Le RPG au tour par tour Tilefinder est sorti aujourd’hui sur Steam. Pour tous ceux qui se posent des questions, le développeur Dave Doublee a créé une FAQ pour qu’aucune interrogation ne subsiste à son sujet.
Avez-vous testé sa démo ? Qu’en pensez-vous ?
Je vais laisser ces questions-réponses ici, car beaucoup de personnes m’ont posé ces questions et je veux qu’elles soient visibles sur la page de la boutique pour que tout le monde puisse les voir.
Allez-vous continuer à soutenir le jeu après sa sortie ?
– Oui ! Je vais continuer à mettre le jeu à jour. Je veux corriger tous les bugs et le peaufiner encore un peu.
Y a-t-il plus de contenu prévu pour Tilefinder après la sortie ?
– Oui ! Il y aura des mises à jour supplémentaires (gratuites) avec plus de contenu. Attendez-vous à plus d’objets, de capacités, d’ennemis, de dialogues, d’histoire et de miniboss.
Qu’en est-il des DLC ou des extensions ?
– J’ai des idées, mais rien de prévu. Je ne les ferai que si la communauté en veut vraiment.
Il y a ce bug qui fait que les unités se figent lorsqu’elles sont retournées ; qu’est-ce qui se passe ?
– C’est un bug interne au moteur ; j’en ai parlé à l’équipe Stencyl et ils ont dit qu’il sera corrigé dans la prochaine mise à jour. Je ne sais pas quand ce sera le cas, mais je mettrai le jeu à jour dès que ce sera le cas ! D’ici là, malheureusement, je ne peux pas faire grand-chose.
Combien de temps la fonction plein écran va-t-elle rester en bêta ?
– Je vais continuer à mettre le jeu à jour et à résoudre tous les problèmes de résolution. Quand il n’y aura plus de problèmes de résolution, je déclarerai que c’est une fonctionnalité complète.
Est-ce que Tilefinder sera sur d’autres plateformes ?
– Tilefinder sera publié sur Android plus tard en 2022.
Y aura-t-il un support de contrôleur pour Tilefinder ?
– Je ne peux pas le garantir, mais je croise les doigts !
Tilefinder sera-t-il localisé dans d’autres langues ?
– Tilefinder sera traduit au moins en roumain et en espéranto cette année. Je ne peux pas me porter garant pour d’autres langues, mais je vais essayer de trouver un moyen de le porter sur d’autres langues européennes.
J’ai trouvé un bug ou j’ai des suggestions pour le jeu. Sera-t-il corrigé et ma suggestion sera-t-elle prise en compte ?
– Oui, et oui, absolument ! Je vis pour le feedback ! Donnez moi tous les retours que vous voulez ! Je veux vraiment faire de ce jeu la meilleure expérience possible ! Si vous voulez soumettre un bug ou une suggestion, utilisez le bouton « Send Feedback » dans le menu du jeu ou remplissez le formulaire. Vous pouvez également me contacter directement par e-mail.
Le dollar et l’euro ont la même valeur en ce moment. Pourquoi y a-t-il une différence de prix alors ?
C’est le taux de conversion suggéré pour les jeux Steam en ce moment. S’il change, je mettrai à jour le prix en conséquence.
En accès anticipé depuis le 30 juin, Alaloth : Champions of the four Kingdom est plutôt bien parti, et même si Gamera Interactive communique « presque » tous les jours tellement le studio est à fond sur le projet, nous avons omis de vous en parler, parce que les informations proposées n’ont que peu d’intérêt.
Ce qui n’est pas le cas du post d’aujourd’hui, dans lequel on découvre la feuille de route du jeu jusqu’en septembre. Voyons donc tout cela en détails en éclaircissant leur pavé.
…Suite à la dernière mise à jour que nous avons publiée célébrer une semaine dans Accès anticipé nous sommes à nouveau ici pour vous donner un aperçu de ce qui se passe avec le développement, partager la feuille de route que nous avons rédigée en ces jours de folle affluence.
Nous sommes toujours submergés par le soutien incroyable que vous nous apportez et tout cela aidera l’équipe à construire le jeu que nous avons toujours voulu, depuis le début de ce voyage. Regarder des gens jouer des heures et des heures et lire des critiques témoignant que notre vision a été adoptée par tant de gens est littéralement réconfortant. Merci pour ça!
… Nous voulons juste anticiper certaines choses que vous allez voir avec le prochain patch (demain). Nous avons déjà installé des établis dans des zones sûres et des kits de réparation seront disponibles dans tous les royaumes. Les établis fonctionneront plus ou moins comme des sanctuaires. Achetez un kit, utilisez-le sur l’établi, c’est fait. Tous les objets équipés gagneront +1 en durabilité. Nous envisageons d’ajouter de nouveaux traits pour l’artisanat à l’avenir, mais ce n’est qu’une première étape, qui répond à la demande d’un grand nombre de joueurs.
Idem pour le nouveau Mode Héritage, disponible pour ceux qui ont déjà vaincu Alaloth. Il s’agit d’un mode fantaisie qui vous permettra de créer votre maison, de personnaliser votre bannière, votre devise et votre ville de départ en fonction de l’histoire. Nous avons l’intention d’étendre ce mode à l’avenir, en rendant le monde réactif au fait que vous portez vos couleurs.
DualShock : les utilisateurs auront désormais la bonne interface utilisateur avec des entrées correctes apparaissant dans le jeu lors du branchement de leur pad et enfin, nous avons ajouté 67 nouvelles succès pour les chasseurs, ce qui porte le total à 83. …
Tout d’abord, nous devons dire que ce post est juste pour vous donner un aperçu général de ce sur quoi nous travaillons. Nous n’allons pas ralentir avec les patchs, donc nous avons juste mis les fonctionnalités qui vont prendre un peu plus de temps, la correction des bugs, les nouveaux contenus, l’équilibrage etc. seront en cours jusqu’à la fin. Cela signifie que les plans peuvent changer au fur et à mesure du développement et que les choses listées au-delà par exemple, peuvent arriver dans quelques jours ou dans quelques mois, selon les besoins du développement. L’idée est de mettre à jour la feuille de route sur une base mensuelle, étant donné que vous allez recevoir des mises à jour presque quotidiennement sur nos canaux et que les mêmes mises à jour seront postées ici aussi dès que nous aurons décidé quelque chose.
Les Forteresses
Les forteresses ont été pensées pour être votre centre personnel avec accès à la cachette, au lit, à la cuisine et au sanctuaire personnel. Nous avons quelques PNJ ici en ce moment, avec lesquels vous ne pouvez pas interagir. Le conseiller vous permettra de personnaliser votre maison en améliorant les meubles et en débloquant d’autres PNJ spéciaux qui vous rendront visite de temps en temps.
