Les gagnants doivent être heureux de voir leurs idées prendre vie !
En achetant ce DLC, vous déverrouillez trois nouvelles classes (pour un total de 9 nouvelles sous-classes, ainsi que 3 classes supplémentaires si vous possédez Lost Valley) ainsi qu’une nouvelle ascendance
La classe occultiste, avec ses 4 sous-classes : le fiélon (DRS), la ruche (Solasta), le gardien du temps (communauté), l’arbre (Lost Valley)
La classe barde, avec ses 4 sous-classes : collège du savoir (DRS), collège de l’espoir (Solasta), collège de l’héroïsme (communauté), collège de la tradition (Lost Valley)
La classe moine, avec ses 4 sous-classes : voie de la paume (DRS), voie de la survie (Solasta), voie de la lumière (communauté), voie de la liberté (Lost Valley)
L’ascendance drakéide
Avec la sortie de Inner Strength, tous les joueurs et joueuses reçoivent aussi le contenu suivant gratuitement !
Trois nouveaux historiques : l’ascète, l’artiste et l’ésotérique (remarque : ces nouveaux historiques n’ont pas de quête historique dans la campagne de Crown of the Magister)
17 nouveaux dons pour que les classes martiales ne soient pas en reste !
La manette est enfin supportée sur PC ❤
Les monstres boss ont maintenant été activés dans le créateur de donjons ! Utilisez-les à vos risques et périls !
C’est aujourd’hui que l’action-RPG 2D No Place for Bravery sort sur Steam (Windows 7+). Vous l’avez acheté ? Vous en pensez quoi du coup ? On vous rajoute la description en français, comme le sont les textes du jeu d’ailleurs.
No Place for Bravery est un RPG d’action 2D en vue isométrique associant des graphismes époustouflants, une bande-son mémorable et des combats intenses dans un récit profond et intimiste sur fond de dilemmes moraux où le héros devra faire face aux conséquences de VOS choix.
Le gameplay est basé sur des combats rapides et la parade. Les erreurs se paient très cher et vous ressentirez un sentiment persistant de vulnérabilité face aux dangers du monde de Dewr.
Thorn, un guerrier à la retraite en proie à des cauchemars, découvre par hasard des indices sur sa fille perdue depuis longtemps et y voit une chance de se racheter. Il appartiendra au joueur de décider jusqu’où Thorn, accompagné de son fils adoptif Phid, sera capable d’aller non seulement pour sauver sa fille, mais aussi pour mener à bien ses ambitions.
L’histoire de Bravery porte un message fort sur le rôle des figures paternelles et les conséquences de leurs choix dans un monde troublé. Ce message a été façonné par les expériences personnelles des développeurs dans le but de transmettre habilement de véritables sentiments résonnant profondément chez le joueur.
Thorn est un guerrier talentueux évoluant dans un monde où les hommes tels que lui peuvent périr à tout moment. Sous votre direction, Thorn aura la capacité de tuer pour survivre, mais attendez-vous également à trouver sa vulnérabilité fortement reflétée par vos inévitables défaites.
Un mélange captivant de low-fantasy, de pixel art très détaillé et de textures étonnantes peintes à la main composent ce monde à couper le souffle. Chaque seconde passée dans No Place for Bravery a été créée dans le but de vous faire ressentir son atmosphère intense et immersive jusqu’au plus profond de votre âme.
Felix Laukel est heureux de nous annoncer qu’Of Blades & Tails sera lancé en accès anticipé sur Steam le 19 octobre 2022. Pour fêter ça, il nous a préparé une nouvelle bande-annonce qui nous donne un aperçu de ce qui nous attend, même si, j’imagine vous vous êtes déjà jeté sur la démo !
Si vous avez suivi les derniers journaux de développement, vous savez qu’il y a une énorme quantité de nouveau contenu qui accompagne cet early access. La carte du monde sera 2,5 fois plus grande que la démo. Mais bien sûr, la taille seule n’a pas d’importance : il y a de nouvelles quêtes, de nouveaux talents, de nouveaux ennemis, un nouveau biome, des lieux secrets, quelques mystères à résoudre et certainement un tas d’objets légendaires nouveaux à piller !
Aujourd’hui, nous avons droit à une nouvelle vidéo de plus de 7 minutes au sujet du dungeon crawler sur grille Dungeons of the Amber Griffin. Les développeurs de chez Frozengem Studio nous présentent un nouveau mode de jeu musical, dans lequel il y aura des emplacements spécialement préparés pour une musique spécifique.
