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NEWS – Realms of Magic : retard

Normalement, Realms of Magic devait sortir le 26 mai en version finale. Malheureusement, Polished Games nous indique que son action-RPG fantasy en 2D en vue latérale Realms of Magic ne sortira que le 8 juin prochain. La raison en est simple : le développeur a sous-estimé le nombre de révisions et de polissages qu’il lui reste à faire pour nous fournir le meilleur jeu possible.

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Du coup, premièrement, il profitera de ce temps supplémentaire pour ajouter plus d’ensembles d’armures à la liste des équipements que le joueur pourra acquérir car actuellement, ces ensembles sont portés uniquement par les PNJ, ou alors ils seront inédits.

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Deuxièmement, le développeur publiera la dernière province (Blackwall) le 26 mai prochain. Cela donnera la possibilité aux joueurs de terminer leurs parties en cours. En effet, il sera vivement recommandé de recommencer une partie avec la version 1.0 du 8 juin prochain car le nombre de changements d’équilibre sera énorme, même si vos sauvegardes seront toujours compatibles.

Il laissera cette version comme une branche optionnelle de la bêta, au cas où vous souhaiteriez finir votre partie par la suite.

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Blackwall signifie : un nouveau royaume, de nouveaux emplacements de nouvelles quêtes, et le point culminant de notre scénario principal avec combat contre le boss final !

VIDEO – Crystalreach Islands : L’île des bandits

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Après une vidéo sur les ennemis grâce aux journaux de développement au sujet de Crystalreach Islands, Majao Games nous propose maintenant une vidéo qui se concentre sur son île des bandits en plein remaniement.

NEWS – Archmage Rises : retour au développement !

Dans le journal de développement 142 d’Archmage Rises dont on n’avait plus de nouvelle depuis pas mal de temps maintenant, août 2021 pour être précis, le big boss Thomas Henshell nous explique que l’équipe a bossé sur un contrat de développement de jeu tiers. Malheureusement, ce dernier a phagocyté l’énergie, l’attention et le temps de toute l’équipe. Heureusement, il semble que cela soit maintenant fini et qu’il se consacre entièrement à Archmage Rises.

La bonne nouvelle, c’est qu’avec ce contrat tiers, ils sont passés d’une équipe de 4 à une équipe de 10 personnes qui semblent assez soudées selon Thomas Henshell. Cela ne pourra être que positif pour la suite du développement du jeu qui prétend être le RPG vidéo ultime, car il se veut le plus proche des jeux de rôles papier grâce à un monde ouvert et la liberté du joueur en premier lieu. 

On a hâte de voir le résultat de la prochaine mouture !

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Cet article et la vidéo sont destinés à se compléter. Ils partagent un même sujet mais l’abordent sous un angle différent.

Depuis la dernière fois que nous en avons parlé, l’été dernier, nous avons acquis un contrat de développement de jeu pour aider à son financement. L’idée était de travailler à moitié sur Archmage et à moitié sur les projets des autres clients. Cela s’est rapidement étendu à tout le monde sous contrat. Ensuite, nous avons dû embaucher plus de personnes, ce qui crée de gros risques pour les entreprises, la plupart échouent, parce qu’elles ont évolué trop vite. Je pense que nous avons bien fait, mais seul le temps nous le dira.

MALHEUREUSEMENT…
Nous avons livré ce que l’on nous a demandé dans un délai extrêmement serré. L’équipe du client avec laquelle nous avons travaillé était satisfaite de ce que nous avons fait et de la manière dont nous l’avons fait. Malheureusement, la direction s’en est mêlée : les objectifs ont changé sans cesse, au point que les priorités changeaient chaque semaine. Nous n’étions pas sûrs de ce que nous faisions ni même de la raison pour laquelle nous le faisions. Bien qu’il soit agréable d’avoir un répit pendant que le client cherche à savoir ce qu’il veut vraiment, c’était aussi démoralisant pour notre équipe : Il était impossible de savoir si le travail que nous faisions cette semaine serait rejeté la semaine suivante. Les responsables et les cadres démissionnaient de leur côté.

Gardez l’essentiel :
Pourquoi existons-nous en tant que studio ? Pour créer de nouveaux types d’expériences de jeu avec des mondes générés par des systèmes et des procédures. Le travail des clients nous aide à atteindre cet objectif, mais début février, il était clair qu’ils nous en empêchaient. Alors j’ai viré les clients : je leur ai dit que notre dernier jour de travail pour eux était le 31 mars 2022. Nous devions revenir à Archimage.
Ils ont répliqué et nous nous sommes mis d’accord sur le 28 février.