En montant de niveau, un forgeron personnel sera disponible ainsi qu’un barbier pour customiser votre aspect et vous pourrez percevoir des impôts comme n’importe quel noble des Quatre Royaumes. Nous travaillons toujours sur la personnalisation, car c’est un peu de travail à faire avec les assets, mais nous visons 3/4 dispositions différentes pour chaque Stronghold. Et nous sommes ouverts à mettre en place des aménagements et des meubles spéciaux à l’avenir
Mise à jour de la carte du monde
La mise à jour apportera quatre nouveaux lieux sur la carte avec des personnages uniques et des quêtes disponibles. Rockstarn est l’endroit où l’Union Mercantile a son propre QG. Le port est le lieu où toutes les affaires officielles sont menées au profit de l’Union et du Royaume. Les marchands et les navires vont et viennent, mais l’Union reste toujours là, amassant sans cesse richesse et pouvoir.
Mountain Hand est la propriété du Clan Teres-Toil, les mines ont fourni la pierre et le métal qui ont construit les premières salles de Karak-Hohn. Des milliers d’années plus tard, les mines sont toujours appréciées pour leur rendement massif.
Fal’Thalas est l’ancienne demeure d’un clan de druides qui a été anéanti par les Ver’Quintiss. Les jardins ont été occupés par les Vas’Yilien qui s’occupent des cultures de ceux qui les ont précédés en attendant le retour de leur prophète.
Arrowtooth se trouve au sommet de cette falaise et parmi ces tentes, les orques se réunissent pour exprimer leurs griefs les uns envers les autres. Avec l’aide du Tahred, les orques font la paix ou la guerre, ou mieux encore, s’unissent pour combattre une force extérieure.
Support complet de la souris et du clavier
Ok, nous avons eu un problème ici, mais expliquons encore une fois ce qui s’est passé avec cela, car c’est très important. Nous avons expliqué tous les problèmes que nous avions plusieurs fois en route et, fin avril, nous avons dû faire des choix. Ces choix nous ont amenés à la sortie le 30 juin.
À l’époque, nous étions dans une très mauvaise position car nous devions construire un plan d’urgence pour la sortie du jeu plus qu’autre chose. Il s’agissait de survivre et de donner un sens à tous les efforts pour faire d’Alaloth une réalité. Quelqu’un a, à juste titre, critiqué la prise en charge partielle de la souris et du clavier, mais nous n’étions pas fâchés et nous avons agi de la sorte afin de pouvoir sortir le jeu le plus rapidement possible et de disposer de quelques semaines pour le commercialiser correctement.
La prise en charge complète de la souris et du clavier a simplement été retardée car ce n’est pas une tâche facile et dans notre vision à long terme, c’est complètement lié à une refonte de l’interface utilisateur. La situation est maintenant très différente, il est donc beaucoup plus facile de confirmer que le support complet sera disponible en septembre. En attendant, nous patchons à nouveau d’ici la fin de la semaine, améliorant ce qui est déjà en place.
Nouveaux monstres, objets, butins et quête principale améliorée
Nous avons un certain nombre de monstres prêts à rejoindre l’armée d’Alaloth, ainsi que de nouveaux PNJ et personnages spéciaux. Nous avons presque fini de mettre en place tous les éléments que nous considérons comme une sorte de couche 1 et nous sommes proches de 800 éléments différents avec lesquels interagir, y compris des armes, des armures, des objets, des consommables, des montures, des objets de quête, etc.
Cela ne signifie pas que nous allons nous arrêter et il y a un tas de nouvelles choses cool en route pour les vendeurs, les tables de butin et les récompenses. La quête principale a déjà reçu quelques améliorations avec une nouvelle scène présentant le Cinquième Royaume à travers les mots de Vaizmil. Nous allons mettre en place de nouvelles étapes pour pouvoir entrer dans la zone de fin de partie, en rendant le voyage beaucoup plus connecté à l’histoire et aux personnages, en introduisant plus de panthéon et d’autres tâches pour rendre les choses plus difficiles.
Au-delà
Ce ne sont que des idées dont nous discutons depuis un certain temps, même en tenant compte des flux que nous avons rassemblés ces premiers jours.
Le mode Arène a été envisagé dès le début, en essayant de comprendre ce que nous pouvions en faire. Nous pourrions dire qu’une arène est déjà dans le jeu et qu’elle sera disponible à un moment donné, mais nous parlons ici d’un mode autonome, offrant de nombreuses possibilités en termes de coopération locale et autres. J’ai pensé à quelque chose qui rappelle les vieilles bornes d’arcade : pensez à une interface utilisateur semblable à celle de Street Fighter, avec la possibilité de jouer en utilisant tous les champions disponibles dans les maisons du jeu ou en important la sauvegarde pour utiliser votre personnage contre eux ou contre des monstres, etc. Nous en reparlerons plus tard.
Nous avons déjà eu l’occasion de parler de la localisation et la page de notre boutique contient toutes les informations à ce sujet. Les nouvelles langues sont une priorité et d’ici la fin de l’été, nous devrions être en mesure de planifier quelque chose.
Le doublage est une chose différente, il sera uniquement en anglais mais l’idée est de commencer avec la narration, le personnage principal et les compagnons qui avancent pas à pas.
Il en va de même pour les compagnons et la coopération locale : nous avons quelques idées pour améliorer cela, étant donné que dans les prochaines semaines, les compagnons seront modifiés pour devenir un élément central du combat.
Dernier point, mais non le moindre : les dragons. De grands combats de boss vous attendent, des héros et des légendes à raconter.
Comparaison de taille et test VFX
Divers
Comme dit plus haut, cette mise à jour n’est qu’une sorte de récapitulatif des choses que nous aimerions faire et que nous allons faire dans les prochains mois. Il y a beaucoup plus et encore, attendez-vous à de nouvelles choses et à des correctifs avec chaque patch à venir. Nous sommes maintenant sur les chiffres, équilibrant le système de combat, les monstres, les armes, les objets.
Vous pouvez vous attendre à des changements dans votre inventaire avec de nouveaux correctifs, modifiant la rareté et les valeurs de ce que vous avez acquis en cours de route..
Nous travaillons activement pour que vos sauvegardes restent correctes et si quelque chose de risqué se produit, vous en serez conscient…
Comme prévu, le DLC Blue Sun pour Hellpoint vient de sortir.
Il introduit une toute nouvelle dimension parallèle avec un accès à trois lieux supplémentaires, dans et autour de la station spatiale Irid Novo. On peut accéder à cette dimension par la brèche située dans l’Observatoire. Blue Sun va également ajouter de nouvelles armes (y compris des armes à deux mains), des ensembles d’armures, des boucliers, un nouveau système de quête « contrat », des programmes de cubes, des taunts et bien plus encore.
En parallèle, le jeu de base reçoit aussi une mise à jour qui ajoute des fonctionnalités très demandées par la communauté, telles que la gestion de l’inventaire et la respécialisation des statistiques.
Voyagez jusqu’au monde parallèle du Soleil bleu pour découvrir une nouvelle strate de l’histoire où est révélée la véritable cause du cataclysme de Fusion.
Le level design interconnecté s’étoffe de trois nouvelles zones gigantesques où trépasser lors d’explorations périlleuses.
Nombreuses nouveautés parmi les armures, personnages et boss
Nouveau système de « contrat »
Utilisez une arme dans chaque main
Grande variété d’améliorations du confort de jeu, conçues aux côtés de la communauté des joueurs de Hellpoint, dont la réinitialisation des stats et la gestion de l’inventaire.
