Cela faisait un bail que l’on n’avait pas eu de nouvelles de Spire of Sorcery. Peut-être les développeurs se sont-ils lassés de présenter hebdomadairement des vidéos de l’avancée du jeu, car elles n’avaient que peu de portée, ou alors peut-être se sont-ils recentrés sur le développement pour sortir une nouvelle version ?
Et d’après ce post qui nous rappelle l’évolution du jeu(NOTE : on pourra vous le traduire si cela vous intéresse. Un commentaire de votre part et hop, ce sera fait !), on optera pour la seconde option, car vient de sortir une nouvelle version du jeu sur Steam, uniquement en « accès anticipé limité », qui comprend moins de 2000 joueurs et qui tourne depuis novembre 2019. Un jeu qui ne cesse de se transformer pour se trouver un gameplay adéquat, et qui devrait sortir en accès anticipé cette année.
Dans leur lancée, ils en profitent pour nous présenter dans un très long post illustré, des fonctionnalités qui améliorent différentes parties de l’expérience du joueur : L’introduction des combos de sorts, le moral de chaque personnage qui augmente lorsque le groupe lance 3 sorts dans les 3 premiers tours de la rencontre, l’introduction aux personnages et à leur potentiel, et enfin, les premières esquisses de la nouvelle interface (dans le mode voyage). Et sachez que si vous possédez le jeu, les sauvegardes précédentes ne sont pas compatibles avec cette mise à jour.
Après que l’on ait pu s’essayer à Undungeon Arena et que Laughing Machines nous ait présenté 5 créatures, le studio partage avec nous 2 types d’armes à distance qui seront maniées par le héros Marduk. Il y aura plusieurs classes d’armes à distance, mais les noms sont encore en cours d’élaboration.
Marduk, contrairement à Void, est un combattant à distance. Il vous faudra donc gérer sa jauge d’énergie. Elle se remplit lorsque vous infligez des dégâts aux ennemis et le fait d’appuyer, de maintenir et de relâcher le bouton (touche) d’attaque consomme cette jauge et active une attaque spéciale chargée qui est plus puissante et a généralement un effet bonus.
L’aventure d’Arakion: Book One est assez tumultueuse et on ne s’était pas trompé quand en octobre, on vous avait dit que le jeu ne sortirait pas en 2020. Le développeur ayant perdu une grande partie des graphismes sources du jeu, il a dû les recréer.
Et comme la plupart de ces éléments sont maintenant terminés et qu’il est sur le point de commencer les mises à jour, il nous propose une vidéo de développement sur tous les nouveaux modèles de personnages.
Unforgettable Realms : Les jeux « Gold Box » de SSI
Pool of Radiance (C-64). L’interface du jeu, fluide et soigneusement conçue, a compensé l’aspect plutôt « poupée de papier » des personnages.
Comme nous l’avons vu, SSI avait développé et publié plusieurs CRPG importants avant de gagner la licence exclusive de TSR pour commercialiser les jeux informatiques officiels de la licence AD&D. Questron, Phantasie, Wizard’s Crown et même Shard of Spring comportent tous des éléments qui apparaissent sous une forme ou une autre dans les productions ultérieures de SSI.
Le système de combat Gold Box, par exemple, est essentiellement une version simplifiée de celui qui se trouve dans Wizard’s Crown. Cependant, nous prenons un peu d’avance, alors revenons à l’année 1988, lorsque la série Gold Box a débuté.
Couverture de la boîte entourée d’or.
Le premier jeu des Gold Box est Pool of Radiance, un jeu qui a marqué un tournant important dans l’histoire du CRPG. Le jeu était livré dans une boîte de couleur dorée (d’où le surnom de la série), qui comportait des illustrations du célèbre illustrateur de fantasy Clyde Caldwell (qui a également conçu les couvertures de Curse of the Azure Bonds et de plusieurs autres jeux et livres sous licence de TSR).
Elle n’était initialement disponible que sur les plates-formes Atari ST et Commodore 64, bien que des portages aient rapidement été disponibles pour la plupart des grandes plates-formes, y compris la NES.
Pool of Radiance a été un best-seller instantané, et pas seulement parce que c’était le premier jeu informatique sous la licence officielle d’AD&D. Face à une forte concurrence, SSI a adopté une approche sensée : prendre les meilleurs éléments de ses propres CRPG et des CRPG concurrents et les mettre en commun. En effet, le moteur des Gold Box est essentiellement un pot-pourri de Bard’s Tale et Wizard’s Crown, qui peuvent faire remonter leurs propres origines à Ultima, Wizardry et Tunnels of Doom.
