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INTERVIEW  – Grégory Heneman nous parle d’Age of Albuvia

Sur RPG jeux vidéo, vous savez que nous aimons vous parler des développeurs français et de leur projet rôlistique. Alors cette fois-ci, on a été interrogé Grégory Heneman alias Anakin (Dark Games), un développeur solo, le créateur d’Age of Albuvia, que nous vous avons présenté en octobre 2021 et qui nous propose une démo. On va donc tout savoir sur ce créateur, son cheminement, et ce futur RPG.

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Pouvez-vous vous présenter ? (nom, prénom, age, formation professionnelle…), Quel est votre rôle vis à vis de Age Of Albuvia?
Je suis avant tout un terrien appartenant au peuple des hommes. Je suis également père de famille. Je ne travaille pas dans le secteur informatique (programmation ou autre). Je développe tout de même des programmes pour mon travail (mais ce n’est pas non plus mon job).Je suis passionné d’informatique et de programmation depuis l’âge de 14 ans (Windows n’existait pas !). Je suis également passionné par les nouvelles technologies. J’ai domotisé ma maison et son IA est plus puissante que celle de Jarvis dans Iron Man ! (sécurité informatique, blockchain, robotique, électronique, tout) !

Concernant les jeux vidéos, je suis à la base un très gros gamer. Je peux passer 10 heures en une journée dans Skyrim VR. Mes jeux favoris sont par type et ordre : les RPG open world (Zelda BOTW, Red Dead Redemption 2, The Wither 3, Skyrim, Fallout …), et les jeux de gestion (The Settlers, Planet Zoo, Cities Skylines). Mon prochain jeu sera d’ailleurs peut-être un jeu de gestion comme Settlers.

Je développe sous Unreal Engine 4 depuis 2018 par passion. J’ai pris quelques heures de cours avec un pro à la suite de mon premier jeu pour combler les lacunes que j’avais avec le moteur. A noter que je développe le soir après mon travail et le week end et que depuis début février tout le développement est disponible en live et en replay sur Twitch et Youtube.

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Comment est née l’idée du jeu ?
Mon premier jeu fut un jeu android : Stop-Deady. Un jeu où il faut installer un compteur Linky de force. C’est de là qu’est né mon amour pour l’Unreal Engine 4. Mon deuxième jeu fut un jeu VR : Save the Biros. Jusque-là je modélisais mes assets (grosse erreur, je suis nul). Le jeu n’a pas un grand succès.

Mon troisième jeu est Age Of Albuvia. Pour celui-ci, j’ai voulu recréer mon RPG open world à moi, tout seul. Car c’est mon style de jeu préféré. Mon univers préféré étant l’heroïc fantasy, j’ai voulu recréer mon petit monde à moi type Zelda. Sachant que je suis seul et qu’un RPG open world est très long à faire, j’ai préféré partir sur une petite carte. Après tout, il vaut mieux une petite carte bien remplie, qu’une grande carte à moitié vide. Il n’y aura pas de microtransaction ou autres (je suis un vieux de la vielle), mais des clins d’œil à la cryptomonnaie sont tout de même présents. Mais pas de NFT ou autre, car je trouve l’utilisation actuelle inintéressante.

Pourquoi un titre anglais alors que le jeu est en français pour le moment ? Ne serait-ce pas quand même intéressant de sortir une version anglaise pour toucher plus de public ?
J’ai choisi le titre en Anglais, car je savais que le jeu serait traduit dès le début. Je ne suis pas sûr que sur Steam on puisse choisir un titre par langue. Et comme l’anglais est la langue internationale de référence pour les jeux vidéo, j’ai choisi le titre directement en anglais.

Je voulais un titre qui accroche, même si comme pour le nom des PNJ, je n’ai pas cherché longtemps. Je cherche les noms sur le coup en essayant de trouver quelque chose qui n’existe pas ailleurs. Je dois avouer que la technique est très sommaire, mais c’est celle que j’effectue avec les noms que je donne à mes programmes informatiques depuis plus de 20 ans. Au final, je ne regrette pas ce choix. Pour information, le nom du projet à son tout début s’appelait « The Quest » .

Pourquoi ne pas avoir lancer un Kickstarter pour votre projet, pour vous permettre d’avoir un financement et vous permettre plus de liberté ? Achat d’assets, d’un scénariste, traducteur , ….
Je dois avouer que la question m’a traversé l’esprit la semaine dernière. Notamment pour payer un professionnel afin de m’aider dans la finalisation de certains aspects assez complexes (collision, contraintes entre objets, cycle jour/nuit, …). C’est donc encore possible. Toutefois je compte participer comme il y a deux ans à la Game Cup. En cas de victoire dans la catégorie « non professionnel », j’attribuerai une partie du budget pour réaliser tout cela.

Quelles ont été vos influences pour le développement de ce jeu ?
Je suis un grand fan de Zelda, mais aussi des films Star Wars ou Seigneur des anneaux. Ce dernier est d’ailleurs pour moi une source d’inspiration pour l’univers d’Albuvia. J’ai également mis beaucoup de clins d’œil à la trilogie des films dans ce jeu. Ce projet est donc un mélange de tout ce que j’aime.