FONCTIONNALITÉS DU DLC
● Nouveaux lieux : une dimension parallèle
Une fois que vous avez réuni
50 % de données (la mesure principale de la progression), rendez-vous à l’Observatoire et rencontrez le nouveau PNJ. Celui-ci vous invitera à accéder au Soleil bleu via la brèche. Cette nouvelle dimension recèle trois lieux :
Le cœur, Prison de Géhenne, Bains du Territoire.
Vous n’avez pas besoin de lancer une nouvelle partie pour accéder à
Soleil bleu
.
● Le système de quête « Contrat »Trois nouvelles quêtes de type « contrat » sont disponibles : JcJ, Envahisseur, Empilement de difficulté.
● Nouvelles armes
● Nouveaux ensembles d’armures
● Nouveaux boucliers
● Nouveaux boss
● Nouveaux ennemis
● Provocations inédites et nouveaux programmes de Juke-box
LA MISE À JOUR 484 EST DISPONIBLE : FONCTIONNALITÉS DE LA MISE À JOUR
● Réinitialisation des statsVous pouvez désormais réinitialiser vos stats depuis la console du premier emplacement : le Bassin.
● Gestion de l’inventaireVous pouvez désormais classer les objets dans votre inventaire selon un certain nombre de critères.
LISTE COMPLÈTE DES CHANGEMENTS : – Ajout d’entrées aux niveaux du Soleil bleu ; – Vous pouvez désormais accepter des contrats pour des récompenses et des défis bien précis ; – De nouveaux PNJ peuplent désormais la station spatiale d’Irid Novo ; – Ajout d’une nouvelle technologie d’occlusion audio ; – L’écran scindé du mode coop local peut désormais être configuré à la verticale lorsqu’un moniteur ultra-large est détecté ; – Les boss majeurs s’adaptent désormais mieux en fonction de la progression ; – Certains PNJ ne restent plus bloqués dans divers escaliers ; – Ajout de la langue hongroise ; – Optimisation et corrections de bugs mineurs.
C’est aujourd’hui que Xel sort sur Steam et Gog. On attend vos retours pour savoir ce que vous en pensez. Et comme on le constate dans le post de lancement, il est mentionné que c’est un jeu d’action aventure contrairement à ce qui nous avait été dit dernièrement.
Et même si on peut imaginer qu’il a quelques éléments RPG – comme le mentionne les deux plateformes de vente, on lui dit bye bye.
Le jeu d’action-aventure Indie XEL est disponible dès maintenant ! Avec le développeur Tiny Roar, nous sommes heureux d’annoncer que XEL est désormais disponible !
L’édition « Save the World » contient XEL ainsi que la bande-son officielle, l’artbook et la bande dessinée « A Lost Friend ». C’est une excellente façon de montrer son engouement aux développeurs, tout en soutenant une bonne cause. Assemble Entertainment fera don de 10 % des recettes de chaque édition Save the World vendue à Sea Watch, afin d’aider les réfugiés en détresse en mer !
Le dungeon crawler dans un univers cyberpunk Twilight Wars est de retour avec la présentation sur sa page Steam d’une nouvelle classe : le Hacker. Mais au fait, avez-vous tester sa démo nommé Twilight Wars : Declassified ?
Le journal de développement d’aujourd’hui concerne les agents de classe Hacker. Si vous pensez que vous allez continuer à lire uniquement sur les capacités des systèmes de piratage ou les recettes typiques des hackers – tout n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît !
Brèves informations sur les Hackers
Bien sûr, dans le passé, les Hackers étaient des programmeurs et des professionnels de la cybersécurité. Ce sont des spécialistes compétents qui ne jouent que selon leurs propres règles et savent comment faire mieux. Les agents de cette classe se sentent chez eux dans l’espace virtuel et peuvent influencer le monde réel.
Attaques de base des Hackers
Malgré leur immersion dans le cyberespace, les Hackers sont d’assez bons combattants dans le monde réel. Leur attaque de base inflige des dégâts avec un rayon de force sur un ennemi cible.
Capacités spéciales
Étant donné que les pirates sont associés à la technologie, ils sont également impliqués dans le développement d’armes ou d’appareils uniques. Par exemple, l’une de leurs compétences particulières est Électrochoc – utiliser le gant pour frapper un ennemi ciblé avec de l’électricité.
Avec la capacité Brise-glace, ces agents peuvent pirater les systèmes défensifs de l’ennemi ciblé via le Cybernet. Ce qui réduit l’armure durant 3 tours.
La capacité Brise-glace sera disponible dans le jeu complet.
Et à l’opposé, la capacité ultime ICE renforce les systèmes défensifs de tous les alliés, améliore leur armure durant trois tours.
A l’instar de Fate Hunters, j’aime particulièrement les mécaniques et la direction artistique de Dreamgate qui mixe allègrement le deckbuilding, le jeu d’aventure roguelite et le RPG. A partir de la construction d’un deck de cartes, selon sa classe, votre personnage va explorer le monde Fantasy de Dreamgate. Développé et édité par Confirmed Games, le jeu est sorti en accès anticipé le 20 février 2020. Avez-vous vous aussi essayé sa démo qui est en ligne depuis avril 2020 ?
Il faut espérer qu’au delà de cette démo sur Steam (Windows 8+, Mac OSX 10.9.5+, Ubuntu 14.04+), le jeu prenne de la consistance au niveau de son lore et des possibilités d’exploration pour que la dimension RPG prenne son envol. Et même si cela semble prometteur, et que les joueurs l’accueillent positivement, il y a encore du boulot.
La phase d’accès anticipé devait durer de 6 à 1 ans, et les développeurs se concentrent sur le End Game : plus de contenu de jeu (nouveaux héros, objets et ennemis), des mises à jour d’équilibrage, ainsi que des améliorations de l’expérience de jeu et de l’interface utilisateur.
On rigole aussi à la vue de l’une de leur phrase dans la description de leur accès anticipé :
… nous ne voulons pas que Dreamgate soit un autre jeu en accès anticipé pendant 3 ans ou plus. Le cycle infini de l’enfer de l’Early Access est quelque chose que nous aimerions éviter, car nous souhaitons fournir une expérience de jeu entièrement terminée et jouable dans un court laps de temps.
je crois que c’est raté !
Caractéristiques principales
– Un monde changeant. Lorsque vous commencez votre voyage, la disposition des lieux diffère à chaque fois. – Choisissez votre chemin, affrontez différents ennemis, choisissez différentes cartes, essayez de nouvelles stratégies et tactiques ! – Anomalies. Des effets spéciaux qui modifient les règles du jeu. – Pas de mana/énergie. Toutes les cartes peuvent être jouées sans mana. – Arbre de compétences. Améliorez vos héros de façon permanente avec des capacités uniques. – Construisez votre deck unique. Vos objets, trésors, armes, compétences, ainsi que les blessures, toxines et malédictions vont dans le même deck – équilibrez vos cartes et soyez prêt à tout ! – Système de risque/récompense. Collectionnez les trésors que vous trouverez au cours de votre voyage. Mais soyez prêt à ce que les trésors fassent partie de votre deck et comme vous le savez, il est impossible de tuer des zombis avec de l’or. Et si votre héros meurt, alors vous perdrez tout.