Néanmoins, Pool of Radiance est bien plus grand que le total de tous ces jeux, et mérite amplement sa réputation parmi les critiques sérieux du CRPG comme étant l’un des meilleurs (si ce n’est le meilleur) CRPG jamais conçu. Bien que les jeux Gold Box ultérieurs aient permis d’affiner le moteur et de remédier à certains défauts gênants de l’interface, toutes les qualités qui ont rendu les jeux Gold Box si légendaires sont présentes dans Pool of Radiance.
Pool of radiance sur Commodore 64
Avant de continuer, laissez-moi poser mes cartes (ou, devrais-je dire, mes dés ?) sur la table ici. Chaque critique a ces quelques jeux pour lesquels il est tout simplement impossible d’être vraiment objectif. Nous avons tous ce « premier amour », ce premier jeu qui nous a appris que jouer aux jeux informatique était quelque chose que nous ferions pour le reste de notre vie.
Pour moi, ce jeu est très certainement Pool of Radiance. Bien que j’aie joué à d’autres CRPG comme The Bard’s Tale et Ultima, il y avait quelque chose dans Pool of Radiance qui donnait à ces autres jeux une apparence désespérément banale. J’ai tellement aimé le jeu que j’ai acheté tous les autres jeux Gold Box et même les fabuleux romans qui en sont inspirés.
J’aurais acheté les céréales pour le petit déjeuner et les sous-vêtements s’ils les avaient faits. En bref, Pool of Radiance m’a fait découvrir un tout nouveau monde : le monde de D&D, de la fantaisie, du Tolkien, de Dragonlance et, surtout, des CRPG. Comment puis-je être objectif à propos d’un jeu qui a fait de moi l’homme que je suis aujourd’hui ? J’adore Pool of Radiance, et vous devriez en faire autant ! Après tout, vous ne seriez pas en train de lire cet article si je n’y avais jamais joué.
Cependant, je vais maintenant sécher mes larmes, prendre une grande respiration et essayer de décomposer ce jeu en ses différentes parties. Selon moi, les points forts du jeu résident dans son univers, son histoire, son système de combat et sa structure générale. Puisque l’univers du jeu et son histoire sont si étroitement liés, discutons-en d’abord.
En bref, la tâche des personnages est d’aider à reconstruire Phlan, une ville autrefois très fière et qui est depuis longtemps en ruine. Les personnages arrivent à New Phlan, la partie de la ville qui a déjà été nettoyée, et commencent à accepter l’argent du conseil municipal pour effectuer diverses quêtes, comme le nettoyage des bidonvilles des monstres et la récupération d’artefacts légendaires. Les quêtes sont très variées et toutes ont un sens dans le contexte de l’histoire.
Finalement, le joueur apprend qu’un dragon maléfique nommé Tyranthraxus est à l’origine des problèmes de Phlan, mais le vaincre va demander bien plus qu’une épée longue +1.
Pool of Radiance sous dos en 1988.
Tout comme The Bard’s Tale, Pool of Radiance propose un univers de jeu cohérent qui donne l’impression d’être dans un endroit réel. Une grande partie de ce réalisme est sans doute due à la perspective en 3D, à la première personne, que les joueurs voient en mode « exploration ». L’interface comporte une partie rectangulaire en haut à gauche qui indique l’endroit où les personnages se trouvent actuellement, et le reste de l’écran est proprement divisé pour afficher les informations pertinentes.
Cependant, aucune interface ne peut rendre un jeu ennuyeux et répétitif amusant à explorer. SSI a heureusement pu s’appuyer sur la riche littérature que TSR avait créée pour son univers de jeux de table AD&D Forgotten Realms.
L’univers de Forgotten Realms ( les Royaumes oubliés) était presque aussi développé que la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien, et les possibilités de nouvelles histoires étaient pratiquement illimitées. En fait, des romans se déroulant dans cet univers fictif sont toujours publiés, notamment ceux de R.A. Salvatore. « Les Royaumes oubliés » représentent un environnement idéal pour les CRPG, et ont ajouté une grande profondeur à Pool of Radiance et à ses suites.
Pool of Radiance : Les gold Box games ont des systèmes qui sont réputés pour leurs superbes combats tactiques.
Lorsque les personnages doivent engager le combat, l’écran passe à un mode top-down très similaire à celui que l’on trouve dans Wizard’s Crown. À chaque round, ou « tour », le joueur décide des actions que ses personnages vont entreprendre, bien que ces actions soient effectuées immédiatement plutôt qu’après que tous les ordres aient été donnés (comme dans Phantasie ou Wizardry).