Retour en selle : Mai 2021, nous étions 4. En mai 2022, au sortir de cette expérience client, l’équipe est maintenant de 10 personnes.

C’est une bonne équipe qui fonctionne bien, nous faisons des choses étonnantes ensemble. Je veux qu’elle reste soudée et qu’elle aille dans la bonne direction. Je parlerai une autre fois de l’aspect financier de tout cela, aujourd’hui je me concentre sur l’organisation du travail.

Programmation : Michel, Josh, Tyler, Zach, Sean

Art : Rogier (contrat), Rubi, Adam, Jessi

Audio : James

Directeur de jeu : Thomas

Outils :
Une équipe plus nombreuse entraîne des défis plus importants et met l’accent sur des outils efficaces.

NEWS – Wrath Of The Mad King : playtest disponible

Pour tous ceux qui ont été intrigués par Wrath Of The Mad King, l’action-RPG en vue top down qui se passe en 2042 lors de notre présentation d’octobre 2021, sachez qu’une nouvelle version jouable est accessible en passant par le discord du développeur Husman Games.

Il est question de nouvelles fonctionnalités ( sauts, fabrication d’objets, cycle dynamique jour/nuit avec des évènements à différentes heures, système météo dynamique, système piétonnier et nouvelle zone, nouveau système de combat) et des améliorations générales. Les détails sont ici.
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Vous pouvez accéder à la nouvelle version ici : https://discord.gg/afmfNjB7Cw

L’objectif principal du test est d’obtenir des commentaires sur la sensation générale du jeu et de trouver des choses qui doivent être modifiées, corrigées, etc. Il est inestimable pour moi en tant que développeur de recueillir vos commentaires, alors faites-les moi savoir !

Il n’y a qu’une version WINDOWS, car je suis passé du développement de MAC à WINDOWS. La version Mac sera incluse dans la démo complète. Comme il s’agit d’une version de test, aucun programme d’installation n’est inclus et vous pouvez jouer au jeu directement après l’avoir décompressé.

VIDEO – Ortharion : The last Battle, début de l’aventure

Même si la sortie de la démo n’est pas prévue pour tout de suite, et l’accès anticipé encore moins, Adrien Lecomte, développeur de l’action-RPG Ortharion : The Last Battle, avec lequel je collabore, a décidé de sortir une petite vidéo du début du jeu. Cette vidéo est tirée de la démo et en est au stade alpha. Il y a donc beaucoup de choses qui ne sont pas là et de choses à changer et à améliorer, mais cela donne une idée de ce vers quoi nous allons.

De la même manière, le jeu a des textes en français, même si cela ne se voit pas dans cet extrait car comme vous pouvez le voir, certains dialogues sont assez denses et proposent plusieurs solutions. Si vous avez des retours à faire, il les attend. Et du coup… moi aussi !

Notre prochain journal de développement est d’ailleurs prévu pour le 1er juin prochain et nous vous donnerons alors plus d’informations sur le jeu.

BIG NEWS – My time at Sandrock : contenu de l’accès anticipé

Le 25 mai, My Time at Sandrock va sortir en accès anticipé. Du coup, tous les jours , Pathea Games nous propose des informations sur ce jeu de gestion/simulation de vie/RPG qui proposera une fonctionnalité multijoueur contrairement au premier. Si hier et avant-hier, nous avons eu droit à une vidéo sur le doublage des voix (voir ci-dessous) et des réponses aux questions les plus importantes, aujourd’hui le studio nous parle de ce que contiendra la version de l’accès anticipé qui va arriver. On s’y intéresse de plus en plus quand on sait que le solo sera la partie majeure du jeu et qu’il n’y aura pas de multijoueur durant cet accès anticipé.

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Dans trois jours, la grande fête commence !

Nous sommes ravis de vous inviter à créer votre propre histoire dans le prochain épisode de la série My Time, culminant dans notre expérience de Portia et plus de trois ans de travail acharné jusqu’à présent.
Bien qu’il s’agisse d’une version Accès anticipé, vous pouvez jouer pendant environ 30 heures pour terminer les missions principales de l’accès anticipé, rencontrer environ 40 PNJ uniques et expérimenter plus de 100 quêtes secondaires.
Voyons ce à quoi vous pouvez vous attendre dans l’early Access !

Histoire intrigante autonome et PNJ

La ville de Sandrock est située à proximité d’un désert dans un monde post-apocalyptique sain, plus de 300 ans après la calamité qui a détruit la plupart des technologies modernes et plongé le monde dans les ténèbres. Depuis lors, de nouvelles cultures ont surgi des ruines de l’ancien monde, avec des reliques de l’histoire à extraire sous terre.

