Accueil Blog Page 1009

VIDEO – The Wayward Realms : trailer et informations

0

On reste toujours très prudents lorsque l’on vous parle de The Wayward Realms, car si sur le papier, le projet est fantastique, il a montré sa face obscure comme a pu en parler Ian Phoenix en septembre 2020 lorsqu’il a quitté l’aventure.

Il y a trois jours, les développeurs de chez OnceLost Games nous ont proposé une nouvelle bande-annonce.

Une berceuse ? Une prophétie ? Un avertissement ? Votre voyage dans les Wayward Realms ne vous mènera pas seulement à travers un paysage vaste et varié, mais aussi en dessous. Ce n’est qu’un petit aperçu des dangers que vous rencontrerez dans les endroits les plus profonds et les plus sombres de l’archipel, où non seulement la fortune, mais aussi des connaissances oubliées attendent d’être découvertes. Pourrez-vous résoudre les mystères de cette berceuse ? Une chose est sûre, ceux qui se laissent bercer par ces mots déchirants ne dorment jamais les deux yeux fermés.

Un Youtubeur, WolfheartFPS, en a profité pour reprendre la bande-annonce et faire le tour des informations que l’on avait. On aurait pu en rester là, mais ce qui a attiré notre oeil, c’est l’intervention du développeur lui-même qui remercie le youtube de la couverture et donne quelques informations sur le développement du jeu pour rassurer les gens.

Alors, supercherie ou vrai GROS RPG en développement ? On va opter pour la seconde réponse même si il n’y a aucun éditeur derrière cette production digne des AAA et que l’on ne sait même pas comment la société fait pour vivre. On va devoir attendre encore quelques années avant de pouvoir mettre la main sur ce jeu/mirage, comme l’indique encore une fois le développeur en réponse à un commentaire, mais attendons tout de même…

Intervention traduite d’OnceLost Games :

Merci pour cette couverture, c’était un bon tour d’horizon des informations. Pour répondre rapidement à l’article de Ian, bien que le projet ait traversé une mauvaise passe et se soit un peu arrêté en 2020, ce qui a conduit à son départ, au moment où cet article a été publié, nous avions déjà réévalué la situation et pris des mesures pour résoudre ces problèmes. Plus d’un an et demi s’est écoulé depuis le départ de Ian, notre équipe s’est considérablement agrandie depuis, nos projets sont ciblés et notre jeu est bel et bien en cours de développement, même s’il n’en est encore qu’à ses débuts.
Ted est un grand fan de l’interaction avec la communauté. C’est pourquoi nous avons partagé notre monde au fur et à mesure que nous le créons. Nous savons que beaucoup de gens sont impatients de voir du gameplay, mais nous nous sommes surtout concentrés sur les systèmes qui créent et font fonctionner le jeu, comme le proc gen pour le monde et les donjons. Le combat n’en est qu’à ses balbutiements pour l’instant, donc toute présentation de celui-ci ne représenterait pas vraiment nos plans réels pour le combat. Bien sûr, nous continuerons à partager les choses au fur et à mesure de leur développement et nous invitons tous ceux qui sont intéressés à nous suivre dans notre grande aventure.

... Il y en a encore pour quelques années…

VIDEO – Expeditions Rome : compagnons + MAJ 16.01.2021

0

Le 10 janvier, Logic Artists nous avait proposé un journal de développement sur les compagnons au sujet d’Expeditions : Rome et le studio avait indiqué que des vidéos de présentation de chaque personnage arriverait ultérieurement. C’est donc au compte-gouttes que son éditeur THQ Nordic nous les propose chaque jour. Nous mettrons donc ce post à jour au fur et à mesure de leurs arrivées.

MAJ 16.01.2021 : Nouveau compagnon

PRESENTATION – Spark in the Dark

0

« Dans le death metal dark, nous avons Lorna Shore et son titre guttural To the Hellfire. Dans nos dungeon crawler hardcore dark fantasy, nous aurons Spark in the Dark ». m’a dit Killpower hier. Ah bon ?..