De nombreuses options sont disponibles pour chaque personnage en fonction de sa classe. Par exemple, les combattants peuvent manier des armes de mêlée ou à distance, et les utilisateurs de magie fonctionnent comme des artificiers ou des tireurs d’élite, selon le sort (boule de feu ou missile magique, par exemple).
Les voleurs ont également la possibilité de « faire reculer » un adversaire, un mouvement dévastateur qui nécessite un positionnement très stratégique. De plus, les personnages (ou ennemis) qui battent en retraite sont pénalisés en donnant à tous les ennemis environnants un coup dans le dos. Un combat intense peut facilement durer de 45 minutes à une heure, et même de simples batailles peuvent rapidement tourner au désastre si le joueur se précipite (ou, pire, met ses personnages en mode « rapide » et contrôlés par l’ordinateur).
Si les points de vie d’un personnage tombent en dessous de 0, il est blessé et doit être soigné par un autre personnage pour éviter la mort.
Pool of Radiance sur Nes
Ce qui distingue Pool of Radiance est en grande partie son respect des règles officielles d’AD&D. Par exemple, au lieu de « points de magie », les utilisateurs de magie reçoivent un nombre déterminé de sorts à mémoriser. Le nombre de sorts qu’ils obtiennent par créneau dépend de leur niveau d’expérience et d’intelligence (ou de sagesse dans le cas des clercs). Bien que les mages reçoivent un nouveau sort par niveau, ils en apprennent la plupart en les inscrivant sur des parchemins trouvés dans les zones non explorées. Une fois qu’un sort est lancé, il s’efface de la mémoire de l’utilisateur de la magie et doit être réappris.
La mémorisation des sorts (et la restauration des points de vie) nécessite plusieurs heures d’inactivité, ce qui implique de monter un campement. Bien qu’il existe de nombreux endroits sûrs où les personnages peuvent se reposer sans être molestés, les zones les plus dangereuses les empêchent de se reposer.
Ainsi, un joueur ne peut pas tout concentrer sur une seule bataille à la fois ; il doit toujours planifier à l’avance. Par exemple, « gaspiller » tous les sorts de boule de feu d’un mage sur un groupe de kobolds peureux pourrait rendre le groupe totalement vulnérable à une attaque de trolls. Enfin, certaines créatures sont plus vulnérables (ou invulnérables) à certains types d’attaques – par exemple, les morts-vivants peuvent être « transformés » par des clercs ou subir des dégâts supplémentaires avec des armes en argent.
« CERTAINS CONSIDÉRERONT SANS DOUTE LA STRICTE APPLICATION DE CES RÈGLES COMME UNE NUISANCE, MAIS ELLE NOUS SEMBLE ÊTRE UNE EXTENSION LOGIQUE DU TYPE DE GESTION DES RESSOURCES NÉCESSAIRE À TOUT JEU DE STRATÉGIE SOPHISTIQUÉ ». – JOHNNY L. WILSON IN COMPUTER GAMING WORLD, JUILLET 1988.
La cité de Phlan a de nombreux endroits captivants à explorer, comme une étrange pyramide et une bibliothèque hantée. Mais au final, les joueurs pourront traverser le pays en mode « nature sauvage », que toute personne familière avec les anciens jeux SSI comme Questron et Phantasie ou Ultima reconnaîtra instantanément. Les jeux SSI ultérieurs ont expérimenté différents modes « monde sauvage », comme par exemple montrer au joueur une grande carte et le faire cliquer sur différentes régions.
Dans tous les cas, le mode « monde sauvage » fait paraître Pool of Radiance encore plus grand, et donne aux joueurs quelque chose à faire après avoir terminé le jeu (par exemple, massacrer des groupes de monstres errants).
Werewolf : The Apocalypse est une œuvre particulièrement fascinante, et ayant acquis une forte base de fans dans le domaine des jeux de rôle sur table, et elle espère bientôt faire de même dans l’industrie du jeu vidéo avec Werewolf : The Apocalypse – Earthblood
Développé par Cyanide, le prochain action-RPG promet des combats intenses, une histoire thématique, et bien plus encore. Pour en savoir plus sur le jeu, GameBlog s’est entretenu avec le directeur du jeu, Julien Desourteaux et nous, on vous en livre sa traduction. Et ce n’est pas parce que l’accueil a été plutôt très moyen que ce jeu ne vous plairerait pas.
