Ca se précise, ça se précise ! Dès demain, vous pourrez vous lancer dans le RPG tactique /stratégique qu’est Jagged Alliance 3. Avant-hier, les développeurs de chez Haemimont Games en ont fini avec sa présentation en nous proposant un quatorzième et dernier journal de développement avec deux interviews – Boian Spasov et Boyan Ivanov, co-directeurs créatifs de Jagged Alliance 3– qui font référence à leurs souvenirs de Jagged Alliance 1 et Jagged Alliance 2 et de la façon dont ces derniers ont influencé le développement de ce troisième opus !
Si vous souhaitez lire les journaux de développements précédents, la liste est ici.
Question : Commençons par une question facile : depuis combien de temps souhaites-tu créer un jeu Jagged Alliance ?
Boyan Ivanov : J’ai été fasciné par Jagged Alliance depuis que j’ai découvert JA2 au début des années 2000. J’y ai joué en permanence pendant tout un été. Je voulais essayer de créer un jeu inspiré de Jagged Alliance depuis que j’étais concepteur junior, il y a plus de dix ans.
Je me suis inspiré de Jagged Alliance à de nombreuses reprises au fil des ans, alors que je travaillais sur d’autres projets. Aujourd’hui, avoir la chance de réaliser le troisième volet de la série est encore un peu incroyable et parfois accablant. Cette série est très proche et très chère à mon cœur.
Boian Spasov : Il y a une histoire que mes collègues aiment raconter, mais qui mérite d’être répétée. Lorsque j’ai postulé pour un poste de concepteur de jeux chez Haemimont Games en 2006, on m’a demandé, lors de l’entretien d’embauche, de citer trois jeux existants sur lesquels j’aimerais travailler si j’en avais un jour l’occasion. Cette question s’est avérée étrangement prophétique – l’un des trois était Tropico, une série de jeux qu’Haemimont Games a réussi à faire revivre et qui fait sa renommée aujourd’hui, et l’autre était Jagged Alliance – notre projet le plus ambitieux à ce jour.
Ainsi, pour moi, Jagged Alliance 3 est littéralement un rêve devenu réalité ! Je suis incroyablement reconnaissant et honoré d’avoir cette opportunité, non seulement parce que j’ai toujours voulu travailler sur une suite en tant que développeur, mais aussi parce que pendant de nombreuses années, j’ai vraiment voulu que ce jeu existe en tant que fan de la série.
Et non, je ne vous dirai pas tout de suite quel est le troisième jeu que j’ai nommé lors de l’interview – je risquerais de porter la poisse !
Question : Quels sont vos souvenirs de Jagged Alliance 1, le jeu qui a tout déclenché ?
Boian Spasov : Je me souviens qu’à mes yeux, il n’y avait pas d’autre jeu comparable. Il n’y avait pas beaucoup de jeux tactiques à l’époque, en 1995, mais Jagged Alliance n’était pas seulement un jeu tactique, mais un hybride de genre unique – il y avait un élément stratégique, un élément RPG, ainsi qu’un énorme casting de personnages de joueurs entièrement doublés, quelque chose d’inédit à l’époque !
Jagged Alliance 1 n’était pas la bête expansive et raffinée que Jagged Alliance 2 est devenu quelques années plus tard, mais c’était un jeu spécial et excentrique avec sa propre identité. Une chose que j’ai particulièrement appréciée, c’est le caractère distinctif de chaque mercenaire – ils avaient tous des traits cachés, des personnalités distinctes et des mini-mécanismes cachés. Par exemple, les anciens mercenaires perdaient des statistiques au lieu d’en gagner avec l’expérience, les guides indigènes révélaient souvent des informations utiles pour chaque zone particulière, certains mercenaires ne savaient pas bien nager, d’autres étaient kleptomanes, luttaient contre des phobies ou avaient des capacités et des interactions cachées…
C’était imprévisible, parfois même chaotique, et j’ai adoré chaque minute. Le jeu était très différent d’une partie à l’autre, en fonction des membres de l’équipe.