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Comment s’est passé son développement et combien de temps a-t-il duré ?
Le jeu est développé sous Unreal Engine 4 depuis octobre 2020, avec des pauses gaming que j’appelle aussi pauses d’inspiration. Pour l’instant, aucune autre pause n’est prévue.

Quelle est la feuille de route du jeu ? Ou en êtes-vous en quelque sorte et où allez-vous ?
Le jeu doit être à 60 ou 70 % de l’histoire.  Je compte le sortir en 2022, sûrement durant le deuxième semestre. L’ajout de la langue anglaise sera réalisé à la fin du processus, car il m’arrive encore de retoucher des textes déjà implémentés. L’optimisation visuelle ou les collisions seront également travaillées en fin de développement. La démo du jeu disponible sur Steam sera donc amenée à évoluer légèrement avant la fin, mais rien de transcendant.

Combien de personnes ont travaillé dessus ? Les outils utilisés ?
Je suis seul à travailler dessus. J’utilise Unreal Engine 4 et quelques autres outils comme Audacity pour les sons, ou paint.net pour les images.

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Quelles ont été vos difficultés ? Qu’avez-vous apprécié ? Qu’avez-vous appris ?
Je dispose de peu d’assets (car c’est un budget), donc je fais avec les moyens du bord. J’essaye tout de même dans la mesure du possible de dessiner les maisons moi-même avec les murs, le bois … ce qui permet par exemple, de rentrer dans certaines maisons.

Le jeu est en low poly, car au départ j’espérais le sortir sur Nintendo Switch, une machine peu puissante. Ce point sera à vérifier après optimisation, car j’ai peur que les calculs de l’open world soient trop élevés. Je ferai tout pour le sortir dessus, mais je prévois également une sortie sur Xbox. La difficulté étant ici d’être validé par les constructeurs en tant que développeur indépendant sur leur magasin respectif.

Je ne pensais pas que le plus dur serait en fait le scénario. Certes, je me heurte à certaines contraintes techniques en tant qu’autodidacte, mais l’écriture de l’histoire est sûrement la partie la plus difficile du jeu. Je change régulièrement des passages pour les améliorer ou pour les incorporer au mieux dans le scénario.

Quelles sont les particularités de Age Of Albuvia ? Sa durée de vie ? sa rejouabilité ? En fin de compte, dans quelle catégorie on peut le classer ?
Le jeu devrait durer 4 heures. Il devrait proposer une petite rejouabilité. Comme par exemple réaliser toutes les quêtes secondaires ou avoir la réputation maximum (ou minimum). En effet la difficulté de la fin du jeu sera différente en fonction des 3 niveaux de réputation (minimum, normal, maximum). Je pense qu’on pourrait le classer dans la catégorie « Action RPG Open World », même si le monde n’est pas très vaste (mais bien peuplé).

4 heures de durée de vie ? Cela risque de faire tiquer un certain nombre de joueurs pour un RPG open world non ?
Oui, cela peut paraître peu. Mais c’est déjà un challenge de plusieurs années. N’ayant aucune idée du temps qu’il faut actuellement pour terminer ce qui a déjà été fait, il se peut que le jeu dure un peu plus. En effet, le seul youtuber qui a testé a tout de même mis 1H30 et n’est pas toujours pas arrivé à la fin de celle-ci. Je garde donc espoir. De plus, il devrait y avoir une deuxième petite carte représentant les terres ennemies. Il se pourrait que la traversée soit plus longue que prévue. Je me dis également qu’il vaut mieux un petit RPG de 4 heures bien fourni en gameplay/quêtes secondaires, qu’un long RPG à moitié vide.

Il y a t’il une histoire ? Un background que vous avez écrit ? Qu’est ce qui vous a inspiré ?
C’est un mélange de tout ce que j’ai pu aimer dans les jeux/films au cours de ma vie. Comme expliqué plus haut, je pense que le jeu Zelda Breath Of The Wild ou la Trilogie du seigneur des anneaux sont mes inspirations principales. Toutefois, je suis un gamer élevé à la sauce LucasArts et Ron  Gilbert (Monkey Island, Day of the Tentacle, Sam et Max, …) . D’où certains dialogues un peu décalés.

Est-ce que le jeu sera moddable ? est-il prévu une version multijoueur coopérative ?
Ce n’est pas prévu, toutefois il se peut qu’un jour j’ajoute la fonctionnalité de coopération. Là aussi, tout dépendra du succès du jeu.

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L’accueil a t’il été bon ? Le retour des gens ?
Je n’ai que trop peu de retour malheureusement. J’espère tout de même avoir de plus en plus de personnes sur mon discord maintenant que j’essaye de mettre en avant le projet.

Quel est votre définition du RPG ? Quel est votre RPG préféré ? A quoi jouez-vous de préférence ?
Dans mon temps, on disait RPG pour les RPG occidentaux. Ce n’est pas un RPG japonais. Mais au final, la partie RPG reste minime. C’est avant tout un jeu narratif dans un univers heroic fantasy. J’ai notamment 3 jeux open world (action RPG) que j’adore. C’est Zelda Breath Of The Wild, Red Dead Redemption 2 et The Witcher 3. J’ai adoré Skyrim (je n’ai joué qu’en VR).

