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NEWS – Wartales est sorti en accès anticipé

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Après les moult journaux de développement que nous avons eu plaisir à traduire du fait de son potentiel, ce 1er décembre était venu la sortie en accès anticipé du RPG stratégique Wartales. Profitons d’une nouvelle vidéo pour l’occasion et de quelques extraits de ce qui nous attend.


Accès anticipé :

Beaucoup de contenu et de fonctionnalités ont été ajoutés depuis la démo et la bêta, et tout au long de l’accès anticipé, nous continuerons à développer, étendre, itérer et améliorer chaque aspect du jeu, à vos côtés avec votre aide et votre soutien.

Nouvelles régions, unités, objets, quêtes, fonctionnalités, fonctions, mini-jeux et bien plus encore sont bien avancés en interne et feront leur chemin vers le jeu au fil du temps, et nous avons hâte d’entendre ce que vous en pensez tous ! Et nous sommes à l’écoute de toutes les idées et suggestions que vous pourriez avoir qui nous aideront à réaliser la meilleure version possible de Wartales.

Feuille de route :

Il n’y a pas de feuille de route ferme disponible pour le moment, car nous finalisons encore beaucoup de nos plans et travaillons sur la logistique en termes de calendrier, mais c’est quelque chose dont nous discutons en interne et nous espérons partager avec vous tous très bientôt.

En attendant, il semble que certains sites (JV, actugaming, IGN, Millenium, …) apprécient le jeu tel qu’il est sorti actuellement et le considèrent prometteur. Alors pourquoi pas vous !? Nous, on se laisserait bien tenter si les développeurs nous envoyaient une clé..

Pendant environ combien de temps ce jeu sera-t-il en accès anticipé ?
Notre estimation actuelle est d’environ 12 mois, mais cela pourrait être encore plus tôt, en fonction de la vitesse à laquelle nous sommes en mesure d’atteindre nos objectifs et de mettre en œuvre toutes les fonctionnalités et le contenu prévus…

Quel est l’état actuel de la version en accès anticipé ?
La version en accès anticipé contient 3 régions entières, chacune ayant entre 10 et 15 heures de contenu de jeu, et plus… et peut être joué en utilisant la génération de contenu systémique. Il contient également environ 550 objets différents, 240 compétences et 30 classes jouables. Au fur et à mesure du développement, nous ajouterons de nouvelles régions et leur contenu exclusif, et nous augmenterons la quantité de contenu généré.

NEWS – Fanstratics : newsletter 16, décembre 2021

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Comme tous les premiers du mois, Greg Fulton, le directeur et concepteur du futur Fanstratics, nous propose une newsletter pour nous présenter son futur successeur de Heroes of might of Magic 3. On s’intéresse à la première partie de ce document qui nous expose une nouvelle unité, des fonctionnalités dans le jeu, le calendrier prévu et reculé, et répond à une question de la communauté.

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Troupe : Cyclope Brise-Siège (Cyclops Siege Breaker)

Véritablement le point d’ancrage de la puissance de l’armée chimérienne, le puissant Cyclope Brise-Siège a la capacité de lancer de gros rochers sur toute la longueur du champ de bataille. Cela en fait une troupe à distance puissante, et meilleure que n’importe quelle catapulte lorsqu’il s’agit de détruire les murs de siège ennemis.

Au fil du temps, le cyclope, créature mythologique, est passé du statut de géant borgne à celui de monstre borgne. Dans la culture populaire, cela est dû principalement à Ray Harryhausen et à son travail sur le film  The 7th Voyage of Sinbad. Comme je l’ai mentionné dans de précédentes interviews, il est souvent préférable d’adopter un stéréotype plutôt que de tenter de le redéfinir. Avec des troupes moins importantes et relativement inconnues, comme le Gatorkin Castor, vous avez une grande marge de manœuvre pour jouer avec la création, et c’est sans doute plus facile que de travailler avec des contraintes populaires connues. Avec un cyclope, les gens ont une idée générale de son apparence. Travailler contre ces notions peut souvent être contre-productif. Ainsi, lorsqu’il s’est agi du Cyclope Brise-Siège, j’ai dirigé Justin pour le Cyclope de Ray Harryhausen et j’ai répété la logique de Fanstratics : « Quelque chose de différent, mais de familier ».

Pour ceux d’entre vous qui veulent voir Justin créer réellement le dessin, vous pouvez toujours regarder une VOD de son stream Twitch.

Fonctionnalités de Fanstratics : Qualité de vie, HD+, et efficacité de HotA

Les jeux ont beaucoup évolué depuis 1999, et s’ils ne sont pas nécessairement plus faciles… ils sont plus conviviaux. C’est pourquoi Fanstratics adoptera une approche moderne des interactions joueur/programme. Cela signifie incorporer la qualité de vie, la HD+, et l’efficacité de HotA. Par exemple…

  • Utiliser la molette de la souris.
  • Remplacer le ‘clic droit’ par des infobulles.
  • Une véritable fonctionnalité de « glisser-déposer » au lieu de « cliquer pour sélectionner, puis cliquer pour déplacer ».
  • Élimination des fenêtres de confirmation par des pop-ups qui disparaissent (lorsque cela a un sens).
  • Affichage des tailles des divisions de troupes à la fois textuellement et numériquement.
  • Voir le déplacement d’un héros représenté par des valeurs.
  • Division de troupes facile à diviser/fusionner.
  • Des « costumes » de héros.
  • Possibilité de rejouer les combats du champ de bataille à volonté (jeux solo).
  • Tours simultanés pour les jeux multi-joueurs (sous une forme ou une autre).
  • Recherche de sorts ou quelque chose de similaire.
  • Etc.