Développé et édité par Stellar Fish, Spark in the Dark vous demande d’incarner un aventurier en vue isométrique et en temps réel qui s’enfonce dans les entrailles infinies d’un mystérieux donjon sombre. Si le développeur n’annonce aucune date de sortie, nous pouvons goûter à la pénombre grâce à sa démo pleine d’obscurité sur itch.io ou Steam (Mac 10.12+, Windows 7+).

Cet endroit est entouré de mystère. D’horribles légendes et d’anciennes histoires lugubres, remplies de choses inimaginables, circulent depuis des siècles. Le Donjon sans fin qui a été créé bien avant l’homme… C’est ce que disent les anciens. Maintenant – un lieu de ténèbres et de créatures hideuses.

Spark in the Dark est un dungeon crawler à l’atmosphère bien trempée dans un cadre médiéval fantastique, où notre héros plonge dans les profondeurs d’un ancien donjon dark.

– 5 classes de héros, chacune avec des compétences uniques.
– Des batailles sanglantes avec des créatures monstrueuses et des pièges mortels.
– Beaucoup d’interactions avec l’environnement, notamment pour tester les compétences du héros.
– De nombreux endroits secrets.
– Une histoire profonde et complexe ; une centaine de livres et d’annales avec des histoires révélant les secrets du sombre donjon, ainsi que des journaux, des notes et des points d’intérêt.
– Amélioration des compétences du héros au fur et à mesure de leur utilisation. Bénédictions, malédictions et blessures.
– Endommagement et réparation de l’équipement du héros.
– Génération procédurale : les monstres, l’équipement, le butin, les statistiques et certains éléments de niveau sont générés différemment à chaque fois que vous entrez dans le donjon.

Quels terribles secrets gardent en eux de sombres profondeurs ? Y a-t-il une limite aux abysses ? Qui a vécu ici avant nous ? Essayez de survivre dans les ténèbres d’un donjon sans fin, rempli d’anciens secrets et de terribles créatures. Ou restez ici pour toujours, en essayant de trouver un moyen de sortir !

NEWS – YAENGARD : date approximative et vidéos

0

Après sa présentation en octobre 2021 et sa démo 2.0, on attendait une date de sortie pour 2022. C’est presque chose faite, car Yaengard, le RPG roguelike au tour par tour inspiré des jeux de rôle sur table classiques tels que Donjons & Dragons, sortira durant la première moitié de l’année 2022. On profite donc de l’annonce, mais aussi de deux nouvelles vidéos. L’une sur l’état d’avancement du développement en 2022, l’autre, une bande-annonce de gameplay.

Par contre, comme la démo n’était plus représentative de la qualité du jeu final, elle a purement et simplement été supprimée.

74854d1d832d77694c9be92b219bcad20ea2743c | RPG Jeuxvidéo



BIG NEWS – Solasta : Crown of the Magister, récapitulatif du stream de janvier 2022

0

Jeudi soir, les développeurs de Solasta: Crown of the Magister ont fait un stream et ce fut l’occasion de discuter avec leur communauté. Un membre courageux, nommé Mastani, a fait un récapitulatif de toutes les questions et réponses sous forme de texte. Donc, au lieu de vous taper deux heures de vidéo, il suffit de lire la FAQ ci-dessous que nous avons retraduite.

ce7d9e8339aec9cf24f21647a876e08c136200ce | RPG Jeuxvidéo

A propos de Tactical Adventures

Q : Vous embauchez ?

R : Comme la philosophie actuelle de notre studio est de rester relativement petit, nous n’embauchons pas pour le moment. Gardez également à l’esprit que nous sommes un studio français, vous devez donc vivre en France et parler couramment français pour nous rejoindre. Cela dit, nous avons des partenaires anglais afin que vous puissiez finir par travailler avec nous sur Solasta ou l’un de nos futurs projets !

Q : Y aura-t-il une future opportunité pour le doublage ?

R : Il y aura de nouvelles lignes vocales dans le prochain DLC, mais nous travaillons avec un partenaire audio en ce qui concerne le doublage – nous choisissons donc rarement nous-mêmes des acteurs spécifiques (principalement pour des raisons logistiques).