J’aime aussi les jeux de gestion. Settlers 2 étant ma référence. Je suis un grand fan de Planet Zoo et Cities Skylines. Il se peut que mon prochain jeu soit un jeu type Settlers 2.

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Un dernier mot pour les lecteurs ? Peut-être avez-vous des choses à nous dire en particulier (sur des DLC, des projets, sur le long terme pour le jeu ….ou autre).
Pour l’instant rien n’est prévu. tout dépendra de l’accueil. Si le jeu est un grand succès il se peut effectivement qu’il y ait un DLC. Si le jeu est un énorme succès planétaire alors le DLC sera gratuit, naturellement.

Je peux tout de même vous exposer quelques aspects techniques du jeu :
–    Le jeu dispose d’une trame principale. La quête principale est affichée. Il n’existe aucun marqueur pour la réaliser. Il faut chercher par soi-même en explorant. L’intitulé de la quête reste relativement explicite. Comme dans Zelda Breath Of The Wild, la récompense est d’autant plus jouissive.
–    Le jeu dispose de quêtes secondaires, mais non affichées, afin de laisser place à l’exploration et à l’immersion. Elles sont donc à découvrir et n’apparaissent pas dans la progression. Elles peuvent apporter un avantage au joueur.
–    La carte du jeu n’étant pas très grande, il n’est pas prévu d’avoir de minicarte affichée. Ce point peut encore être modifié.
–    Le jeu permet de frapper son adversaire ou un PNJ.
–    L’arme propose d’autres fonctionnalités selon son niveau (2 niveaux pour l’instant)
–    Le personnage peut sauter, ramasser certains objets.
–    L’utilisation du pouvoir magique (2 niveaux pour l’instant) permet de réaliser certaines actions pour avancer dans l’histoire ou réaliser des quêtes secondaires.
–    On peut rentrer dans certaines maisons. Un système d’horaire existe pour certaines. La nécessité de trouver et d’utiliser une clé est aussi assignée à certaines portes. Les clés sont contenues dans des coffres magiques qui apparaissent après la réalisation d’une action spécifique.
–    Certains PNJ proposent jusqu’à 4 choix de textes avec questions ou réponses.
–    Les PNJ répondent jusqu’à 4 réponses différentes car je déteste quand un PNJ dit toujours la même phrase. Cela uniquement quand il n’y a pas de dialogue, car je n’écris pas l’histoire de 4 manières différentes.
–    Il est possible de cultiver les tournesols. Deux autres plantations devraient arriver par la suite. Cela uniquement dans le champ dédié du jeu. Un PNJ s’occupera des plantes avec des animations éventuelles à venir.
–    Il est possible de fabriquer des huiles ou des potions (seule une huile est disponible pour l’instant) par l’intermédiaire d’Hazel, alias Mr Potion.
–    Un mini jeu est disponible et un deuxième est prévu.
–    D’autres interactions sont possibles au cours de l’histoire.
–    Gestion d’un inventaire qui devrait avoir prochainement la possibilité de s’agrandir via une quête secondaire.
–    Il existe un système de réputation. Les aspects de la fin du jeu découleront de trois facteurs : Une mauvaise, une neutre, et une bonne réputation. La réputation peut varier en fonction des réponses aux dialogues ou grâce à la réalisation de quêtes secondaires.
–    Il est possible de reconfigurer les touches du clavier.
–    Le jeu prend en charge les manettes.
–    Le jeu possède des sauvegardes automatiques.

Merci pour ce retour Dark Games et bon courage pour la suite.

VIDEO – Striving for Light : nouvelle bande-annonce d’accès anticipé

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En accès anticipé depuis le 30 novembre, les développeurs du studio Igniting Spark Games se sont dits qu’il était bien de proposer une nouvelle bande-annonce incluant toutes les nouvelles fonctionnalités et mises à jour publiées de leur action-RPG roguelite Striving for Light.

NEWS – Baldur’s Gate 3 : Panel from hell 5 daté

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On avait parlé récemment du patch 7 de  Baldur’s Gate 3, mais sachez que l’on a une date maintenant : La mise à jour sera présentée en avant-première lors du Panel from Hell 5 qui aura lieu le 15 février prochain.

NEWS – Wartales : mise à jour et feuille de route

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Le 9 février,  le studio Shiro Games a proposé la mise à jour communautaire n°2 pour Wartales. Cette dernière est basée sur les retours et les suggestions de la communauté. On a ainsi le « mode auto-scalling », un journal des quêtes, un nouveau bâtiment et bien plus encore à lire ici ou ci-dessous.

Hier, le studio a mis à jour sa feuille de route pour présenter ce qui est prévu pour les 2 prochaines mises à jour de contenu qui seront entrecoupées de mises à jour communautaires si nécessaires.

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Nous tenons à préciser que nous ajoutons ce mode tout en conservant l’échelonnement des niveaux. Les deux modes coexisteront : au début de votre partie, vous aurez la possibilité de choisir de parcourir le monde en mode  » libre  » ou en mode  » région verrouillée « . Nous souhaitons vraiment que chaque joueur puisse profiter de Wartales comme il l’entend….

Nouvelle fonctionnalité : Journal des quêtes
Lorsque vous ouvrirez votre carte, vous disposerez désormais d’un journal des quêtes pour suivre l’état de vos objectifs régionaux actuels avec un résumé rapide de ce que vous avez à faire.

