NEWS – Legends of Amberland II : nouvelles du premier trimestre 2023

Après un premier journal de développement sur la philosophie de conception, Legends of Amberland II est de retour avec un second journal de développement de Silver Lemur Games qui couvre le premier trimestre 2023. Le plus intéressant de cet article étant les fonctionnalités qui sont visibles pour vous en tant que joueur (moitié du second paragraphe ci-dessous), on apprend que le jeu serait prêt pour l’été de cette année.

c1539888bc605ac3c9abb8d0343258b42010382d | RPG Jeuxvidéo

Vue d’ensemble

Il s’agit d’un projet très inhabituel pour moi. Ce n’est pas la première suite que je fais, mais la première suite d’un RPG. Ce qui fait une énorme différence. Généralement (c’est-à-dire toujours), le goulot d’étranglement du développement est le codage. Vous traquez les bogues, implémentez les fonctionnalités, etc. Mais pour la suite d’un RPG, c’est une toute autre histoire. Les RPG sont axés sur le contenu, donc, une fois que vous avez une base de code solide, il n’y a pas beaucoup de changements dans le département de programmation. En bref, ce projet est réalisé de manière très différente de tous mes projets précédents.

Pour prendre en compte cette situation spécifique, le développement a été divisé en deux projets. Le projet « A » qui concerne les améliorations techniques (codage) et le projet « B » qui concerne la réalisation du jeu (contenu). Le premier est réalisé en utilisant un mélange entre le prototypage évolutif et une méthodologie de projet de recherche, le second en utilisant le vieux modèle classique de la chute d’eau.

Ce qui est fait

Encore une fois, ce qui est inhabituel, c’est que beaucoup de choses ont été faites avant que le projet ne démarre officiellement. J’ai commandé des éléments artistiques et de la musique à des sous-traitants, qui ont donc expérimenté et produit du contenu sans que je sois directement impliqué. Beaucoup de choses étaient donc prêtes avant même le début du projet. Ce qui est très pratique.

L’autre point positif est le code source, qui est (probablement) identique à 95 % à celui du premier Amberland. J’ai peaufiné le code source original pendant quelques années, au-delà du simple support d’un jeu existant, afin de garder le code le plus similaire possible le plus longtemps possible. Donc, en fait, une grande partie du code de la suite a été faite avant que le projet ne soit officiellement lancé. Notez que la différence de 5 % peut sembler minime, mais elle est en fait assez significative (pour mettre les choses en perspective, les bananes partagent 44,1 % de leur génome avec les humains, oui). En gros, le jeu a été agrandi et peaufiné avant son lancement (notez par exemple le support complet du gamepad, des douzaines de petites corrections, la refonte du système de sauvegarde, etc) et une partie a été faite afin d’accélérer le portage futur sur d’autres plateformes.

Alors, qu’est-ce qui a été fait après l’annonce officielle du projet ? Eh bien, tout d’abord, tous les actifs expérimentaux ont été évalués et il a été décidé ce qui serait mis dans le jeu, l’analyse du premier jeu a été faite (une partie a été listée dans d‘autres posts) et le codage a commencé. L’objectif, et la priorité absolue, était de produire de meilleurs outils pour moi, afin d’accélérer le développement. Une grande partie a été la réimplémentation de la structure de la carte en entités abstraites (maintenant vous ne mettez pas une « tuile avec un arbre » mais un « arbre » abstrait de la forme de la variante #3). Cela peut sembler ennuyeux et sans importance, mais c’est une aide énorme, car cela permet beaucoup de flexibilité et de commodité pour moi en tant que concepteur. La deuxième priorité était l’éditeur. Il a été redessiné et simplifié (et il y avait même un budget pour ajouter quelques fioritures), maintenant j’ai même une fonction d’avant-garde appelée « Undo » qui est super amusante puisque c’est la première fois qu’un de mes éditeurs l’a !