Q : Allez-vous faire un crossover avec Amplitude pour faire un donjon sans fin ?

R : Je ne pense pas, bien que nous ne sachions jamais ce que l’avenir nous réserve.

Q : Avez-vous des statistiques sur les classes/sous-classes les plus/les moins populaires ?

R : Je ne crois pas que nous ayons ces statistiques. L’unité est assez limitée dans ce que nous pouvons collecter 🙁

Q : Le livre de données qui faisait partie du Kickstarter sera-t-il disponible à l’avenir ?

R : Bien que nous aimerions le faire, nous ne le pouvons pas actuellement pour des raisons juridiques. Cela dit, si jamais cela change à l’avenir, nous ferons une annonce.

Q : Seriez-vous ouvert à des collaborations communautaires pour améliorer les traductions ?

R : Nous sommes conscients de certains problèmes de traduction (en russe par exemple) mais en raison de complications potentielles avec les lois françaises concernant la main-d’œuvre gratuite, nous devons d’abord vérifier cela.

À propos du contenu à venir de Solasta

Q : Qu’y aura-t-il dans le DLC ?

R : Bien que nous ne souhaitions pas trop en révéler pour l’instant, voici quelques informations :

Une toute nouvelle aventure dans le monde de Solasta. Le DLC précédent se concentrait sur de nouvelles classes. Le but cette fois-ci est de proposer plus de contenu.

L’histoire se déroulera dans un endroit différent de Crown of the Magister.

Q : Quand le DLC sort-il ?

R : Espérons que dans quelques mois, restez à l’écoute des médias sociaux pour l’annonce.

Q : Pourrons-nous créer des quêtes dans le créateur de donjon ?

R : C’est quelque chose sur lequel nous travaillons (quêtes, dialogues…), nous espérons le sortir en même temps que le DLC.

Q : Y aura-t-il de nouvelles races ou classes dans le nouveau DLC ?

R : Non, il n’y aura pas de nouvelles classes/races dans le prochain DLC – comme indiqué ci-dessus, nous avons concentré nos efforts sur une nouvelle aventure cette fois-ci. Ceci dit il y aura des ajouts côté gameplay dans le créateur de personnage…

Q : Prévoyez-vous d’augmenter le niveau maximum ?

R : Pas pour le prochain DLC. Tout comme l’ajout de nouvelles classes, l’ajout de nouveaux niveaux prend beaucoup de temps. Nous avons 9 classes (toutes avec des sous classes) et il faudrait pour chacune ajouter de nouveaux effets, de nouvelles fonctionnalités…

Q : Y a-t-il une chance que nous puissions obtenir d’autres armes magiques ?

R : Il y aura d’autres armes magiques avec le DLC, mais idéalement, nous aimerions en faire encore plus si nous avons un peu de temps pour le faire.

Q : Pouvez-vous envisager d’ajouter des objets magiques aléatoires provenant de monstres ?

R : Bien que ce ne soit pas impossible, il est très difficile d’équilibrer entre pas assez et trop – rappelez-vous que l’aléatoire joue également un rôle important dans l’expérience de chaque joueur. Pour le moment, nous ne prévoyons pas de peaufiner la campagne principale (Crown of the Magister) car tout petit changement peut avoir des effets en cascade.

Q : Avez-vous des informations sur le multijoueur (éventuellement dans le DLC) ?

R : Nous ne parlerons pas du multijoueur aujourd’hui. S’il y a quelque chose concernant le multijoueur, ce serait dans une annonce officielle.

Q : Envisagez-vous d’ajouter une option pour arrêter votre voyage et revenir en arrière une fois le voyage commencé et/ou la possibilité de modifier notre équipement lorsque nous voyageons ?

R : Pour l’inventaire, ça devrait marcher, car pour faire demi-tour ça a été beaucoup demandé mais ça nécessiterait de retravailler tout le système. Nous y avons pensé mais comme cela rajoutait un risque de casser la campagne, nous avons préféré l’éviter.