En résumé… Je n’ignore pas HoMM3 dans son état actuel. Si je trouve qu’une fonctionnalité de mod est convaincante, je serais stupide de l’ignorer.

Nouvelles de Fanstratics : Maquette artistique… et COVID (encore).

Au début du mois de novembre, j’ai commencé un travail préliminaire avec quelques artistes pour produire une « maquette artistique » de la carte d’aventure de Fanstratics. Pour ceux qui ne le savent pas, une « maquette » artistique est un test artistique. L’objectif est d’assembler une petite collection de ressources artistiques, dans le moteur de jeu, pour prouver ou infirmer des hypothèses de base sur l’apparence du jeu. Pour Fanstratics, c’est particulièrement important, car nous essayons d’utiliser une perspective forcée pour reproduire l’aspect de HoMM3 dans trois environnements différents : Carte d’aventure, Paysage urbain et Champ de bataille.

Environ une semaine après le début du projet, les artistes ont réalisé qu’ils avaient été trop optimistes dans leur évaluation du travail et qu’ils n’étaient pas en mesure d’assumer les tâches supplémentaires. Quelques jours après qu’ils aient quitté le projet, alors que j’étais sur le point de contacter d’autres artistes… J’ai commencé à me sentir mal. Ouaip… COVID… encore. Bien que les symptômes n’aient pas été aussi graves que l’année dernière, ils sont sinistrement familiers. Au moment où j’écris ces lignes, j’entame la troisième semaine et ma productivité en a souffert.

En raison de ce contretemps, la maquette que j’avais prévue pour le 1er janvier… a été reportée. À ce stade, mon objectif est de partager ce travail au cours du premier trimestre de l’année prochaine (je croise les doigts). En supposant que nous puissions y arriver, nous passerons ensuite au paysage urbain et au champ de bataille. Une fois que les trois environnements seront terminés, avec un certain degré de fonctionnalité du programme, nous pourrons commencer à réfléchir aux « prochaines étapes ».

Question d’un fan de Fanstratics : Les nouveaux designs de créatures sont superbes et prometteurs : carnivorous et alien medusa, wild et width mammoth bone crusher, hellish worm. Mais qu’en est-il du gator-caster ?

Cette unité a l’air bizarre. Ce n’est pas que l’anthropomorphic alligator ne peut pas être un lanceur de sort, mais ce type ressemble à une brute qui a mangé le sorcier et pris ses affaires. Le chapeau de sorcier stéréotypé et le bâton minuscule et bien fait sont particulièrement déroutants. Y a-t-il une chance que vous changiez cette créature ? Y a-t-il une chance que vous redessiniez d’autres créatures ? Je sais que la réponse courante est « oui », mais je sais aussi que les développeurs n’aiment pas vraiment ce genre de choses.

Il est toujours possible qu’une troupe soit redessinée ou modifiée. Cette approche ne se limite pas à l’art. Si un élément ne fonctionne pas comme prévu, il est généralement modifié ou supprimé (en supposant que nous ayons le temps et le budget pour effectuer le travail supplémentaire).

En ce qui concerne le Castor de Gatorkin, j’ai choisi d’aller à contre-courant. De temps en temps, il est bon de faire quelque chose d’inattendu, car tout faire de manière stéréotypée peut être peu inspiré et ennuyeux. En fait, il y a d’autres troupes non révélées qui vont également à contre-courant. Ainsi, je doute fortement que le Castor Gatorkin soit modifié, car il fait partie d’une ‘paire’.

BIG NEWS – Expeditions Rome, journal de développement 11 : doublage

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Après l’audio, voici que le onzième journal de développement au sujet d’Expeditions : Rome se concentre sur le doublage. Une traduction s’impose comme d’habitude.

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Ave !

Notre événement musical lancé il y a deux semaines est toujours en cours, et puisque nous sommes déjà tous d’humeur auditive, nous avons pensé qu’il serait bon de rester dans ce domaine général en nous plongeant dans le sujet des acteurs et des réalisateurs de doublages.

Ce n’est un secret pour personne que les jeux de rôle ont tendance à être très verbeux. Bien que Logic Artists se soit toujours targué d’écrire des dialogues plus concis et moins vagues que ceux de ses concurrents, nos jeux ont toujours été longs et fortement basés sur l’histoire, ce qui fait que le nombre de mots de nos dialogues se compte inévitablement en centaines de milliers. En tant que studio de jeu indépendant, le coût d’enregistrement d’une telle quantité de dialogues est prohibitif, et le mieux que nous puissions faire sur Viking était d’enregistrer des répliques de combat et quelques lignes de dialogue choisies pour donner le ton à chaque personnage principal.

Vous pouvez donc imaginer la joie que nous avons ressentie lorsque THQ Nordic nous a demandé d’enregistrer chaque mot de dialogue pour Expeditions : Rome. Dans le jeu, nous avons fait un effort concerté pour que les dialogues soient encore plus concis et percutants qu’auparavant : Nous avons pratiquement éliminé l’utilisation du texte du narrateur pendant les dialogues, et nous avons travaillé dur pour intégrer le plus possible les actions réelles de ce qui se passe dans la scène dans le monde du jeu, afin que vous puissiez voir les personnages bouger et s’animer au lieu de vous les décrire. Malgré cela, Expeditions : Rome est de loin le plus grand jeu que nous ayons jamais réalisé, et nous nous sommes quand même retrouvés avec plus de 300 000 mots de dialogue.