À la fin du jeu, il y aura un décompte du nombre de monstres tués. Vous pourrez également débloquer des objets intéressants que vous pourrez utiliser dans d’autres modes de jeu. Et vous savez quoi ? Ca poutre bien en musique !
Musique de : Percival Schuttenbach « Taniec Trupów » album Dzikie Pola.
… Nous sommes super excités par la campagne Kickstarter, et nous voulons remercier chacun d’entre vous qui a décidé et décidera de soutenir Zoria : Age of Shattering ! Beaucoup d’entre vous ne connaissent peut-être pas l’histoire derrière les Tiny Trinket Games. Nous pensons que pour le premier journal de développement, ce sera parfait pour nous présenter et vous donner un petit aperçu de nos premiers pas dans l’industrie du jeu vidéo.
Mesdames et Messieurs, voici notre équipe !
Stefan Nicolescu (Fane)
Je travaille dans l’industrie du jeu depuis 2004, de testeur QA à responsable QA, en passant par PM, concepteur de niveaux et concepteur de jeux. J’ai travaillé sur des jeux mobiles pendant mon temps libre, mais j’ai toujours eu en tête de créer un véritable jeu de rôle sur PC. Avec le temps, mon rêve est devenu réalité, et je suis maintenant en charge de tous les aspects créatifs de Zoria : Age of Shattering – de la mécanique à la conception de niveaux et d’environnements, en passant par l’interface utilisateur, les effets sonores et les animations. J’aime les jeux, mais surtout, j’aime les créer. Aujourd’hui, j’apprécie le processus quotidien, car je fais la chose qui me définit.
Stefan Nitescu (Neles)
Passionné de jeux depuis l’enfance, en particulier de RPG et de jeux basés sur l’histoire, mon parcours n’est pas ce qu’on pourrait appeler un parcours classique de développeur de jeux, après des études en architecture et Entreprise.
Travailler sur un jeu comme Zoria est quelque chose que j’ai toujours voulu faire : participer à la création d’un monde grand, détaillé et magique dans lequel on peut se perdre. Outre les activités administratives quotidiennes de Tiny Trinket Games, je suis chargé de la mise en œuvre des quêtes, des actions, des interactions, des déclencheurs, en bref, des quêtes, des événements et des dialogues (QED). Avec Fane, j’ai écrit le lore du monde de Zoria et créé la structure narrative globale de l’histoire, une partie des quêtes que vous effectuerez tout au long du jeu. J’espère que vous prendrez autant de plaisir à jouer à Zoria : Age of Shattering que nous avons eu à le créer et à y travailler.
Gabriel Ivanica (Gabi)
J’ai toujours aimé les jeux vidéo et les ordinateurs, mais le chemin pour passer de la pratique à la création a été long. Pendant mes études, j’ai découvert ma passion pour la programmation graphique et les moteurs de jeux, car ils sont la combinaison parfaite entre les sciences techniques complexes et le résultat visuel de mon travail. Je suis ingénieur logiciel et titulaire d’une maîtrise en techniques avancées d’infographie. J’ai travaillé sur divers projets de recherches universitaires afin d’élargir mes connaissances en matière d’informatique graphique en temps réel et d’architecture logicielle d’application générale. J’aime aussi partager ce que j’apprends, c’est pourquoi j’ai commencé à enseigner l’infographie et la programmation de jeux à l’université ou dans l’industrie du jeu en collaboration avec le studio d’Ubisoft Bucarest.
Travailler sur Zoria : Age of Shattering a été la partie que j’ai le plus appréciée au cours des cinq dernières années. Mon rêve n’est pas seulement de lancer ce jeu, mais de continuer à travailler sur les versions fonctionnelles et d’élargir le champ des possibilités de ce que les joueurs peuvent faire dans Zoria : Age of Shattering grâce à de nouvelles fonctionnalités, de nouveaux mécanismes et des retours visuels. Ce qui me motive, c’est l’opportunité de travailler sur un projet personnel que j’aime et de le faire évoluer vers quelque chose que d’autres pourront expérimenter et trouver agréable.
Tiny Trinket Games a pris sa forme actuelle en 2017, et notre objectif était de développer des jeux pour PC. Le premier jeu sous le nom de Tiny Trinket Games, Azuran Tales : Trials, a été lancé sur PC en 2018, à peu près au même moment où nous avons commencé à travailler sur le concept qui allait devenir Zoria : Age of Shattering. En 2019, nous avons réussi à porter Azuran Tales sur la Nintendo Switch et nous travaillons depuis sur Zoria. Nous avons lancé le Prologue en 2020 et la Démo mise à jour en 2021, en itérant et en améliorant les systèmes et la qualité globale du jeu.