Nouvelle fonctionnalité : Respécialisation
Les terrains d’entraînement sont un nouveau bâtiment dans chaque région qui centralise tout ce qui concerne les capacités des compagnons. Nous voulions également créer un endroit où vous pourriez optimiser et réinitialiser l’arbre de spécialisation de vos compagnons.

PRESENTATION – Mask of the Rose + démo

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Développé et édité par Failbetter Games à qui l’on doit la série des Sunless, Mask of the Rose est un roman graphique avec des éléments de RPG dans ce même univers, Kickstarté il y a un an, et devant sortir sur Steam entre octobre et novembre 2022. La bonne nouvelle, c’est qu’en attendant, une démo est sortie pour savoir à quoi cela ressemble et à quoi s’attendre.

Grâce à un arrangement inconnu, Londres réside désormais dans une vaste caverne sous la terre. Ici-bas, le soleil ne brille pas et le Parlement s’est enfoncé dans la Tamise. La reine Victoria ne sort jamais de son palais. Les chats espionnent leurs maîtres et chuchotent leurs secrets à l’étranger. Le tissu de la société victorienne stricte a commencé à s’effilocher.

De nouveaux maîtres sont aux commandes. Pourquoi sont-ils si… grands ? Et toujours masqués ? Et pourquoi sont-ils si intéressés par les histoires d’amour ?

Les possibilités d’établir des liens personnels à Londres sont différentes aujourd’hui. Réunis par la crise, vous pouvez vous lier d’amitié avec de nombreux personnages que vous rencontrez, de Griz, votre colocataire affirmée pour qui the Fall a été l’occasion de s’affranchir des normes de la société victorienne, à l’homme incroyablement bien habillé du consulat de cuivre aux yeux d’ambre.

La mort elle-même connaît un rebondissement : la première victime de meurtre depuis the Fall se sent beaucoup mieux et souhaite que justice soit faite. Malheureusement, en tant que médecin qui l’a soigné juste avant sa mort, votre colocataire Archie est le principal suspect…

– (Ré)inventez-vous : qui étiez-vous avant the Fall ? Qui serez-vous maintenant ?
– Créez des tenues à partir d’une sélection de vêtements et d’accessoires inhabituels pour débloquer différentes options de l’histoire.
– Tombez amoureux d’un groupe de Londoniens différents, chacun ayant ses propres secrets.
– Faites des rencontres avec vos amis ou cherchez l’amour pour vous-même (selon la définition qui vous convient).
– Écrivez des histoires d’amour dans un charmant mini-jeu, et utilisez-les pour impressionner les nouveaux maîtres.
– Faites des petits boulots pour gagner de l’argent et collecter des ressources. Vous êtes doué pour attraper des rats ?
– Résolvez le premier meurtre depuis the Fall, avec l’aide de la victime.
– Découvrez des lieux accueillants, mystérieux et magnifiques dans une version sombre et délicieuse du Londres victorien.
– Cherchez des secrets de plus en plus profonds au cours de plusieurs parties.

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Offrant une version condensée de l’acte I de Mask of the Rose, dans cette démo vous pourrez explorer certains endroits de Fallen London, vous présenter à certains personnages clés et rencontrer Mr Pages, l’un des mystérieux nouveaux maîtres qui ont récemment pris le contrôle de Londres, dans son bureau du Bazar.

PRESENTATION & SORTIE – Rifle Storm

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Développé par Ben d’Angelo, un développeur solo, et édité par Cliff Games, sa société, Rifle Storm est sorti sur Steam (Windows 7+, MacOS  X 10.12+, Ubuntu 16.04+) hier. Il est donc temps de vous présenter ce jeu de stratégie contemporain au tour par tour avec des éléments de roguelike et d’inspiration Final Fantasy Tactic. Il vous propose de constituer une puissante escouade, d’explorer des mondes générés aléatoirement, d’acquérir des gadgets tout-puissants et de capturer un bunker !

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Caractéristiques :
Construisez une escouade stratégique : Utilisez au mieux vos armes et gadgets pour créer des combos puissants.
Choisissez les régions à explorer : Plus de magasins et d’événements utiles, ou des batailles risquées et dangereuses pour de meilleures récompenses ?
Progressez de façon non linéaire : Déverrouillez de nouvelles escouades et d’autres secrets à chaque nouvelle partie.
Des mondes générés de façon aléatoire : Chaque partie contient de nouveaux événements, récompenses et batailles aléatoires. Aucune partie n’est jamais la même.

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TRADUCTION – Project Haven : interview du studio Code ThreeFifty One par 80.lv

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Notre présentation du RPG tactique au tour par tour Project Haven date de janvier 2020, et depuis le bilan d’octobre 2021 avec une foire aux questions très complète, nous n’en avions plus parlé. On profite donc de cette interview de 80.lv avec Sérgio Gil et Joana Dimas du studio portugais Code ThreeFifty One – ex Foresight Games – pour faire un peu plus connaissance avec ce jeu et ses géniteurs, en attendant sa sortie, toujours prévue pour 2022.

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Project Haven : Développement d’un jeu de rôle de science-fiction au tour par tour

Code ThreeFifty One, les développeurs de Project Haven, se sont confiés sur le processus de développement du jeu, de la mise en œuvre de ses mécanismes et nous ont livré quelques informations concernant son marketing.