Q : Envisagez-vous toujours de travailler sur certaines fonctionnalités de qualité de vie de l’interface utilisateur, telles que l’affichage des chances de succès des attaques/sorts lorsque les AC/stats sont débloqués dans le bestiaire ?

R : C’est en fait plus qu’une simple qualité de vie, ce serait un choix de conception. Sur la table, vous n’avez pas de pourcentage affiché lorsque vous vousbattez contre un gobelin, si vous savez qu’il a 11 AC – donc ajouter un pourcentage le rendrait plus « jeu vidéo » (bien qu’il n’y ait rien de mal à cela).

Q : Envisagez-vous d’afficher l’arrière-plan personnalisé sur le panneau représentatif ?

R : Nous en avons parlé ; Je vais devoir vérifier où il se trouve.

Q : Est-ce que le multiclassage est prévue ?

R : Non, car cela créerait trop de complications et serait trop difficile pour les questions-réponses. Cela restera dans le domaine des mods.

Q : Une mise à jour sur les accessoires/météos/FX dans le créateur de donjons ?

R : Non, nous n’avons pas d’effets météorologiques actifs dans le jeu, ceux que vous pouvez voir (par exemple dans le château sombre) sont intégrés au niveau. Il est possible que de la fumée soit ajoutée comme accessoire, mais pas de pluie sur tout un niveau.

Q : Prévoyez-vous d’apporter plus d’accessibilité au jeu, comme des info-bulles plus grandes et une mise à l’échelle de l’interface utilisateur ?

R : J’aimerais bien, mais cela pourrait nous obliger à réorganiser une partie du système. Ce n’est pas un ajout rapide, mais c’est en cours de discussion.

Q : Y a-t-il un plan pour l’optimisation de l’Apple M1 à l’avenir ?

R : Pour tout ce qui concerne Mac, nous avons fait travailler des partenaires dessus, alors envoyez-nous un e-mail avec autant de détails et d’informations que possible afin qu’il puisse être transféré à Q&A.

Q : Y aura-t-il de nouveaux doublages pour les personnages jouables dans le DLC ?

R : Non, car il faudrait que les nouveaux doubleurs enregistrent également toutes les répliques de la campagne Crown of the Magister – et cela coûte très cher !

À propos de Solasta

Récapitulatif sur le module Dungeon maker et les futures mises à jour :

Le créateur de donjons a commencé comme une seule carte avec plusieurs pièces. Pour faire des campagnes complètes et éviter aux joueurs d’avoir à télécharger toutes les cartes individuelles, l’outil de campagne a été développé pour permettre la liaison des cartes. À l’avenir, il sera possible d’ajouter des monstres, des PNJ, des marchands et des objets personnalisés. Le but est d’ajouter des dialogues et des textes personnalisés, mais surtout de garder l’outil simple pour permettre au maximum de personnes de l’utiliser. La peur de faire quelque chose de trop complexe est que trop peu de gens utiliseront.

Q : Est-il possible d’ajouter un moyen de créer des classes ou des parties personnalisées ?

R : C’est peut-être déjà possible via des mods, nous ne prévoyons pas de créer un tel outil nous-mêmes.

Q : Pourquoi vous limitez-vous à l’ensemble de tuiles dans le créateur de donjons au lieu d’autoriser un mélange de tout ?

R : La réponse courte est : optimisation. Plus vous mettez de ressources, plus le chargement de la carte sera long. Il existe des mods qui vous le permettent, mais en tant que développeurs, nous devons nous assurer que le jeu reste stable et qu’il ne prend pas de retard pour les personnes disposant des paramètres de configuration minimum.

Q : Certaines exigences en matière de sorts sont délicates ; serait-il possible d’ajouter des notes à leur sujet?

R : Le problème pour nous était de trouver un équilibre entre donner aux joueurs les connaissances nécessaires dans les didacticiels sans les surcharger avec des infobulles et autres. De plus, D&D règne dur.

Q : Avez-vous pensé à rendre le jeu plus jouable ?