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Au début du projet, nous avions besoin d’enregistrer des voix off pour une séquence de jeu, une sorte de prototype qui servirait de « test de concept » pour montrer à quoi il ressemblerait une fois terminé. Nous avons envoyé quelques lignes de test et des descriptions de personnages et avons sollicité des auditions auprès de quelques studios différents, mais aucun d’entre eux n’a vraiment touché notre corde sensible. Puis nous avons trouvé Pitstop au Royaume-Uni : La qualité des acteurs qu’ils nous ont renvoyés était phénoménalement supérieure à celle des autres studios que nous avions auditionnés. Nous avons tout de suite su que nous avions notre partenaire.

L’enregistrement de tous ces dialogues ne se fait pas du jour au lendemain. Nous avons décidé de diviser la tâche en trois « lots ». Le premier lot comprendrait tous les dialogues de l’histoire principale jusqu’au final, mais pas seulement. Le deuxième lot comprendrait le final et toutes les quêtes secondaires. Le troisième et dernier lot viendrait après le verrouillage du contenu et comprendrait les corrections, les ajouts tardifs et tout ce que nous avons dû ajouter ou modifier dans le cadre du polissage ou de la correction des bugs.

La première étape de ce processus a été d’envoyer à Pitstop tout le matériel dont nous disposions sur le jeu et de nous asseoir avec leurs responsables pour travailler sur l’histoire et l’esthétique que nous recherchions. Nous avons envoyé une liste de tous les personnages du jeu, avec des détails des caractéristiques, des descriptions et des notes sur l’endroit, le moment et la manière dont ils apparaîtraient. Le jeu compte 270 personnages uniques, ce qui n’était pas une mince affaire pour eux. Après avoir examiné cette liste, Pitstop nous a envoyé un questionnaire pour chacun des rôles que nous avions identifiés comme étant nos personnages principaux, en posant des questions sur leur histoire, leur personnalité, leurs relations et leurs attitudes les uns envers les autres, et surtout sur la direction que prendrait leur caractère.

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Nous étions maintenant prêts pour le casting. Josh, le directeur de casting de Pitstop, a divisé notre énorme liste de personnages en 40 rôles distincts. Pour les personnages mineurs, il a désigné des acteurs que Pitstop connaissait déjà et avec lesquels il avait déjà travaillé. Pour les personnages majeurs, des extraits de notre script ont été envoyés à des agents, et nous avons reçu des auditions enregistrées d’un grand groupe d’acteurs essayant de jouer chaque rôle. Nous avons eu beaucoup de plaisir à écouter toutes ces différentes interprétations de nos personnages.

Pour certains rôles, le choix était évident. Par exemple, pour le rôle du boss du joueur, Lucius Licinius Lucullus, la voix de James Gillies s’est immédiatement imposée comme ayant le mélange parfait d’autorité sévère et de chaleur paternelle que nous avions en tête lorsque nous avons écrit notre version du célèbre imperator. D’autres personnages ont été beaucoup plus difficiles à cerner et ont nécessité plusieurs castings différents pour trouver quelqu’un qui fasse mouche. Julia Calida, en particulier, a été un rôle très difficile à distribuer, et il nous a fallu trois tentatives pour trouver Rosie Jones, qui a apporté au rôle un côté garçon manqué inquiétant approprié.

Nous avons choisi d’interpréter certains personnages à contre-courant, ce qui est peut-être une manifestation de notre tendance naturelle à fuir les attentes. Nous avons un antagoniste joué par un acteur qui joue toujours les héros, et un vieux mentor loyal joué par un acteur qui joue toujours le rôle du méchant. Leurs performances ajoutent une couche de nuance à leurs personnages que nous n’aurions peut-être jamais obtenue si nous avions opté pour le choix de casting évident.

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Le défi suivant était de savoir comment structurer le script. Dans le moteur, nos dialogues sont un fouillis tentaculaire de nœuds de ramification interconnectés, entremêlés de scripts de gameplay. Les scripts de dialogue ne gèrent pas seulement les lignes qui s’affichent à l’écran et à quel moment, mais contrôlent également la façon dont les personnages se déplacent, s’animent ou tournent, ce que la caméra regarde, l’approbation prétorienne, les gains ou les pertes de ressources, les pop-ups de l’interface utilisateur, les portes qui s’ouvrent ou se ferment, les objets qui apparaissent ou disparaissent, les quêtes qui se mettent à jour, les personnages qui rejoignent le groupe, le quittent ou se séparent temporairement du groupe, et ainsi de suite. C’est un véritable fouillis, et tout cela entrave l’enregistrement.

Pour résoudre ce problème, notre programmeur en chef Petr a écrit un exportateur qui recherche les dialogues dans le jeu, analyse tous les scripts contenant des dialogues et exporte le tout dans un ordre qui se rapproche de l’ordre dans lequel les dialogues apparaissent dans le jeu. Ensuite, notre directeur de la création, Jonas, a passé en revue tous les dialogues du jeu et a rédigé des descriptions contextuelles pour expliquer la nature de la scène et les personnes présentes. Ces informations ont été exportées avec les dialogues et de nombreuses autres métadonnées, puis Pitstop les a transformés dans leur structure préférée pour l’enregistrement.

Avant que Pitstop ne puisse commencer les enregistrements, une dernière chose devait être réglée de notre côté : le script est truffé de mots, de phrases et de noms latins, et nous avions décidé d’opter pour une approximation de la prononciation latine classique. Pour assurer la cohérence, Pitstop avait besoin d’un guide de prononciation. Nous avons contacté un professeur de latin en Italie qui a gracieusement accepté d’enregistrer tous nos mots latins avec son fils. En fait, il nous a donné deux séries complètes de prononciations, pour faire bonne mesure : une classique et une ecclésiastique. Nous n’avons jamais utilisé cette dernière, mais nous avons été très impressionnés par la diligence du professeur.