Dreamgate passe en accès anticipé avec :
6 héros uniques (Guerrier, Warlock, Death Knight, Elementalist, Battle Mage et Voidbringer) – Plus de compétences passives – 9 Boss et 1 Mega uber final Boss – Plus de 50 ennemis – Plus de 20 rencontres évènement – Plus de 120 cartes de compétences – Plus de 50 cartes d’armes et d’objets – Anomalies et mode difficile
C’est aujourd’hui que GloomGrave sort sur Steam en accès anticipé. Cette phase devrait durer 6 mois en principe, mais pourrait se rallonger selon les commentaires des joueurs et d’autres facteurs (on voudrait bien savoir lesquels monsieur le développeur).
L’accès anticipé comprend la boucle de gameplay de base et le développement ultérieur consistera principalement à ajouter du contenu. On a dans le jeu : plus de 50 objets à piller, plus de 15 monstres, plus de 10 classes, plus de 9 niveaux à explorer, plus de 10 palettes de couleurs uniques à débloquer et plus de 15 succès Steam.
Quant à la version complète, elle aura plus de zones, d’ennemis, de butin, etc. Le plan est d’ajouter plus de tout ce que vous voyez dans la version en accès anticipé et d’améliorer et peaufiner le jeu.
Sorti le 20 juin 2022, Summoners Fate est de nouveau mis en avant grâce à la feuille de route de l’accès anticipé que propose son géniteur D20Studios qui amènera le jeu en juin 2023.
Il nous apprend que plus de 6000 joueurs ont accroché au tactique/roguelike et deckbuilding au tour par tour et il nous propose le détail de la mise à jour 0.71 (l’amélioration du système de combo, de nouvelles cartes et plein de corrections).
Nos objectifs à court terme sont de continuer à répondre aux commentaires des joueurs que nous avons reçus en corrigeant les bugs, en ajoutant des fonctionnalités de qualité de vie (comme les embuscades et la recherche de butin ajoutées dans les mises à jour précédentes) et en améliorant les mécanismes de jeu (comme le système de combo que nous mettons à jour aujourd’hui et le système de déverrouillage que nous aborderons la semaine prochaine).
Ensuite, il s’agit d’ajouter du contenu… beaucoup, beaucoup de nouveau contenu ! Nous avons prévu une mise à jour majeure pour chaque trimestre, avec un nouveau biome, des boss et des cartes adaptées au thème, ainsi que des idées suggérées par les joueurs. La feuille de route met également en évidence une variété d’autres mises à jour clés, y compris les classements PvE et une refonte complète de l’IA du jeu. Ces deux éléments sont une réponse directe aux commentaires de la communauté.
Enfin, au fur et à mesure que notre communauté grandit, nous commencerons à déployer des modes multijoueurs qui comprendront plusieurs façons de jouer, y compris le JcJ traditionnel en temps réel 1v1, les batailles multijoueurs asynchrones (style mots entre amis), et même un mode de bataille coopératif 2v2 où vous et un ami pouvez vous joindre pour affronter l’IA ennemie ensemble.
Dans nos vies de joueurs, je pense que nous avons tous nos chevaux de bataille, des jeux auxquels nous pensons régulièrement, des jeux sur lesquels nous revenons, et des licences qui nous sont chères. De mon côté, outre Outer Wilds que je considère toujours comme l’un des titres les plus importants de toute l’histoire du médium, mes licences préférées restent, sans surprise, des RPG. La trilogie The Witcher, tous les titres de FromSoftware, et la licence qui nous intéresse aujourd’hui, Xenoblade Chronicles.
Découverte sur le tard via la version Nintendo New3DS, j’avais assez littéralement acheté la console uniquement pour avoir enfin une chance de m’essayer à ce titre finalement assez peu médiatisé, et à ma grande surprise, autant aimé que détesté. Après avoir fini le jeu une première fois, j’étais conquis.
Je venais de vivre l’une des expériences qui allait me marquer durablement, d’autant plus que les augures n’étaient à l’origine pas en la faveur du jeu. Je me suis ensuite naturellement procuré la version Definitive lors de sa sortie en 2020 sur Switch, pour revivre une nouvelle fois l’aventure dans des conditions un peu meilleures que le minuscule écran de la 3DS et de ses pixels aliasés au possible.
À l’aube de la sortie du troisième opus de la trilogie (mais quatrième de la licence Chronicles, qui compte X uniquement sorti sur WiiU mais qui ne fait pas partie de la même continuité, et sans compter les Xenogears et autres Xenosaga auxquels je n’ai jamais touché et dont je ne sais rien quant au(x) lien(s) possible(s) avec le jeu qui nous intéresse aujourd’hui), j’ai pensé que le moment serait bien choisi pour non seulement refaire les deux premiers épisodes, mais également en profiter pour essayer d’écrire quelque chose dessus, afin de tenter d’exprimer, aussi maladroitement que possible, tout ce que représente Xenoblade Chronicles pour le jeu-vidéo, pour son créateur, ainsi que pour moi.
Initialement sorti en 2010 sur la Wii de Nintendo par Monolith Soft, Xenoblade Chronicles n’atteindra nos contrées européennes qu’en 2011, et ce n’est assez étonnamment qu’en 2012 que le jeu sortira en Amérique du Nord via ce que l’on appelle aujourd’hui « l’Operation Rainfall », soit une sortie conjointe de trois titres japonais jamais sortis en Europe et destinés à relancer la vente des jRPG dans un continent alors bien plus intéressé par les FPS et les jeux d’action.
Suite à son succès critique et commercial sur sa terre natale, Xenoblade Chroniclesconnut un chemin similaire dans le reste du monde, et acquit une réputation assez solide, bien que relative. Le jeu ressortit en 2015 exclusivement sur New3DS, dans une version bien plus modeste en termes techniques ainsi qu’en termes de ventes, la New3DS n’ayant pas été un franc succès, et c’est en 2020 que le jeu atteignit sa Definive Edition, sertie pour l’occasion de graphismes affinés, de musiques réorchestrées ainsi que d’un chapitre supplémentaire, titré Future Connected, se déroulant quelque temps après la fin de l’histoire principale.
Autant vous le dire tout de suite, je n’ai pas terminé ce chapitre supplémentaire qui, bien qu’offrant quelques belles musiques et une zone vaste et intéressante, m’a paru assez insipide en termes de gameplay et d’histoire.
Venons-en au cœur du sujet : Xenoblade Chronicles se présente comme un jRPG prenant place dans un gigantesque monde ouvert. Son gameplay de base se compose de phases d’exploration et de phases de combat, la transition entre les deux se faisant sans interruption de l’action, ni temps de chargement. Cela peut sembler anodin aujourd’hui, mais je ne suis pas certain que cela l’ait été en 2010, particulièrement sur la petite Wii et sa puissance toute relative.