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Comme d’autres cités-États de l’Alliance des villes libres, Sandrock compte sur les constructeurs pour l’aider à fabriquer des objets et à faire des petits boulots pour améliorer la vie de ses citoyens. Une histoire détaillée avec des centaines de quêtes secondaires et environ 40 nouveaux personnages vous attendent en tant que constructeur. Passez du temps non seulement à construire votre atelier et à établir des liens uniques, mais aussi à découvrir des choses cachées dans le monde… ou parfois dans la roche juste en dessous de vous !

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Combat plus avancé

Sandrock propose une expérience de combat améliorée. Parmi les nouvelles fonctionnalités figurent le mécanisme Defense Break, un changement fluide de vos mouvements et la possibilité de basculer entre vos armes dans votre barre d’outils, de nouveaux combos de combat, des armes à distance améliorées qui utilisent des mécanismes de tir à la troisième personne et un équipement aléatoire. capacités ! Vous pouvez donc choisir largement votre stratégie de combat, et gardez les mêmes sensations de combat décontractées !

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Routine d’artisanat similaire avec des ressources rares

La majeure partie de l’environnement de Sandrock est un biome désertique varié, allant des dunes de sable aux montagnes et vallées rocheuses et plus encore. Les ressources naturelles sont plus difficiles à trouver dans Sandrock qu’à Portia, les constructeurs doivent donc comprendre la gestion des ressources et le fonctionnement de vos machines.

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Des machines plus intelligentes

Les joueurs n’auront pas besoin de passer beaucoup de temps à chercher des objets d’artisanat dans les manuels puisque les machines reconnaissent et affichent automatiquement les objets de leur mission.

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Structure minière à plusieurs niveaux

L’utilisation d’une structure à plusieurs niveaux est la caractéristique la plus importante, certaines ressources n’apparaissant qu’aux niveaux les plus profonds. Chaque niveau se compose de plusieurs petites pièces séparées par des blocs de terre compactés, et les joueurs doivent explorer le niveau et trouver un moyen d’aller à l’étage suivant. Ainsi, les objectifs d’exploration seront plus précis et ceux qui se trouvent dans les mines pourront s’y retrouver plus facilement.

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Personnalisation plus avancée de l’atelier

Vous pouvez désormais personnaliser votre toit, ajouter des lumières à votre atelier et définir de nouvelles fenêtres et portes. Contrairement au jeu Portia où tout ce que vous pouvez faire est de mettre à niveau votre maison. Nous avons hâte de voir comment vous allez égayer votre atelier !

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IA de romance et PNJ améliorées

Les histoires d’amour et les amitiés mémorables font une grande réapparition dans Sandrock, qui devrait être encore meilleure ! Notre équipe de rédacteurs plus complète et plus expérimentée donne vie aux PNJ avec des quêtes secondaires et des histoires plus complètes et uniques, rendant la proximité avec chaque habitant plus enrichissante et immersive.

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De nombreuses histoires d’amour, de mariage et d’enfants doivent encore être développées et seront ajoutées plus tard.

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Mécanique de sauvegarde et de chargement améliorée

Les joueurs de Sandrock peuvent sauvegarder et charger à tout moment ! Des sauvegardes manuelles et automatiques sont disponibles. Deux emplacements de sauvegarde sont réservés aux sauvegardes automatiques : une sauvegarde automatique se produit après le début d’une nouvelle journée et se produit parfois avant le début des points importants de l’intrigue. Les joueurs peuvent créer manuellement des sauvegardes à tout moment lorsqu’aucune cinématique n’a lieu. Ce système de sauvegarde amélioré permet aux joueurs d’atteindre leurs objectifs beaucoup plus facilement !

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Améliorations artistiques

Pour représenter la beauté et la diversité de l’environnement désertique, nous avons utilisé le PBR (rendu physique) pour améliorer les textures et les propriétés des matériaux de tous les objets. Par exemple, les surfaces métalliques ou les terrains sablonneux réfléchissent la lumière en fonction de l’angle de la caméra, et l’éclairage du paysage est meilleur, ce qui donne un environnement plus immersif et plus beau.

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Nous avons également intégré certaines suggestions de notre jeu précédent, telles que l’ajustement de la taille de la tête et du corps pour rendre les personnages plus attrayants tout en conservant certains de nos styles fantaisistes et fantaisistes.