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Le processus d’enregistrement lui-même a pris des mois. Au plus fort du processus, Pitstop enregistrait dans 2 studios différents en parallèle, 8 heures par jour. Jonas et Fasih, le concepteur narratif principal, ont assisté à distance à toutes les séances pour les personnages principaux, afin de répondre à toutes les questions concernant les personnages, les scènes ou les prononciations, mais, en toute honnêteté, les réalisateurs de Pitstop ont fait un travail extraordinaire pour analyser le scénario et comprendre chaque scène en profondeur, ainsi que les développements de l’intrigue générale. C’était un processus extrêmement agréable d’assister à ces séances et de parler aux acteurs du jeu et des personnages.

Lorsque vous n’êtes que deux auteurs chargés de rédiger le scénario d’un projet d’une telle envergure, vous faites de votre mieux pour que chaque personnage prenne vie sur la page et laisse une impression distincte dans l’esprit du joueur, mais vous ne pouvez pas faire grand-chose tout seul lorsque vous avez un jeu entier à écrire. Inévitablement, vous finissez par vous concentrer sur les personnages principaux, parfois au détriment des seconds rôles. Cependant, chaque acteur a un ensemble de personnages beaucoup plus petit à gérer, et il peut consacrer plus de temps et d’efforts à chacun d’entre eux. C’est merveilleux de voir combien de vie et de personnalité, même le personnage le plus hâtivement écrit, peut gagner sur les lèvres d’un acteur vocal talentueux et professionnel.

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Au final, il ne fait aucun doute qu’ Expeditions : Rome a été énormément amélioré par l’ajout d’un doublage complet. C’est un rêve devenu réalité pour nous d’entendre enfin tous nos mots prononcés par des acteurs professionnels. Une chose que nous n’aurions jamais pu faire sans le soutien de THQ Nordic et le travail acharné de Pitstop. Nous sommes impatients de partager le fruit de tout cela avec vous, et nous savons que vous tomberez amoureux de nos personnages/compagnons et apprendrez à mépriser nos méchants.

Comme toujours, nous serons en streaming sur la chaîne Twitch de THQ Nordic ce mercredi 1er décembre à 13h00 (heure de l’Est) / 18h00 (heure française). Notre fidèle hôte, le producteur senior Brad Logston, sera rejoint par le directeur créatif Jonas Wæver et un invité spécial, le directeur vocal Josh Weeden, pour discuter du processus d’écriture et d’enregistrement de l’énorme scénario d’Expeditions : Rome.

NEWS – Vampire : The Masquerade, Swansong reporté et daté

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Envisagé en début 2022, dans un tweet officiel, le studio bordelais Big Bad Wolf explique les raisons qui le pousse à lancer son RPG narratif Vampire : The Masquerade – Swansong un peu plus loin durant l’année 2022. Précisément le 19 mai 2022.

SONDAGE – Elisez votre RPG 2021 !

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Bon alors, il serait peut-être temps de sortir de votre canapé après vos agapes de Noël, car il ne vous reste qu’aujourd’hui pour voter à l’élection du meilleur RPG 2021 ! Sachez que pour l’instant, 2 jeux sont au coude à coude. Alors, si vous avez eu un coup de cœur cette année, à vous de jouer, enfin… votez !

Les résultats … lundi !

NEWS – Lost Eidolons : retard et plan futur

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Ocean Drive Studio a besoin d’un peu plus de temps pour Lost Eidolons, et le studio nous en explique les raisons. A la base prévu pour le premier trimestre 2022 en accès anticipé, le RPG stratégique est reporté au troisième trimestre 2022 en version finale. Une traduction du post original s’impose pour comprendre pourquoi ce changement dans leur plan.

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Salutations Tacticiens,

Aujourd’hui, nous allons vous expliquer pourquoi nous reportons Lost Eidolons à la fin du troisième trimestre 2022.

Récemment, nous avons publié un article qui détaillait un examen approfondi des commentaires que nous avons reçus des joueurs pendant la bêta fermée 1. Notre objectif avec cet article était de montrer aux gens, « Super ! Mes commentaires font vraiment la différence ». Vous pouvez voir certains des grands changements que nous avons apportés en un mois seulement dans notre dernier flux de développement de mardi dernier.

Notre calendrier précédent prévoyait une bêta fermée pour le quatrième trimestre 2021 et un accès anticipé pour le premier trimestre 2022. Bien que nous ayons respecté la date prévue pour la bêta, nous avons appris que nous étions encore trop ambitieux en visant un accès anticipé pour le 1er trimestre 2022. Ce n’est pas idéal pour ceux qui attendaient le jeu, mais un délai supplémentaire pour que Lost Eidolons puisse répondre aux attentes de tous est bien plus important pour nous que de précipiter une sortie.

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Il s’agit de notre premier projet en tant que nouveau studio. Nous voulons le faire correctement et au mieux de nos capacités. La bêta fermée 1 a suscité de nombreux commentaires positifs, mais elle a également révélé plusieurs lacunes qui doivent être corrigées.

