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TRADUCTION – Wildermyth, making of par Rock Paper Shotgun

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Dans un article du 8 septembre sur Rock Paper Shotgun, l’auteur Rick Lane revient sur Wildermyth qui est sorti en version finale en juin 2021. Il explique que ce RPG tactique est l’un des RPG les plus innovants de ces dernières années et en raconte l’évolution. Il était donc important pour nous de vous en proposer la traduction, car ce jeu mérite vraiment qu’on s’y intéresse. Foi de rôliste !

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Le making of de Wildermyth : comment un développeur familial a créé l’un des RPG les plus innovants depuis des années.

Une histoire véritablement dynamique est un objectif que les concepteurs de jeux s’efforcent d’atteindre depuis des décennies. Wildermyth de Worldwalker Games s’en approche plus que la plupart des autres jeux. Dans ce RPG envoûtant, les joueurs guident des bandes de héros à travers une vie d’aventures, s’embarquant dans des dizaines de quêtes courtes et fantaisistes où ils grandissent, vieillissent et évoluent littéralement, avec la possibilité de se transformer en arbres marchants, en êtres célestes et en corbeaux anthropomorphisés.

Wildermyth est un exemple de conception narrative, avec en prime des combats tactiques très astucieux. Mais lorsque Nate Austin, sa femme Annie et son frère Doug ont commencé à développer le jeu il y a environ huit ans, l’importance accordée à la narration et au combat était inversée.

« Nous avions tous les trois beaucoup joué à X-COM« , explique Nate, qui est copropriétaire de Worldwalker Games avec Annie et qui est le principal programmeur du projet. « Et nous adorons les histoires qui sont générées. Mais nous voulions beaucoup plus de détails sur les personnages. » À l’époque, Nate travaillait chez Riot Games, tandis qu’Annie chez Heavy Iron puis chez Gamesalad, et Doug terminait ses études. Mais les trois se sont réunis à Thanksgiving et ont esquissé l’idée générale de ce qui serait Wildermyth. « Une partie de l’inspiration était de prendre certaines de ces idées, et certaines améliorations que nous voulions faire, et de les mettre dans un cadre fantastique, parce que nous avons senti que cela s’adapterait mieux. »


L’une de ces améliorations concernait la progression des personnages, pour laquelle Nate s’est inspiré de son travail sur League Of Legends. « L’une des choses que j’aime vraiment dans League Of Legends, c’est les caractéristiques des champions, et à quel point ils ont l’air différents, se sentent différents et jouent différemment », dit-il. « C’est quelque chose que je voulais vraiment apporter dans notre jeu où il s’agit de raconter les histoires d’origine de tous ces héros fous qui commencent comme fermiers, mais comme tout au long de leur histoire il se passe des choses… ils sont transformés de manières vraiment visuelles. »

Le projet initial de Wildermyth était un jeu tactique au tour par tour avec des héros de type League Of Legends, qui évoluaient en tant que héros en fonction de vos actions pendant les batailles. Par exemple, les personnages qui tombaient au combat pouvaient se retrouver avec des blessures permanentes, comme des membres manquants, puis partir en quête de la guérison de ces blessures ou de l’amélioration de leur corps.

Mais deux choses se sont produites qui ont commencé à modifier l’orientation de Wildermyth. Tout d’abord, la famille Austin a réalisé que lier les événements de l’histoire à la mort et aux blessures des personnages avait des effets secondaires involontaires. « Nous encouragions tous nos joueurs à tuer leurs personnages parce qu’ils voulaient un bras de loup ou autre chose », fait remarquer Annie. Deuxièmement, les histoires écrites par Doug Austin, le scénariste principal du jeu, étaient bien trop élaborées pour servir de simple remplissage entre les missions. « L’une des grandes choses que je voulais pour un jeu, si je devais y travailler, était de trouver un moyen de prendre ces détails, de les mettre en lumière et de les étoffer sans imposer tout cet aspect au joueur », explique-t-il.

Doug avait une vision particulière du type d’histoires qu’il voulait que Wildermyth raconte. Mais certains obstacles techniques l’empêchaient d’y parvenir. À ce stade, Wildermyth était en grande partie un projet parallèle pour Nate et Annie, sans véritable budget ni plan de développement rigoureux. Doug, quant à lui, sortait tout juste de l’université et cherchait à savoir ce qu’il voulait faire de sa vie. « Il n’y avait pas de travail à me donner », dit-il. « Je me demandais donc ce que j’allais faire de ma vie. »

Doug a quitté le projet et ne reviendra pas sur Wildermyth avant deux ans. Mais ces limitations de budget et de temps ont permis de définir d’autres aspects du jeu, comme son style artistique papercraft. « Nous savions que nous allions faire de la 2D parce que je ne suis pas du tout une artiste 3D », dit Annie, qui crée toutes les illustrations de Wildermyth. « Nous avons spécifiquement opté pour un minimum d’animations afin d’avoir tous ces rigs [poses statiques des personnages] où les chasseurs tiennent un arc et les guerriers une lance. Nous ne pouvions pas animer un dessin d’arc avec ça. Et ils auront tous des tenues différentes ».

