NEWS – Stormrite : mise à jour de développement 10

[ad_1]A part faire sa présentation, on n’a jamais reparlé de Stormrite. Et pourtant la mise à jour de développement n°10 avec quelques courtes vidéos, nous apporte pas mal d’informations sur son évolution. S’il n’a pour le moment aucune date de sortie, j’ai hâte de mettre les mains sur ce RPG en monde ouvert au vue de ce que le studio Kelechi Apakama partage avec nous.

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Bonjour à tous et bienvenue dans la dixième mise à jour des développeurs ! Il y a eu beaucoup de changements de gameplay que nous sommes très heureux de partager avec vous tous.

Interaction des sorts d’environnement

Nous avons travaillé sur des trucs sympas pour rendre la magie plus intéressante et donner l’impression qu’elle a plus d’impact sur le monde du jeu lorsque vous lancez votre pouvoir sur vos ennemis. Le premier des changements mis en œuvre est la façon dont les sorts interagissent avec l’environnement. Les sorts ne disparaîtront plus dans les airs lors de l’impact ! Maintenant, ils laissent des effets sur le sol et des particules sur l’environnement en fonction de la surface qu’ils frappent. Nous avons commencé par expérimenter la création d’effets de particules selon des lignes :


En combinant cela avec la détection de collision et les effets visuels au sol, nous sommes désormais en mesure de générer ces effets lorsque le joueur touche le sol avec l’un de ses sorts !

Status Effects

Pour que les sorts aient plus d’impact, il faut aussi s’assurer que les ennemis ressentent les effets de vos attaques. C’est pourquoi nous avons introduit des effets de caractéristiques dans nos sorts. Chaque sort a un ensemble de caractéristiques qu’il applique aux ennemis, et chaque caractéristique affecte vos ennemis de différentes manières. Par exemple, dans la vidéo ci-dessous, vous pouvez voir le sort « Brouillard glacé » infliger du froid à l’ennemi. Le froid ralentit les ennemis et réduit la vitesse de régénération de la santé et de l’endurance.

Masquer les arbres

Peu de choses sont plus ennuyeuses que les arbres qui gênent la caméra lorsque vous essayez de courir à travers eux. Grâce à notre nouveau système de masquage des arbres, le joueur est toujours en mesure de voir tout ce dont il a besoin, avec des fondus et des transitions fluides pour préserver l’immersion.

Améliorations des combats

Nous avons passé beaucoup de temps à améliorer le système de combat au corps à corps de différentes manières. Le premier changement majeur est la façon dont les ennemis se comportent au combat. Auparavant, ils chargeaient tous en troupeau, sans tenir compte de leur état de santé, de la position de leur cible ou de tout autre facteur. Désormais, ils sont beaucoup plus intelligents, choisissant le bon moment pour attaquer leur ennemi et se méfiant de l’espacement lorsqu’ils se déplacent. Ils seront tantôt défensifs, tantôt agressifs, et réagiront à la façon dont le joueur aborde le combat.


Comme vous l’avez peut-être remarqué dans la vidéo ci-dessus, nous avons également amélioré la musique de combat, offrant des transitions plus fluides entre la musique d’exploration et la musique de combat, avec une superposition dynamique basée sur le niveau de danger dans lequel se trouve le joueur !

Art

Voici quelques ensembles d’armures en cours de travail qui ont été créés (encore à texturer):

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(Ensemble d’armure d’acier)

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(Ensemble d’armure de fer)

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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