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The Hand of Merlin

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The Hand of merlin c’est faire un voyage dans un jeu tactique au tour par tour avec des éléments de roguelite par Room-C Games et Croteam. Choisissez vos héros dans une équipe de trois et voyagez à travers Avalon. Combattez les bandits et les horreurs d’une autre dimension pour protéger votre réalité.

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APERÇU

L’histoire se déroule dans l’Avalon post-Arthurienne, qui est dévastée par des envahisseurs venus d’une autre dimension. Au cours du jeu, vous devez voyager à travers différentes terres, en passant par divers nœuds sur une carte générale. Dans ces nœuds, vous devez faire des choix, qui ont tous des conséquences. Chaque nœud que vous visitez ouvre votre journal. Dans le journal, vous êtes confronté à des personnes et des situations au cours desquelles vous faites vos choix.

Vous devez faire face aux conséquences de vos actions, ou peut-être même apprendre à connaître l’ennemi que vous allez affronter. Chaque fois que vous commencez une nouvelle manche, elle se déroule dans une dimension parallèle dans laquelle l’histoire s’est déroulée un peu différemment. D’autres rois ont succédé à Arthur, avec quelques différences mineures dans les événements et les nœuds, mais peu ou pas de changements dans l’histoire. Cependant, il y a quelques rebondissements basés sur les choix que vous faites dans les nœuds principaux.

Le combat se déroule au tour par tour sur une grille découpée en carrés. L’environnement de la carte tactique comporte de nombreux éléments à utiliser à votre avantage comme couverture. Les couvertures sont divisées en demi-hauteur ou pleine hauteur, et toutes sont destructibles. Chaque rencontre commence par votre déplacement en premier, sauf si l’événement indique le contraire. Par exemple, vous pouvez tomber dans une embuscade de bandits. Dans certains cas, l’ennemi n’est pas conscient de votre présence, ce qui vous donne l’occasion de vous repositionner.

Vous disposez de points d’action qui sont utilisés pour vous déplacer et effectuer des choses telles que l’attaque, l’utilisation de compétences ou le déplacement. La plupart des compétences ont un temps de recharge et, dans certains cas, une utilisation limitée par scénario. Vous pouvez également utiliser les sorts de la liste de Merlin (ou de certains autres grands mages comme Morgane et Obéron) qui nécessitent du mana. Le mana est une ressource rare qui s’obtient par le biais d’événements dans les nœuds, et il peut être utilisé à la place des points d’action.

PROGRESSION DES PERSONNAGES ET ÉVÉNEMENTS

Pour faire progresser les membres de votre groupe, vous devrez obtenir de la « renommée ». Elle est utilisée pour débloquer des améliorations et améliorer certaines de vos statistiques. En plus de cela, vous obtenez une compétence aléatoire parmi un pool de trois (plus tard dans le jeu, vous aurez le choix de choisir l’une des améliorations aléatoires pour l’une de vos compétences).

L’équipement, quant à lui, est amélioré différemment, vous devez l’améliorer dans l’une des villes principales. Cependant, dans certains événements de nœuds, vous pouvez payer les services d’un forgeron. En plus de l’achat de reliques qui peuvent également être obtenues lors de certains événements. Les reliques vous accordent des bonus passifs et, dans certains cas, des bonus actifs.

Dans chaque ville, vous pouvez acheter des provisions, qui sont nécessaires pour prévenir les maladies qui peuvent affecter vos troupes. Dans ces lieux certains événements peuvent se déclencher, mais on peut aussi soigner les membres de votre groupe et prendre un repos bien mérité. Il existe quelques quêtes secondaires qui commencent lorsque vous atteignez certains nœuds. Elles sont visibles sur la carte de la région mais fonctionnent de la même manière que les autres nœuds d’événements avec deux ou trois variantes qui offrent de multiples choix et conséquences.

JOURNAL ET INTERFACE

Dans The Hand of Merlin, des informations sur certains de vos personnages sont accessibles à tout moment sur la carte de la région ainsi que sur la carte tactique qui vous donne des indications sur l’état actuel de votre groupe. Vous pouvez également voir les reliques dont ils sont équipés ainsi que les buffs/débuffs dont ils disposent. La navigation entre les menus est facile et se fait naturellement. Comme le journal que vous devez garder à l’œil car il montre les statistiques et les compétences de votre groupe. Ce qui vous permet de ne pas oublier de les faire monter de niveau. Il y a aussi le coeur du gardien dans lequel vous choisissez et débloquez les sorts de votre mage.