« La partie environnementale de la licence sera au centre de l’histoire que nous raconterons dans notre jeu. »
Les histoires de Werewolf : The Apocalypse ont tendance à avoir des thèmes très forts et cohérents, allant des questions sociales aux questions environnementales et bien plus encore. Quel rôle cela va-t-il jouer dans l’histoire de Earthblood ?
Évidemment, la partie environnementale de la licence sera au centre de l’histoire que nous raconterons dans notre jeu : Des loups-garous se battant pour l’esprit du Wyld afin de protéger Gaïa d’une société maléfique, Endron – dirigée par le Wyrm – dévastant la nature pour piller toutes les ressources et nourrir leur avidité.
Mais Cahal aura aussi une quête plus personnelle à l’intérieur de ce grand tableau (que je ne dirai pas pour éviter tout spoilers).
Dans l’univers du Monde des Ténèbres, alors que les vampires ont tendance à s’intégrer dans les sociétés humaines, les loups-garous ont tendance à vivre davantage à la marge. Comment cela va-t-il s’intégrer dans le récit et comment cela se manifestera-t-il en termes de mécanique de jeu ?
Dans notre jeu, Cahal a quitté son ancienne meute après un événement tragique et sert la cause en tant que Ronin (un mercenaire solitaire) avec seulement quelques alliés humains.
Mais comme son Caern (un lieu sacré dans le territoire d’un loup-garou) est en grand danger, il les rejoindra en quête de rédemption et affrontera Endron pour protéger leur territoire.
Il devra interagir avec les loups-garous et d’autres PNJ, amis ou ennemis, avec lesquels il devra parler ou se battre pour accéder à des endroits spécifiques.
Bien sûr, en cas d’échec pendant le dialogue, le combat est toujours une solution valable pour passer n’importe quelle situation.
Dans quelle mesure le jeu mettra-t-il l’accent sur le choix des joueurs ? Les joueurs peuvent-ils obtenir plusieurs fins en fonction de leurs actions ?
L’histoire est simple, mais le joueur doit choisir comment Cahal va aborder une situation, soit en se faufilant pour commettre un assassinat furtif, soit en chargeant les ennemis sous sa forme de Crinos.
De plus, lors des dialogues, il peut choisir la façon dont il répondra à ses interlocuteurs ou les sujets qu’il veut aborder.
Et nous avons deux fins différentes en fonction des choix faits par le joueur dans des situations spécifiques.
« L’histoire est simple, mais le joueur doit choisir comment Cahal va aborder une situation, soit en se faufilant pour commettre un assassinat furtif, soit en chargeant les ennemis sous sa forme Crinos. »
La mécanique d’évaluation du niveau de la Rage est l’un des éléments les plus intéressants de ce jeu, et l’idée que les joueurs ne contrôlent pas qui ils attaquent et tuent quand leur Rage déborde est particulièrement intéressante. Pouvez-vous nous parler de la façon dont cela va se répercuter sur des éléments tels que la furtivité, le combat, et même les conversations avec les PNJ ? Quelle dynamique les joueurs peuvent-ils attendre de ce mécanisme ? De plus, cela aura-t-il un impact narratif ou un impact sur la façon dont les quêtes progressent ?
En fait, la rage est comme une ressource que vous récupérez en effectuant des tueries furtives ou en utilisant des flacons que vous pouvez trouver en explorant les niveaux. Elle remplira une barre de rage que vous pourrez utiliser pour effectuer des compétences spéciales lorsque vous serez dans Crinos.
En effectuant des combos dans Crinos, vous gagnerez en Rage et en Frénésie.Lorsque la barre de Frénésie est pleine, vous débloquez une 3ème position qui est la Frénésie, où Cahal est plus puissant et a une grande résistance jusqu’à ce qu’il vide sa barre. Mais en utilisant cette position spéciale, vous verrouillerez vos capacités spéciales et vos combos, vous risquez de perdre un peu de contrôle.
Quelle a été votre approche de la conception du monde dans Earthblood ? Quelle sera la taille approximative des différents lieux du jeu et quelle sera la diversité des joueurs ?
Nous alternons entre d’immenses zones que le joueur est libre d’explorer et utiliser sa forme de loup pour naviguer plus rapidement afin de réaliser des missions secondaires dans les avant-postes des installations d’Endron, avant d’entrer dans d’autres zones où il atteindra ses objectifs principaux.