A screen of a story beat in Wildermyth showing two party members discussing a duck


Étant donné le grand nombre de permutations de personnages qu’offre Wildermyth, la décision de se passer d’animations détaillées a rendu la charge de travail artistique plus gérable. Mais cela a également soulevé la question de savoir comment les développeurs allaient représenter le combat tactique du jeu. Le jeu étant déjà fortement influencé par le papercraft, il était logique de s’inspirer davantage du monde physique. « Que faites-vous quand vous êtes un petit bonhomme dans un jeu de société et que vous attaquez ? ». dit Annie, avant de mimer l’utilisation d’une pièce de jeu de société pour en renverser une autre.

Annie déclare qu’il lui a fallu deux ans pour bien cerner le style visuel de Wildermyth, mais qu’il avait l’avantage d’être constamment travaillé par une seule personne. L’écriture, en revanche, a été beaucoup plus difficile à définir. « Nous avons engagé des scénaristes sous contrat et nous nous sommes vite rendu compte que ce que nous voulions était en fait assez unique et que nous n’arrivions pas à bien l’expliquer aux scénaristes », explique Nate.

Le retour de Doug dans le projet a été une étape cruciale. « Je voulais apporter un certain lyrisme à l’écriture fantastique », dit-il. « Et un certain réalisme magique au genre de la fantasy, où les personnages semblent très réels et très normaux. » Doug voulait également que les personnages aient « un air décontracté » par rapport aux éléments plus étranges de leur monde. « [Si] c’est le monde dans lequel je vis, je ne suis pas surpris par le fait qu’il y ait de la magie autour de moi, parce qu’elle a toujours été autour de moi. »

A character levelling up and getting access to new skills in Wildermyth


Le ton a également été difficile à définir. Le couple Austin savait qu’il ne voulait pas faire dans le dark comme Game Of Thrones, mais il ne voulait pas non plus que le ton soit trop léger, sarcastique et peu sincère. « Nous voulions traiter le monde avec respect », explique Doug. « Ne pas saper le sérieux de toute la vie, la magie et la beauté que nous impliquons ».

Plus les Austin ont pris au sérieux l’aspect narratif du jeu, plus Wildermyth a commencé à prendre forme. Pour commencer, le fait de penser à l’histoire et aux personnages a permis de donner plus de forme à l’aspect tactique du jeu. « L’un des principaux [principes de conception] était de vous faire réfléchir au travail d’équipe », explique Nate. « Il fallait que l’endroit où chacun se tenait soit important et que les actions de chacun soient importantes, afin qu’il n’y ait pas qu’un seul héros pour mener le combat. Vous avez vraiment besoin d’un travail d’équipe, et cela passe en grande partie par le positionnement. »

Ils ont également trouvé un moyen de faire en sorte que toutes les histoires aléatoires que les joueurs rencontrent au cours de leur voyage aient l’impression d’être importantes. « Nous avions, depuis longtemps, ce concept selon lequel tout serait procédural et chaque histoire serait dynamique. Et à un moment donné en 2019, nous nous sommes dit  » Très bien, essayons de créer un méchant cohérent du début à la fin. C’est ainsi qu’est né le premier méchant Gorgon », explique Doug. « Les événements aléatoires ont commencé à avoir beaucoup plus de sens parce qu’ils se déroulaient dans cette structure d’intrigue ».

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À ce stade, Wildermyth présentait un mélange convaincant de narration procédurale au sein d’arcs plus artisanaux, et un solide système de combat tactique avec un style visuel papercraft réussi. Mais relier les deux était un problème qu’ils n’avaient toujours pas résolu, et qu’ils n’ont sans doute jamais résolu. Le système qu’ils ont mis au point était une carte terrestre, une sorte de méta-jeu de société où le groupe du joueur se déplace entre différentes régions du monde de Wildermyth pour les explorer, ce qui déclenche un événement narratif. Cela fonctionne assez bien, mais Nate pense que cela pourrait être mieux.

« Le jeu original était beaucoup plus simulationniste. Au lieu d’avoir des tuiles, nous avions une carte ouverte avec des évènements à différents endroits », explique Nate. Cette carte comportait des systèmes tels que des populations qui augmentaient et diminuaient, et des menaces dynamiques rendant les voyages plus risqués. Mais tous ces systèmes rendaient difficile pour les joueurs de comprendre où aller et quoi faire.  » Nous avons jeté tout un tas de travail afin d’arriver à quelque chose qui était assez simple et qui fonctionnait assez bien. Ce n’est toujours pas la partie du jeu qui enthousiasme les gens », ajoute-t-il.