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Mode multijoueur

Le multijoueur est la fonctionnalité que les fans de My Time ont le plus demandée, et elle a la chance de briller dans Sandrock. En mode multijoueur, jusqu’à 4 joueurs peuvent jouer ensemble pour construire la ville !

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REMARQUE : le mode multijoueur ne sera pas disponible lors du lancement de l’accès anticipé, mais nous prévoyons de tester le multijoueur une ou deux fois cet été avec des joueurs spécifiques, alors surveillez-nous et nous vous ferons savoir comment partciciper plus tard. Une fois le multijoueur stable, nous ouvrirons un test public limité dans le temps à tous les utilisateurs à accès anticipé. Nous visons actuellement à ajouter le multijoueur à Sandrock vers la fin de cette année.

Ci-dessus, nous n’avons montré que les choses que nous considérons comme les plus fascinantes, mais il y a beaucoup d’autres choses qui valent la peine d’être jouées et explorées, de l’atelier au monde sauvage, des canyons à la mesa, des plantes du désert aux créatures sauvages. .
Et ce n’est pas tout : nous mettrons à jour l’accès anticipé avec de nouvelles histoires et dialogues de PNJ, plus de voix off, de nouveaux éléments, etc., jusqu’à la sortie complète, après quoi, nous attendrons que notre éditeur consoles, PM studios, annonce plus de nouvelles à propos des consoles à l’avenir… L’accès anticipé sera mis à jour automatiquement sans aucun autre paiement ou action nécessaire ; acheter le jeu pendant l’accès anticipé signifie que vous possédez une copie de Sandrock, pour démarrer à un tarif réduit !

NEWS – Tribal : magie

Présenté dans nos colonnes en septembre 2021, Weecodelab a très peu communiqué sur son RPG tactique Tribal. Tout au plus sait-on qu’il travaille sur un projet parallèle et qu’en avril, il nous indiquait que le projet vivait encore, même si les membres de l’équipe sont mi-russes et mi-ukrainiens. Du coup, on est heureux de voir que dans le journal de développement d’hier, le studio nous parle de magie dans le monde de Tribal.

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Bienvenue ! Comme nous l’avons mentionné par le passé, nous travaillons dans un cadre fantastique, et en aucun cas nous n’essayons de faire une reconstitution historique d’un lieu du monde réel. Bien que nous nous appuyions largement sur la culture slave pour donner à notre monde de la profondeur et un sentiment d’authenticité, nous laissons toute notion de réalisme à d’autres projets comme Kingdom Come : Deliverance ainsi que Mount & Blade. Ainsi, le réalisme étant jeté par la fenêtre, nous avons la possibilité de jouer avec quelque chose de très excitant : La magie. Afin de créer un système de magie adapté à notre univers de jeu, nous avons décidé qu’un mélange de magie fantastique traditionnelle et d’éléments religieux nous conviendrait parfaitement.

Dans le monde de Tribal, le lore de l’univers est imprégné de courants magiques. Ils existent et fonctionnent selon les mêmes principes qu’un champ électromagnétique du monde réel. Les personnes et les créatures sensibles à la magie peuvent apprendre à « tisser » des flux d’énergie magique provenant de l’environnement dans des sorts. Dans les zones où cette énergie est fortement concentrée, les sorts lancés sont nettement plus puissants. L’inverse s’applique aux endroits où l’énergie est plus faible.

Les forces surnaturelles n’appartiennent pas seulement aux sorciers. Bien qu’ils ne puissent pas utiliser la magie de manière traditionnelle, les Volhvy peuvent néanmoins être extraordinairement puissants. Ils sont les serviteurs du Panthéon divin des dieux svarogi et, par des prières spéciales, ils demandent l’aide des dieux.

Les sorciers ne sont limités que par les flux et reflux des courants magiques et leur propre compréhension de la magie, ce qui effraie à juste titre de nombreuses personnes. Dans certains pays, ceux qui pratiquent la magie sont mal vus, ouvertement condamnés ou même persécutés. Compte tenu du niveau de suspicion et de crainte qui entoure la forme de magie des sorciers, celle-ci est généralement pratiquée en secret et rarement discutée au grand jour. Lorsque les gens ordinaires parlent de magie, ils font le plus souvent référence aux prières des Volhvy. La plupart des requêtes des Volhvy auprès des Dieux ne sont pas entendues, et la plupart d’entre eux ne sont guère plus que des prêcheurs. Cependant, ceux qui ont gagné la faveur des dieux peuvent être une force avec laquelle il faut compter. Dans l’animation ci-dessous, le volhv prie Perun et appelle la foudre.