Ce qui saute aux yeux lorsqu’on lance le titre, au-delà du fait que les graphismes ne sont pas vraiment extraordinaires et que les modèles des personnages sont carrément à la traîne, c’est la taille des terrains de jeu qui nous est offerte, ainsi que l’incroyable direction artistique du titre. Comme beaucoup de jeux japonais (les titres de FromSoftware en tête), Xenoblade Chronicles ne brille pas par la quantité de polygones qu’il peut afficher, mais bien par sa direction artistique, comme dit plus haut.
Le jeu offre des paysages uniques, incroyablement vastes, certains vraiment très originaux, encore aujourd’hui, mais surtout qui ne trouve leur égal nulle part. Il est facile de reconnaître un bout de paysage de Xenoblade Chronicleshors contexte tant les zones sont marquées, et marquantes. Les plaines de Gaur et ses immenses crêtes et affleurements rocheux, la Colonie 9 nichée au cœur d’un immense lac au fond d’une cuvette, le Village Frontière et son lac (un autre) semblant flotter au sommet d’un immense arbre creux… Xenoblade Chroniclesoffre bel et bien des zones sachant graver au fer rouge des souvenirs impérissables.
Une image iconique du jeu.
Malheureusement, il est difficile de dire la même chose en tout ce qui concerne le chara-design. Outre le fait que les modèles ne soient pas très précis, j’en ai déjà parlé et ce n’est après tout que très peu important, c’est surtout qu’il me semble que le jeu n’avait à l’origine tout simplement pas de chara-designer. Du coup, les personnages manquent fatalement de charisme, de « gueules » marquantes ainsi que de signes distinctifs.
Il y a quelques bonnes idées concernant les races uniques du jeu (je vais compter les Nopons, mais je ne suis pas certain qu’ils n’aient pas existé dans Xenogears ou les Xenosaga) et autres ennemis importants ou non, mais comme je pourrai l’évoquer un peu plus tard, rien n’est véritablement marquant visuellement, qu’il s’agisse de personnages principaux ou secondaires, d’ennemis ou de boss.
Un autre problème qui fâche, et c’est malheureusement une constante dans la plupart des jeux-vidéo japonais, c’est l’hypersexualisation de certains personnages. Fiora, Sharla, et bien d’autres personnages féminins dont je ne peux pas vraiment parler sous peine de spoil se voient bien trop souvent vêtus de tenues indécentes et de proportions impossibles.
Il me semble que le problème a déjà été très souvent évoqué, aussi je ne vais pas m’étendre dessus plus que cela, mais c’est à mes yeux simplement chiant et assez inutile. Bien heureusement, cet aspect n’est pas suffisamment présent pour desservir le propos du jeu (la sexualisation s’arrête au physique, il ne me semble pas avoir vu de personnages ni de propos pervers, même en surface).
Un passage rapide sur la musique : tout bonnement extraordinaire, et sans conteste l’une des meilleures du médium, rien que cela. Fruit de la collaboration de plusieurs artistes (6, si je ne me trompe pas), parmi lesquels l’illustre Yoko Shimomura (Final Fantasy XV, la sagaKingdom Hearts,la saga Mario & Luigiet même sur Super Smash Bros., entre beaucoup d’autres) ainsi que Yasunori Mitsuda, habitué des Xeno puisqu’ayant travaillé sur presque chaque opus de la série, et même plus récemment sur Edge of Eternity.
La bande originale de la version Definitivede Xenoblade Chronicles comporte plus de 150 titres tous plus marquants les uns que les autres, et j’ai toujours personnellement énormément de plaisir à réécouter certains morceaux qui m’accompagnent dans ma vie de tous les jours. Un quasi-sans faute pour ma part.
Je l’ai évoqué plus tôt, mais il est temps de s’y plonger plus en profondeur : le gameplay, l’un des deux cœurs du jeu. Le gameplay se découpe grossièrement en deux phases distinctes : l’exploration et le combat.
L’exploration, elle, est assez simple dans les faits. Le jeu, même s’il présente des zones immenses, ne peut pas véritablement être qualifié de « monde ouvert ». En effet, le monde est découpé en plusieurs zones thématiques et différentes toutes séparées par des temps de chargement.
Ce monde est en réalité le corps de deux gigantesques titans, le Bionis et le Mechonis, et chacune des zones prend place sur l’une des parties de ces corps. Il est donc possible de se trouver sur la jambe du Bionis, sur son dos, sur son bras et même sur son épée, de fait gigantesques ponts faisant le lien entre les deux titans.
Chacune des zones est assez radicalement différente, et ayant souvent un thème assez logique avec sa position sur le corps : on trouve une mer sur les protubérances du dos (là où la pluie tomberait sans jamais pouvoir s’évacuer par exemple) ou des montagnes enneigées sur l’épaule.
Les zones regorgent donc de détails et de phénomènes géologiques assez impossibles, mais qui font sens lorsque l’on prend en compte le fait qu’il s’agisse d’un gigantesque corps (comme certains creux et avancées rocheuses impressionnantes ayant fait la renommée des plaines de Gaur par exemple, et qui ont été reprises d’ailleurs par le niveau de Smash Bros. Ultimate). L’exploration est donc assez merveilleuse, et on se demande toujours avec beaucoup de curiosité quelle zone improbable se trouvera plus avant.
Néanmoins, le souci avec ces cartes, c’est qu’elles ont beau être magnifiques et gigantesques, elles sont souvent peut-être trop gigantesques, ce qui rend la navigation parfois assez lente et frustrantes. Rejoindre un point peut prendre plusieurs longues minutes, et quand ce que vous vous attendez à trouver au bout n’y est pas (par exemple parce que cela dépend de facteurs aléatoires), il arrive de pousser un soupir et de passer à autre chose pour ne pas avoir à se retaper tout le chemin.
Les cartes des zones sont (pas toujours) lisibles et proposent une option permettant d’afficher un chemin vers l’objectif en cours.
Heureusement, le jeu offre un système de voyage rapide. En effet, les cartes présentent des lieux distincts, souvent plusieurs étages, ainsi que certains points pouvant servir de voyage rapide. Très simple d’utilisation et ne coûtant aucune ressource, les points sont, il faut l’avouer, assez bien placés au vu de la masse des cartes, et ils permettent de souvent trouver un point à intervalles réguliers, ce qui relativise les longs trajets mentionnés auparavant.
Petit détail qui a eu son importance pour moi, parce qu’il m’a fallu deux parties et presque 200 heures pour m’en rendre compte : les cartes sont originellement toutes noires, et le brouillard de guerre disparaît une fois que le groupe avance. Eh bien sachez que tout ce brouillard de guerre disparaît totalement une fois que vous avez trouvé toutes les zones (normales et secrètes) ainsi que tous les points de voyage rapide. Cela permet d’éviter de passer des heures à vouloir manuellement débarrasser la carte de la région de tout ce noir !
Également, l’exploration propose une « collectopaedia », une originalité assez bienvenue et ma foi bien agréable : dans chaque zone se trouvent des points apparaissant aléatoirement sous forme de flammes. Ces flammes sont en fait des objets permettant de remplir ladite collectopaedia et ainsi de dresser un genre d’encyclopédie de la région dans laquelle vous vous trouvez : insectes, petits animaux, fruits, légumes, tout cela pourrait paraître anecdotique (et ça l’est en fait assez, on ne va pas se le cacher), mais c’est en réalité pas mal amusant et il est toujours plaisant de constater que le monde est assez développé pour proposer ce genre de détails.