Au moment du lancement du jeu en accès anticipé en 2019, les Austin avaient le sentiment d’avoir créé quelque chose d’amusant et d’intéressant. Mais ils ne savaient pas encore comment les autres allaient réagir. « Nous avons emmené le jeu dans des conventions pendant un certain temps », explique Nate. « Et la magie du jeu réside dans le fait qu’il faut s’intéresser aux personnages, ce qui ne se produit qu’après trois ou quatre heures de jeu. Donc si vous allez à une convention en Floride, vous vous dites -Ok, j’ai joué à une mission pendant dix minutes et c’était bien, des combats sympas je suppose- et puis vous partez. »

A character in Wildermyth choosing what to trade for from four objects in a merchant's caravan - a skunk tail, a fox tail, a scorpion tail or just money

Nate dit qu’avant le lancement, ils avaient « bon espoir » de récupérer l’argent qu’ils avaient dépensé pour payer les entrepreneurs. Mais lorsque le jeu a été lancé en accès anticipé, il a largement dépassé leurs attentes. « Nous avons été très heureux, contents et surpris par la réponse. C’était génial. » Depuis ce lancement en accès anticipé, Wildermyth n’a cessé de progresser. La version officielle 1.0 a été lancée en juillet de l’année dernière, avec cinq campagnes personnalisées qui ont reçu des critiques élogieuses. Les douze derniers mois ont été principalement consacrés à l’assistance post-lancement, qui se poursuivra dans un avenir prévisible. « Nous pouvons continuer à ajouter des choses », plaisante Doug. Les histoires sont tellement modulaires qu’on se dit : « J’en ai écrit une nouvelle, mets-la dedans ».

Wildermyth a peut-être commencé sa vie comme un X-COM fantastique avec des personnages plus riches, mais il est finalement devenu quelque chose de beaucoup plus nouveau et distinctif, l’un des RPG narratifs les plus innovants de ces dernières années. Selon les Austin, cela s’est produit parce qu’ils se sont demandé à chaque étape du projet si les nouvelles idées et fonctionnalités étaient réellement intéressantes et servaient la vision du jeu. « Prenez toutes les décisions. N’ayez pas de points de blocage, parce que les jeux ont tous des points de blocage, des obstacles à surmonter », conclut Nate. « Des décisions comme ça, nous essayons de les prendre très intentionnellement, et avec un peu de chance, vous vous retrouvez avec quelque chose qui ne donne pas l’impression d’être une copie. »

L’article original est ici.

PRESENTATION – Betrayal At Club Low

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Betrayal At Club Low est développé et édité par l’indépendant Cosmo D, qui n’en est pas à son premier coup d’essai si on regarde ses productions.

Sorti sur Steam (Windows 10+, macOS Big Sur+, Ubuntu, Debian, SteamOS) et itch.io le 9 septembre dernier, vous jouez un agent secret dans une boîte de nuit, dans laquelle vous devez sauver un ancien collègue qui est à l’intérieur, en vous faufilant incognito pour le faire sortir avant qu’il ne perde sa couverture.

Betrayal At Club Low se déroule dans la même ville étrange que les jeux précédents du développeur (Off-Peak, The Norwood Suite et Tales From Off-Peak City) et il s’agit d’un RPG d’espionnage, avec des tests de compétences, des jets de dés, des niveaux de difficulté supplémentaires, des modes à débloquer, et de nombreuses fins possibles.

Assurément, un RPG avec un univers original qui mérite que vous testiez sa démo. Et on terminera notre petit speech par la conclusion du test de Rock Paper Shotgun :

Je savais déjà que Cosmo D pouvait créer des jeux qui racontent des histoires fascinantes et amusantes dans un monde que j’ai envie d’explorer. Je suis ravi d’apprendre maintenant que Cosmo D peut également créer un jeu qui me fait réfléchir à mes mouvements tout en prenant plaisir à maîtriser un système. Je n’ai aucune idée d’où il pourrait aller après cela, et je serai ravi de le voir.

Ce soir, vous êtes en mission surprise dans l’inimitable Club Low. Cette ancienne usine de cercueils transformée en boîte de nuit est depuis des années, un phare d’énergie nocturne, un havre pour les danses sauvages, un lieu de musiques psychotropes et d’accueil de personnages louches. C’est aussi un endroit où vous pouvez prouver vos talents d’agent secret. Un ancien collègue est coincé dans le club, pris dans une mission de collecte d’informations sur un chef d’entreprise notoire. Votre mission est de vous faufiler incognito dans le club et de le faire sortir avant qu’il ne perde sa couverture. Y-arriverez vous ?

Betrayal At Club Low offre un décor surréaliste inspiré des précédents jeux de Cosmo D, un gameplay jouable aux dés et des décisions tendues à chaque instant. Il y a plusieurs façons d’aborder votre mission, et onze fins possibles en fonction des choix que vous faites en cours de route.