Tous les aspects du jeu sont facilement accessibles et compréhensibles grâce au menu d’aide qui couvre tous les aspects du jeu. Des astuces apparaîtront pour vous aider lors de votre première partie. Vous disposez également d’un bandeau vertical sur votre gauche qui indique le type de nœud auquel vous êtes confronté en fonction de l’icône affichée. Des indicateurs de corruption, des niveaux de menace et des types de récompense sont également affichés sur chaque nœud. Vous pouvez également activer ou désactiver chacune des icônes. Vous avez également la possibilité de laisser l’icône du nœud le plus proche de vous allumée.

Au cours d’un combat, vous pouvez consulter le même tableau de statistiques des groupes auquel vous avez accès sur la carte de la région. Mais dans ce cas, vous voyez également les statistiques de l’ennemi que vous affrontez. Là encore, avec une liste de tous les buffs, debuffs et compétences disponibles pour vous et vos ennemis. La grille carrée vous montre les capacités de mouvement de votre groupe, y compris la portée de leurs compétences et leur zone d’effet, ainsi que la probabilité d’une attaque réussie indiquée en pourcentage.

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BON MAIS INACHEVE

Le jeu a une quantité décente de rejouabilité avec une liste initiale de personnages comprenant les classes classiques guerrier, ranger et mystique. Tous peuvent être modifiés afin de donner une bonne variété initiale, mais ils ne sont toujours que trois et même s’il y a différents « personnages » avec différentes compétences passives et actives de départ pour tous, vous garderez votre groupe-combo et vous vous y tiendrez. L’ajout de différentes compétences et effets pourraient probablement résoudre ce problème. Même chose pour les compétences lors de la montée en niveau, qui a un choix limité. Si vous aimez l’élément roguelite de ne pas savoir quel ensemble de compétences vous serez en mesure de choisir, vous l’apprécierez, sinon, ce sera plus un pic de difficulté non désiré.

Les événements ajoutent une autre couche d’aléatoire au jeu, mais vous les trouverez vite répétitifs dès le deuxième passage, ce qui pourrait être résolu en ajoutant de la variété dans le système de choix et de conséquences. En parlant de rejouabilité, il n’y a que quatre régions avant la bataille finale et les biomes sont assez répétitifs sans aucune influence sur la difficulté générale, sauf pour le nombre et les types d’ennemis. Même ces derniers souffrent d’un manque de variété, en particulier les humains, qui s’en tiennent principalement à la même composition que votre groupe avec des guerriers, des rangers et des mystiques ayant tous le même look.

Des types d’ennemis hybrides comme des humains « infectés » et une sorte de système de corruption pourraient être un atout majeur pour la variété du gameplay. Il faudrait également donner au joueur des objectifs différents autre que l’habituel but « extermination » pendant les rencontres. Ce pourrait être protéger une cible clé, détruire une cible clé ou survivre à un certain nombre de vagues ennemies.

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The Hand of Merlin est un jeu pour les personnes qui aiment prendre des décisions risquées et définitives, où les combats doivent être abordés avec un esprit tactique, où les compétences de votre groupe doivent être les plus synergiques possibles pour surmonter les dernières étapes du jeu, mais il souffre d’un manque de variété en ce qui concerne les classes, les ennemis, les compétences et les choix à faire dans le journal.

Les régions et les biomes sont les mêmes, il n’y a aucune interaction avec l’environnement, sauf l’utilisation des éléments qui servent de couverture et qui peuvent être détruits. Il est clair que le jeu s’inspire beaucoup des classiques du genre en essayant d’ajouter une touche d’originalité avec l’élément roguelite mais pour l’instant, il n’est vraiment pas mûr, et il y a encore beaucoup de place pour être amélioré. Alors, espérons-le, les développeurs ajouteront de la variété et plus de contenu de fin de partie à l’avenir. Croisons les doigts.

Traduction du test du rédacteur Jaktarus sur Turn Based Lovers publié le 15 juin 2022. Avec l’aimable autorisation du site.

SORTIE – Approaching Infinity :
DLC Interface Expansion

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Un DLC très particulier pour Approaching Inifinity, le roguelike futuriste très vaste et très riche que nous vous avions présenté en novembre 2020, est sorti hier sur Steam : Interface Expansion.

Il s’agit purement d’une mise à jour cosmétique qui modifie l’apparence de l’interface. Quelle drôle d’idée ! On paye pour avoir de nouvelles interfaces maintenant ? Bah oui, les mises à jour du jeu en accès anticipé sont gratuites alors, il faut bien récupérer de l’argent autrement.

Il n’y a donc pas de nouveaux monstres, objets, quêtes ou fonctionnalités dans ce DLC.