Introduction

80.lv : Pourriez-vous vous présenter s’il vous plaît ? Où avez-vous fait vos études ? Pour quelles sociétés avez-vous travaillé ? À quels projets avez-vous participé ?

Salut ! Nous, c’est Sérgio Gil et Joana Dimas. Nous sommes un couple de Portugais aux parcours professionnels différents mais complémentaires.

Sérgio : J’ai quitté l’université pour réaliser mon rêve de travailler dans l’industrie des jeux vidéo en 1999, sur un jeu appelé Tactical Ops, lancé en 2001. J’ai ensuite travaillé sur plusieurs autres titres au cours des années 2000, pour finalement rejoindre la société VideoCopilot en 2009 en tant que directeur technique, où j’ai eu la chance de travailler sur toutes sortes de titres.

Joana : J’ai obtenu mon doctorat en informatique avec une spécialisation sur les agents intelligents, après avoir terminé ma maîtrise en psychologie. J’ai toujours voulu élargir mes connaissances dans ce domaine, en particulier lorsqu’il s’agit d’améliorer la façon dont les personnages à l’écran enrichissent l’expérience du joueur. Dans le cas présent, cela passe par une combinaison de sciences cognitives et de conception de jeux, deux de mes grandes passions.

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Project Haven

80.lv : Comment et quand avez-vous commencé à développer Project Haven ? Qu’est-ce qui vous a inspiré la création de ce jeu de style post-apocalyptique ?

Sérgio : Le développement de Project Haven a commencé en 2015. Les plus grandes inspirations du jeu sont les classiques du genre tels que Jagged Alliance 2, Silent Storm et la série originale XCom. Son développement est né d’une tentative frustrante et ratée de jouer à Jagged Alliance 2 en utilisant un mod coopératif.  Comme nous sommes de grands fans du genre tactique et que nous aimons tous deux jouer en coopération, nous avons décidé que Project Haven deviendrait quelque chose que nous aurions tous deux plaisir à créer.

Joana : Pour ce qui est du cadre, nous nous sommes largement inspirés de films classiques tels que Johnny Mnemonic, Blade Runner et d’autres incontournables de la science-fiction. Nous voulions vraiment apporter une touche dystopique au genre de la stratégie au tour par tour. Nous avons toujours aimé les films et les récits, et nous apprécions tous les deux les bonnes prises de vue. Nous avons toujours eu une vision très forte de la manière dont nous voulions présenter l’histoire et le cadre de notre jeu. 

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Style artistique

80.lv : Pouvez-vous nous parler du style artistique du jeu ? Comment a-t-il pris forme ? Comment avez-vous abordé la conception des personnages et la création de la ville dans le jeu ?

Joana : Merci ! Le style artistique s’inspire vraiment des films qui nous ont inspirés, car nous voulions que le jeu soit assez ancré dans la réalité, non seulement en termes de gameplay mais aussi d’esthétique.

Cela dit, nous voulions aussi avoir une petite touche de science-fiction/cyberpunk de manière générale pour nous permettre de raconter cette histoire singulière. En ce qui concerne la ville, il était important pour nous que les joueurs aient le sentiment de faire partie d’un monde oppressif et dystopique, où les personnages sont obligés d’accepter des situations difficiles ou d’y faire face.

Le fait que Project Haven et sa ville soient cernés d’un bouclier de plasma, et que le joueur n’ait aucun moyen de s’échapper apporte une impression d’enfermement et le besoin de faire face aux conséquences de cette situation. Comme beaucoup de choses dans le jeu, le processus dans la conception du personnage et de la ville a été très répétitif. C’est-à-dire que nous fabriquons quelque chose, nous l’évaluons et nous l’affinons jusqu’à ce qu’il atteigne un niveau de qualité qui nous satisfait.

Dans Project Haven, nous voulions que nos personnages soient uniques, non seulement par leur personnalité mais aussi par leur apparence. Au fond, les joueurs doivent ressentir un lien entre eux et les personnages avec lesquels ils interagissent. 

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Technique et mécanique

80.lv : Quelle technologie avez-vous utilisée pour développer le jeu ? Quels outils vous aident à donner vie à vos idées ?

Sérgio : Nous avons utilisé l’Unreal Engine 4 pour le développement du jeu, et il s’est avéré inestimable pour donner vie à nos idées. En tant que petit studio indépendant aux grandes ambitions, il serait difficile de justifier la dépense d’énormes ressources pour créer un moteur à partir de rien alors que nous pourrions consacrer ce temps à la création du jeu lui-même. Pour la partie artistique, nous avons utilisé Blender comme outil de choix pour la création de contenu numérique. Ce logiciel a atteint un point où sa facilité d’utilisation et ses fonctionnalités sont excellentes pour le développement de jeux. Enfin, nous avons également utilisé Substance 3D Painter, Designer, et Photoshop pour la partie artistique en 2D.

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80.lv : Pouvez-vous parler des mécanismes de jeu ? Pourquoi avez-vous décidé de choisir le style RPG ?