Comment se déroule la progression dans Werewolf : The Apocalypse – Earthblood ? Quel contrôle les joueurs auront-ils sur leurs mises à niveau et leur alimentation et sur l’acquisition de nouvelles capacités ?
En accomplissant des missions secondaires et primaires et en servant ou en trouvant des esprits, les joueurs recevront des points d’esprit qu’ils pourront dépenser dans un arbre de compétences à deux branches principales. L’une d’elles est plus tactique et l’autre est dédiée au combat.
Les capacités de changement de forme sont, bien sûr, un autre des principaux attraits de Earthblood. Pouvez-vous nous parler de la quantité de travail nécessaire pour que chacune des trois formes puisse se sentir significativement différent des autres ? Comment avez-vous abordé la conception des niveaux ou des lieux de combat et de furtivité pour garantir que les joueurs auront la possibilité de tirer parti des avantages uniques de chacune de ces formes de différentes manières ?
Chaque forme est spécifique et est liée à plusieurs mécanismes de jeu. La forme humaine concerne l’interaction avec les gens et l’environnement, le loup est parfait pour se faufiler, voyager rapidement ou utiliser des endroits étroits pour se cacher. Bien sûr, lorsque vous combattez, vous utilisez la forme la plus pratique, c’est-à-dire les Crinos.
Toutes les zones (à l’exception des combats de boss) sont conçues pour que le joueur puisse choisir la façon dont il veut gérer la situation à laquelle il est confronté.Mais comme je l’ai déjà dit, le combat est toujours une solution valable.
« En accomplissant des missions secondaires et primaires et en servant ou en trouvant des esprits, les joueurs se verront attribuer des points d’esprit qu’ils pourront dépenser dans un arbre de compétences à 2 branches principales. L’une d’elles est plus tactique et l’autre est dédiée au combat ».
Compte tenu de ces capacités de changement de forme, les joueurs peuvent-ils s’attendre à ce que Werewolf : The Apocalypse – Earthblood comporte des éléments immersifs de type simulation, où chaque objectif peut être réalisé de plusieurs manières, avec une grande marge d’expérimentation et un choix de jeu pour le joueur ?
Comme les objectifs sont souvent liés au sabotage ou à la destruction, nous avons conservé la liberté d’approche mais pas vraiment d’autres moyens d’atteindre les objectifs, sauf pour quelques missions où il s’agit plutôt de collecter des informations ou de mettre fin à des cibles spécifiques. Dans ces cas, le joueur trouvera d’autres moyens de mener à bien ces missions.
Le combat sous la forme d’un loup-garou semble plutôt intéressant, et assez différent de tout ce que nous avons vu dans les précédents jeux Cyanide. Pouvez-vous nous parler du processus de création d’un style de combat plus percutant et plus orienté vers l’action, et de ce que le jeu fait pour que ces aspects soient mis en valeur
La route a été longue pour y parvenir, car comme vous l’avez mentionné, c’est le premier jeu d’action / de combat réalisé par Cyanide. Nous voulions vraiment que le joueur ressente ce que c’est que d’être un loup-garou.
Depuis le début, nous voulions une sorte de Brawler avec des combos et des capacités spéciales, liés à un système de rage avec un gameplay de positions, permettant aux joueurs de les changer très rapidement (même pendant un combo). Nous voulions donner la liberté de choisir d’être agile et rapide pour gagner rapidement un peu de rage afin d’exécuter des capacités spéciales, ou d’échanger cette mobilité contre de la force et de la résistance. C’est comme jouer à la fois un bandit et un chevalier lourdement armé et passer de l’un à l’autre en appuyant simplement sur un bouton !
En plus de cela, pour défier les joueurs, nous avons différents archétypes d’ennemis qui seront plus efficaces contre une forme ou une autre.
Combien de temps durera en moyenne une partie de Werewolf : The Apocalypse – Earthblood ?
C’est assez difficile à dire parce que cela dépendra vraiment de la façon dont les joueurs aiment prendre leur temps et analyser les situations qu’ils vont rencontrer ou explorer les niveaux…
Mais en gros, pour une expérience directe axée uniquement sur les principaux objectifs, elle durera environ 12 heures.
NOTE : En réponse à des questions sur les spécifications et les caractéristiques techniques des PS5 et Xbox Series X/S et leur impact sur le développement, M. Desourteaux a déclaré :
Je pense qu’il est trop tôt pour le dire car, d’après notre expérience du développement de Werewolf – The Apocalypse : Earthblood, nous n’avons pu constater qu’un grand écart technologique entre l’ancienne et la nouvelle génération et je pense que la vraie différence pourrait se faire plus tard ou peut-être à la fin de cette nouvelle génération de consoles.