R : C’est un problème avec les RPG, même si vous créez plusieurs embranchements et fins, peu de joueurs rejoueront le jeu pour les voir tous. Supergiant a eu ce problème avec Pyre lorsqu’il a commencé à travailler sur son prochain jeu (le fantastique indie qu’est Hades). C’est pourquoi les jeux roguelite sont énormes en ce moment, ils sont conçus avec la rejouabilité à l’esprit (au lieu de simplement l’encourager).

Q : Pourquoi la couleur des cheveux bleu vif (aqua ?) a-t-elle été supprimée lorsque le jeu a quitté l’accès anticipé ?

R : La réponse facile : il aurait pu être supprimé par erreur. L’autre pourrait être que notre directeur artistique a fait une vérification avant la 1.0 et a déterminé que cela ne correspondait pas aux personnages (rappelez-vous que les choses peuvent beaucoup changer pendant que le jeu est en early access).

Q : Une version Linux native serait-elle possible (ou PS/Switch/…) ?

R : L’ajout d’une autre version à maintenir est extrêmement consommateur (et plus encore avec les multiples systèmes d’exploitation Linux). À un moment donné, l’entreprise doit passer un appel professionnel entre mettre à jour la version et travailler sur le contenu.

Q : Serait-il possible d’ajouter plus de verticalité dans l’outil de création de donjon ?

R : Oui, sous la forme d’assets, mais pas en mode « free build » car les expérimentations passées ont révélé qu’il est assez facile de « mettre en vrac » la caméra. C’est toujours une chose à laquelle nous faisons attention lors de la conception du contenu futur.

Q : Pourquoi avez-vous conçu vos dragons tels qu’ils sont dans le jeu ?

R : Nous ne voulions pas copier-coller les dragons du manuel du monstre car notre licence n’inclut techniquement pas ce manuel, nous avons donc dû concevoir le nôtre.

Q : Serait-il possible d’ajouter un créateur de carte du monde dans le créateur de campagne ?

R : Nous y réfléchissons, mais nous n’avons pas encore décidé d’y travailler.

Q : Pourquoi avez-vous choisi Unity plutôt qu’Unreal ?

R : Unreal est beaucoup plus difficile à utiliser et n’est pas nécessairement adapté aux mêmes choses. Bien qu’il soit possible de faire Solasta dans Unreal, cela n’en vaut peut-être pas la peine.

Q : Pourrions-nous avoir une fonction de lancer de dés manuel ?

R : Cela demanderait trop d’efforts pour trop peu de personnes.

Q : Pourriez-vous ajouter des animaux comme des ours ou des chevaux comme PNJ dans la campagne ?

R : Nous ne pouvons actuellement pas ajouter de monstres en tant que PNJ, mais nous y réfléchissons. Quant aux chevaux, je ne pense pas que nous les ayons même dans le jeu donc… non.

Q : Pouvons-nous avoir une fonctionnalité où les PNJ peuvent devenir hostiles ?

R : Actuellement non, la raison étant que ces PNJ ne sont pas des monstres (ils n’ont même pas de statistiques pour autant que je sache), donc même s’ils devenaient hostiles, ils ne pourraient rien faire. Nous essayons d’homogénéiser cela.

Q : Y a-t-il une chance que l’IA ennemie puisse être mise à jour pour mieux gérer la furtivité ?

R : Pour que la furtivité fonctionne mieux (et soit moins «pétée »), il faudrait revoir le système de furtivité et cela nous coûterait trop de temps… uniquement pour que les joueurs trouvent de nouveaux exploits, ce qui nous ramènerait à la case départ. Sur la plupart des jeux avec furtivité, on peut tricher, si vous cherchez bien !

TRADUCTION – Weird West, interview de Raphael Colantonio par WellPlayed

1

On avait déjà eu droit à une interview de Raphaël Colantonio, président de Wolfeye Studios, en juillet 2020 au sujet de Weird West, un action-RPG/simulation immersive dans un univers western. Mais il est toujours intéressant d’en lire une autre pour voir l’évolution qu’il peut y avoir en un peu plus d’un an et avant sa sortie le 31 mars prochain. Et puis cela fait complément d’enquête ! Allez traduction :

Weird West Art 2 720 | RPG Jeuxvidéo

Une immersion accidentelle de pelles dans Weird West

Nous avons discuté avec WolfEye Studios de leur prochain western

Si Weird West ne figure pas déjà sur votre liste des jeux les plus attendus de 2022, il est grand temps de vous mettre à jour. Mélange de mécanismes de simulation immersive (immersives sims), d’attributs de westerns de la vieille école et d’inspirations de réalisme magique, Weird West s’annonce comme l’un des premiers titres les plus enthousiasmants que nous ayons vus depuis longtemps.