Boyan Ivanov : Je suis devenu un fan de Jagged Alliance principalement avec le deuxième jeu, mais j’ai de bons souvenirs de Jagged Alliance 1. Je me souviens surtout de Tex et Ivan et de leurs voix, des mercenaires qui se chamaillent entre eux, mais aussi de tout l’aspect gestion d’équipe. Embaucher des mercenaires, gérer leur équipement, trouver de nouveaux objets astucieux à utiliser comme l’oreille allongée ou le détecteur de métal.
D’un autre côté, j’ai adoré l’aspect stratégique. Parcourir l’île secteur par secteur et revendiquer tous les arbres en jachère (votre source de revenus). Avancer dans le temps jour après jour et gérer ses mercenaires sur une longue période.
Il y avait beaucoup de jeux expérimentaux dans les années 90 et Jagged Alliance 1 semblait être un mélange unique de genres. Ce n’est qu’avec Jagged Alliance 2 que j’ai vraiment eu le déclic, mais j’ai de bons et de moins bons souvenirs du titre original. Oh mon dieu, c’est plein d’anguilles !
Question : Est-ce que certaines des spécificités et des caractéristiques de JA1 se sont retrouvées dans Jagged Alliance 3 ?
Boyan Ivanov : Certainement pas les anguilles. Le casting de mercenaires uniques est bien sûr l’aspect le plus important à reprendre. Cependant, je pense que notre approche de la construction du monde, de la narration et de la nature du monde ouvert trouve ses origines dans Jagged Alliance 1. Nous avons poursuivi la tradition en situant le jeu dans un pays fictif déchiré par la guerre. Une carte du monde divisée en secteurs et la liberté de se déplacer dans ce monde comme bon vous semble. Gérer le temps et l’argent en choisissant les contrats de mercenaires à prolonger, quand embaucher de nouveaux mercenaires et si vous devez vous débarrasser de quelqu’un qui coûte trop cher à garder.
Boian Spasov : Un aspect important inspiré de Jagged Alliance 1 était le caractère unique des mercenaires et le sentiment que chacun d’entre eux apporte quelque chose de distinct et d’irremplaçable à l’équipe, suffisamment pour vous inciter à commencer une nouvelle partie juste pour découvrir de nouveaux personnages.
Bien sûr, comme 25 ans ont passé, cela ne pouvait pas fonctionner exactement comme dans Jagged Alliance 1, mais c’était un objectif de conception important et le principal moteur pour itérer sur les personnalités et les relations des personnages, ainsi que sur leurs particularités et leurs avantages personnels uniques.
Question : Passons au jeu le plus emblématique de la série : Jagged Alliance 2. Comment le décririez-vous à une personne qui ne l’a pas encore vu ?
Boian Spasov : Jagged Alliance 2 est un jeu tactique au tour par tour et l’une des simulations de combat les plus réalistes et les plus divertissantes de l’époque, mais c’est aussi bien plus que cela ! Il possède ce grand monde immersif, riche en surprises et en choix moraux à faire, que j’associais aux titres RPG. Bien qu’il s’agisse avant tout d’un jeu tactique, Jagged Alliance 2 m’a souvent semblé plus proche des premiers jeux Fallout que de XCom.
La composante stratégie/gestion de l’argent a également été approfondie et développée – c’était presque comme un jeu à part entière en plus des batailles tactiques.
J’ai toujours eu un faible pour les jeux qui essaient de faire les choses à leur manière, en brisant les barrières du genre et en repoussant toujours plus loin les limites du développement des jeux, et pour moi, Jagged Alliance 2 en est un excellent exemple !
Boyan Ivanov : bande annonce épique avec voix improvisée Dans un monde gouverné par une reine tyrannique, un homme – Enrico, viendra à vous pour libérer le peuple d’Arulco de sa femme en colère. Formez une équipe de héros improbables. Écoutez-les plaisanter, se réjouir et se chamailler entre eux alors qu’ils fauchent une armée entière de chemises rouges.
Rejoignez les rebelles largement dépassés par les armes et écoutez Ira se plaindre alors qu’elle rate tous ses putains de tirs. Capturez et exploitez des mines d’or pour financer votre petite armée privée et n’oubliez pas de faire du shopping en ligne. Après tout, vous avez besoin d’une lunette supplémentaire pour votre M14.
Peignez la carte en vert en capturant secteur après secteur jusqu’à ce que vous abandonniez à Meduna, car ces chars et ces fusils-roquettes sont tout simplement trop ennuyeux. N’oubliez pas non plus les aliens – des insectes génétiquement modifiés – tuez leur reine et enduisez-la de gelée pour renforcer votre armure – beurk !
