jeudi, juillet 29, 2021

L’histoire des jeux de rôle sur ordinateur # 3 – Partie 22 : Platine et Age Moderne (1994-2004)

Relire la partie 21.

Les joies de Planescape: Torment

S’il y a une chose que l’on peut dire sur l’âge de platine des CRPG, c’est qu’il a sa part de jeux cultes. Je doute que vous puissiez trouver un groupe de fans de CRPG qui ne contienne pas au moins quelques fans morts au combat de Fallout et Planescape:Torment.

Ces deux jeux sont radicalement différents des jeux typiques Fantasy comme Baldur’s Gate, et tous deux offrent un gameplay plus réfléchi que Diablo, Mandate of Heaven ou Daggerfall. En effet, bien que j’aie joué ma part de CRPG, je ne vois que très peu de jeux qui parviennent à dépasser le statut de “jeu” et à se rapprocher de l'”art”.

Comme Fallout, Planescape : Tourment repousse les limites et reprend la règle de AD&D établie pour servir ses propres fins. Bien que Planescape : Tourment n’ait pas eu autant de succès que les CRPG plus conventionnels disponibles à l’époque, c’est néanmoins un véritable classique et une raison de plus d’appeler cette époque “l’âge du platine”.

BioWare a réalisé que son merveilleux moteur Infinity était le meilleur de sa catégorie, et il était logique de le concéder sous licence à Black Isle, la division CRPG d’Interplay qui nous avait proposé Fallout 2. Black Isle n’a pas perdu de temps, et a sorti en novembre 1999 le classique culte Planescape : Tourment. Le jeu se déroule dans le cadre de la campagne Planescape, un décor complexe impliquant plusieurs plans d’existence interdépendants.

L’histoire étrange et l’ambiance surréaliste du jeu lui ont conféré un attrait considérable auprès des joueurs qui étaient prêts pour un CRPG plus sombre et plus métaphysique. En effet, plusieurs critiques ont fait remarquer que ce jeu est en réalité plus un jeu d’aventure graphique qu’un CRPG.

Planescape Torment |  RPG Jeuxvidéo
Avec des chefs-d’œuvre comme Planescape : Tourment sur les étagères, comment ne pas appeler cela l’âge de platine des CRPG ?

“LES PERSONNES QUI ONT TRADITIONNELLEMENT ÉVITÉ LES RPG FANTASY TOLKIENS PEUVENT TROUVER LE MONDE DE PLANESCAPE UN PEU INTIMIDANT AU DÉBUT, MAIS ILS PEUVENT TROUVER QUE LE SCÉNARIO INCROYABLE DU JEU ET LES PERSONNAGES PUISSANTS LES AIDERONT À COMPRENDRE POURQUOI LE RESTE D’ENTRE NOUS EST SI ACCRO À CE TYPE DE JEU. –TRENT C. WARD SUR IGN, 17 DECEMBRE 1999.

Comme toute bonne histoire, l’attrait de Planescape:Torment vient en grande partie de son cadre, de son intrigue et de ses personnages uniques. Le jeu se déroule dans un “multivers”, c’est-à-dire des plans d’existence interconnectés. La ville de Sigil sert en quelque sorte de “portail” vers ces autres plans, mais le joueur doit trouver les “portes”, qui peuvent être déguisées en n’importe quel objet. De plus, les différents plans abritent des êtres qui ont tendance à appartenir à la même “faction”, ou à des groupes politiques envers lesquels ils sont extrêmement loyaux (par exemple, les “Anarchistes” et les “Parrains”.)

Le joueur peut choisir de rejoindre l’une de ces factions, bien que cela lui permette de gagner des ennemis aussi bien que des amis. Il n’y a pas de division claire entre les bons et les méchants ici ; le but est d’amener le joueur à réfléchir profondément à la moralité. C’est un enfer interactif, et il ne faut pas être un savant dantesque pour voir les nombreuses références à ce fameux poème.

L’histoire commence lorsque le sans-nom, le personnage du joueur, se réveille sur une dalle dans une morgue géante. Il souffre d’une amnésie quasi-totale, et l’intrigue porte principalement sur sa redécouverte de qui – ou peut-être plus exactement de quoi – il s’agit. C’est un bel ensemble qui donne au joueur une marge de manœuvre considérable dans le jeu de rôle du personnage, mais il devient vite évident que les actes passés du Sans Nom lui ont valu une bonne dose d’animosité de la part des personnages bizarres qu’il rencontre.

Heureusement, de nombreux personnages sont prêts à rejoindre le Sans Nom, y compris l’infâme Morte, une tête flottante qui devient son acolyte. Et puis il y a Fall-from-Grace, une succube qui est passée du sexe à la philosophie, en ouvrant le “bordel des convoitises intellectuelles”. Il y a même un robot nommé Nordom, une arbalète plutôt ringarde sur pattes. Il ne fait aucun doute qu’une partie de la popularité durable de Planescape:Torment est le mélange de thèmes sérieux et comiques qui s’y retrouvent.

Une autre caractéristique de Planescape:Torment qui le distingue de la plupart des CRPG est sa forte dépendance au dialogue, non seulement pour élaborer l’histoire, mais aussi pour offrir des alternatives au combat standard. De nombreux conflits potentiels peuvent être résolus par une conversation intelligente. Ces conversations aident également à faire des personnages bien plus que de simples “sbires”. Je pourrais mentionner bien d’autres innovations, comme un système de “tatouage” vraiment unique qui peut améliorer les statistiques et consigner la progression du joueur, ou la façon dont le monde change en fonction des actions et des croyances du sans-nom.

Il suffit de dire qu’il n’y a pas d’autre jeu comme Planescape : Torment, et je doute qu’il y en ait jamais. C’est le CRPG parfait pour les joueurs qui préfèrent l’esprit et la sagesse au piratage et au sabotage.

NOTE DE RPG Jeux VIDEO : À la suite de l’annonce de la publication de Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Overhaul Games (une division de Beamdog) annonce son intention de développer d’autres refontes de jeu basé sur l’univers de Donjons et Dragons et cite alors le nom de Planescape : Torment. La version Enhanced Edition sortira en avril 2017.

En novembre 2012, Penny Arcade Report annonce que Brian Fargo, le directeur de inXile Entertainment, a acquis les droits de Torment. En janvier 2013, Fargo annonce ainsi le développement d’un successeur spirituel à Planescape: Torment, baptisé Torment: Tides of Numenéra, qui se déroule dans l’univers de Numenéra créé par l’auteur Monte Cook et qui a été financé dans une campagne Kickstarter.

Lire la partie 23.

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Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.
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