Incapables de trouver un soutien dans la plupart des états Slavins, les sorciers s’unissent en cultes. La plus puissante de ces communautés est connue sous le nom d’Ordre. Les membres de l’Ordre consacrent une grande partie de leur temps à l’étude des connaissances anciennes et font tout ce qui est en leur pouvoir pour éviter d’interférer dans les conflits. Cependant… tous les sorciers ne sont pas pacifiques. Les sorciers et sorcières noirs croient que la magie et la sorcellerie sont des pouvoirs qui doivent être exercés contre tous ceux qui s’opposent à eux, ce qu’ils font avec un préjudice extrême. Heureusement, ils sont très peu nombreux en raison des combats quasi constants avec les milices. De nombreux sorciers et sorcières noirs se retrouvent sur le bûcher.

Les humains ne sont pas non plus les seuls êtres capables de manier la magie. Des créatures intelligentes peuvent utiliser la magie aussi bien, voire mieux, que les humains. Par exemple les lutins. Souvent, les sorciers échangent leurs expériences et leurs enseignements avec des représentants amicaux de la race des démons.

Dans le monde de Tribal, il existe une autre force qui se cache dans les ténèbres. Les Shadow Warriors, soutenus par l’incroyable pouvoir de la déesse des ténèbres Mara. Cette déesse a été expulsée de la surface il y a longtemps et domine désormais le monde souterrain. L’utilisation de la magie par les Shadow Warriors ressemble aux prières des Volhvy, avec quelques différences essentielles. Contrairement aux Volhvy, qui peuvent faire appel à n’importe quel Dieu qu’ils jugent bon, les Shadow Warriors jurent allégeance à la Déesse. Ils doivent exécuter sa volonté et renoncer à leur humanité en échange de la vie éternelle et du pouvoir des ténèbres. Une fois qu’ils ont rejoint les Shadow Warriors, ils sont pris entre la vie et la mort, et forcés de servir Mara pour l’éternité.

À l’époque du jeu, il ne reste que très peu de Shadow Warriors qui ne sont pratiquement que des contes de fées pour garder les enfants indisciplinés dans le droit chemin. Ceux qui disent en avoir vu un lors d’une aventure ne font sûrement que se vanter, car il est pratiquement impossible de s’en sortir vivant.

NEWS D’AILLEURS – 22 mai 2022

Quoi de neuf dans le monde des jeux vidéo RPG cette semaine passée qui pourrait vous intéresser ? Comme chaque dimanche, on profite de cette news pour relayer les informations françaises et étrangères en rapport avec les RPG & dérivés.

NEWS

Cyberpunk Edgerunners : L’anime Cyberpunk 2077 de Netflix montrera des images le 8 juin
Hogwarts Legacy : Warner Bros dévoile les emblèmes des 4 maisons du jeu Harry Potter !
Hogwarts Legacy : une nouvelle vidéo en mode ASMR, le son de la pluie pour s’endormir
Test – King Arthur : Knight’s Tale
TEST – Salt & Sacrifice
Test – Source of Madness
Techland : le studio derrière Dying Light travaille sur un Action-RPG open world ambitieux, 1ère image
Tiny Tina’s Wonderlands : un second DLC avec du loot légendaire «incroyable»
V Rising a pris Steam d’assaut, et Stunlock promet un vrai mode offline

VIDEO

BIG NEWS – The Dragoness : Command of the Flame, ennemis et combats

On profite d’un nouveau post du studio Crazy Goat Games pour découvrir en détails le système de combat de The Dragoness : Command of the Flame. Avec cela, et la démo – si vous ne l’avez pas encore testée – la partie bataille tactique n’aura plus aucun secret pour vous. La seule question à se poser actuellement est : sera-t-il un bon ou un mauvais clone de Heroes of Might and Magic ?

Dans notre dernier post, nous avons beaucoup parlé de l’univers de The Dragoness : Command of the Flame, le fonctionnement des quêtes et les bases de l’exploration des cartes et de la gestion des ressources. Aujourd’hui, nous allons examiner en détail le système de combat et vous apprendre à utiliser efficacement les mécanismes qui lui sont associés !

Choisir son adversaire

En tant que commandant de l’armée de la dragonne, vous êtes chargé de débarrasser la péninsule de ses ennemis et de mener les batailles qu’elle ne peut pas mener. Au cours de vos voyages, vous rencontrerez de nombreux ennemis puissants qui se dresseront entre vous et votre objectif. Au cours d’une quête, ces rencontres sont signalées sur la carte par une unité de monstre, qui bloque généralement un chemin crucial ou garde une précieuse cache de ressources.