Sérgio : Avec Project Haven, nous voulions revenir à ce qui a rendu les titres classiques si populaires, mais aussi inclure des éléments modernes que les joueurs attendent. Le jeu utilise un système de gameplay adaptatif avec des personnages hautement contrôlables, ce qui n’a pas vraiment été fait depuis les classiques dont on parlait, mais nous avons également inclus des caractéristiques uniques comme la visée à la troisième personne et un design sans grille.

Les éléments RPG du jeu sont également très bien adaptés, car, à mesure que le joueur progresse dans l’histoire, les personnages s’améliorent et acquièrent de nouvelles compétences et capacités. Cela donne au joueur un outil supplémentaire pour jouer au jeu à sa façon, avec la liberté d’ajuster ses stratégies au fur et à mesure de sa progression.

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Animation

80.lv : Parlez-nous également de l’animation des personnages et du monde dans lequel ils évoluent. Comment avez-vous travaillé sur les différentes animations et fait en sorte que ce monde prenne forme ?

Sérgio : L’animation est un sujet intéressant pour nous, car nous ne sommes pas des experts en la matière, mais nous savions que nous voulions que le jeu soit fluide, avec des scènes cinématiques fortes. Cela nous a conduits à la technique de capture de mouvements et, bien qu’elle soit connue pour être coûteuse et fastidieuse, nous avons en fait beaucoup improvisé. Nous avons fini par utiliser une configuration en captures de mouvements basée sur un HTC Vive Tracker dans notre studio, et bien qu’il nécessite une quantité considérable d’élimination des données superflues par rapport à un système optique plus typique, il nous a bien servi.

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80.lv : Pourriez-vous nous décrire comment vous avez travaillé et quels outils avez-vous utilisés pour créer des explosions réalistes dans votre jeu ?

Sérgio : Le fait de travailler avec une société d’effets visuels comme VideoCopilot nous a donné une longueur d’avance sur ce projet. Savoir ce qui fait une bonne explosion est la marque de fabrique de cette société!

Avec tous les marchés disponibles aujourd’hui, les développeurs ont la chance d’avoir accès à des éléments d’explosion et de feu de grande qualité. À partir de là, il s’agit simplement de rassembler le tout dans un système de particules du moteur (Cascade et Niagara dans notre cas), avec un peu de réglages appropriés de la caméra pour ajouter à la touche finale.

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L’aspect commercial

80.lv : Ce serait également formidable si vous pouviez partager quelques détails sur le côté commercial. Comment s’est passée la promotion du jeu ? Comment travaillez-vous avec la communauté ? Quels ont été les plus gros défis ?

Joana : La commercialisation d’un jeu représente probablement la moitié de la création d’un jeu indépendant, et c’est certainement le plus grand défi auquel nous sommes confrontés, comme tout studio indépendant. Nous essayons d’assister à autant d’événements que possible, et nous avons une présence assez active sur les réseaux sociaux. Discord est notre principale plateforme de collaboration avec notre communauté, où nous pouvons communiquer en permanence avec notre base de joueurs.

Nous organisons également des tests de jeu assez réguliers, car nous voulons évaluer leurs réactions et obtenir des informations sur la façon dont le jeu progresse. Beaucoup de bonnes idées pour le jeu sont issues des discussions que nous avons eues avec notre communauté. C’est un outil très précieux. Quant aux défis, avec des centaines de jeux qui sortent chaque mois, il est très important d’essayer de faire connaître le jeu aux gens. C’est notre plus grand défi, c’est sûr. Il faut beaucoup de temps pour maintenir un marketing constant.

Comme nous sommes une petite équipe aux ressources limitées, cela affecte le développement, mais c’est primordial pour le succès du jeu.

Conclusion

80.lv : En tant que petit studio de seulement deux personnes, comment avez-vous trouvé le processus de développement ? Est-ce que cela a été très prenant, ou est-ce particulièrement agréable de travailler ensemble dans un environnement aussi personnel ?

Sérgio : Il s’agit d’un long processus et de beaucoup d’apprentissages. Nous aimons tous les deux créer des jeux, c’est donc très agréable la plupart du temps, surtout lorsque nous recevons des commentaires des joueurs, c’est très gratifiant.

Joana : Cela a été un défi, c’est certain, mais le fait d’être une si petite équipe nous oblige aussi à faire un peu de tout, à approfondir nos connaissances et à apprendre de nouveaux domaines nécessaires au jeu. J’ai toujours apprécié toucher à une grande variété de domaines et le fait de pouvoir travailler sur plusieurs choses différentes tout au long du développement rend le tout plus motivant et plus passionnant.

80.lv : Avez-vous été surpris par la popularité de Project Haven et par la demande qu’il a suscitée ?

Joana : Project Haven a commencé comme un petit projet auquel nous aimerions tous les deux jouer. Aussi, lorsque nous l’avons mis sur le Steam Greenlight pour susciter l’intérêt des gens, j’ai été vraiment surprise de voir qu’il a été accepté si rapidement et avec autant d’enthousiasme.

Depuis lors, notre communauté n’a cessé de croître, mais ce n’est qu’après la Gamescom de 2020 que nous avons vu des gens en parler sur les réseaux sociaux ou produire des vidéos et des streams. Je pense que c’est à ce moment-là que j’ai compris que nous faisions quelque chose de plus qu’un simple jeu auquel nous aimions tous les deux jouer.