En conséquence, le nouveau plan de sortie est le suivant :
– Il y aura deux autres tests bêta. Ils se dérouleront à la fois sur PC et sur Xbox, et permettront de montrer à quel point nous nous appuyons sur vos idées et vos commentaires pour peaufiner Lost Eidolons. La première, qui aura lieu au deuxième trimestre 2022, ne comportera pas de chapitres supplémentaires à tester, mais présentera une série d’améliorations générales par rapport à ce que vous avez pu voir lors de la première bêta fermée. La seconde, qui aura lieu au troisième trimestre 2022, présentera des chapitres et du contenu supplémentaires, mais pas tout, afin que les testeurs aient plus de choses à attendre de la sortie du jeu.
– Pour ce qui est de la sortie, nous estimons actuellement qu’elle aura lieu à la fin du troisième trimestre 2022. Il ne s’agira plus d’un lancement en accès anticipé, mais d’un lancement complet avec tout le contenu prévu, disponible dès le premier jour. Nous pensons que Lost Eidolons doit être apprécié comme une expérience complète, du début à la fin. C’est pourquoi nous avons pris cette décision en raison du retard pris dans le calendrier.

Nous allons consacrer davantage de temps et de ressources à la création d’un jeu que notre communauté pourra être fière de soutenir et auquel elle prendra plaisir à jouer. Une histoire bien racontée, un gameplay tactique au tour par tour magistral et un système de gestion d’unités engageant sont les trois piliers créatifs que nous voulons mettre en place correctement. Nous continuerons à vous tenir informés de nos progrès, comme nous l’avons déjà fait en partageant de nouvelles mises à jour via les flux de développement ainsi que de nouveaux articles chaque mois, afin que les gens puissent assimiler les nouvelles informations en format vidéo et texte.

Merci de comprendre pourquoi nous faisons cela. Si vous avez des questions sur le nouveau calendrier de développement ou sur l’une des récentes mises à jour, n’hésitez pas à rejoindre notre Discord ou à nous envoyer un Tweet. Notre équipe est toujours disponible pour discuter !

AUDIO – Pathfinder : Wrath of the Righteous, bande originale disponible

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Hier, un tweet officiel nous a informé que la bande originale de Pathfinder : Wrath of the Righteous est désormais disponible sur tous les principaux services de streaming. Si vous aimez la musique tout autant que le jeu, vous savez ce qu’il vous reste à faire !

NEWS – Mechajammer : Exploration

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Dans le but de nous présenter MechajammerWhalenought Studios nous propose dans ce troisième journal de développement de découvrir l’exploration dans le jeu. Les deux premiers journaux de développement sont ici et .

Avant cela, notez que le 18 novembre dernier, le studio a mis en avant la bande originale du jeu qui est disponible sur les principales plateformes de streaming.

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Calitana est un endroit vaste et dangereux, de la nature aux rues, en passant par les banlieues sombres. C’est aussi un monde ouvert, ce qui signifie que vous pouvez l’explorer comme bon vous semble. Mais le niveau de liberté qui vous est accordé, cher étranger, va encore plus loin que cela.

Mechajammer ne vous imposera pas d’objectifs. Il ne vous proposera pas non plus de points de repère ou de fil d’Ariane menant à une destination. C’est à vous de jouer.

Mechajammer est fortement influencé par la glorieuse époque des jeux (vidéo et de table) où le sens de l’aventure était renforcé par l’utilisation d’un bloc-notes et d’un stylo. Vous devrez faire preuve d’observation et tirer vos propres conclusions sur les endroits à visiter et les moyens d’y parvenir. Vous explorerez le monde de Calitana à votre propre rythme, mais vous devrez faire attention au fait qu’à chaque coin de rue, vous pouvez rencontrer un loup errant, un vagabond fou ou une armée de gangsters.

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En gardant tout cela à l’esprit, vous aurez probablement besoin d’un endroit agréable et confortable où vous installer.

En dehors de l’agglomération centrale de Calitana, en périphérie de la ville, vous établirez une base opérationnelle où vous pourrez retourner à votre guise. Vous pourrez vous y soigner, engager de nouveaux compagnons et accepter de nouveaux objectifs de quête avant de repartir dans le feu de l’action.

Comme dans le monde réel, la meilleure façon de connaître un lieu est de parler aux habitants. Dialoguez avec les habitants de Calitana et prenez note de tout ce qui pourrait être intéressant. Mechajammer dispose d’un bloc-notes intégré qui vous permet de noter tout ce qui peut vous être utile et d’y revenir à tout moment. Les pistes peuvent vous mener à la cachette d’un voyou pour un échange au marché noir, à un raid sur la propriété d’un haut responsable de la sécurité de Quinton, ou à l’emplacement d’un nouveau pistolet laser…

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Vous ne serez jamais totalement dans le noir, bien sûr. Le terminal de Mechajammer (situé en haut à droite de votre interface) offre une carte de votre environnement, vous permettant de placer vos propres points de repère pour naviguer. Il affiche également tous les terminaux avec lesquels vous avez déjà interagi à travers Calitana, représentés par de petits cercles blancs à l’écran. En cliquant dessus, vous ferez apparaître toutes les informations clés qui ont pu être recueillies sur ce terminal et à cet endroit précis – une sorte d’archive, avec des rappels sur les événements mondiaux.

Ainsi, Mechajammer est construit sur une philosophie de conception qui abandonne consciemment la prise en main. Priorité au joueur avant tout. Cela renvoie la balle dans le camp de la communauté pour l’échange de lieux cachés hors des sentiers battus, et les solutions aux diverses énigmes du jeu. Comme au bon vieux temps. Alors, utilisez les discussions sur Steam, profitez du canal Discord officiel et discutez avec d’autres joueurs.