L’un des inconvénients de travailler sur un grand jeu en tant que petite équipe indépendante est le temps nécessaire pour amener le jeu là où nous le voulions, d’autant plus que nous devions subvenir à nos besoins dans l’intervalle et que nous ne pouvions souvent y travailler que pendant notre temps libre.
Histoire de l’origine et comment nous avons commencé le projet Zoria.
Nous (Fane et Neles) sommes amis depuis des années, et nous avons passé de nombreuses heures à jouer ensemble lors de soirées Lan à l’époque.
Il y a quelques années, nous avons parlé de créer des jeux et nous étions tous deux très enthousiastes à cette idée. Une chose menant à une autre, nous avons décidé d’essayer de faire en sorte que ça marche. Après de nombreux prototypes et une longue recherche d’un troisième partenaire pour compléter notre équipe, nous avons rencontré Gabi lors d’une réunion au TechHub Bucharest.
Nous avons fixé un rendez-vous, nous nous sommes rencontrés, Fane (Stefan Nicolescu) a présenté ce qu’il avait fait dans Unity, et Gabi a aimé ce qu’il a vu. L’histoire part de là, et nous sommes ici, maintenant, tous les trois, après beaucoup, beaucoup, beaucoup de nuits blanches, d’itérations, de réunions, d’appels, de⁸ café et de thé vert (pour Gabi).
L’idée de Zoria a évolué, et les compétences de Fane et Gabi ont progressé. À l’origine, le jeu était censé être un jeu mobile, mais Fane voulait quelque chose de plus et a découvert plus tard que les autres membres du groupe en voulaient aussi. Une chose en entraînant une autre, et du mobile 2D, nous sommes passés à des personnages 2D + 3D et à des combats de style Heroes 3 jusqu’aux combats en free-roaming que nous avons maintenant dans Zoria.
Nous avons commencé en mars ou avril 2017 lorsque nous avons présenté à Gabi le document de conception du jeu mobile. De nombreuses années et beaucoup de temps libre consacrés à rien d’autre que cela. Pour Stefan Nicolescu, il s’agissait d’une courbe d’apprentissage en termes de conception de niveaux et d’environnements ; à chaque itération, chaque année, les niveaux s’amélioraient. Il lui a fallu environ trois ans et des milliers d’heures pour atteindre des niveaux cohérents. Il en va de même pour Gabi, qui a mieux compris les mécanismes dont Fane avait besoin, et pour Neles (Stefan Nitescu), qui a compris et demandé des fonctionnalités dans l’éditeur de quêtes. Gabi et Neles ont fait un excellent travail avec l’éditeur de quêtes, quelque chose qui a été construit à partir de zéro pour répondre à nos besoins. Il continue d’être mis à jour au fur et à mesure que nous découvrons que nous en avons besoin pour une chose qui n’était pas du tout possible.
Quel a été le plus grand défi pour nous ?
Garder l’équipe ensemble pendant si longtemps sans voir un gain financier, alimenté seulement par le courage et l’espoir. Puis sont venues des choses comme : au fur et à mesure que la conception s’est développée – garder la trace de tous les mécanismes, compétences, déclencheurs et progrès pour créer une quête ou un nouvel ennemi. Il y a beaucoup de surcharge d’informations à un moment donné. Un autre défi pour nous est d’essayer de garder les choses petites ; nous échouons un peu à cela car les démos que nous avons publiées jusqu’à présent sont comme des petits jeux en termes d’heures de jeu.
Le jeu a beaucoup changé, il est devenu méconnaissable, passant d’un jeu mobile en 2D à un cRPG en 3D, basé sur des groupes, en free-roaming et en monde ouvert.
Qu’est-ce qui est meilleur pour vous dans Zoria, de quoi êtes-vous le plus fier ?
C’est subjectif : le jeu est fait par trois gars dans un « local », car nous n’avons pas de sous-sol. Nous sommes également fiers d’avoir trouvé un bon équilibre entre trop facile (Heroes 3) et trop complexe (combinaisons de Divinity : Original Sin), afin que vous puissiez facilement vous laner dans le jeu. Cela résume notre histoire, il n’y a rien de plus à dire. Nous sommes un groupe d’amis ayant le privilège de faire ce qu’ils aiment !
Hier, le jeu d’aventure RPG The Outbound Ghost est sorti hier sur Steam, l’Epic Games Store et Gog. Un jeu que nous vous avions présenté en août dernier. On finit cette news avec la bande-annonce de Gog et une vidéo de gameplay d’une dizaine de minutes.