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Mais je suis mauvaise langue, car tous les profits du DLC ne vont pas au développeur IBOLOGY LLC mais à l’artiste, David Gervais, l’un des « héros méconnus des roguelikes et des développeurs de jeux indépendants du monde entier« .

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Pour finir, en parallèle à cette sortie, la mise à jour du journal des quêtes qui se trouvait en version bêta est maintenant publié dans la branche principale du jeu pour tout le monde :

NEWS – Of Blades & Tails :
nouvelles de juillet 2022

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Comme chaque mois, Felix Laukel, le créateur de Of Blades & Tails, nous propose son journal de développement pour nous tenir au courant des nouvelles. Allez traduction :

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… Avant d’aborder le nouveau contenu de Of Blades & Tails, examinons quelques systèmes nouveaux et mis à jour.

Modes de jeu

Comme mentionné le mois dernier, j’ai réfléchi à la manière d’implémenter des niveaux de difficulté. Je suis heureux d’avoir déjà réussi à mettre en place une première version de cette fonctionnalité au début d’une nouvelle partie.

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Comme vous pouvez le voir, il y aura 3 modes de jeu au total : Détente, Aventure et Défi.

Détente : vous commencez avec plus de santé, vous infligez plus de dégâts et vous recevez beaucoup plus de points d’expérience.
Aventure : Il s’agit essentiellement de l’expérience originale sans les modificateurs.
Défi : il ne sera pas disponible de sitôt, mais je suis ouvert aux idées ! Peut-être que cela introduit une sorte de peine de mort aussi.

Plusieurs emplacements de sauvegarde

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Pendant que je travaillais sur les nouveaux modes de jeu, j’ai pensé que ce serait également le bon moment pour implémenter le support des emplacements de sauvegarde multiples. Ainsi, lorsque vous sélectionnez « Nouvelle partie » dans le menu principal, une nouvelle sauvegarde est automatiquement créée et vous pouvez ensuite sélectionner l’emplacement lorsque vous cliquez sur « Continuer ».

Introduction et menu d’aide améliorés

Une autre fonctionnalité importante de ma liste de commentaires était la refonte de l’introduction du jeu.
Je voulais ajouter quelque chose qui soit aussi discret que possible, mais qui donne aussi aux joueurs peu expérimentés une bonne base pour apprendre les différents mécanismes.

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J’ai donc ajouté une petite fenêtre de tutoriel sur le côté de l’écran qui demande si vous voulez en savoir plus sur un sujet spécifique. Ces tutoriels apparaissent lors d’événements spécifiques dans le jeu. Je pense que c’est environ 3-4 fois, donc pas trop, mais assez pour que chaque joueur puisse voir qu’il y a un menu d’aide dans le jeu avec différents sujets qu’ils peuvent consulter s’ils ont des questions sur le fonctionnement du jeu.

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Bien sûr, il est possible d’enrichir le contenu de l’aide à l’avenir, mais pour l’instant, je pense que c’est un bon point de départ. Je suis convaincu que le nouveau menu d’aide ainsi que le mode de jeu Détente garantissent que davantage de joueurs auront une expérience formidable, peu importe d’où ils viennent.

Immerfurt – Des rats et des furets

Voici le nouveau contenu mis en place : Immerfurt est la prochaine grande colonie dans la partie sud de la carte. Rats et furets tentent tous deux d’en faire un lieu de prospérité, de commerce et d’artisanat.
Cependant, les deux tribus ne sont pas toujours complètement unies dans leur vision du monde, ce qui conduit de plus en plus à des conflits entre les rats à l’esprit commercial et les furets artisanaux.

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Immerfurt abrite également deux guildes que le joueur peut rejoindre : La guilde des aventuriers et la guilde des mages. Les deux offrent une série de quêtes avec des récompenses uniques, mais cela sera développé plus avant pendant la phase d’accès anticipé et je partagerai plus d’informations une fois le moment venu 🙂

Coffre de stockage du joueur

Enfin, j’ai également ajouté un coffre spécial et persistant pour vous, où tous les objets « trop ​​beaux pour être vendus » peuvent être rangés !

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VIDEO : Dungeons of the Amber Griffin,
créateur de personnages

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Zbierz drużynę
Rozpoczynając przygodę stworzysz grupę 4 bohaterów, którzy będą wspólnie zmagać się z napotkanymi przeciwnikami. Do dyspozycji czeka na Ciebie 9 klas postaci.