Un clic droit sur une unité de monstre sur la carte révèle la composition de l’armée qui lui est associée. Utilisez cet outil pour vous aider à décider si vos unités actuelles sont assez fortes pour les vaincre ou si vous devez plutôt battre en retraite et constituer une force plus importante.

Lorsque vous vous sentez suffisamment puissant pour affronter une armée ennemie, il vous suffit de vous déplacer sur l’espace de l’unité monstre pour lancer une attaque.

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Au combat !

Maintenant que vous avez engagé une armée ennemie dans un combat, vous vous retrouvez sur une grille de combat de 12×12 avec votre commandant et vos unités sur la gauche, et les forces ennemies combinées sur la droite. La position de départ de vos unités est déterminée par la façon dont elles sont organisées dans la fenêtre de gestion de l’armée que vous pouvez personnaliser lorsque vous parcourez la carte, la première unité déployée se trouvant en haut à gauche.

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Presque toutes les grilles de combat contiennent du terrain qui bloque certains espaces et limite les mouvements. Les types de terrain comprennent les décombres ou les forêts surélevées, selon l’environnement dans lequel vous combattez.

Votre mouvement

Le décor étant planté, il est maintenant temps de commencer la bataille ! Sous la grille de combat, vous verrez la piste de l’ordre du tour qui indique l’ordre dans lequel les unités vont agir. Cet ordre est déterminé par la statistique d’initiative individuelle de chaque unité, plus l’initiative est élevée, plus vite elle peut agir ! Une unité peut effectuer l’une des actions suivantes pendant son tour :

Actions communes

Déplacement – Toutes les unités ont un nombre déterminé de cases dont elles peuvent se déplacer sur la grille. Les monstres de grande taille seront lents et pesants, tandis que les créatures volantes pourront se sortir rapidement de situations difficiles.

Régénérer le mana – Si une unité a accès à des sorts ou à des capacités spéciales, elle peut dépenser son action pour regagner un % de points de sorts épuisés.

Se défendre – Les unités peuvent se protéger contre une attaque potentielle en se défendant, ce qui leur donnera un % de résistance aux attaques de mêlée, à distance ou magiques jusqu’à leur prochain tour.

Attendre – L’unité attendra patiemment la fin du tour avant d’agir, utile si vous voulez que votre ennemi fasse le premier pas !

Attaquer – Utilisez une attaque de mêlée ou à distance contre un adversaire à portée.

Actions spéciales

Sort/Action spéciale – Certaines unités ont accès à des actions spéciales uniques, qu’elles peuvent réaliser en dépensant du mana. Par exemple, le sort Slow de l’Oaken Ent réduit considérablement le mouvement d’une unité ennemie, et la capacité Exhaust de la Harpie diminue la puissance des attaques de mêlée et à distance de l’ennemi.

N’oubliez pas que vous ne pouvez sélectionner qu’UNE seule action par unité à chaque tour, alors établissez votre stratégie en conséquence !

Répartition des statistiques

Chaque unité que vous rencontrerez dans The Dragoness : Command of the Flame possède ses propres statistiques, sorts et capacités.

Les statistiques d’une unité sont des valeurs passives qui peuvent être modifiées par des buffs et des debuffs. Les statistiques sont réparties comme suit :

Bouclier – Représente la quantité de dégâts qu’une unité peut encaisser avant de commencer à perdre de la santé. Les boucliers se reconstituent après chaque combat.

Santé – Représente le nombre de dégâts qu’une unité peut subir avant d’être détruite. Contrairement au bouclier, la santé ne se régénère pas après une rencontre de combat.

Mêlée – Détermine le montant des dégâts infligés lors de l’attaque d’un ennemi sur une case adjacente de la grille de combat.

À distance – Détermine le montant des dégâts infligés lorsque vous attaquez un ennemi à distance. Tous les monstres n’ont pas une valeur d’attaque à distance, mais ceux qui en ont une ont des portées effectives différentes. Si vous attaquez de trop loin, les dégâts seront moindres. Vous devrez donc veiller à ce que vos ennemis soient positionnés de façon à ce qu’ils fassent le maximum de dégâts !

Esquive – Détermine les chances qu’a une unité d’éviter une attaque. En cas d’esquive réussie, aucun dégât n’est infligé.

Résistance magique – Détermine les chances d’une unité d’éviter un sort. Une résistance réussie annulera complètement le sort !