QUAND TAG TEAM RIME AVEC DESTINÉE ! Catch pro et RPG fantasy se choquent et s’entrechoquent dans cette aventure explosive qui carbure au pixel art. « Macho Man » Randy Savage et d’innombrables autres grands noms du catch vous guident sur le chemin de la gloire par-delà le ring.
Développé par Mega Cat Studios et édité par Skybound Games, WrestleQuest est un jRPG, dont le pitch est vraiment original, qui arrivera prochainement sur Steam (Windows 10+). Et si on n’a rien à faire parce que sa description est en français comme les textes dans le jeu, il est bon de préciser qu’une nouvelle vidéo de combat est apparue (voir tout en bas) et qu’une démo sera proposé durant le Steam Neo Fest d’octobre.
L’AVENTURE DE CATCH SUPRÊME : Réalisez des piledrivers, des powerbombs et d’autres techniques de catch dévastatrices pour vous frayer un chemin à travers un univers résolument pixel art où catch pro et RPG fantasy se choquent et s’entrechoquent.
CATCH ET DESTINÉE : Embarquez pour un périple épique en incarnant un héros qui arbore fièrement… des collants ! Passez de jeune rookie à champion du monde en vous entraînant, en apprenant, en vous pavanant et en PERCUTANT tous azimuts ! Votre objectif : le trône de l’univers du catch !
VOS IDOLES VOUS ATTENDENT : Inspirez-vous de grandes légendes du catch telles que Jake the Snake Roberts, « Macho Man » Randy Savage, et même André the Giant. Explorez des mondes basés sur leurs carrières extraordinaires.
ACTION EXPLOSIVE : Quand combat RPG classique et catch font bon ménage. Au programme des hostilités : techniques dévastatrices, styles de match et gimmicks à gogo.
GENTILS, MÉCHANTS, LÉZARDS, ROBOTS ET BIEN PLUS ENCORE : Des royaumes sauvages, des monstres exotiques, des figurines de combattants et des alliés en spandex vous attendent dans cette aventure onirique qui transcende les limites du ring.
ÉQUIPEZ-VOUS SUR LA ROUTE QUI MÈNE AU TOP : Choisissez vos techniques, votre style, vos provocs’ et même votre entrée. En un mot comme en cent, apprenez l’art et la manière de devenir le top du top dans le monde 100 % catch de vos rêves.
La vidéo se concentre sur les combats au tour par tour, et les joueurs doivent se concentrer sur le spectacle pour s’assurer d’en sortir victorieux.
Nous avons terminé notre récent test de jeu et avons intégré tous vos excellents commentaires dans la démo que nous avons lancée à la Gamescom. Des milliers de joueurs ont téléchargé et joué au playtest et à la démo au cours des deux derniers mois, et nous continuons à recevoir d’excellents commentaires pour améliorer encore le jeu.
Le lancement de notre démo et la participation à la Gamescom et à la Devcom ont été une expérience formidable et ont également généré une certaine couverture médiatique pour le jeu. J’apprécie toujours de voir les créateurs de contenu jouer à notre jeu, ainsi que les commentaires et l’engagement du public. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de jouer à notre démo, vous pouvez la télécharger gratuitement sur notre page Steam.
Question : Allez-vous un jour ajouter d’autres variétés de couleurs d’animaux ou de nouveaux types d’animaux ? Réponse : Nous avons ajouté la possibilité de teindre les moutons et nous envisageons les autres. Les nouveaux types d’animaux viendront avec le contenu post-lancement.
Question : La version 1.0 comprendra-t-elle tout ce qui figure sur la feuille de route du forum actuel ? Réponse : Nous avons récemment mis à jour la feuille de route sur notre site officiel, et ce que vous y voyez est juste.
Question : La bande-son ou l’artbook seront-ils achetables, que ce soit à la version 1.0 ou après ? Réponse : Il n’est pas prévu de vendre la bande-son ou le livre d’art séparément pour le moment.
Question : Les enfants héritent-ils des attributs physiques de leurs parents, par exemple la couleur ou le style de leurs cheveux ? Réponse : La couleur de la peau est choisie parmi une gamme de couleurs entre leurs parents. La couleur des cheveux est un peu plus aléatoire, car nous avons des couleurs cool, mais nous nous basons surtout sur les couleurs de base des parents. Cela peut être modifié.
Question : Pourrez-vous gérer une taverne avec la version 1.0 ? Réponse : La taverne a été légèrement repoussée pour être notre premier téléchargement de contenu post-version, prévu quelques semaines après le lancement de la 1.0.
Question : Combien de sprites y a-t-il dans la version 1.0 ? Réponse : C’est une question très délicate à chiffrer. Nous avons environ 78 500 sprites combinés dans les fichiers de packs de textures, avec 9 099 sprites faits à la main dans l’éditeur. Il y a apparemment 57 767 sprites générés, mais tout cela est très compliqué en raison des différentes configurations du système !