Nous vous tiendrons au courant dès que nous aurons expédié nos premiers jeux spécialement conçus pour ces nouvelles consoles !
« En gros, pour une expérience directe uniquement axée sur les objectifs principaux, elle durera environ 12 heures ».
Quelle est la résolution et la fréquence d’images du jeu à utiliser sur PS5, Xbox Series X et Xbox Series S ? Le jeu disposera-t-il de plusieurs modes graphiques ?
Nous serons en 1080p avec Vsync, donc si votre écran est à 120 Hz, il tournera à 120 FPS, et moins si vous avez un 75/60 Hz (75/60 FPS).
Le RPG narratif The Life and Suffering of Sir Brante a été présenté dans nos colonnes en septembre 2020. Son éditeur, 101XP, est heureux de nous annoncer à travers un nouveau trailer, que sa sortie est prévue pour le 4 mars prochain.
Développé et édité par Outer Brain Studios, Guilt the Deathless est un action-RPG solo qui se veut de la famille des Dark Souls et que vous pouvez essayer grâce à sa démo proposée durant le Festival des Jeux Steam. Notez que comme ce dernier s’arrête ce soir, dépêchez-vous de la tester ! Prévu sur Steam (Windows 7+) pour 2021, ce jeu n’a pour le moment pas de date de sortie.
Dans un monde fantasy inspiré du folklore slave, le grand sorcier Koschei vous a emprisonné dans un sombre pacte pour sauver le royaume. Allez-vous obéir à tous ses ordres ?
Vous allez donc créer votre avatar, rencontrer des personnages torturés et énigmatiques qui pourront vous enrichir ou vous ruiner au cours de votre voyage à travers the Trail of Bones. Une expédition périlleuse où les choix de tous les joueurs modifient l’environnement, ce qui aidera ou entravera les autres.
QU’EST-CE QUE Guilt, the Deathless ?
Guilt, the Deathless est un jeu d’action-RPG qui se déroule dans un monde persistant que tous les joueurs affectent.
Débloquer des raccourcis, partager le butin et construire des autels – pour aider (ou entraver) les autres.
Explorez une carte du monde non linéaire et des niveaux générés procéduralement, à travers de multiples paysages torturés
Découvrez un sombre conte fantastique inspiré du folklore slave.
Soyez prudent : votre personnage peut mourir définitivement, mais l’impact que vous et les autres joueurs avez sur le monde restera.
BEG FOR FORGIVENESS : Un combat de forme libre stimulant.
Un combat en temps réel brutal mais équilibré qui mettra vos compétences à l’épreuve.
Tranchez, esquivez et gérez l’endurance en tuant des ennemis petits et grands.
Equipez votre personnage d’une gamme infinie d’armes, d’armures, de sorts et d’enchantements puissants.
Prenez garde à votre culpabilité : Certaines actions peuvent avoir des conséquences désastreuses ou lucratives.
PARTAGEZ LA RÉALITÉ : Un chemin solitaire – pas un monde solitaire.
Votre voyage est solitaire et unique, mais le monde est partagé avec d’autres acteurs.
Contribuez à des projets qui changent le monde.
Découvrez les signes du passage des autres : pillages, cadavres, constructions…
Chassez votre propre cadavre de vies antérieures, mais faites vite, sinon les autres vous devanceront !
Traversez des territoires variés, d’une mer de naufrages à une bibliothèque souterraine.
Oups ! Encore un jeu qui est passé entre les mailles de notre filet RPG et que l’on va présenter avec deux ans de retard ! Bon d’accord, ce n’est pas un RPG pur jus mais un dérivé, mais il semble plutôt bien apprécié pour ce qu’il est. Alors, on va réparer notre oubli en vous le présentant rapidement.
Warriors: Rise to Glory ! est un jeu tactique avec combats au tour par tour et quelques éléments de RPG, dans lequel vous incarnez un gladiateur qui doit affronter différents ennemis, gagner de l’expérience et du butin pour améliorer ses compétences, ses armes et son armure, afin d’accomplir sa quête de vengeance et de liberté !
Jeu solo présenté (version anglaise)
Développé et édité par Gavra Games, il est en accès anticipé depuis février 2018. On vous renvoie sur sa page Steam en français. De plus, le jeu est testable gratuitement dans sa version multijoueur sur Steam (Windows 7+).