Flèches – Les unités sont limitées par le nombre de fois où elles effectuent des attaques à distance au cours d’une bataille, tel que défini par leur nombre de flèches.

Sorts – Capacités magiques propres à l’unité qui peuvent être utilisées de diverses manières pour soutenir les alliés et gêner les ennemis.

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Point final

Une bataille se termine une fois que toutes les unités d’un camp ont été vaincues, et vous verrez alors un résumé de toutes les pertes.

Vous y verrez les pertes ennemies ainsi que les vôtres, indiquant exactement les dégâts subis par chaque unité et si certaines ont été tuées. Ce résumé vous sera extrêmement utile pour décider de votre prochain mouvement lorsque vous retournerez à la vue de la carte. Vous aurez peut-être besoin de trouver une source de soins, ou même de nouvelles unités à recruter !

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Mises à jour du développement : Amélioration des combats, effets sonores supplémentaires et modifications de l’interface utilisateur.

Nous avons également apporté quelques améliorations supplémentaires au système de combat. Il y a maintenant un effet visuel pour montrer quelles tuiles et quelles unités seront affectées par certaines attaques, particulièrement utile pour pouvoir visualiser les cibles des grandes unités.

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Lorsque les unités sont touchées, les indicateurs de dégâts sont désormais dynamiques pour rendre le combat plus viscéral.

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Nous avons reçu des commentaires de la part de nos bêta-testeurs concernant le son pendant l’exploration de la carte, nous avons donc ajouté des carillons uniques pour chacune des différentes ressources lorsqu’elles sont collectées, par exemple, le granite a un grondement terreux et le fer a un tintement métallique.

Lors de l’acquisition de nouveaux types d’unités à la capitale, le joueur peut désormais voir une liste abrégée de statistiques et de sorts dans l’interface utilisateur avant de dépenser des ressources, afin de connaître les avantages de chaque unité à l’avance.

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C’est tout pour l’instant, mais gardez un œil sur notre prochain article où nous aborderons le rôle et les capacités du commandant.

NEWS – Star Wars : Knights of the Old Republic remake, Saber Interactive dans la partie

Vous savez que depuis avril 2021, le remake de Star Wars : Knights of the Old Republic est en développement. Une rumeur qui est une véritable information quand une news d’Eurogamer nous informe que Saber Interactive a rejoint le développement du remake.

Pour information : Le groupe suédois Embracer Group est à la tête d’Aspyr Media  (le studio sur le remake à l’origine) et de Saber Interactive qui semblent avoir une grande expérience dans le domaine des portages, et des remasters.

Y a plus qu’à attendre pour voir…

https://youtu.be/lL-RfE-ioJ8

PRESENTATION – inAntrum: Part I

inAntrum est un jeu d’action-aventure-RPG en 3D développé en tant que série de jeux et publié en cinq parties par les allemands de Black Cave Entertainment. Inspiré par Witcher 3 et Zelda – Breath of the Wild, il combine des éléments d’action-RPG ainsi que des éléments d’aventure-Puzzle et un graphisme 3D stylisé dans un cadre fantastique inédit.

Actuellement en campagne participative sur Kickstarter où le studio espère récupérer 94 000€ avant le 20 juin prochain, le jeu devrait sortir durant le premier trimestre 2024 sur Steam (Windows 10+). On en reparle prochainement. En attendant, c’est le moment de tester sa démo qui est une version préliminaire du début du jeu.

Le nouveau jeu d’action-aventure RPG inAntrum – Part I vous emmène dans le monde mystérieux des cavernes d’Antrum. Avec Fynn, vous vous infiltrez dans la capitale volante de Haven, où ses camarades rebelles sont retenus prisonniers. En chemin, vous rencontrerez de nombreux obstacles tels que des ennemis puissants, des quêtes difficiles, des énigmes délicates et, enfin et surtout, vous devrez établir la réputation de Fynn parmi la race des oiseaux afin de débloquer plus de zones dans la ville et les souterrains. Au cours de votre mission de sauvetage, découvrez les sombres machinations du régime dominateur de la race des oiseaux à Haven et découvrez le premier donjon élémentaire secret qui révélera un mystère encore plus grand de ce monde.

Avec inAntrum – Part I, vous soutenez la première partie d’une nouvelle série de cinq jeux, dont nous lançons la production avec cette campagne. Dans la première partie, vous pourrez explorer la première des cinq grandes régions d’Antrum, la capitale volante Haven. Cela comprend la plus grande ville de tout le jeu et le vaste labyrinthe souterrain qui se trouve en dessous et qui cache le premier donjon élémentaire. Le temps de jeu est d’environ 10 à 15 heures, ce qui vous permet de terminer la première grande partie de l’histoire du jeu.