Question : Quelle est votre fonctionnalité ou votre élément de contenu préféré de JA2 ?
Boyan Ivanov : gifle Elliot ! Idiot ! Les cut-scenes « meanwhile… » me font rire à chaque fois que je rejoue à Jagged Alliance 2. Et le fait que le visage d’Elliot devienne de plus en plus affreux montre vraiment l’attention portée aux détails.
J’aime beaucoup les quêtes secondaires – le calice de la chance/de l’espoir, celle avec les touristes américains et même celle avec les ploucs près de Cambria.
Il y a aussi beaucoup de lieux mémorables comme la base militaire d’Alma, la prison de Tixa, San Mona. Tous présentent un défi différent à relever et ont suffisamment de personnages intéressants pour être mémorables et uniques.
Boian Spasov : Oh, c’est tellement difficile de choisir… Si je dois me contenter d’un seul, ce serait le personnage mercenaire personnalisé et la page web/test I.M.P. utilisée pour le créer. C’était une façon tellement idiote, mais divertissante, de créer un personnage et je ne l’ai jamais oubliée pendant toutes les années où j’ai rejoué au jeu.
Une mention honorable pour l’envoi de fleurs à Deidranna – ce petit moment parvient toujours à me faire sourire et à me rappeler que le produit principal du développement d’un jeu est tout simplement le « plaisir ».
Question : Vous avez travaillé sur de nombreux jeux au fil des ans. Y a-t-il une trace ou un hommage à Jagged Alliance dans l’un de ces titres ?
Boian Spasov : Un jeu en particulier me vient à l’esprit : Omerta : City of Gangsters. Il s’agissait d’un petit jeu tactique que nous avons sorti juste avant la résurgence du genre avec la nouvelle série XCom. Bien que le gameplay de base soit très différent, notre approche de la création des personnages était très inspirée de Jagged Alliance, même si elle était limitée par le petit budget du jeu…
Boyan Ivanov : Oh oui, vous souvenez-vous qu’Omerta avait même un test pour la création du personnage principal, vaguement basé sur le test de l’I.M.P. ?
Même si Omerta était un petit titre modeste, nous avons beaucoup appris de lui et, d’une certaine manière, c’était notre titre pilote dans le genre tactique. D’une certaine manière, il a ouvert la voie à notre travail actuel, beaucoup plus exigeant, sur Jagged Alliance 3.
Question : Comment l’héritage de Jagged Alliance a-t-il influencé le développement de JA3 ?
Boyan Ivanov : Au début, c’était un peu éprouvant pour les nerfs. Beaucoup ont essayé de s’attaquer à la série Jagged Alliance et aucun n’a réussi jusqu’à présent. En tant que fans de la série, nous savions que nous voulions que le troisième volet soit proche des originaux et qu’il en garde le cœur intact – le mélange unique d’aspects RPG en monde ouvert, de combats tactiques et de gestion d’équipe stratégique.
Nous voulions également conserver l’atmosphère unique du jeu : une bande de marginaux au cœur léger et amusant qui a été engagée pour accomplir une tâche apparemment impossible. L’aspect plus sombre et imprévisible des échanges de tirs chaotiques avec des balles qui volent partout. Le sentiment que vous pouvez explorer le monde comme bon vous semble et que chaque partie peut offrir quelque chose de nouveau.
Boian Spasov : L’impact le plus important a tout simplement été la définition de notre ambition pour le titre. Une chose était certaine dès le premier jour : nous voulions créer une véritable suite et pas seulement un autre jeu de la même franchise, ce qui a immédiatement fixé des attentes très exigeantes quant à notre portée et nos caractéristiques.
Les piliers de Jagged Alliance 3 représentent notre interprétation de ce qui a fait la particularité de Jagged Alliance 1 et surtout de Jagged Alliance 2 : des combats au tour par tour profonds et réalistes, un grand nombre de personnages uniques et un gameplay stratégique dans un monde ouvert de type bac à sable.
Avons-nous réussi à rendre justice à cet héritage ? Les joueurs en seront les juges ultimes, mais Dieu sait que nous avons essayé !
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