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  • Une session de jeu de table sur mesure qui prend vie : Inspiré par les « RPG magazines » courts, percutants et indépendants, ce jeu évoque la sensation d’une session unique sur table, avec Cosmo D comme guide.
  • Les compétences des personnages sont des dés personnalisables que vous lancez physiquement.
    Vous vous présentez au club avec sept compétences : Athlétisme, Cuisine, Tromperie, Musique, Observation, Sagesse et Esprit. Ces compétences se manifestent sous forme de dés que vous lancez tout au long de votre mission. Dans Club Low, vous améliorez vos compétences en améliorant les faces individuelles de vos dés, puis vous les lancez en direct grâce à la physique des dés en temps réel.
  • Une narration réactive : Le Club Low est un endroit faussement dangereux qui récompense les curieux, les audacieux et les fantaisistes. Vous pouvez aborder votre mission d’une myriade de façons, et selon les choix que vous faites, les issues de votre mission sont nombreuses. Vous voulez découvrir les onze fins ?
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  • Une expérience augmentée : Bien sûr, la mission de Betrayal At Club Low peut se jouer en une soirée, mais elle peut aussi être rejouée avec de nouveaux défis et modes de difficulté pour découvrir de nouvelles couches de risques et de récompenses.
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  • Pizza… Comme des dés : Ce ne serait pas un jeu Cosmo D sans pizza, et dans Betrayal At Club Low, les pizzas prennent aussi la forme de dés ! Lancez vos Pizza Dice pour être payé, être soigné et gagner un avantage dans le club.
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  • La saga Off-Peak continue : L’histoire du Club Low s’inscrit dans la grande trame narrative de la ville Off-Peak
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NEWS – Terra Randoma : Vestiges du passé

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En cette journée de calme au niveau des news, on vous propose une piqure de rappel avec Terra Randoma qui est toujours en accès anticipé. Le développeur Deniz K explique dans un nouveau post ce sur quoi il a travaillé dernièrement : de nouvelles quêtes pour la guilde des aventuriers.

Ce RPG/roguelike entièrement au tour par tour dont je vous avais proposé un aperçu en novembre 2020, devient toujours plus riche en évènements et j’ai hâte de mettre les mains sur la version finale qui, pour le moment, n’a pas été annoncée parce que le développeur ne semble pas en avoir terminé avec son contenu. Et ça, c’est cool !

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…Cette semaine, nous avons travaillé sur de nouvelles quêtes pour la guilde des aventuriers. Un célèbre archéologue a accidentellement activé d’anciens golems de pierre en déterrant les restes d’un monument. Les golems de pierre tentent de protéger le monument sans réfléchir, ils capturent donc l’archéologue et l’emprisonnent dans une cage. Le maître de la guilde veut que vous sauviez l’archéologue.

Il y a une nouvelle carte de combat pour cette quête nommée « Site d’excavation ». Il y a une ruine d’un gigantesque monument au milieu et quelques coffres éparpillés autour.

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Une autre quête de la guilde implique les cyclopes. Ils ont capturé un diplomate venu d’outre-mer. Ils disent qu’ils veulent mille moutons ou ils mangeront le diplomate. Bien sûr, ce sera un désastre pour la prospérité de l’île. Alors le maître de la guilde veut que vous alliez dans leur grotte sauver le diplomate.

Cette dernière n’est pas une petite carte de combat mais un donjon. Il y a beaucoup de moutons dans la grotte ainsi que des cyclopes. Votre héros aura l’occasion de collecter beaucoup de laine et de mouton ainsi que de précieuses larmes de cyclope. Terminer cette quête donnera un coup de pouce significatif à la prospérité de toutes les villes.

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Nous avons également fait un petit ajout à l’évènement du Lost Mausoleum. Maintenant, le mausolée perdu comprend un piège à sa porte d’entrée. Le héros doit réussir un test de compétence de vol pour entrer en toute sécurité, sinon il attrapera le tétanos à cause d’un clou rouillé. Étant donné que Lost Mausoleum a un sarcophage à l’intérieur, qui laisse généralement tomber les objets les plus précieux, il est juste de le rendre un peu plus difficile à obtenir.

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VIDEO – Le monde de Chernobylite : Partie 1

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Le studio The Farm 51 revient sur le devant de la scène pour continuer de nous parler de Chernobylite. Ils ont déjà partagé beaucoup d’informations sur les coulisses du jeu, mais il y a encore beaucoup à découvrir. C’est pourquoi, il nous propose la première partie de la série « Le monde de Chernobylite : La zone comme source d’inspiration » ! Un sujet qui pourra en intéresser plus d’un après avoir parcouru ce FPS avec des éléments de RPG, bien proche d’un Stalker.

Découvrez comment nous avons abordé la zone de re-création et pourquoi nous avons décidé de placer notre base dans le réacteur n°5. Les choses les plus terrifiantes sont-elles toujours bruyantes et épiques ? Les développeurs de Chernobylite partagent leurs réflexions à ce sujet et sur bien d’autres sujets, notamment la numérisation 3D, le choix des lieux, l’approche de l’exploration et le gameplay.

PRESENTATION – Crawlyard

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Prenons un instant pour parler de Crawlyard : mélange de deckbuilding stratégique, d’action en temps réel avec des éléments de roguelike, des choix et même des romances ! Vous devez entrer dans un donjon théâtral macabre, battre des marionnettes intelligentes pour améliorer les vôtres, construire votre deck ultime et découvrir le mystère du manoir maudit. Vaste programme !