Le jeu nous est présenté par WolfEye Studios, avec Raphaël Colantonio et Julien Roby, tous deux anciens vétérans d’Arkane Studios. Alors que nous terminons une nouvelle année d’incertitude et d’adaptation, j’ai parlé avec Colantonio des impacts du COVID, de l’inspiration qui se cache derrière le jeu et de la façon dont une simple mécanique de pelle m’a brisé le cœur.

https://youtu.be/WWbdW1K1scM

WellPlayed : Ayant déjà travaillé dans de grands studios, comment l’équipe a-t-elle géré la transition vers un studio de plus petite taille ?

Raphaël Colantonio : Julien et moi étions là au tout début d’Arkane, en 99, alors pour être honnête, cela m’a rappelé des souvenirs. Commencer avec l’équipe de départ, c’est la partie la plus amusante du projet – calme, efficace, nous pouvons choisir les meilleurs éléments… c’est une sensation incroyable.

WellPlayed : Pensez-vous qu’il existe des libertés créatives inhérentes aux petites structures d’équipe ? 

Raphaël Colantonio :  Oui, simplement parce que l’enjeu n’est pas comparable à celui d’une grande équipe AAA. Le budget consacré dans un studio AAA vous encourage à ne pas prendre de risques.

WellPlayed : Quel a été l’impact de la pandémie de COVID-19 sur le développement et le bien-être des équipes ?

Raphaël Colantonio :  Nous étions déjà configurés pour le travail à distance avant la pandémie, de sorte qu’elle ne nous a touchés que dans le sens où elle a été (et est toujours) difficile au point de vue familiale et pour la santé mentale. Nous ne nous sommes pas non plus vus en personne depuis deux ans, ce qui nous a certainement affectés. Il est difficile d’effectuer un travail créatif et de terminer un jeu sans jamais voir les gens en personne.

WellPlayed : Ces dernières années, Devolver Digital a fait l’objet d’un véritable culte dans le secteur. Comment s’est passée la collaboration avec cet éditeur irrévérencieux ?

Raphaël Colantonio :  Ça a été parfait. C’est un plaisir de travailler avec Devolver ; ils sont compétents, communiquent bien, ils sont amusants, ils prennent rapidement des décisions, ils sont flexibles… le rêve de tout développeur.

20211020123817 1 | RPG Jeuxvidéo
C’est pas du western de grand-père ça…

WellPlayed : Pouvez-vous nous parler un peu des inspirations du jeu ? D’autres supports, des aspirations personnelles pour créer quelque chose dans le genre western et ainsi de suite. 

Raphaël Colantonio :  Nous considérons qu’il s’agit de notre vision fantaisiste du Far West, ce qui nous a semblé être une opportunité créative intéressante. Un peu d’horreur, un peu de surnaturel subtil. Personnellement, j’étais un grand fan de la série « La Caravane de l’étrange » sur HBO, qui présentait un équilibre étonnant entre réel et surnaturel. Les références sont toujours un sujet délicat, car ce que j’y vois peut ne pas être ce que vous voyez, tout dépend de la perception de chacun.

WellPlayed : Weird West ne vise évidemment pas l’exactitude historique, mais c’est tout de même une sorte de lettre d’amour au Western. Dans quelle mesure était-il important pour l’équipe de présenter des personnages diversifiés dans un genre qui est traditionnellement joué par des blancs dans les médias grand public ? Et les libertés prises avec l’époque par l’équipe vous ont-elles encouragé à inclure un casting plus étoffé ?