Vous avez tout compris ? Ce n’est pourtant pas compliqué ! Les développeurs vous parlent de constitution de votre équipe dans Dungeons of the Amber Griffin. Et tout ceci en vidéo :

En vous lançant dans l’aventure, vous créerez un groupe de 4 héros qui travailleront ensemble pour affronter les ennemis que vous rencontrerez. Il y a 9 classes de personnages à votre disposition….

VIDEO – Vanaris Tactics daté

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Nous sommes heureux d’annoncer que Vanaris Tactics sortira la semaine prochaine, le jeudi 4 août 2022.

Ce jeu est un RPG tactique narratif racontant l’histoire des trois principaux protagonistes : Adrien, Morgana et Nigel. Rejoignez-les en tant que groupe de réfugiés en quête de liberté hors des murs de Vanaris. Unissez votre peuple en le commandant et recrutez différents personnages aux capacités uniques tout au long de votre combat pour la liberté !

Le jeu est développé par Matheus Reis, un développeur brésilien qui a travaillé dur pour faire de son jeu une réalité. Toge Productions est reconnaissant de coopérer avec Matheus et de publier un tel jeu qui peut être agréable pour tout le monde.

Découvrez la bande-annonce vidéo de lancement de Vanaris Tactics :

NEWS – Chernobylite : un an déjà

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Un an est passé depuis la sortie du JDR de survie post-apocalyptique Chernobylite et quelle année exceptionnelle ! The Farm 51 et All in! Games ont travaillé d’arrache-pied pour apporter au jeu des mises à jour constantes et des améliorations de contenu gratuit ou payant afin que Chernobylite corresponde aux attentes de tous les joueurs. Après 365 jours et 7 360 avis sur Steam qui lui ont valu une évaluation « Très positive », il est temps de résumer ce que les deux équipes ont pu réaliser.
Cette année, Chernobylite a non seulement reçu une nouvelle carte, une nouvelle arme et un nouveau mode de jeu, mais aussi de nouveaux types de monstres à affronter, de nombreux éléments de personnalisation à choisir, ainsi que des douzaines de missions secondaires et d’activités à découvrir.
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Comme d’habitude, les développeurs ont prévu de ne pas s’arrêter en si bon chemin, et ont déjà réfléchi au nouveau contenu qui sera ajouté d’ici la fin de l’année. Ce contenu commence par un récit numérique nommé Histoire courte de Chernobylite : l’arrivée, mettant en scène Sashko, le compagnon du protagoniste principal, et disponible gratuitement sur Steam et GOG. Vous pourrez également obtenir le jeu de base et tout le contenu additionnel déjà sorti avec 30 % de remise lors d’une promotion d’une semaine qui commencera le 1er août.
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The Farm 51 vous a également préparé une surprise spéciale pour fêter cet anniversaire en lançant une campagne de financement sur Makeship pour donner vie à la seule et unique peluche du sombre traqueur ! Cette campagne durera jusqu’au 25 août et sera l’unique occasion de vous procurer cette mascotte soyeuse de 16 cm, accompagnée d’un blaster et d’un sac à dos. Fière de son taux d’émission de radiations inexistant et de son côté adorable atteignant des sommets, elle fera sonner toutes les alarmes de mignonnerie de votre foyer.

Nous avons également de bonnes nouvelles pour ceux d’entre vous qui sont moins intéressés par les objets réels liés au jeu et préfèrent l’aspect technique du jeu. Chernobylite prend désormais en charge la Super Résolution AMD FidelityFX 2.0 sur DX12.
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PRESENTATION – Swords and Sorcery – Sovereign : prochainement

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Développé et édité par Olderbytes, Swords and Sorcery – Underworld est un RPG dungeon crawler fantasy où l’on contrôle un groupe de six personnages avec une vue à la première personne et des combats qui se déroulent au tour par tour. Vous aviez pu lire son test sur RPGFrance, le 14 novembre 2012 grâce à Andariel, mais, pas que, car vous aviez appris en fin d’article que son développeur était français et qu’il préparait déjà la suite.

Eh bien sachez que cette dernière s’appelle Swords and Sorcery – Sovereign et elle devrait arriver avant la fin de l’année sur Steam.

La page n’étant pas encore officialisée, pour le moment, il n’y a pas grand chose à se mettre sous la dent à part un nouveau teaser paru hier et quelques données :
– Un monde sans limite
– 200 monstres
– 200 cartes
– Plus de cent heures de jeu

Bigre, on en salive d’avance ! Nous vous présenterons le jeu dès que nous aurons plus d’informations.