Développé et édité par Pigeon Eye Games, le jeu devrait sortir sur Steam (Windows 7+) cette année. Il y a même une démo sur ce dernier lien et sur Itch.io.

Crawlyard est un hybride roguelite avec deck building et Action-RPG qui vous permet de combiner des décisions stratégiques à long terme avec des combats en temps réel. Alors, Slay the Spire rencontre Hadès ? Bien sûr, pourquoi pas ! Construisez vos marionnettes, améliorez vos compétences, choisissez vos alliés et résolvez le mystère du manoir en explorant les niveaux les plus profonds de ses coulisses théâtrales.

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Combat en temps réel

Des combats en temps réel : ici, vos parcours dans les donjons sont plus vigoureux. Adaptez-vous au déroulement de la bataille et cherchez les meilleurs mouvements dans le feu de l’action !
Pause tactique : si vous avez besoin de souffler un peu, activez « deck time » pour chercher une combinaison de cartes salvatrice qui vous sortira des griffes de la mort.
Synergie des cartes : apprenez comment les capacités actives, les effets passifs et les mécanismes spéciaux des donjons s’influencent mutuellement pour vous rendre inarrêtable – ou ajouter un défi supplémentaire !

cards | RPG Jeuxvidéo

Capacités et améliorations basées sur les cartes

Construction d’un deck : vos marionnettes sont capables d’utiliser une variété de cartes de capacités, encore améliorées par le système de perk. Le donjon lui-même peut être remodelé selon vos souhaits !
Fabrication de marionnettes : les trois archétypes de base jouables, à savoir le « chevalier », le « voleur » et le « mage », peuvent être personnalisés grâce aux pièces de poupées que vous découvrez en conquérant les coulisses. Démontez les boss pour améliorer vos propres marionnettes !
Système d’événements : rencontrez des événements spéciaux à mi-parcours et faites des choix qui peuvent modifier le déroulement du spectacle, apporter des récompenses inattendues ou augmenter la difficulté.

Chars | RPG Jeuxvidéo

Récits et romances palpitants

Des histoires entrelacées : Rencontrez d’autres personnages envoûtés par l’appel du manoir. Amenez-les à s’ouvrir à vous, à découvrir leurs traumatismes et leurs manies, et à influencer leur avenir – peut-être de manière romantique. Plus vous donnez, plus vous obtenez en retour.
Les choix sont importants : les autres sont coincés, mais vous pouvez toujours aller de l’avant, en démêlant les fils de leurs malheureux destins. Conseillerez-vous à vos nouveaux camarades de faire ce qu’ils veulent ? Ou allez-vous leur suggérer de chercher ce dont vous pensez qu’ils ont besoin ?



Et pour clore le sujet, faisons un tour vers le journal de développement 7 qui nous parle du système de combat qui vient d’être modifié récemment :

Modifications du système de combat

Nous avons fait une refonte complète de Crawlyard rencontres de combat. Avant, cela ressemblait à un hybride de Vampire Survivors et de Loop Hero, mais maintenant, cela ressemble plus à Hadean Tactics. Ce que je veux dire par là, c’est que chaque rencontre a désormais sa propre zone de combat, ses limites et ses ennemis, le tout se déroulant dans l’étape de la performance que vous avez choisie.

Fondamentalement, nous visons à arriver à une transition transparente entre l’exploration et l’escarmouche comme vous le verriez dans les jRPG modernes. Chaque bataille est une expérience à peu près cohérente et les ennemis n’apparaîtront pas totalement au hasard (enfin, il y a toujours un soupçon d’aléatoire dans des conditions spécifiques). Ici, un gif de fantaisie où j’utilise pinceaux de combat pour créer une zone pour la prochaine bataille.

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Cartographier une zone de la mort dans des dortoirs endormis

Système de rencontre

Je parlais donc du hasard, n’est-ce pas ? Eh bien, nos rencontres ne sont pas exactement fixes – chaque fois que vous visitez une étape et que vous vous engagez dans l’une de ses batailles, il y a un petit compteur invisible qui monte d’un. Plus la valeur de ce compteur est élevée, plus nous ajoutons de nouveaux ennemis aléatoires à la liste de cette rencontre, jusqu’à ce qu’il atteigne un nombre assez rond comme 10 ou 100, et vous aurez alors une liste d’ennemis si large qu’il pourrait en effet sembler aléatoire (mais pas totalement aléatoire encore).

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Mieux encore, chaque rencontre s’adapte à votre classe, votre niveau et votre gabarit. Même si vous créez un build de chevalier qui est vraiment bon pour affronter des ennemis uniques, je m’assurerai qu’à un moment donné, une horde d’ennemis moins importants avec un attribut poison apparaîtra à la fois, et vous devrez improviser, vous adapter et surmonter.

C’est déjà un roguelike ?