Raphaël Colantonio :  Notre équipe est diverse à bien des égards, et je pense que nous étions naturellement enclins à représenter les différentes facettes des personnages tout en préservant notre intégrité artistique, plutôt que de simplement remplir des cases. En plus de cela, nous avons consulté diverses personnes sur certains des sujets les plus sensibles propres à l’Ouest ancien. Le truc, c’est qu’il s’agit d’un monde fantastique, mais nous nous appuyons toujours sur certains stéréotypes, ce qui rend l’histoire complexe.

WellPlayed : Il y a un passage au début du jeu où vous pouvez choisir d’enterrer le corps de votre fils en utilisant la pelle que vous avez ramassée pour un autre objectif. J’ai adoré ce détail ; il témoigne vraiment de la considération accordée à vos personnages. Y a-t-il beaucoup de ces petits moments dans le jeu où on peut construire le personnage ?

Raphaël Colantonio :  On espère que c’est l’un des piliers du jeu. Ce qui est intéressant ici, c’est que ce moment d’émotion est arrivé de lui-même grâce aux systèmes et à l’histoire que les joueurs se racontent. Nous n’avons jamais écrit le jeu de cette façon, personne n’a dit « nous devrions permettre au joueur d’enterrer son enfant ». Au lieu de cela, nous avons créé une pelle et énuméré les actions qui pouvaient être faites avec, y compris enterrer n’importe quel cadavre, et ce bien avant que l’histoire de l’enfant ne soit même dans le jeu.  Nous avons alors réalisé que les joueurs le feraient naturellement et qu’ils en éprouveraient de l’émotion. Je suppose que c’est un bon exemple de la puissance de la philosophie des simulations immersives.

20211020121606 1 | RPG Jeuxvidéo
Jouer comme vous voulez ne sera pas sans conséquences 

WellPlayed : Qu’est-ce qui attire l’équipe vers le genre de la simulation immersive ?

Raphaël Colantonio : La passion, et c’est la mission d’une vie. Les simulations immersives offrent un espace de possibilités comme aucun autre jeu, c’est pourquoi nous les utilisons.

WellPlayed : J’ai noté dans ma critique que Weird West était très facile à prendre en main et à jouer, utilisant des raccourcis visuels de genre/moyen comme les champs de vision des ennemis et autres pour expliquer les mécanismes de furtivité au joueur, rapidement et facilement. Dans quelle mesure l’accessibilité et la lisibilité pour les joueurs ont-elles un rôle dans votre esprit de création, étant donné que le genre des immersive sims a été assez obscure par le passé ?

Raphaël Colantonio :  Nous pensons que la force des immersive sims n’est pas liée à son opacité traditionnelle, qui lui est inhérente, et que plus nous pouvons faire resurgir des choses pour les joueurs, meilleur sera le jeu. Une conséquence (qu’elle soit mécanique ou narrative) n’a de sens que si le joueur fait le lien. Alors, dernièrement, nous avons fourni un effort pour montrer comment faire ce lien.

WellPlayed : En parlant de l’écriture du jeu, peut-on s’attendre à ce que nos choix narratifs aient un impact tangible sur l’univers du jeu ? 

Raphaël Colantonio :  Oui, dans l’ensemble, il y a pas mal de ces choix à faire, et certains restent avec vous jusqu’à la fin du jeu.

WellPlayed : Sans spoilers bien sûr, mais qu’attendez-vous le plus des joueurs qui découvriront Weird West ?

Raphaël Colantonio :  Personnellement, j’espère qu’ils s’intéresseront au monde et aux personnages, qu’ils voudront se perdre en l’explorant et qu’ils prendront plaisir à vivre des moments qui leur seront personnels.

WellPlayed : Merci pour votre disponibilité ! Weird West sortira le 31 mars sur PS4, Xbox One et PC.

NEWS – Path of Exile : Siege of the Atlas, date de découverte de l’extension

0

Siege of the Atlas sera le titre de la prochaine extension de l’action-RPG gratuit Path of Exile dont la sortie est prévue pour le 4 février 2022. Et si vous souhaitez en savoir plus sur celle-ci, Grind Gear Games vous donne rendez-vous le 27 janvier prochain pour un stream officiel. Notez la date !