VIDEO – Into the Starfield : The Endless Pursuit

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Dans cette vidéo, Bethesda Game Studios vous invite à rejoindre le directeur du jeu Todd Howard, la directrice du studio Angela Browder et le directeur artistique Matt Carofano pour discuter de la manière dont les ambitions, les passions et l’histoire des équipes ont façonné le studio, et comment ils envisagent l’avenir avec Starfield.

La sortie du jeu est prévue pour le 11 novembre 2022 sur PC.

NEWS – Dying light 2 : Stay Human est gold

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Dans un tweet d’hier, l’équipe de Techland a annoncé que Dying Light 2: Stay Human passait Gold et que le jeu allait arriver le 4 février prochain comme prévu. Il n’y aura donc pas de nouveau report, et on n’a plus qu’à l’attendre de pied ferme en espérant un jeu aux petits oignons.

SORTIE – Fight Knight

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Si souvent, les jeux prennent du retard, il semble que Fight Knight  ait pris de l’avance, car il est sorti hier sur Steam. Ce jeu de combat / exploration à la première personne de type dungeon crawler, avec des déplacements au tour par tour, des combats en temps réel et son air rétro, vous mènera à la conquête d’une tour maudite.

Comme on vous l’avait déjà dit, une démo est accessible pour les plus sceptiques.

Sacred 2 : Fallen angel

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Ascaron est de retour avec son nouvel hack’n slash en préparation depuis 3 ans : Sacred 2. Une suite dont le premier épisode, Sacred, avait marqué le public grâce à son univers riche et ouvert, mais malheureusement aussi à cause de son manque de maturité : soft sorti ultra-buggué, qui ne fut convenable qu’un an après sa sortie après moult patchs. Ascaron avait été critiqué et il fallait espérer que la leçon soit retenue pour ce second opus.

Nous voici de retour à Ancaria, 2000 ans avant le premier épisode. L’univers est infiltré par l’énergie T. Cette énergie vivante est devenue le point d’équilibre du monde. Malheureusement, des fuites amènent l’arrivée du chaos et vous avez été désigné pour sauver le monde : Rien que cela me direz vous ? Bah oui, on est héros ou on ne l’est pas. Ne vous inquiétez pas, après la jolie vidéo d’introduction, la quête principale ne sera qu’un fil conducteur, que vous aurez tôt fait de perdre. On se retrouve donc dans un univers médiéval futuriste qui n’est pas sans rappeler celui de Silverfall.


Vous voici dans la création de personnage : 6 choix possibles, tous très originaux : la séraphin qui est assez polyvalente, créature du côté de la lumière, le haut elfe qui se rapproche d’un mage, la dryade spécialisée dans e combat à distance, le guerrier noir, un bourrin de base, l’inquisiteur un magicien du côté du mal. Enfin le guerrier du temple, qui pour ma part me semble le plus original : équipé d’un bras canon il utilise l’énergie T pour combattre et se montre polyvalent dans tous les types de combat.

Ensuite viendra le choix d’un dieu dont vous pourrez user le pouvoir de temps en temps et enfin 3 types de compétences possibles. Il faut savoir que dans Sacred 2, les compétences sont disponibles dès le début du jeu et vous les augmenterez au fur et à mesure grâce à des runes trouvées sur votre route ou échanger chez les maîtres des runes disséminés dans le pays. Il n’y a pas plus de personnalisation de votre personnage -cheveux ou vêtements comme on pourrait le trouver dans Titan Quest-, mais après tout c’est un Hack’n slash. C’est donc le matériel récupéré en route qui déterminera votre apparence et vous différenciera des autres. Enfin, il est possible de commencer une des deux campagnes proposées, qui se présentent plus comme le côté du bien et le côté du mal, donc avec peu de différence. Par exemple, d’un côté, on vous demandera de tuer certains personnages, alors que de l’autre, on vous demandera de les aider.

Chaque personnage commence dans un environnement différent, mais dans la même région. Graphiquement, Sacred 2 a de la gueule avec sa 3D réelle et tout plein d’effets visuels. L’herbe vacille sous votre passage, les animaux sauvages gambadent. Mais ils font partis du décors car vous n’aurez aucune interaction avec eux. L’eau est somptueuse, un peu trop « curaçao » au début de l’aventure, mais de bien meilleur goût plus loin tout comme les effets de liquide comme la lave. C’est donc très joli avec plein de détails et pour les joueurs riches, la version collector vous apportera des textures encore plus détaillées. Mais tout cela a un coût et il vous faudra une bonne configuration pour pouvoir en profiter en résolution très élevée. Il est à noter que je n’ai eu aucun souci de ralentissement avec le jeu, mais beaucoup se plaignent du manque d’optimisation et des bugs. Et ces derniers sont légions et de toute sorte. Un patch conséquent est déjà paru mais il en reste encore pas mal. Heureusement, rien ne vous bloquera et vous réaliserez la quête principale sans souci. Mais on peut d’or et déjà dire, comme pour le premier, il y a un manque de finition flagrant.

Il vous faudra aussi une bonne dose de patience pour installer les 12 go du jeu – voir plus de 20 go pour la version collector et le premier patch de plus de 400 mo. Ajoutez à cela la vérification internet qui n’autorise que 2 installations maximum et il m’aura fallu plus d’une heure pour pouvoir commencer à jouer.