L’autre gros morceau du gameplay est bien évidemment le système de combat. Dans Xenoblade Chronicles, vous pouvez choisir un groupe de 3 combattants actifs parmi un total de 7 personnages jouables. Chacun assez différent, et proposant non seulement un gameplay unique mais également un rôle propre dans le combat. D’ailleurs, le système de combat commence déjà par une certaine quantité de choix.
Même s’il peut paraître que l’écran a trop d’informations, l’interface est en réalité assez bien faite et fonctionnelle.
Ces combats sont comme déjà évoqués totalement seamless, c’est-à-dire qu’ils n’entravent pas la progression du joueur via un temps de chargement : vous engagez un combat avec un ennemi que vous voyez, vous remportez la victoire et continuez votre exploration sans plus d’attente.
Les combats se déroulent de façon dynamique, dans ce que j’aime à voir comme l’évolution du système de combat de Final Fantasy XII : les personnages lancent des attaques automatiquement à un certain rythme et pour peu que vous soyez à portée, vous pouvez lancer des Arts, des compétences spéciales, lorsque vous le voulez.
Ces Arts ne consomment aucune ressource : ici, point de mana, d’énergie ou autre, seulement des délais de récupération. L’intérêt de ces Arts, c’est qu’ils ne sont pas simplement des attaques améliorées, mais proposent des bonus selon certaines conditions : plus de dégâts si vous frappez de côté, si l’ennemi a un certain debuff, ce genre de choses. Ces Arts sont appris automatiquement avec les niveaux et il est possible d’en équiper 8, à choisir parmi un total (en fin de jeu) de 16 par personnage, à l’exception de Shulk qui a droit à sa petite particularité que j’évoquerai plus bas.
Il est également possible de lancer des « enchaînements » une fois la jauge consacrée remplie, ce qui permet d’enchaîner les Arts de chaque personnage et ainsi essayer d’infliger le maximum de dégâts à un ennemi.
Le lien bleu entre les personnage affiche visuellement qu’il est possible de lancer un enchaînement.
Cela permet de multiplier les possibilités de build, et même si certaines combinaisons d’Arts sont plus fortes que d’autres, la liberté est au choix de chacun, et il est totalement possible de faire d’un personnage un soigneur ou un gros cogneur par exemple, même si tous les personnages n’ont pas toutes les mêmes latitudes (certains n’ont aucun moyen de soigner par exemple).
Chaque personnage est également doté de son Art « spécial », un Art unique pouvant se lancer à l’occasion, après avoir rempli une jauge. Il s’agit souvent d’une grosse attaque, mais certains personnages définissent tout leur gameplay autour de cet Art Spécial, et revêtent donc une importance assez différente selon le personnage. Shulk peut par exemple avoir accès aux Arts Monado, un nouveau panel d’Arts utilisant la puissance de son épée unique. Sharla utilise son Art Spécial pour refroidir son arme et continuer à lancer des Arts, etc.
Si l’on additionne donc le choix de personnage combattant et le choix des Arts, on part déjà sur une grande quantité de possibilités. Ajoutez à cela la possibilité évidente d’améliorer ses Arts avec des points obtenus en combattant et vous trouverez rapidement votre façon de jouer. Notez également que le jeu ne dispose d’aucun Game Over : si jamais vous veniez à mourir en combat ou d’une chute un peu trop haute, vous serez simplement renvoyé au dernier point de voyage rapide visité, sans aucune autre conséquence ou perte.
L’écran de développement des Arts
Mais le jeu offre également un système de compétences assez original : en effet, chaque personnage commence le jeu avec trois arbres distincts (d’autres se débloqueront plus tard). Chaque arbre peut être sélectionné pour être développé, et proposer ses bonus, de statistiques par exemple. Ensuite, chaque arbre a 5 compétences qui se débloquent au fur et à mesure du jeu, via des points obtenus en combattant et en explorant de nouveaux lieux.
Une fois les cases remplies, leurs bonus sont débloqués définitivement pour le personnage et appliqués quelle que soit la branche sélectionnée. Chaque compétence appartient à un type distinct (bonus pour le groupe, bonus uniquement actifs lorsque le personnage est dans le groupe de combat, etc.), qui révèle toute son importance lorsqu’on se plonge dans le système de partage de compétences.
Comme si cela n’était pas déjà suffisamment riche, il est possible de « partager » ses compétences avec d’autres membres du groupe. Moyennant des points obtenus avec les niveaux et en tuant des ennemis uniques, un autre personnage du groupe peut bénéficier de certaines compétences d’autres personnages.
Pour cela, il doit avoir le niveau d’entente suffisant avec ledit personnage, avoir suffisamment de points pour la compétence voulue, ainsi qu’une case de la bonne forme. Il n’est possible de bénéficier que d’une compétence en étoile dans un emplacement en étoile, par exemple. Notez que les compétences partagées sont interchangeables à l’envi et sans aucun coût supplémentaire, les points de partage étant rendus si vous souhaitez retirer une compétence d’un emplacement, par exemple.
Tout ce qui entoure le système de combat est donc assez riche, comme vous avez pu le constater. Je n’ai pas évoqué le système d’armement et d’équipement, mais celui-ci restant assez classique, je n’ai cru pertinent de le développer davantage.
Le souci, avec une telle richesse et de telles possibilités, c’est que les combats peuvent s’éterniser. Je n’ai pas grand-chose à ajouter là-dessus non plus, c’est juste un point qui m’a semblé assez pesant à la longue. Aussi, n’hésitez pas à passer en mode facile si vous trouvez les combats trop longs. Comme j’aime à le dire, le mode facile n’est rien de plus qu’un mode rapide, en définitive.
Les arbres de compétences de départ de Shulk
Passons maintenant rapidement sur l’aspect quêtes secondaires du jeu : honnêtement, il est tout simplement assez lamentable. C’est bien simple, il y a un total de 480 quêtes au total. Comprenez-vous le problème ? Avec une telle quantité de quêtes, vous imaginez bien qu’aucune d’entre elles n’est intéressante, particulièrement ludique et encore moins marquante.
Très basiques, voire même FedEx, même si je n’aime pas particulièrement le mot, les quêtes secondaires ne sont là que pour permettre de gagner facilement de l’expérience et de l’argent (même si ce dernier n’a pas vraiment de valeur, vu que vous vous retrouverez rapidement avec des centaines de milliers, voire des millions, de pièces et pas vraiment de moyen, ni d’utilité à les dépenser). Exceptée une série de « quêtes » au système et aux récompenses uniques que je ne dévoilerai pas ici, ce n’est clairement pas pour les quêtes secondaires que l’on se souviendra du jeu, ou bien alors en des termes peu élogieux.