J’aime avoir une sorte de hasard adaptatif. Les choses doivent être épicées et intéressantes avec vous, car une fois que vous aurez trouvé une stratégie gagnante, vous vous ennuierez avec le jeu. Faire en sorte que le jeu s’adapte aux circonstances actuelles est un bon moyen de vous garder engagé (et de mourir, beaucoup, ce que j’aime beaucoup).

Et même si j’aimerais simplement déléguer chaque décision à un algorithme de randomisation, je ne peux pas nier le plaisir ou vous torturer. Penser à toi souffrant dans ces rencontres est une chose qui me maintient en vie et motivé, c’est ce que tu attends de ton développeur préféré.

NEWS – Curious Expedition 2 : le DLC Robots of Lux daté

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Quel drôle de croisement ! Et pourquoi pas ? Le 15 septembre prochain sortira un nouveau DLC pour Curious Expedition 2 : Robots of Lux. Il prend la forme d’un cross-over avec SteamWorld Heist, un RPG stratégique au tour par tour sorti en 2016.

Ce DLC apportera 2 nouveaux personnages pour partir en expéditions : Piper Faraday de SteamWorld Heist et le Naturaliste qui peut domestiquer presque tous les animaux du jeu. De nouveaux compagnons à recruter sont également de la partie. Mais surtout, Robots of Lux inclut un nouveau lieu à Paris : l’Ancien Théâtre, où vous pouvez geler un personnage pour l’utiliser plus tard et acheter des robots ainsi que de l’équipement pour votre équipe.


Deux mondes entrent en collision dans le DLC Curious Expedition 2: Robots of Lux !

L’exploration roguelike de Curious Expedition et les pirates robotiques de SteamWorld Heist sont réunis pour la meilleure collaboration de l’âge industriel.

Repoussant les limites de l’ingénierie et de la science, la créativité sans fin d’Edibot de Lux Labs a créé une faille dans l’univers de SteamWorld et y a aspiré des explorateurs pour participer à l’aventure. Prenez le contrôle de vos pirates favoris : capitaine Piper Faraday et son équipage mécanique bigarré.

Pour mener l’expédition, emmenez le nouveau Naturaliste lors de votre prochain périple. Sa capacité à domestiquer la vie sauvage changera votre façon d’aborder chaque aventure et donnera à vos rencontres un tournant inédit.

Ce DLC collaboratif comprend également de nouveaux personnages recrutables, un nouveau lieu à Paris, ainsi que de nouveaux équipements et objets. Une fois le DLC activé, ses fonctionnalités s’appliqueront à l’intégralité du jeu, que ce soit en mode campagne ou en mode direction.

Caractéristiques complètes :

  • 2 personnages pour mener les expéditions : Piper Faraday de SteamWorld Heist et le Naturaliste, qui peut domestiquer presque tous les animaux du jeu (y compris le crabe géant !) en utilisant les nouvelles Luxballs d’Edibot
  • 3 humanoïdes recrutables : Billy Gill et Valentine Butterbolt (de SteamWorld Heist), ainsi que le Yéti
  • 1 animal recrutable (monture) : Caméléon robot
  • 1 lieu à Paris : l’Ancien Théâtre, où vous pouvez geler un personnage pour l’utiliser plus tard et acheter des robots ainsi que de l’équipement pour votre équipe
  • 3 équipements : ceinture protectrice, araignée plasma, PR3-S5
  • 2 équipements de bêtes de somme : bobine tesla, scie circulaire
  • 7 objets : batterie, prototype de télécommande, cuisine équipée, carte d’Edibot, café, grains de café, repas artificiel
piper 400 | RPG Jeuxvidéo

Circus Electrique

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Circus Electrique est un RPG où l’histoire, la stratégie et la gestion d’un cirque s’entremêlent pour former un jeu prenant dans un univers steampunk. Sorti le 6 septembre, je suis en train de le tester. Je peux néanmoins en parler rapidement…

Et au bout de 8h-9h de jeu, je me rend compte que je vais devoir recommencer une partie, je commence à être bloqué par l’adversité. J’ai mal géré mes ressources, et mes artistes de cirque se prennent claque sur claque. Si vous vous lancez, réfléchissez, vous ne pourrez pas – et ne devez pas – augmenter toutes les options du cirque et compétences des artistes, il faudra faire des choix. Bon courage !

Lorsqu’un artiste meurt, il faut le remplacer. Il en arrive chaque jour à la gare de différentes carrières et niveaux (certains avec des compétences uniques et des préférences pour travailler en équipe). Il faut être très vigilent à la composition de son cirque car monter leurs compétences coute des ressources, …beaucoup de ressources.


Pour gagner des ressources et obtenir des cadeaux du public, il faut faire des spectacles, et pour que ces derniers soient réussis qu’ils rapportent des ressources, un peu d’expérience et de l’argent, il faut avoir un peu de tout au niveau des professions : de l’homme fort au ventriloque en passant par l’illusionniste ou la danseuse aux serpents. Le choix s’étoffe rapidement jusqu’à devenir un vrai casse-tête car les places sont limitées et ils n’acceptent pas tous de travailler ensemble. Enfin, plus exactement, faire travailler ensemble ceux qui ont des affinités donnera de petits avantages qui feront sûrement la différence lorsque c’est bien géré, sur le moyen et le long terme.