Mais reprenons l’aventure. La particularité et la force de ce hack’n’slash est son univers ouvert où que vous alliez. Ainsi sur la grande carte, vous pouvez aller où bon vous semble et des cercles vous indiqueront les différentes quêtes à réaliser. Vous pourrez ainsi vous rendre dans ces différents lieux par le chemin que vous voudrez, tout comme le proposait Silverfall dans certains environnements. C’est donc un réel plaisir de pouvoir flâner en découpant des ennemis et en découvrant différents lieux, voir objets. On trouve aussi de très nombreux coffrets/récipients dans le monde extérieur mais aussi dans toutes les habitations qui sont visitables et richement décorées. Les développeurs ont fait un travail remarquable et il y a peu de lieux qui paraissent vides. En plus, il y a des lieux cachés avec des boss titanesques mais je n’en dis pas plus…..

Ce qui fait la force du soft -sa liberté- présente aussi sa faiblesse : en effet, les développeurs proposent un niveau de difficulté qui s’adaptent à celui de votre personnage, à l’instar de Loki ou d‘Oblivion. Ainsi, vous ne vous sentirez jamais surpuissant et à tout moment vous serez en difficulté si vous vous éparpillez dans vos compétences. Sachant qu’il y a cinq modes de difficultés, on ne comprend pas très bien la logique de la chose, vu que les créatures auront toujours votre niveau ou supérieur. Le mode hardcore vous mettra un peu plus la pression, car le mode bronze ne présente pas réellement de challenge. Ce défaut sera réglé si vous lancez une partie en lan, car dans ce cas, les créatures sont de niveaux différents selon le lieu où elles vivent.


Les ennemis pourront être de deux types : les normaux et les champions bien plus costauds qui lootteront des objets de meilleur qualité. Et de l’équipement, il y en a à la pelle avec les pourris, les normaux, les magiques, les rares, les extra rares, et les sets voir les uniques. Et il vous faudra bien ce grand inventaire pour contenir tout ce que vous allez trouver. Au pire, il y a même une touche pour vendre directement de son inventaire et gagner de la place. Mais cette grande place fait que l’on peut entasser 20 potions de soins par case, ce qui est énorme, et casse aussi la difficulté du jeu.

On est bien loin des ceintures de potions avec 20 emplacements maximum d’un certain Diablo. De plus, lorsque votre niveau de vie est très bas, cela vous l’est signalé et le jeu ralentit un peu. Tout est fait pour que vous preniez bien le jeu en main. Tout comme le didacticiel de départ constitué d’icône au début de l’aventure qui se montre très clair pour les manœuvres simples. Par contre, on aurait aimé plus d’infos dans le livret, pour le choix de son orientation.

Pour jouer, rien de plus simple : le bouton droit pour frapper, le bouton gauche pour vos compétences. Il est possible de faire des combos de compétences et de paramétrer vos touches, mais souvent on se cantonne à une ou deux compétences que l’on augmentera au fur et à mesure de l’évolution de son personnage. La jouabilité reste bonne mais c’est la caméra qui a bien du mal. Fixe ou gérable en temps réel, elle ne se place pas toujours bien, surtout dans des lieux ou la géographie intervient. Ainsi, il n’est pas rare de se retrouver dans le noir complet lorsqu’on rentre dans une grotte parce que la caméra n’a pas changer son orientation par rapport à l’extérieur. Et les vilains en profitent pour nous frapper en plus !

Ensuite dans les intérieurs à plusieurs niveaux, c’est la même chose en plus compliquée car les étages s’effacent ou se dessinent en même temps que l’on monte ou descend. Il faut alors jongler avec le réglage de la souris en même temps que l’on frappe. De même, l’inclinaison de la caméra manque de profondeur, un reproche fait à de très nombreux jeux comme Neverwinter nights. Et ce défaut se ressent surtout lorsque que l’on est en côte, alors qu’en haut d’un pic, on pourra admirer un petit peu le paysage et on s’apercevra que le champ de vision est très limité avec un brouillard quelque soit la météo. Météo gérée tout comme le jour et la nuit mais sans intérêt vu que l’on n’a pas l’option dormir.

La quête principale est totalement anecdotique et ennuyeuse, voire crispante dans certains passages labyrinthiques. On vous demandera de vous déplacer de lieu en lieu avec parfois des boss à cogner pour débloquer des passages. Et les sous-quêtes sont du même acabit, même si elles sont plus de 500. Cela se résume souvent à aller à tel endroit pour tuer, récupérer ou accompagner tel individu. Mais c’est toute cette multitude qui fait la richesse du jeu, pour tout joueur qui ne cherchera pas un RPG poussé. Bien sur, il existe quelques quêtes qui sortent un peu de l’ordinaire, mais la communication avec les PNJ se résument à des monologues de leur part.

On comprend très rapidement qu’il faut une monture pour pouvoir réaliser les missions car les monstres qui peuplent Ancaria sont très nombreux au mètre carré. Pire, dès que vous quittez un lieu pour un autre -l’extérieur pour une grotte- à votre retour, ils sont tous réapparus. Le bestiaire est riche et les boss sont très sympathiques voir très impressionnants. Certains ont des attaques bien pensées et originales et on regrettera un peu les boss de la fin de la campagne qui sont bien en deçà de ceux qu’on aura croisé auparavant.

Je regrette tout de même que cet univers si parfait soit gâché par un scénario inexistant et une difficulté des créatures calquées sur la votre. C’est ainsi qu’en réfléchissant bien on pourrait finir la campagne principale avec un boss final au niveau 1 (enfin un peu plus, mais quand même). Orientez-vous vers la critique de Loki qui explique le désintérêt de ce fonctionnement.