Un autre teaser plus ancien, une illustration et la carte du monde :

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TRADUCTION – Interview au sujet de The Dragoness : Command of the Flame par RPGamer

Le site RPGamer a eu l’occasion de s’entretenir avec Janina Wojciechowska et Maciej Struzyna du studio Crazy Goat Games au sujet de The Dragoness : Command of the Flame, dont la sortie est maintenant prévue pour le 1er septembre prochain.

On se permet donc de traduire cette interview, pour en apprendre un peu plus sur les géniteurs de ce Heroes of might and magic-like !

Le jeu The Dragoness : Command of the Flame de PQube et Crazy Goat Games est présenté comme une version moderne de Heroes of Might & Magic, avec de l’exploration, de la construction de villes et du combat au tour par tour, et une touche de roguelite. RPGamer a eu l’occasion de s’entretenir avec Janina Wojciechowska et Maciej Struzyna de Crazy Goat Games au sujet du jeu, notamment de ses inspirations et de ses mécanismes. Cet article est basé sur une interview audio, avec quelques modifications pour plus de clarté et de concision.

Alex Fuller et Johnathan Stringer (RPGamer) : Pouvez-vous nous donner un aperçu des principales idées qui se cachent derrière The Dragoness : Command of the Flame ?

Janina Wojciechowska (Crazy Goat Games) : L’essentiel est la stratégie, l’histoire et l’immersion dans le monde. J’espérais pouvoir capturer le sentiment de traverser un monde inconnu.

RPGamer : Les inspirations de Heroes of Might & Magic sont claires, y a-t-il des points particuliers de la série qui ont inspiré le jeu ?

Maciej Struzyna (Crazy Goat Games) : C’est une grande question pour moi. J’ai commencé mon aventure dans le développement de jeux avec Heroes of Might & Magic III, qui m’a attiré dans le métier. J’ai donc toujours rêvé de créer un jeu inspiré du genre. Nous avons commencé avec HoMM3 comme idée de base pour le jeu, avec un monde fantastique, des tactiques au tour par tour et l’évolution des héros dans chaque campagne. Nous avons également pensé à des changements – je ne veux pas dire quelque chose contre Heroes of Might & Magic parce qu’il ait certainement l’un des meilleurs jeux de tous les temps – mais pour le rendre un peu plus moderne et l’ajuster aux styles de vie actuels avec quelques différences sur les mécanismes.

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RPGamer : Y a-t-il des inspirations d’autres titres ou séries ?

Maciej : Oui, il y a aussi King’s Bounty, qui est proche de nos cœurs, donc nous avons essayé de les mélanger un peu. Je ne pense pas que nous ayons d’autres inspirations directes.

RPGamer : Pouvez-vous donner des détails sur le côté roguelite du jeu ?

Janina : Il y a des éléments roguelites car vous pouvez obtenir un équipement différent pour votre héros à chaque partie. Lorsque vous jouez, vous voyez les cartes et les quêtes, mais à chaque fois que vous entreprenez une quête, vous pouvez l’aborder sous un angle différent en fonction de votre héros et de votre équipement du début de chaque campagne. Vous pouvez obtenir quelques ressources sur la carte avec le héros choisi, retourner à la ville et décider de votre progression et de vos améliorations sur place. C’est sans aucun doute un côté « léger ». Si vous êtes vaincu en perdant le dernier monstre de votre armée, vous avez le choix entre retourner à la ville ou charger une sauvegarde précédente.

RPGamer : Comment les campagnes et l’histoire fonctionnent-elles ensemble ?

Janina : Pendant la campagne, vous progressez dans l’histoire principale, où il se passe certaines choses que je ne vais pas dévoiler. Vous en apprenez plus sur le monde et les personnages, et en cours de route vous débloquez plus de choses, rencontrez plus de monstres, et vous vous développez de cette façon.

RPGamer : Comment les cartes sont-elles créées ?

Janina : Nous avons conçu chaque carte à la main, donc nous savons à quoi nous attendre. Cela nous donne un avantage supplémentaire, à savoir que chaque carte est unique et offre au joueur une expérience unique.

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RPGamer : Qu’est-ce qui a motivé la décision d’avoir des unités à points de vie uniques plutôt que des groupes de soldats ?

Maciej : Comme je l’ai dit, nous avons fait une liste de choses que nous voulions changer un peu par rapport à HoMM, et c’était l’une d’entre elles. L’idée ici était de ne pas rendre l’armée du joueur trop forte à la fin de chaque scénario, ce qui était quelque chose de très courant dans Heroes of Might & Magic. Nous avons trouvé que le fait d’avoir des monstres uniques qui peuvent évoluer un peu, ainsi qu’un plafond sur la puissance de l’armée du joueur, signifie que les dernières batailles sont intéressantes et qu’il est crucial pour le joueur de bien les aborder.