Sérgio : Lorsque nous avons commencé à développer le jeu, nous ne connaissions qu’un petit sous-ensemble de joueurs susceptibles d’être intéressés par ce type de jeu particulier – les fans des classiques jeux au tour par tour. Atteindre un public aussi large a donc été une expérience pleine d’humilité.

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80.lv : Pour quiconque envisagerait de se lancer dans le développement de jeux, ou dans ce secteur, et sachant ce que vous savez maintenant, quel serait votre meilleur conseil ?

Sérgio : Je dirais à quelqu’un qui essaie de se lancer dans le développement de jeux, de rester modeste. Les Game Jams sont un excellent moyen non seulement d’affiner vos compétences, mais aussi de rencontrer de nouvelles personnes, et surtout, cela vous oblige à terminer une idée.

Il est très fréquent que les gens continuent à lancer de nouveaux projets parce qu’ils ont pensé à quelque chose de mieux ou qu’ils ont suffisamment appris pour penser qu’il est préférable de repartir de zéro. Cependant, si vous ne terminez jamais une idée, vous n’apprenez jamais à terminer un jeu, mais seulement à en commencer un, et je peux vous dire par expérience que terminer un jeu est certainement la partie la plus difficile !

Joana : En particulier si vous débutez en tant que développeur indépendant, je voudrais également ajouter que vous devez être prêt à apprendre beaucoup, et pour cela, vous devrez quitter votre zone de confort et commettre des erreurs. Essayez donc de ne pas laisser ces éléments vous frustrer, et voyez-les plutôt comme un mécanisme faisant partie du processus d’apprentissage et de développement.


Vous pouvez vous procurer le jeu sur Steam. Vous pouvez également suivre l’équipe sur Twitter, YoutubeRedditFacebook, et Instagram.

Sérgio Gil et Joana Dimas, les fondateurs de Code ThreeFifty One. Interview réalisée par KseniyaSerebrennikova.

NEWS – Queen’s Wish 2 : The Tormentor, nouvelles de février 2022

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En ce mois de février, Jeff Vogel de Spiderweb Software, nous donne des nouvelles de Queen’s Wish 2 : The Tormentor. Pour résumer, sachez que le développement du jeu avance bien et qu’il est toujours prévu pour l’été 2022. Pour les détails, c’est traduit ci-dessous ou proposé en version originale ici.

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Salutations à nos gentils contributeurs ! Le travail sur Queen’s Wish 2 : The Tormentor se poursuit comme prévu, et c’est le moment idéal pour vous informer de l’avancement des travaux.

Le monde du jeu est maintenant bien plus qu’à la moitié terminé. De nombreuses villes, de nombreux donjons, des dizaines de quêtes, une histoire riche avec de nombreux choix difficiles et intéressants, tout est là. Nos artistes géniaux réalisent de nombreuses illustrations, dont certaines sont présentées ci-dessous et ci-dessus.

Nous nous sommes lancés dans la vie fantastique pour ce jeu, de sorte que le temps consacré à l’exploration des donjons alterne avec des occasions d’utiliser vos pouvoirs d’une autre manière. La terre sauvage et barbare du Rokaj est un désordre, mais elle résistera aussi à vos tentatives de la remodeler à votre goût.

Nous avons effectué de nombreux tests en interne pour nous assurer que le jeu fonctionne bien. Nous sommes maintenant presque prêts à commencer le test bêta. Comme tous nos jeux, Queen’s Wish 2 fera l’objet de plusieurs mois de tests afin de s’assurer que la sortie du jeu se passe le mieux possible.

Nous espérons toujours une sortie à la fin de l’été 2022. Quelque part autour de cette date.

Queen’s Wish 2 : Make-a-Dungeon

Nous avons reçu une tonne d’excellentes réponses à notre concours Make-a-Dungeon, et nous nous préparons à ajouter une ligne de quête bonus au jeu en fonction de vos commentaires. Nous allons utiliser beaucoup plus de vos suggestions qu’une seule de chaque catégorie. Il y a eu beaucoup d’idées intrigantes et nous voulons en intégrer beaucoup. Les gagnants sont :

Trois substantifs – Amitié, lumière des étoiles, bibliothèque.

Mécanisme de jeu amusant – Le joueur doit fuir un ennemi invincible pour l’attirer dans un piège et le vaincre.

Citation – « Je n’ai réalisé ce qui valait vraiment la peine de se battre que lorsque c’était déjà perdu. »

Vous allez voir ce qu’on va faire avec ça !

Ce qui est à venir

Nous allons nous concentrer sur la finition de l’univers du jeu et commencer les tests bêta, afin que le produit puisse être réellement peaufiné et disponible à la vente. Nous devons également nous concentrer sur la réalisation d’une bande-annonce et la création de notre page Steam, mais nous avons besoin d’un peu plus de visuels. C’est pour bientôt !

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BON PLAN – Kingdom Come Deliverance : DLC gratuit pour la Saint Valentin

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A l’occasion de la Saint Valentin., amoureux/se ou pas, profitez donc de cette offre du 10 au 14 février de Warhorse Studios pour tous les possesseurs du RPG Kingdom come Deliverance : récupérer le DLC The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon gratuitement !