Xenoblade Chroniclespropose également un système social : via une fenêtre consacrée appelée le Sociogramme, il est possible d’avoir une représentation visuelle de tous les PNJ nommés rencontrés dans le jeu, chacun placé dans sa zone du monde. Ces PNJ ont également des liens de relation les uns avec les autres, ces derniers étant représentés par des lignes agrémentées d’émoticônes et de quelques mots-clés pour résumer en un mot ou deux la nature de leur relation. En pratique, ce sociogramme n’a pas une utilité très grande, excepté le fait qu’il faut avoir débloqué certaines entrées pour avoir accès à certaines quêtes, mais rien de bien plus poussé.
En revanche, la partie groupe du Sociogramme est bien plus intéressante et peut se révéler bien plus importante : en effet, chaque membre du personnage a une relation visualisable avec chacun des autres membres, et cette relation s’améliore au fil du temps. Comportant 5 niveaux, chaque lien peut être amélioré en combattant ensemble ou en se faisant des cadeaux.
L’intérêt d’améliorer le niveau de relation est d’avoir de meilleures statistiques en combat lorsque les personnages sont ensemble, et de débloquer plus d’emplacements de compétences partagées, via le système dont j’ai déjà parlé. En pratique, faire monter le niveau de relation de chaque personnage et d’atteindre le maximum avec tout le monde est un processus très long, et il est très probable que vous n’y arriviez pas en ayant fini le jeu.
Le sociogramme assez rempli de la première zone du jeu.
Pour tout ce qui est gameplay, Xenoblade Chronicles est un jeu très correct, avec certains aspects très solides, d’autres beaucoup moins, et d’autres encore dont l’utilité peut légitimement être remise en question. Mais il faut bien comprendre quelque chose : au moins à mes yeux, Xenoblade Chroniclesarrive à être plus que la somme de ses parties, et tous ses différents systèmes arrivent à s’imbriquer de façon naturelle et assez impressionnante, notamment via le liant, dont je me suis bien gardé de parler jusqu’à maintenant : sa narration et son scénario tout simplement extraordinaires.
Car si l’on se souvient tant de Xenoblade Chronicles aujourd’hui, c’est bien pour son histoire, ses personnages et ses thèmes. C’est bien simple, l’histoire profonde du jeu ne ressemble à aucune autre, et je vais m’attacher, le plus brièvement possible et sans trop en dévoiler, à expliquer pourquoi.
Xenoblade Chroniclesest la continuation du travail de toute une vie pour homme, Tetsuya Takahashi. Après avoir travaillé sur quelques jeux importants, fin des années 80 début des années 90, dont Ys III,Final Fantasy IV, V et VI ou encore Chrono Trigger entre autres en tant que graphiste, c’est en 1998 qu’il décroche le droit et le budget (initial) pour développer son propre jeu.
Né de l’envie de mettre en scène son scénario pour Final Fantasy VII refusé car trop mature, trop sombre, et abordant des thèmes trop polémiques, Xenogearsvit le jour en 1998. Pour résumer très grossièrement, Xenogearsest une œuvre incomplète, piégée dans des retards et un manque de budget ayant mené Takahashi à réaliser la seconde partie de son jeu sous forme de cutscenes et de lignes de textes avec très peu de phases de pur gameplay.
Xenogears était censé être le premier épisode d’une saga en comportant 6, à la manière d’un Star Wars. Et quand je dis premier, je mens un peu : Xenogearsétait censé être le cinquième épisode de ladite saga.
Malheureusement coupé dans ses ambitions énormes, Takahashi écrira par la suite un livre de plus de 300 pages contant l’histoire de l’univers de Xenogears et détaillant les événements qui auraient dû se produire dans d’autres épisodes qui ne verront malheureusement jamais le jour. Cet ouvrage, intitulé Perfect Works, ne sortira d’ailleurs jamais des frontières du Japon.
Plus tard, en 2002, Takahashi pourra tenter de réitérer l’expérience avec Xenosaga Episode I et essayer de mettre en scène son histoire sous une forme différente. Toujours avec l’ambition énorme de diviser sa saga en 6 épisodes, il n’atteindra une nouvelle fois pas son objectif, Xenosagaconnaissant elle aussi une fin prématurée en 2006 avec la sortie de son troisième épisode (chacun ayant d’ailleurs pour sous-titre le titre d’un livre de Nietzsche, c’est dire l’ambition du monsieur). La faute, encore une fois, à des ventes décevantes et un manque cruel de rentabilité pour les studios engagés.
En 2010, Takahashi retente une troisième fois de conter son histoire, et une nouvelle fois sous une forme différente. Choisissant un ton plus « léger », une écriture plus abordable et moins austère, Xenoblade Chroniclesconnaîtra enfin le succès que Takahashi espérait et méritait.
Pour résumer très grossièrement son histoire, Xenoblade Chronicles se déroule donc dans un monde constitué des corps de deux gigantesques titans, Bionis et Mechonis. À la suite d’une bataille qui promettait d’être sans fin, les deux titans s’entretuèrent, et sur leurs cadavres germa la vie.
Cependant, les espèces des deux titans ont continué de se faire la guerre, et c’est sur ce postulat que le jeu commence, in medias res, sur une bataille entre Homz, l’équivalent des humains dans le jeu, et Mechons, espèce robotique originaire de Mechonis. Après plusieurs péripéties, Shulk, le personnage principal du jeu, se verra attribuer Monado, une épée surpuissante, mystérieuse et difficile à contrôler, et partira avec ses amis se venger des Mechons ayant détruit leur colonie et tué plusieurs des leurs.
Une image publiée à l’occasion des 20 ans de Monolith Soft, regroupant beaucoup des personnages de Xenogears, Xenosaga, et Xenoblade.
Le postulat de base se veut donc assez classique, voire même assez manichéen. Beaucoup de gens ont déclaré que Xenoblade Chroniclesn’était ni plus, ni moins qu’un manga à la sauce shônen, soit une histoire simpliste sans grand intérêt. Mais la vérité est toute autre : par le biais de ses dizaines de cinématiques et d’autant de dialogues, Takahashi exprime son point de vue sur le monde, et développe des thématiques incroyablement profondes : religion, vengeance, sens de la vie, philosophie, immortalité, et beaucoup d’autres.
Il est très difficile de formuler tout cela, mais Xenoblade Chroniclesarrive véritablement à surprendre là où on ne l’attend pas. S’il se sert de codes connus et parfois très japonais (les cris, les noms des attaques, les combats, beaucoup de clichés, etc.), son sous-textes et ses thématiques ne le sont pas du tout, et le jeu n’hésite pas à parler de thèmes tabous, celui de la religion et de la déité en tête.
Ici, nous ne parlons pas simplement de déité comme on pourrait en trouver dans les Dragon Quest ou autre, mais bien de véritable propos. Pour cela, Takahashi puise dans les mythologies et cosmogonies de notre propre monde pour insuffler à sa création des échos de notre histoire, et nous poser de vraies questions.
Monado, Yaldabaoth, Apocrypha, ou encore Xanthe, malheureusement mal traduit par Zanza par chez nous : bien des noms poussent à chercher leur signification et comprendre comment Takahashi arrive à faire passer par son jeu des thèmes qui lui sont chers via une écriture toute en finesse et en intelligence.