RPGamer : Les unités à distance sont souvent surpuissantes dans ces jeux, y a-t-il quelque chose que vous avez fait pour les équilibrer ?

Janina : C’est intéressant car nous avons eu des retours sur le fait que les unités à distance ne sont pas aussi puissantes, donc nous avons fait quelques pas pour en faire un choix plus viable. Nous voulons que tous les choix soient viables, mais surtout les unités à distance, car j’aime personnellement jouer avec une unité à distance. Et je pense que nous avons trouvé l’équilibre en matière de puissance, car nous avons utilisé deux étapes pour déterminer la puissance de chaque unité à distance. La manière dont nous avons procédé et dont nous les avons gérés nous a permis de trouver un équilibre entre le fait de rester debout et de tirer sur l’ennemi jusqu’à la mort ou de ne pas les rendre viables du tout.

RPGamer : Combien de factions ou de types d’unités y a-t-il ?

Janina : Les factions ne sont pas les mêmes que celles qui fonctionnent dans Heroes of Might & Magic. Il y a quatre types d’unités principales, regroupées en fonction de leurs biomes d’origine. Nous avons les unités de la forêt qui vivent dans les bois, les unités du froid qui vivent dans les hautes montagnes et les zones pierreuses, et les unités du désert dans les zones ardentes et brûlantes. À ce stade, nous avons plus de quarante monstres que les joueurs peuvent utiliser.

RPGamer : Pouvez-vous détailler un peu les prémisses de l’histoire et la situation du joueur dans le jeu ?

Janina : C’est difficile de répondre sans spoiler quelque chose. Le monde est de la haute fantaisie, le personnage principal étant un elfe avec un pangolin comme compagnon. L’histoire générale consiste à reconquérir un royaume perdu avec les forces de la dragonne, qui est le principal donneur de mission et commandant du jeu. Les joueurs sont les commandants de ces armées, qui cherchent à rassembler le royaume. À un moment donné, il devient clair que le personnage du joueur a aussi sa propre raison de vouloir restaurer le royaume.

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RPGamer : Pouvez-vous nous parler un peu du système de progression des héros ?

Janina : Il y a deux systèmes de progression pour le héros principal. L’un est utilisé sur chaque carte, où vous gagnez des niveaux grâce à l’expérience et vous gagnez des compétences en montant de niveau. La façon dont vous choisissez vos compétences détermine la façon dont votre héros se bat. L’expérience étant limitée sur chaque carte, ces choix déterminent si vous vous concentrez sur le renforcement de vos monstres, de votre magie ou d’un mélange des deux. Le deuxième système, basé sur les villes, est celui des chargements initiaux où les joueurs peuvent renforcer leur héros et leur condition de départ.

RPGamer : Y a-t-il des plans pour sortir le jeu sur les consoles ?

Maciej : Pour le moment, c’est un jeu uniquement sur PC. Mais s’il y a des opportunités, nous y penserons bien sûr.

RPGamer : Y a-t-il une partie du jeu dont vous êtes particulièrement fière en ce moment ?

Janina : Il y a une carte que j’aime particulièrement, mais c’est trop difficile d’en parler sans spoiler. Une chose que j’aime vraiment, c’est que nous avons le pangolin comme compagnon. C’est arrivé lorsque nous parlions des personnages et que nous les concevions. Nous cherchions un personnage qui soit un peu soumis à la dragonne et quand nous avons vu l’image d’un pangolin [debout avec les pattes avant levées], nous avons immédiatement dit que nous en avions besoin dans le jeu.

RPGamer : Y a-t-il des choses que vous avez essayé de construire par-dessus les systèmes traditionnels de Heroes of Magic & Magic ?

Maciej : Il y a deux ou trois choses qui sont un peu différentes, mais j’espère que les joueurs les apprécieront. La première est que chaque carte et scénario est unique. Ce n’est pas juste une autre carte aléatoire à vaincre, il y a toujours une idée derrière chaque carte et elles sont toutes un peu différentes. Si vous trouvez une carte ennuyeuse, faites-le nous savoir, car l’un de nos objectifs était de ne pas laisser les joueurs utiliser la même approche et la même armée.

L’autre chose est plus petite, mais c’est ma préférée. J’adore mener des batailles dans Heroes of Might & Magic avec des victoires sans faille, où vous ne perdez pas une seule unité. Nous avons introduit dans notre jeu une mécanique de bouclier qui vous permet d’avoir des victoires sans faille un peu plus souvent, et en fait certaines cartes exigent que vous ayez des victoires sans faille, donc j’espère que c’est quelque chose que les joueurs apprécieront.