La démo est une version préliminaire du début du jeu, donc le niveau de difficulté est encore assez bas et toutes les fonctionnalités du jeu ne sont pas incluses.

Header Gameplay | RPG Jeuxvidéo

Avec inAntrum, nous combinons des éléments de RPG d’action comme dans Witcher, et des éléments d’aventure similaires aux jeux Zelda : une histoire de grande envergure, des quêtes stimulantes, des énigmes délicates, un système de réputation, des adversaires forts et beaucoup d’objets !

Gameplay | RPG Jeuxvidéo

inAntrum est un jeu solo à la troisième personne dans lequel toute la ville de Haven, avec ses paysages environnants et le labyrinthe souterrain qui la sous-tend, vous sera entièrement ouverte pour que vous puissiez l’explorer dans la première partie. Mais les habitants de Haven ne vous aiment pas beaucoup au début et vous devrez gagner en réputation pour avoir accès à plus de quartiers de la ville. Par conséquent, aider les citoyens de Haven en accomplissant des quêtes sera une partie importante du jeu. Dans ces quêtes, vous obtiendrez plus d’informations sur le monde ainsi que sur les personnages et les races du jeu.
Certaines quêtes vous mèneront en territoire dangereux dans le labyrinthe souterrain sous Haven. Là, vous devrez vous battre contre des monstres et divers autres ennemis. Dans les combats pleins d’action, choisir le bon moment pour attaquer, esquiver et utiliser vos compétences sera aussi important que le bon équipement.
Par conséquent, trouver et améliorer votre armure et vos armes sera essentiel pour rester en vie pendant l’histoire et les autres quêtes.
Mais les muscles et la dextérité ne font pas tout, alors soyez prêt à utiliser votre cerveau pour résoudre des énigmes délicates et accéder à d’autres zones ou à des objets spéciaux.

Header Lore | RPG Jeuxvidéo

Il y a 700 ans, il n’y avait que quatre régions dans la grotte d’Antrum. La ville principale Haven et ses terres environnantes, les montagnes à l’est de la grotte, le désert à l’ouest et les vieux bois au sud. Le peuple des poissons ne pouvait pas s’installer sur ses propres terres. Ils vivaient près d’une rivière entre deux nations.

Lore1 | RPG Jeuxvidéo

À cette époque, la légende des cinq donjons élémentaires a conduit un petit groupe d’aventuriers à trouver le Noyau Principal, dans lequel tous les éléments sont réunis. Grâce à ce pouvoir, Haven a été élevé dans les nuages et le cratère qu’il a laissé s’est rempli d’eau. Dans la mer nouvellement créée sous la ville, le peuple des poissons trouva sa propre région et l’égalité entre les nations fut enfin établie. Une période de paix et d’amitié commença.

Lore2 | RPG Jeuxvidéo

Mais après des siècles d’harmonie, le peuple oiseau de Haven commença à regarder de haut les nations d’en bas. Leur faux sentiment de supériorité, renforcé par les progrès de la recherche et des sciences, a répandu la haine et l’inégalité, entraînant l’oppression et l’asservissement des autres races. Après des décennies de tyrannie, une résistance s’est formée et a attaqué les Oiseaux de Haven à plusieurs reprises.

L’un de ces rebelles est une jeune femme appelée Fynn.

BON PLAN – Bethesda en soldes et goodies The Witcher

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Bethesda Softworks LLC est un éditeur américain de jeux vidéo basé à Rockville dans le Maryland. La société a été fondée par Christopher Weaver en 1986 en tant que division de Media Technology Limited, et est devenue en 1999 une filiale de ZeniMax Media. Les sorties les plus marquantes sont : les séries Fallout et The Elder Scrolls, Doom, Dishonored, ou Wolfenstein.

L’éditeur est en soldes cette semaine sur Gog. Alors profitez-en vite, cela ne va pas durer ! On vous rappelle également que vous pouvez avoir The Elder Scrolls: Arena et The Elder Scrolls II: Daggerfall gratuitement (revoir cette news).

De plus, Gog vous propose de récupérer la collection de goodies The Witcher gratuitement. Elle comprend des illustrations, des livres, des bandes originales, des vidéos “making of”, le concert du Video Game Show, des fonds d’écran, et plus de goodies issus de tous les jeux The Witcher réunis.

Ces cadeaux sint a recuperer avant ce soir, 23:59 h. CET.