Alors que le Festival des Jeux Steam tire à sa fin, dernier jour aujourd’hui, on vous propose la présentation d’un autre titre qui partage une démo : Loop Hero. Développé par Four Quarters et édité par Devolver Digital, ce jeu de stratégie roguelike avec quelques éléments de RPG, à base de deck de cartes, devrait sortir le 4 mars sur Steam (Windows 7+, Mac, Linux).
On ne va pas s’étendre plus longtemps, car tout est expliqué dans le lien précédent en français, comme le seront les textes du jeu d’ailleurs.
Spécialisé dans la simulation de batailles avec des milliers de figurants, Brilliant Game Studios peaufine sa dernière œuvre qui met en vedette leur nouvelle génération de technologie de rendu de foule recréé à partir de l’Ultimate Epic Battle Simulator. En accès anticipé depuis mars 2020 sur Steam, The Black Masses vous proposera un jeu d’action-RPG en mode FPS vraiment impressionnant pour ses combats de masse. Solo ou en coopératif, vous serez confronté à un monde fantasy envahi par des centaines de milliers d’habitants possédés.
La démo pour ceux qui ne veulent pas tester la démo.
Autant vous dire que la boucherie orgiaque de milliers de zombis va vite devenir une banalité et vous aurez l’impression d’un problème de réglage de la couleur de votre écran, car le rouge prédominera. Dans The Black Masses, vous allez pouvoir explorer une île de 16 km² en essayant d’échapper aux hordes en traversant les bâtiments et les obstacles grâce à un système de parcours. Vous allez également les affronter grâce à de puissantes capacités.
A l’instar d’un Dying Ligh, qui se situe dans un monde contemporain, entre les PNJ et des missions, des compétences (petit arbre) à augmenter grâce à l’expérience, un inventaire avec son lot d’objets à utiliser, il y a tout ce qu’il faut dans The Black Masses pour vous donner envie de partir à l’aventure dans un monde ouvert, fixe, mais tout à fait gigantesque.
Un jeu à essayer de suite grâce à sa démo qui est en alpha 0.9.6 qui est vraiment sympathique et à la jouabilité parfaite. On sent que l’équipe derrière cette production maîtrise parfaitement le moteur Unity avec une bonne fluidité sur ma machine et des décors très jolis. Pourtant, nombreux sont ceux qui se plaignent de freeze et d’un jeu qui ressemble plus à une démo technologique qu’autre chose, car il manque de volume. On en reparlera à sa sortie.
Face à une horde c’est déjà plus impressionnant
Synopsis
Lorsque la calamité frappe, vous vous retrouvez bloqué sur une île corrompue par une étrange substance noire. Ses habitants sans méfiance, autrefois formant une société florissante et forte, ont été possédés et transformés en créatures sans esprit, déterminées à détruire la vie. Obtenez la faveur d’un mystérieux étranger, et essayez de nettoyer la terre de sa possession démoniaque, si une telle tâche reste possible. Armé du peu d’espoir que vous avez, trouvez votre chemin à travers cette terre, et essayez de surmonter la terreur des Black Masses.
Comme le précise VGC, la nouvelle a été confirmée lundi dans le cadre des résultats financiers du troisième trimestre de la société mère Take-Two : Le prochain DLC de The Outer Worlds, le RPG d’Obsidian Entertainment, devrait sortir avant le 31 mars prochain.
Nommé Murder on Eridanos, ce DLC ajoutera de nouvelles missions sur la planète Eridanos, de nouveaux personnages et de nouvelles armes (farfelues, mais mortelles) et des armures à la mode. Il permettra aussi de monter le niveau maximum de son personnage et offrira de nouveaux avantages et défauts.
Pour ces derniers, il vous en coûtera environ 15$, mais quand on aime, on ne compte pas…
Parfois, on vous présente un jeu de survie en monde ouvert avec des éléments de RPG. On ne le fait que si le jeu, dont les principales caractéristiques sont souvent le online et la jouabilité à plusieurs, propose un mode offline et/ou la possibilité de jouer en solo, comme peuvent l’être 7days to die, Conan Exile, Ark ou encore Empyrion – Galactic Survival. Mais il en existe bien d’autres encore. Et aujourd’hui, on va vous présenter Valheim qui vient de sortir en accès anticipé. Promis, cette récréation un peu hors RPG sera la seule news à son sujet.
Trailer atmosphérique…
Développé par Iron Gate AB et édité par Coffee Stain Publishing, ce petit jeu par la taille (moins de 750 Mo) vous propose une grosse aventure dans le monde des vikings. Arrivé le 2 février sur Steam, et pas la peine d’en dire plus sur sa description et ses caractéristiques, tout est dit sur cette plateforme de vente.