L’autre moyen d’acquérir des ressources c’est de partir en ville, errer dans les rues et affronter des citoyens dégénérés aux compétences diverses et variées, à la façon d’un roguelike. Je le trouve un peu trop dirigiste et linéaire, même si il y a de nombreux événements avec des petits jeux sympathiques requérants adresse ou logique.

On évolue de zone en zone et la difficulté est croissante. Il y a pas mal de micro gestion, et il faut chercher à combotiser les compétences de son équipe pour espérer sortir victorieux des rixes. Il y a un boss à la fin de chaque zone, et généralement, on débloque un nouvelle carrière après.

On fait un spectacle et un combat sur la carte générale par jour. On a un récapitulatif de nos pertes et de nos gains sous la forme d’un journal de l’époque, puis une nouvelle journée commence. On peut à ce moment là, faire évoluer son cirque, recruter s’il reste des places libres, créer des items comme des bandages ou des cocktails Molotov, et réfléchir longuement au spectacle que l’on va proposer dans la journée et équiper les quatre veinards qui iront se faire étriper dans les rues de la ville.


L’équipe de combat sera toujours composée de quatre artistes alors que les spectacles sont variables. Il faut les débloquer, mais plus il y a d’éléments dans le spectacle, plus ils seront difficiles à réaliser. Il y a des items uniques que l’on trouve de temps en temps. On peut en équiper deux par artiste, ce qui fait une sacrée différence, car certains sont vraiment puissants. Malheureusement, si le personnage meurt, les objets disparaissent avec lui. 😢. Ça aussi, il faut le gérer, car en avançant dans le jeu, ils permettent d’optimiser des combos et de résister a des effets comme l’hypnose, le poison, la perte de moral, etc …

Les membres du cirque qui ne participent ni au spectacle, ni à la baston peuvent se soigner, s’entrainer, passer voir l’oracle pour donner des petits bonus à ceux qui sont en ville, etc … Sachez aussi que ceux qui ne font rien peuvent déprimer, rongés par l’ennui, leur « Dévotion » – la caractéristique la plus importante – chute dramatiquement et il est indispensable de la maintenir à un niveau respectable. Cette dévotion sert a tout, au spectacle comme à l’activation des compétences de combat les plus intéressantes.

Une fois à zéro, le personnage est renvoyé au cirque, on continue le combat sans lui et comme dans dans Darkest Dungeon avec un membre en moins, l’équipe en combat se fait rapidement poutrer. Parfois, attaquer la dévotion des ennemis est une bien meilleure solution pour les éliminer que de s’attaquer à leurs nombreux points de vie. La dévotion sert également à optimiser la qualité des spectacles, si les artistes en ont peu lorsqu’ils sont en représentation, on échouera.

Le jeu est difficile – pour moi en tout cas en mode normal – et punitif, et je recommence très souvent mes combats. D’ailleurs, s’ils durent trop longtemps, l’ennemi entre en rage, multiplie ses dégâts, et généralement il ne meurt pas seul. Et cela fout bien les boules frustre énormément sur une fin de combat difficile de voir l’un de ses artistes favori se faire dégommer d’un coup. C’est sans doute fait pour éviter de profiter des compétences de régénération et de maintenir un ennemi en vie pour rebooster son équipe. Du coup, certains combats doivent se faire avec le moins de compétences d’attaque possible, sinon le bruit alertera une patrouille de policiers corrompus qui sont compliqués à battre à partir d’un certain niveau.


Honnêtement, je m’amuse bien. Circus Electrique est vraiment très beau, même si parfois la musique est un peu répétitive. Vous l’aurez compris, c’est extrêmement similaire à Darkest Dungeon au niveau de la mécanique générale, mais l’environnement est beaucoup moins creepy et c’est un vrai plaisir que d’évoluer dans ce contexte steampunk nouvel empire / belle époque… C’est bourré de détails et la DA est franchement réussie.

En deux mots : bon jeu !

NEWS – Marvel’s Midnight Suns redaté

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Marvel’s Midnight Suns devait arriver en octobre 2022, mais un nouveau retard a rendu la date de sortie du jeu très floue. En effet, il devait arriver avant la fin de l’année fiscale, mais celle-ci s’étendait jusqu’au 31 mars 2023.

Eh bien, soyez rassuré, vous n’aurez pas trop longtemps à attendre. Sa nouvelle date de sortie a été dévoilée lors de la présentation du jeu à la D23 : ce sera le 2 décembre 2022 sur PC, Google Stadia et certaines consoles.

(voir vidéo trailer à 3mn52)

En attendant, avez-vous profité de la vidéo de présentation de The Hunter proposée hier ?