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Pour célébrer la Journée internationale de l’amour – ainsi que le 4e anniversaire de Kingdom Come: DeliveranceWarhorse Studios équipe ses flèches de Cupidon pour partager un peu d’amour sous la forme d’un DLC cadeau ! Tous les propriétaires de Kingdom Come : Deliverance – ainsi que les nouveaux clients – peuvent télécharger et conserver le DLC « The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon » maintenant !

BON PLAN – Xcom 2 : War of the Chosen jouable gratuitement pour une durée limitée

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N’est-ce pas une joie sans fin que de pouvoir tomber amoureux des extra-terrestres ?.. Grâce à cette proposition de pouvoir jouer gratuitement à Xcom 2 : War of the chosen jusqu’au 14 février prochain sur Steam, c’est chose possible.

L’apothéose sera ensuite de poursuivre votre aventure amoureuse avec la version proposée à prix réduit en ce moment. Sinon, comme choix stratégique plus terre à terre, vous pouvez aussi fêter la saint Valentin avec votre conjoint/conjointe. Ca sera peut-être moins violent !

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NEWS – The Last Oricru : démo jouable

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Présenté en juin 2021, on est heureux de voir qu’une démo sur Steam de The Last Oricru est parue aujourd’hui. Vous allez pouvoir tester les deux premiers niveaux de cet action-RPG et découvrir le début d’une histoire à embranchements. Selon vos choix de joueur, vous plongez dans des combats difficiles seul ou dans le mode coopératif en écran partagé.

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NEWS – Legends of Ellaria : Nécromancer Pack et Modding

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Sorti le 1er avril 2021, il a été reproché à Legends of Ellaria d’être encore très buggé et les développeurs ont mis en place une feuille de route pour la suite de son développement et pour rassurer les joueurs. En parallèle, ils travaillent sur deux points précis : le Pack Necromancien annoncé lors d’Halloween 2021 et le support du modding annoncé hier.

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Pour la partie modding :

Après plusieurs modifications et tests, nous nous rapprochons de l’ajout de la prise en charge du modding à Legends of Ellaria ! La prise en charge du modding signifie que toute personne possédant les compétences appropriées pourra apporter des modifications importantes au jeu et les publier sur le Steam Workshop.

Une fois que nous aurons expliqué le moteur et les mécanismes de jeu de Legends of Ellaria, vous pourrez contrôler la majeure partie de la logique du jeu et également pouvoir ajouter de nouveaux graphismes. Le support de modding sera disponible et accessible gratuitement à toute personne connaissant la création d’assets et de scripts via Unity et le langage C#. En plus du support de modding, nous publierons un projet d’outil de modding et de la documentation. Nous allons également créer un nouveau serveur Discord pour toute personne ayant des questions et des suggestions sur le modding de LoE.

De plus, nous inclurons le pack Necromancer, pour tous ceux qui souhaitent créer des mods liés aux morts-vivants. Nous n’en avons pas encore fini avec le DLC Necromancer, mais nous pensons que notre communauté bénéficierait davantage si nous nous concentrions sur le support de modding et permettions à chacun de créer ses propres extensions et mods. Nous nous attendons à ce que le support de Modding soit prêt dans les semaines à venir.

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Pour le Necromancer pack :

Nous voulions partager avec vous quelques informations sur la prochaine extension Necromancer. Cette extension comprend la classe du nécromancien, de nouveaux dialogues, et beaucoup de nouvelles choses que vous pouvez faire. En tant que nécromancien, vous avez le pouvoir de faire revenir n’importe qui d’entre les morts pour combattre à vos côtés. Cela signifie que tant que vous n’êtes pas submergé par votre ennemi, vous pourrez ressusciter les soldats ennemis tombés au combat pour qu’ils se battent contre leurs amis pendant une bataille.

Une fois que vous serez devenu un maître nécromancien, vous serez en mesure de ressusciter en masse toute créature vivante morte au cours d’une bataille pour qu’elle se batte en permanence à vos côtés, à tel point que vous pourrez vous retrouver avec une armée plus forte après chaque bataille.

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Mais ce pouvoir a un prix, car la classe des nécromanciens utilise la magie noire, qui est interdite dans votre royaume. Pour cette raison, vous devrez réfléchir aux conséquences avant d’en devenir un.

Au fur et à mesure que vous acquerrez des connaissances en nécromancie, vos villes perdront du bonheur, gagneront en corruption et connaîtront une baisse massive de leur productivité. Vous devrez compter sur vos pouvoirs plutôt que sur votre royaume pour atteindre vos objectifs.

En outre, toute créature vivante qui combat aux côtés des morts dans la même armée subira une baisse massive de moral, au point que les soldats, les conscrits et les mercenaires peuvent vous faire plus de mal que de bien, à vous et à vos morts-vivants, pendant une bataille.

De plus, vous ne pouvez pas être à la fois un nécromancien et un druide, car ces classes sont presque opposées l’une à l’autre. Cependant, la capacité de guérison du druide est remplacée par le sort « Death Touch », qui vous soignera ainsi que tous les morts-vivants et causera des dégâts à toutes les créatures vivantes ou anciennes.

Il y a beaucoup d’autres choses, mais nous les laissons pour plus tard. Nous n’avons pas encore de date de sortie pour cette extension.

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