qui ont élu domicile dans la Tour engloutie. Combattez la garde d’honneur spectrale, affrontez les disciples fantomatiques de l’arcane et du divin, ou affrontez votre mortalité contre des créatures et des entités déviantes au-delà de tout compréhension.

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Nouveau contenu et nouvelles fonctionnalités

– Un nouveau lieu, la Tour engloutie, un donjon périlleux et en constante évolution à explorer, avec une réelle corne d’abondance de nouveaux scénarios, d’histoires et d’épreuves à affronter.
– L’ajout de l’Ambition de la connaissance, qui porte à trois le nombre total de conditions de victoire dans le jeu.
– Des quêtes complètes et approfondies liées à la Tour engloutie, qui peuvent également être accomplies sans l’Ambition du savoir.
– De nouveaux ennemis à affronter dans la tour engloutie.