NEWS – Dungeons of Sundaria : second journal de développement

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Et voici le second journal de développement pour Dungeons of Sundaria qui nous présente le légendaire Dreadforge, un canyon enflammé rempli d’Orques. Cela change du froid hivernal du premier journal de développement. On note surtout moult illustrations qui bien sur restent en WIP (work in progress).

Bon, on ne vous promet pas de poursuivre les traductions des devlog de ce jeu s’ils ne nous apportent pas plus d’informations consistantes.

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La forge de l’effroi

Après avoir voyagé pendant des jours à travers cette terre cloquée, vous regardez devant vous un canyon creusé profondément dans le désert, la légère brise apportant un peu de répit. Serait-ce la maison du légendaire Dreadforge ? Vous entendez des grondements et des grognements venant du canyon en contrebas. Cachés par la fumée et la cendre, vous ne pouvez pas distinguer les silhouettes, mais vous savez trop bien que ce sont des Orcs. Un sentiment de malaise vous envahit ; quelque chose a changé et seuls vos sens aiguisés en perçoivent les indices subtils. L’air est calme. Le canyon devient silencieux. Au loin, vous entendez un puissant rugissement.

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NEWS – The Witcher sans nom, plusieurs jeux ?

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Il y a des news qui ne servent à rien, et dans lesquelles on n’apprend rien, mais qui permettent de se projeter dans l’avenir. C’est ainsi que PCGamer imagine que la prochaine saga de The Witcher sera une trilogie. On avait déjà abordé ce sujet en mars 2022, alors on ne fera que traduire l’article qui vous en apprendra peut-être un peu plus… ou pas.

Mais comme on a appris récemment que Phantom Liberty sera la seule extension pour Cyberpunk 2077 – ce qui est quand même un échec pour CD Projekt Red, qui rappelons-le devait nous proposer plusieurs extensions et une version multijoueur – l’arrivée de cette nouvelle saga se rapproche… car le studio est en préproduction du premier jeu de la seconde saga de The Witcher.

Plus tôt cette année, CD Projekt Red a annoncé un The Witcher 4 (encore sans nom), le début d’une nouvelle « saga » pour The Witcher – qui semble maintenant susceptible d’être une trilogie. « Nous avons dit qu’il y aura une nouvelle saga. Nous avons en tête plus d’un jeu « , a déclaré aujourd’hui le PDG Adam Kiciński lors d’une conférence téléphonique sur les résultats financiers.

« La première saga était composée de trois jeux, donc maintenant nous pensons à plus d’un jeu », a déclaré Kiciński. « Mais nous sommes en pré-production du premier jeu de la deuxième saga Witcher« . L’homme a réaffirmé que la suite actuelle est développée sur l’Unreal Engine 5, ce qui représente un grand changement par rapport aux outils internes de CD Projekt.

La planification à long terme de CD Projekt donne l’impression que le premier jeu de sa nouvelle saga pourrait planter les bases pour les jeux futurs, en tout cas beaucoup plus délibérément que The Witcher original ne l’a fait. The Witcher 2 offrait plus de liens conjonctifs pour The Witcher 3, notamment des fichiers de sauvegarde qui reportaient vos relations avec plusieurs personnages (et vous permettaient de savoir s’ils étaient encore en vie).

Si CD Projekt esquisse une trilogie complète dès le départ, pourrait-on même voir une ligne de fond entre les jeux, à la manière de Mass Effect, avec des décisions qui s’appliquent aux trois jeux ? C’est une possibilité intéressante à envisager, même s’il faudra probablement attendre une décennie avant de voir une telle idée porter ses fruits.

Quel que soit le nom du prochain jeu Witcher, il ne s’agira pas de The Witcher 4. « The Witcher a été conçu comme une trilogie et une trilogie ne peut pas avoir de quatrième partie, n’est-ce pas ? ». a déclaré Marcin Iwinski de CD Projekt en 2017. Nous n’en savons pas beaucoup plus, si ce n’est qu’il est en pré-production, et qu’il y a de fortes chances qu’il se concentre sur la branche des sorciers de l’école du Lynx, d’après le pendentif de l’image teaser que CD Projekt a publié il y a plusieurs mois.

NEWS – Gedonia : sortie finale datée

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Sorti en accès anticipé le 1er juin 2020, le développeur Kazakov Oleg nous informe qu’il va terminer cette phase pour son RPG Gedonia le 15 octobre prochain. Après la sortie complète, le créateur prévoit de commencer à travailler sur des « patchs expansions majeurs » pour le jeu, le premier sera nommé Northern Kingdoms.

En attendant, il continuera également à travailler sur le support du modding. Si vous ne craignez pas le low poly, un jeu à essayer de toute urgence.


SORTIE – Jack Move

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Comme prévu, le jRPG qui présente un mélange unique d’histoire cyberpunk, de batailles au tour par tour et de pixel art moderne, le dénommé Jack Move, vient de sortir sur Steam.

Et si vous avez déjà Crosscode – souvenez-vous un RPG rétro en 2D lui aussi – dans votre bibliothèque de jeu, vous bénéficierez d’une remise supplémentaire. Des avis ?