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RPGamer : Pouvez-vous donner quelques exemples sur la façon dont les cartes ou les objectifs varient ?

Janina : Vous pouvez avoir une capacité de mouvement qui vous permet de vous déplacer d’un certain nombre de pas, une carte peut indiquer que vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à cet endroit. D’autres cartes intègrent des éléments très légers de tower défense ou vous demandent de revendiquer quelque chose. Parfois, vous aurez des décisions intéressantes à prendre, comme le nombre de pas à utiliser, l’ordre dans lequel vous devez attaquer les ennemis, ou encore des chemins qui se ramifient.

RPGamer : Y a-t-il des objectifs spécifiques derrière le design artistique et sonore ?

Janina : Pour la conception artistique, nous voulions capturer le style haute fantaisie, Tolkeinish, qui est prédominant dans les médias fantastiques du monde entier. Je suis une grande fan de la haute fantaisie en tant que thème. Nous avons les arbres, les débris anciens et les monstres de haute fantaisie, ainsi que les environnements et les bâtiments. Cette même philosophie s’applique à la musique, qui s’inspire un peu de Heroes of Might & Magic, mais nous voulions qu’elle s’adapte à notre monde. Elle convient non seulement à la haute fantaisie, mais aussi aux quatre régions du jeu.

RPGamer : Quel a été le défi d’adapter Heroes of Might & Magic à un style de jeu plus moderne ?

Maciej : Quand je pense moderne, je pense à moi-même en tant que joueur. J’ai 20-25 ans de plus et, par exemple, vous pouvez entendre mon enfant en arrière-plan. J’ai changé en tant que joueur et l’industrie a changé. Bien que nous ayons ces jeux inspirants du passé, nous avons dû changer des éléments. L’une des caractéristiques du jeu est qu’il est possible de l’arrêter à n’importe quel moment de la carte, même au milieu d’un tour, et de le reprendre à partir de cet endroit plus tard. Pour moi, c’était très important parce que parfois j’ai besoin de sortir rapidement d’un jeu et de faire des choses parce que je suis père, par exemple.

Qu’il s’agisse de petites choses ou de choses comme une histoire ou un rebondissement sur chaque carte, nous avons beaucoup d’éléments que nous disons « modernisés » mais qui sont modifiés pour être intéressants d’une manière différente de Heroes of Might & Magic. Je ne sais pas si cela a été difficile ; il a été facile de les imaginer, mais il a été plus difficile de les réaliser.

RPGamer tient à remercier chaleureusement Janina Wojciechowska et Maciej Struzyna pour avoir pris le temps de répondre à nos questions, ainsi que PQube pour avoir organisé l’interview. The Dragoness : Command of the Flame sera lancé sur PC le 1er septembre 2022. Une démo est actuellement disponible pour l’essayer sur Steam.


L’interview originelle en anglais est sur RPG Gamer.

NEWS – Betrayed (The Quest 2),
captures d’écran de juillet 2022

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Depuis décembre 2021, nous savons que Betrayed, alias The Quest 2 sera en temps réel avec un groupe de quatre héros se déplaçant sur grille, dans le même genre que Legend of Grimrock en fait – ce qui explique surement le changement de nom parce que ce second opus n’a plus grand chose à voir avec le premier, niveau gameplay.

Dans tous les cas, on n’a pas plus d’informations pour le moment sur le jeu.

Sylon, l’un des développeurs du studio Redshift, nous a concocté ce mois-ci une série de captures d’écran de la suite de The Quest, avec des forêts sombres, des champs ensoleillés et des endroits enneigés. Comme on peut le voir, ils ont bien commencé à bosser sur le monde. C’est toujours aussi charmant et on rappelle que le jeu est aussi prévu sur mobile…

D’ailleurs le développeur nous avertit que la prochaine série de captures sera dans l’obscurité… On en profite pour vous proposer une série de captures d’écran de mars, que l’on avait omise.

Vous pouvez retrouver toutes ces images et d’autres ici.

RUMEUR – Star Wars : Knights of the Old Republic, développement suspendu

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Jason Schreier est un journaliste dans le milieu du jeu vidéo qui n’en est pas à son premier coup d’éclat et lorsqu’il annonce des rumeurs, elles sont très souvent fondées. C’est lui-même d’ailleurs qui avait indiqué le développement du remake de Star Wars : Knights of the Old Republic  en avril 2021.