Je n’ai pas vraiment envie d’en dire plus sur l’histoire, mon but n’est pas ici d’en faire l’analyse (d’autant que je n’ai pas encore toutes les références), mais sachez juste que Xenoblade Chroniclesest bien plus qu’un « jeu de weeb » avec des personnages hypersexualisés pour adolescents attardés en manque d’histoires « japoniaises » : c’est bien plus que cela.
Tout a un sens dans le jeu, tout reste cohérent du début à la fin, et l’écriture est en énorme partie responsable de cela. Takahashi a réussi un tour de force en revoyant totalement son écriture afin de rendre son histoire accessible au plus grand nombre. Malgré ses deux échecs précédents, il est parvenu à relancer sa saga de la plus belle des manières.
Xenoblade Chronicles a été un énorme succès pour Nintendo et Monolith Soft, la boîte de Tetsuya Takahashi, ce qui a permis de mettre en chantier non seulement Xenoblade Chronicles X, l’opus WiiU ne faisant pas partie de la même chronologie, mais surtout Xenoblade Chronicles 2 qui, si je ne révèlerai pas ses liens avec son prédécesseur, arrive à continuer de développer son propos et aborder des thèmes qui même s’ils sont différents, finissent par se recouper.
Et avec la sortie prochaine de Xenoblade Chronicles 3, on ne peut qu’espérer que Takahashi finisse enfin par avoir la reconnaissance et le succès suffisant pour lui permettre de compléter l’œuvre de sa vie dans une quiétude relative.
Xenoblade Chronicles est un véritable chef-d’œuvre dans le paysage vidéoludique. Malgré ses quelques défauts, le voyage en vaut très, très largement la chandelle pour qui saura s’investir, et deviendra inoubliable pour qui prend le temps d’essayer de comprendre les innombrables sous-textes, thématiques et idées apportées par un scénario d’une richesse abyssale.
+ Une histoire absolument incroyable et une écriture impeccable . + Une direction artistique unique avec panoramas inoubliables . + Un système de combat profond avec une richesse de gameplay. + Développement des personnages riches et suffisamment complexes. + Beaucoup de contenu pour une énorme durée de vie . + Des doublages anglais très satisfaisants, avec une belle variété d’accents pour couronner le tout . + La présence plus qu’appréciable d’un menu dédié aux tutoriels pour relire à l’envi les informations oubliées ou incomprises.
– Les quêtes secondaires innombrables et sans aucun intérêt . – On va pas se mentir, les modèles de personnages sont assez laids et peu détaillés . – Le contenu peut-être un peu trop débordant, en résultant un jeu trop long pour certains (tout le monde n’a pas 100 heures à dépenser dans un jeu) . – Il faut accepter le character design parfois douteux et la sexualisation inutile . – Il faut également passer au-dessus de l’aspect « anime japonais » basique au début et prendre le temps de s’investir pour se laisser porter.
Présenté dans nos colonnes en septembre 2021, 2K est heureux de partager une vidéo de gameplay de Marvel’s Midnight Suns qui met en avant le célèbre Avenger Captain America. Vous pourrez découvrir en détail ses capacités, son style de jeu et ses tactiques.
On rappelle que le du RPG tactique est prévu pour le 7 octobre prochain.
On peut aussi profiter d’une vidéo de gameplay : Ian Higton, qui a déjà joué plusieurs heures au jeu, emmène Aoife Wilson, experte en bandes dessinées, à la découverte de la toute nouvelle jouabilité de Midnight Suns et de ses combinaisons préférées jusqu’à présent.
Présenté dans nos colonnes en décembre 2021, le RPG au tour par tour aux allures de jRPG tactique Alder Forge est en accès anticipé depuis janvier 2022. L’avez-vous testé ou acheté ? Qu’en pensez-vous ?
Dans un post du 10 juillet, son créateur, le créateur solo Zine Falouti nous donne des nouvelles sur l’état de développement du jeu et répond à quelques questions que l’on pourrait se poser sur le chapitre 2 (phase 2) qui arrivera durant le troisième trimestre 2022.
Comme nous l’avons mentionné dans le dernier journal de développement, le chapitre 2 a progressé en production jusqu’à ses étapes finales au moment où nous parlons, mais dans cette édition, nous allons voir les environnements qui ont été achevés jusqu’à présent. Sans plus tarder, commençons par les nouvelles.
Le chapitre 2 et la phase 2 débuteront au cours de ce trimestre « Q3 2022 », une date précise sera annoncée début août avec plus de détails.
Quelle est la place prise sur le disque dur et la longueur du gameplay du chapitre 2 ? La taille de la transition et du chapitre 2 est de 9 Go, et la durée sera similaire à celle du chapitre 1, au total, le jeu du début à la fin du chapitre 2 prendra 20 heures.
Je possède également la bande sonore d’Alder Forge, la transition me concernera-t-elle également ? Avec le passage à la phase 2, la bande sonore « Disque 2 » sera également publiée. Elle contient 20 pistes qui couvrent l’environnement, les batailles et les spéciales du chapitre 2.
La sortie du chapitre 2 et le passage à la phase 2 de l’accès anticipé affecteront ils mes données de sauvegarde ? Non, si vous avez déjà terminé le chapitre 1, vous pouvez charger votre jeu et continuer à partir du point 1.F de l’histoire.
J’ai déjà acheté Alder Forge en accès anticipé, dois-je payer un supplément pour le chapitre 2 ? Non, c’est l’avantage de rejoindre cette communauté très tôt, vous payez pour le contenu que vous obtenez à ce moment-là, le reste est gratuit, et il en sera de même pour la phase 3, la phase 4, et le lancement final « si je suis capable d’atteindre cette étape ».
Comme mentionné dans l’annonce du jeu « 18 mars 2021 » mais aussi dans le panneau Early Access, le prix augmentera à chaque sortie de chapitre jusqu’au lancement. Pour la phase 2, le changement de prix sera le suivant : 9,99 $ à 12,99 $.
Contenu téléchargeable de la bande-son : 2,99 $ à 3,99 $
Ce changement aura lieu dans les prochaines 72 heures, soyez prévenus.
Comme promis dans le dernier journal de développement, voici des rendus des zones du chapitre 2.
Ville d’Helsengard, rue menant à la place Weisheit.ville d’Helsengard, grande cathédrale de nuit
Murs de la ville d’Helsengard, vue depuis la colline de Fuchspalmen
Pont Fuchspalmen à l’ouest de la ville d’Helsengard
Sujet de l’image : ??????? ??????
Si vous êtes intéressé ou si vous avez des questions sur mon processus de conception et de construction de l’environnement, des personnages et des armes, consultez les journaux de développement #1, #2 et #3.
Artwork : Pilier de l’équilibre, la Demon Blade
Comme vous l’avez vu dans la phase 1, fin du Prolepsis, la Demon Blade brandit une grande épée, qui sera modifiée, car ce sont de nombreux personnages principaux qui utilisent le même style d’art martial, pour cela, la lame démoniaque utilisera un « Nodachi » à la place et combattra selon son style et son art martial connus.
aperçu du combat contre le boss de Demon Blade (chapitre 2)
Je continuerai le développement du chapitre deux jusqu’à ce qu’il soit prêt à être publié, et comme promis, une date de sortie appropriée sera annoncée début août.