PRESENTATION – Slice & Dice

0

Développé et édité par Tann, Slice & Dice est un jeu de stratégie/RPG roguelike qui se concentre sur votre équipe d’aventuriers et sur les dés qui permettront d’activer leurs compétences/actions afin d’atteindre la fin du donjon. Vous allez donc devoir améliorer vos dés et trouver des équipements plus puissants, mais si vous perdez un combat, vous devrez recommencer. C’est ce que l’on appelle un bon jeu apéritif !

Sorti le 16 janvier 2021 au prix de 7$ minimum, une démo est disponible sous Windows, Mac, Java, Android.

Caractéristiques :

  • Combat simple au tour par tour.
  • Physique des dés en 3D.
  • 60 classes de héros.
  • 36 monstres.
  • 171 objets.
  • Un grand nombre de succès et de modes.
  • Classements en ligne.

NEWS – Doors of Insanity daté

0

Présenté dans nos colonnes en juillet 2020, le roguelike RPG 2D basé avec deck de cartes Doors of Insanity, sortira le 26 janvier prochain.

La mise à jour 1.0 de Doors of Insanity s’accompagne également d’une nouvelle salle de coffre qui offre des boosts de cristal ou d’XP permanents, et d’un nouveau PNJ appelé Wizard Andrew qui vous permet de sauter d’une salle au prix d’un changement complet de votre apparence. L’expérience est maintenant meilleure que jamais !

Caractéristiques principales

  • Créez et améliorez un personnage unique.
  • Invoquez des alliés impressionnants, notamment des Briseurs de Boucliers, des Sorciers et des Insectes Démoniaques !
  • Maniez une variété d’armes magiques telles que la puissante épée des trois saints et le marteau de papa, un peu moins puissant.
  • Voyagez à travers 4 immenses zones qui contiennent plus de 40 portes, chacune cachant ses propres ennemis, rencontres et secrets.
  • Faites des dizaines de rencontres dans Doors of Insanity !

NEWS – King Arthur : Knight’s Tale, reporté en mars

0

En accès anticipé depuis janvier 2021, King Arthur : Knight’s Tale devait sortir le 14 février prochain. D’après un post officiel d’hier, le jeu va prendre un peu de retard et ne sortira en version finale que le 29 mars 2022. Ce report permettra de proposer une version plus complète et plus peaufinée.

… Nous travaillons actuellement sur les derniers éléments de la campagne et de fin de partie, mais il reste encore du travail à faire avant de pouvoir vous emmener aux confins d’Avalon pour affronter le roi d’autrefois et de demain – et tout ce qui pourrait suivre. L’attente ne sera plus très longue et nous ferons en sorte de vous fournir de nombreuses nouvelles informations d’ici là.

La situation de la pandémie étant encore très incertaine, nous donnons la priorité à la santé et à la sécurité, mais le travail à domicile entraîne de légers retards. Nous sommes convaincus que Knight’s Tale sera prêt à la fin du mois de mars et que votre voyage à Avalon pourra enfin commencer….

VIDEO – Dying Light 2 Stay Human : The Reason

0

Pourquoi Aiden est-il venu dans la Cité ? Quelles sont ses motivations ? Découvrez-en plus dans notre dernière vidéo de gameplay, où nous vous montrons ses raisons ainsi que de nouveaux personnages et éléments de l’histoire !

Un peu de Dying Light 2 ce soir ?

UPDATE – Realms of the Lost, alpha 3

0

L’alpha 3 du dungeon crawler Realms of the Lost est sotie le 10 janvier dernier. Au programme : deux nouvelles classes, Mercenaire et Mousquetaire, la définition possible de la genèse (seed) du donjon et la désactivation de la mort permanente (permadeath) lors de la création d’un nouveau personnage. A noter également que toutes les classes commencent avec une armure de base. On peut choisir parmi les paramètres de difficulté (facile/normal/dur), et le loot de butin a été amélioré.

Vous pouvez télécharger cette nouvelle version sur itch.io.