Eh bien, figurez-vous que dans un article d’hier sur Bloomberg, il annonce que le développement de ce dernier serait suspendu. Cause en est le remaniement du studio Aspyr Media, qui subirait des difficultés, et qui a également licencié le directeur artistique et le directeur de la conception du jeu ce mois-ci. Nous considérons l’information comme une rumeur vu qu’Aspyr Media n’a fait aucune annonce.

Rien de bien bon pour ce remake, mais on pourra toujours jouer à la version d’origine modée.

Le jeu Star Wars Knights of the Old Republic est suspendu en raison d’un remaniement du studio.

Selon des personnes familières avec le projet, Star Wars Knights of the Old Republic, un remake d’un jeu de rôle de 2003, est retardé indéfiniment alors que les développeurs de la société Aspyr Media, basée à Austin, au Texas, essaient de trouver une solution pour la suite.

… Lors d’une série de réunions qui se sont déroulées tout au long du mois de juillet, les deux directeurs de studio d’Aspyr ont annoncé aux employés que le projet était en pause et que la société allait chercher de nouveaux contrats et de nouvelles opportunités de développement, ont indiqué les personnes concernées, qui n’étaient pas autorisées à parler publiquement de la situation.

Knights of the Old Republic devait être l’un des premiers jeux modernes de la Guerre des étoiles à sortir sur console en dehors d’Electronic Arts Inc, qui détenait auparavant les droits de licence exclusifs. Cet accord expire en 2023…

… Une personne au courant des discussions a suggéré qu’une quantité disproportionnée de temps et d’argent avait été consacrée à la démo et que le cours actuel du projet n’était pas viable. Un autre point de discorde pourrait être le calendrier. Au début du développement, Aspyr a dit au personnel et aux partenaires qu’il sortirait le jeu avant la fin de 2022, selon deux personnes familières à la production. Les développeurs ont déclaré qu’un objectif plus réaliste serait maintenant 2025.

PRESENTATION – Bound By Blades

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Edité par l’allemand Assemble Entertainment et développé par Zeth, le titre indé Bound by Blades sera lancé au quatrième trimestre 2022 sur Steam (Windows 7 SP1+, macOS 10.11+), et plus tard sur Nintendo Switch, Android et iOS.

Cet action-RPG 2D met l’accent sur les combats de boss. Vous vivrez le frisson des combats de boss (boss rush) vous collecterez du butin et fabriquerez de nouveaux équipements afin de vous grobiliser face aux défis à venir.

Bound by Blades suit le principe de base du jeu qui consiste à tuer des boss, à récolter leurs restes et à fabriquer de l’équipement. Sans être aussi hardcore que les rois du genre, Bound by Blades offre une approche amusante et plus décontractée aux joueurs qui cherchent à expérimenter le jeu de boss. Créé par le développeur solo Zeth, ce titre est un projet passionné visant à offrir aux joueurs une entrée plus accessible dans les RPG centrés sur les boss. Raconté dans un style artistique enchanteur, suivez le jeune Bound dans son voyage à Ashmyr pour découvrir les origines du vil Ilcyon et d’autres entités mystérieuses.

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Caractéristiques principales :

  • Beast Slayer : Tuez des monstres colossaux au cours de combats périlleux, et apprenez leurs techniques afin de survivre aux batailles et d’en sortir vainqueur. Récoltez leurs restes et utilisez-les pour fabriquer un nouvel équipement !
  • Des commandes intuitives et des combats uniques : le jeu est conçu pour les joueurs de tous niveaux, permettant à n’importe quel aventurier de s’embarquer dans ce voyage stimulant. Utilisez une variété de coups comme les attaques rapides et fortes, les combos et les finales de combo uniques.
  • Aventurez-vous ensemble : Grâce à l’option de coopération à deux joueurs, engagez un compagnon de voyage et tuez des monstres ensemble à Ashmyr.
  • Choisissez votre combattant : Il n’existe pas de style de jeu unique. C’est pourquoi vous pouvez choisir et changer entre les trois personnages principaux du jeu, chacun ayant son propre style de combat et son propre équipement : Teo le chat Kuza, Guren le lapin Fangorian et le boeuf Space Oxbourne.
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SORTIE – The Tarnishing of Juxtia

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Développé par Actual Nerds et édité par Mastiff, l’action-RPG The Tarnishing of Juxtia est sorti hier sur Steam. Ce RPG 2D va vous emmener dans des graphismes dark fantasy pour une aventure typé Dark Souls pour une vingtaine d’heures environ.

Les retours des premiers joueurs semblent plutôt positifs. Et vous qu’en pensez-vous ?