Très bien, parlons un peu des fonctionnalités qui sont visibles pour vous en tant que joueur. Le code de navigation de la carte a été étendu et permet maintenant des choses comme « des entrées alternatives aux lieux », « des lieux mixtes intérieurs/extérieurs », « des portails menant à l’intérieur d’autres lieux ». Cela permet de créer des topographies et des connexions intéressantes entre les lieux. De nouveaux types de tuiles ont été introduits (comme les terres agricoles), des PNJ stationnaires, plus de huttes et plus d’autres choses. Quelques caractéristiques supplémentaires pour les donjons, comme des portes verrouillées par des clés, des murs illusoires, etc.

La grande chose qui a été repensée était le système de résistances et les objets. Désormais, les résistances ont des valeurs (par exemple : Résistance à l’anneau de feu +10, Résistance à l’anneau de feu +20) et les objets peuvent avoir les suffixes « Casque {de quelque chose} ». Dans le premier jeu, tous les objets étaient fabriqués à la main, ce qui était un effort noble qui ne s’est pas avéré si formidable. Maintenant, je suis passé à des objets uniques prédéfinis fabriqués à la main et à des objets réguliers semi-aléatoires. Fondamentalement, cela signifie une plus grande variété des éléments que vous trouvez. En prime, parce que maintenant j’avais plus de temps libre, je pouvais le passer à implémenter des propriétés d’objets supplémentaires (comme « Invisibilité » ou « Héroïsme ») qui étaient mises en suffixes d’objets. La table de butin aléatoire a également été repensée pour fournir une chance fixe pour un certain type d’objet (par exemple, 30 % du butin sera désormais constitué d’armes, quel que soit le nombre d’objets « définis »), ce qui signifie désormais que divers types d’objets auront plus ou moins de chances égales de tomber, il ne devrait donc pas y avoir de surabondance de certains articles. Et oui, parce que certaines personnes le demanderont, cela signifie également des bâtons supplémentaires pour les mages (en fait il existe maintenant trois types de bâtons de base, vous aurez donc même le choix du type de bâton magique à équiper).

En plus de toutes ces fonctionnalités, j’ai fait la moitié du premier continent (de départ) pour voir et tester toutes ces nouvelles fonctionnalités, j’ai une ébauche de la carte du monde et l’histoire principale a été racontée à mon fils avant d’aller au lit plusieurs fois (plusieurs variantes et itérations). Oh oui, un petit test alpha est également en cours, afin que je puisse obtenir les premiers retours et réévaluer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.

Et d’autres choses qui ne sont pas listées ici.

Résumé

Le projet « A » touche bientôt à sa fin, je pense. L’éditeur est presque terminé (il ne reste que quelques fonctionnalités que je souhaite avoir avant de commencer à produire du contenu régulier). Tous les systèmes critiques/majeurs qui devaient être redessinés ont été implémentés ou sont sur le point de l’être. Je devrais donc bientôt être prêt à démarrer le projet « B », et dans l’intervalle ou par la suite, je passerai probablement un peu de temps à implémenter des choses supplémentaires.

Dans l’ensemble, les progrès sont satisfaisants. En fait, quand le développement de base ne concerne pas le codage, c’est presque ennuyeux, parce que rien ne se casse… Avant ce projet, je n’avais jamais réalisé à quel point la partie codage était coûteuse et gênante. Il s’avère que si vous avez une base de code solide et qu’il n’y a pas de fonctionnalités majeures à coder, c’est en fait une sorte de promenade de santé… du moins c’est ce que je ressens en ce moment (ou peut-être que c’est juste mon impression parce que mon projet précédent était Stellar Monarch 2, très riche en fonctionnalités, c’est donc un contraste frappant), nous verrons bien. Jusqu’à présent, tout va bien et je ne vois aucun problème de dépasser la date limite fixée à 2023 (en fait, je dirais officieusement qu’il devrait être prêt quelque part durant cet été).

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
S’abonner
Notifier de
guest
0 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments

Fil d'actualité

0
Envie de laisser un commentaire ? x