Pour une petite production, il offre tout de même une immersion et une jouabilité aux petits oignons que bien des grandes devraient copier. Avec un monde généré procéduralement et une vue à la troisième personne avec zoom et dézoom, la survie et le craft sont bien pensés, et le combat offre tout ce qu’il faut avec un système d’esquive et de roulade, une attaque normale et une puissante. Il y a même un système de furtivité et un pseudo scénario qui vous fera voyager dans le monde que vous aurez créé.
Comme Dungeon Siege, vos compétences augmenteront automatiquement à condition que vous les utilisiez. L’aide tout au long du jeu sous forme de corbeau, est bien amenée, et surtout, attention à la chute des arbres ! Cela fait partie de son charme, car une chute d’arbre peut en entraîner une autre, voire votre propre mort !
… ou trailer puissant ? Faites vote choix. Nous on vote pour la puissance par Odin !
Valheim est facile à prendre en main, complètement ensorcelant, même si bien entendu, il a parfois quelques soucis de caméra avec des vues cachées par le décor, et des graphismes datés. Il n’empêche qu’il vous promet quelques heures de jeu, et encore plus à plusieurs en coopératif, et il remplacera facilement Rune II si ce dernier vous a déçu.
Du gameplay pour tout comprendre
Quant à savoir ce qu’il en est de la suite de son développement. La feuille de route pour 2021 vaut bien mieux qu’un long discours.
16.02.2021 : Rajoutons l’avis de Valandryl qui est très différent :
Valheim se pose sur un segment sur lequel la concurrence est très lourde : les jeux de craft/survie. La question qui doit donc se poser est : pour quelle raison jouerais-je à Valheim plutôt qu’à, par exemple, Conan Exiles ? Et pour moi la réponse est : aucune.
En fait, je pense simplement que le jeu n’est pas mauvais, je n’en suis juste pas la cible. Valheim se pose en jeu de survie, et ces éléments sont extrêmement minces et sans profondeur : pas de soif. Quant à la faim, vous mangez une framboise, un champignon et une viande par jour et vous êtes au top du top. Et voilà. Le froid ? il limite votre régénération d’endurance, c’est tout. C’est très light, et je n’ai jamais senti le moindre stress par rapport à la survie, incroyablement aisée.
Les combats ? Ils sont rapides et ultra simples. Vous affrontez 4 mobs ? Bah, vous perdez 10 de vos 70 pv et voilà, vous tuez tout le monde. Pas de système compliqué à la Conan Exiles avec combos etc. Ici, vous tapez avec clic gauche et ça meurt très vite. Bien sûr les esquives existent, mais vous n’en avez juste jamais besoin. C’est trop facile, là encore.
Le craft requiert peu d’ingrédients. Fini Conan et ses 540 pierres pour faire votre fourneau, ici un établi c’est quoi ? 10-20 bois maximum. Réparer les objets et constructions ne coûte rien. Bref, pas besoin de farmer les ingrédients.
Sur le plan technique, ça tourne pas mal, même si la physique du jeu est très discutable (murs qui ne touchent pas le sol par exemple). Bon, les graphismes sont très faibles, cela aide pour un open-world.
Point essentiel pour moi sur un open-world : l’immersion. Je n’en ai pas trouvé sur ce titre. Les décors semblent très génériques, la musique est cool, certes c’est reposant mais on a l’impression que le jeu est une balade déstressante, ce qui est d’ailleurs appuyé par le manque de difficulté initiale. J’aurais aimé me sentir happé par ce monde, hélas il n’en a rien été.
Au final : un jeu au combat facile, au système de « survie » tellement light que c’est dur de le classer en jeu de survie, un système de craft qui demande peu de farm, au moins sur les premières heures. Ca semble trop facile, trop rapide et trop creux par rapport à la concurrence.
Et, pour finir, je vous vois venir : « t’as joué qu’1h30 », oui, mais quand un jeu veut vous divertir pendant des centaines d’heures, il faut déjà qu’il vous donne envie de continuer à jouer au-delà de la première heure. Au bout d’une heure sur la première partie j’ai déjà une cabane, un lit, un établi, un coffre, des trophées, une cuisine et de quoi me nourrir 8 jours grâce à mon arc qui tue tout ce qui bouge. Qu’est-ce qui va me motiver à y rejouer et y passer 150h ? Celui-ci n’a pas la profondeur que je cherche sur des jeux de ce type.