Mais on peut pallier ce défaut en créant une partie en Lan. Je regrette aussi l’orientation médiéval-futuriste pris par le jeu et on se demande bien comment dans Sacred, on ne retrouve pas des restes de cette énergie T. Je me dis aussi qu’avec une campagne plus travaillée, voir avec des dialogues et non ces monologues sans intérêt, des choix dans les quêtes et moins de monstres au mètre carré, on aurait eu un vrai RPG, et donc un hit (?). Dommage pour moi. Mais je pense que nombreux joueurs trouveront leur bonheur car il est le summum du hack’n’slash actuel.

Grâce à notre cheval, voir notre monture personnalisé – une quête permet de débloquer une monture adaptée à chacun des 6 personnages- vous traverserez le pays plus rapidement, et si vous faites comme moi, le jeu se résumera à une grande ballade de 15 heures pour réaliser uniquement la quête principale. Comptez au moins 5 fois plus de temps, voir plus si vous voulez faire toutes les quêtes. Et c’est sans compter les 5 niveaux de difficultés. Avec 11 régions différentes, soit 70 km² il y a de quoi faire.


Les développeurs se sont aussi éclatés sur les dialogues et les textes et on sent qu’ils ne sont pas du tout pris au sérieux. Au lancement du jeu, j’ai été surpris de voir des citations parfois très amusantes ou surprenantes -to beer or not to beer- et dans le jeu certaines répliques des créatures sont loufoques. Malheureusement, c’est un peu un melting pot et la plaisanterie va parfois trop loin avec un décalage avec le jeu que l’on ne comprend. Ainsi autant certaines répliques de mon personnage pouvait être géniale, autant d’autres totalement anachroniques : parlez d’Internet, de ma souris et de mon Joystick n’a pas d’intérêt, alors qu’il y a tant de situations comiques à décrire dans les RPG. Tout comme les écrits qui sont autant de clins d’œil à notre société ou à des personnes connus de notre époque.

Enfin, on profitera aussi de la musique des teutons de Blind Guardian. Des métalleux symphoniques qui en mettent plein les oreilles, mais le chant n’est pas forcément bien assorti avec l’introduction. Il n’empêche qu’il existe une quête pour débloquer le « concert » du groupe. Assez sympa, c’est un petit plus dans le jeu. Les bruitages sont corrects et la musique d’ambiance très discrète, n’intervenant de manière plus autoritaire que durant les temps forts de batailles.

Pour 10 euros de plus, vous aurez la version collector. Mais que contient-elle exactement ? On trouvera le jeu forcément sur 2 DVD-rom en français. Le familier exclusif « le démon porteur » que vous pourrez avoir en jouant sur le net. Une carte poster double face d’Ancaria : un poster de la couverture d’un côté et une carte du monde sur l’autre. Le seul ennui pour cette carte, c’est qu’il n’y a que la topographie d’Ancaria, donc ni les villes, ni les différentes noms ou les commerces ne sont indiqués. Autrement dit, elle ne présente aucun intérêt. Le carnet d’esquisses artistiques officiel. Perso je ne l’ai pas trouvé. Tout ce que je vois c’est un petit livret couleur d’une quinzaine de page qui présente des dessins de créature. Autrement dit pas quelque chose de vraiment sérieux. 4 tatouages de Sacred 2.

Le CD de la bande originale de Sacred 2 comme dans tout collector. Enfin un DVDrom pour se permettre d’avoir des améliorations graphiques pour les ordinateurs d’aujourd’hui. Cela rajoute 10 go de texture en plus et permet d’avoir un niveau de détails plus poussé. Mais pensez bien qu’il vous faudra 1 heure pour installer le jeu dans son intégralité et donc plus de 20 go. Autrement dit, on ne donne que la version super qualité aux joueurs qui payent 10 euros de plus. Vous filez 4 autocollants, une carte vide, un poster, un livret super haut de gamme avec 10 illustrations du jeu et vous annoncez que c’est un collector. Je trouve cela assez limite et nous sommes bien loin des collector type Two Worlds ou Gothic. M’enfin c’est vous qui voyez. 

Sacred 2 est une très bonne suite, digne de succéder à son ainé : nouvel univers, nouveaux personnages, mais surtout graphismes 3D très sympas. A l’heure d’aujourd’hui, il est bien difficile de se positionner par rapport à un jeu qui possède autant de bons que de mauvais côtés. Sacred 2 est un jeu qui s’adressera en particulier aux joueurs qui recherchent la grobillisation à outrance de leur personnage avec une durée de vie phénoménale, un univers ouvert, des ennemis tous les trois mètres, une richesse d’équipement peu égalée jusqu’alors et 5 niveaux de difficulté avec un mode hardcore. Pour ceux qui s’intéressent plutôt au côté RPG, il n’y a rien à espérer d’un soft qui présente un autoleveling des ennemis, une campagne chiante qui vous fait parcourir le monde et un demi-milliers de quêtes secondairesFEDEX.

Sachez qu’en 2020, le jeu est parfaitement jouable en solo et ne montre aucune faille, même si au bout de cent heures, on commence à tourner en rond.  L’extension sortie quelques temps plus tard, avant la mort du développeur, vous permettra de poursuivre l’aventure, même si les défauts résident. Mais c’est un hack’n slash alors …

+ Inventaire riche
+ Univers 3D très sympathique
+ Personnage atypique
+ Multijoueur riche
+ Durée de vie extrême
+ Environnement ouvert
+ Bestiaire et boss sympathiques

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Autoleveling des adversaires sauf en Lan
– A part monter votre perso, il n’y a rien à faire ?
– Bugs
– Caméra pas top
– Quête principale négligeable, voire parfois pénible
– Quêtes secondaires primaires
– Manuel pas assez détaillé