Question : Pourrons-nous un jour refaire l’un des tutoriels ? Réponse : Nous envisageons d’ajouter une zone d’entraînement au combat dans le tertre de Jogon. Les pages d’aide, le système de bulles d’aide, le guide d’apprentissage que nous avons ajouté au menu Options et les liens vers notre wiki officiel constitueront une aide supplémentaire.
Question : À quoi ressemblera l’accessibilité dans la version 1.0 ? Réponse : Nous espérons ajouter autant d’options que possible, et d’autres seront ajoutées après la sortie de la 1.0. Nous nous occuperons de tout, du texte au clignotement en passant par les commandes, la difficulté et la visibilité, afin que le plus grand nombre de personnes possible puisse profiter du jeu.
Si le second opus est sorti en octobre 2021, le troisième et dernier épisode de la trilogie, le dénommé Our Hero! Last, arrivera le 14 octobre 2022. On profite d’une nouvelle bande-annonce et d’une démo sur Steam (Windows 7+) de ce hack’n slash 2D.
Personnages
Ourhero est capable de combattre une horde d’ennemis grâce à son épée de roi. Vous pourrez améliorer son épée, la transformer et apprendre de nouvelles compétences à utiliser pendant une bataille. Ourhero est maintenant capable de traverser des ravins en courant sur certains murs !
Fury, grâce à son armure métallique, peut donner de puissants coups de pied qui peuvent détruire certains rochers et détruire des ennemis affaiblis. Il peut également escalader certains murs et creuser des trous dans le sol pour découvrir de précieux artefacts cachés !
Tay possède un puissant médaillon magique qu’il garde toujours à son cou. Lorsque vous utilisez son médaillon, vous pouvez découvrir des flaques d’eau magiques qui vous permettent d’atteindre des endroits autrement inaccessibles. Son médaillon est également capable de contrôler certains ennemis à distance !
Grin est un nouveau héros qui rejoint le groupe : il sera très utile aux héros, apportant de nouvelles tactiques de combat dans les batailles !
Histoire
Vous entamez le dernier chapitre épique de la saga Our Hero ! Ourhero a été nommé nouveau dirigeant du royaume. Tout semble calme et tranquille, quand tout à coup… l’histoire se répète. Le cristal a été volé dans le château ! Quel cristal ? ! Le Cristal de Teorhemas n’a-t-il pas été détruit ? ! Ourhero, Tay et Fury commencent un voyage pour trouver des explications et c’est ainsi qu’ils se retrouvent projetés dans un monde complètement nouveau. Un nouveau danger menace le bonheur non seulement du Royaume, mais du monde entier. La paix de la race de nos héros du présent, du passé et du futur ! Les sages appellent les héros à l’action et un nouveau héros rejoint le parti, prêt à apporter son soutien à la cause. Commençons… Notre Héros ! Dernier !
Si Raubritter est arrivé en accès anticipé le 22 juillet 2022 et semble plutôt bien accueilli, la nouvelle mise à jour qui doit amener la coopération traîne la patte car elle est de nouveau reportée. Pour se faire pardonner, le développeur Medieval Bytes nous propose une feuille de route (voir les détails ici) et surtout une date de sortie finale pour juillet 2025.
Est-il sûr de ses dates en partant du principe qu’il reporte déjà ses mises à jour ? 😂
…
Vous êtes très encourageants et patients, mais cela rend les choses encore plus difficiles pour moi. En fait, j’ai tellement honte que je dois vous dire – que nous devons encore reporter, je ne peux même plus dormir.
Le fait est que nous voulons tellement vous impressionner que nous avons fait trop de changements à la fois. Et nous ne pouvons pas vous en donner seulement quelques parties. Parce que ça ne marche que tous ensemble. Il nous faut au moins du temps jusqu’à vendredi prochain.
La carte est prête, mais le reste des choses est coincé au milieu. Par conséquent, le lancer maintenant donnerait l’impression que vous avez une carte beaucoup plus intéressante, mais nous avons détruit tout le reste. Veuillez donc patienter encore un peu pour cette mise à jour. Pour vous arranger un peu. Nous avons préparé la nouvelle feuille de route avec vos idées. Nous espérons que vous l’aimerez.
En préparation du Steam Next Fest, Infinite Worlds Studios est heureux d’annoncer que la démo de Carnival of Gods : Oppression est sortie sur Steam. Rappelez-vous, nous vous avions présenté ce RPG tactique fantasy Lundi.