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NEWS : Crown Trick, FAQ du futur DLC

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Le DLC pour Crown Trick ayant été annoncé il y a 3 jours, les joueurs se sont agités et ont posé moult questions à Next Studios. Ce dernier a décidé de créer une Foire Aux Questions (FAQ) et d’y répondre. On vous propose une version française des réponses pour découvrir un peu plus d’informations sur ce DLC.

Q : Quel sera le montant du DLC ?
R : Il sera gratuit pour tout le monde.

Q : Quel nouveau contenu le DLC comprendra-t-il ?
R : Il comprendra un mode sans fin qui aura un nouveau type de monnaie, et vous pourrez le dépenser pour améliorer certaines de vos compétences, ce qui peut également vous aider à aller plus loin dans le donjon. En plus de cela, le DLC aura aussi 26 nouvelles armes dont 9 armes de qualité légendaire, 30 nouvelles reliques, 5 nouveaux Familiers avec 10 nouvelles compétences au total, 26 nouveaux événements mystérieux, qui s’ajoutent aux 34 existants que vous avez peut-être déjà rencontrés, un nouveau magasin pour vous permettre de dépenser des cristaux d’âme pour des articles de chamois et de nouveaux succès.

Q : Quand allez-vous lancer le DLC ?
R : Nous annoncerons sa date de sortie lorsque nous serons confiants quant à sa qualité, mais cela devrait se faire bientôt !

Q : Quel est l’état de développement du prochain DLC ?
R : Nous avons commencé à y travailler depuis la sortie du jeu, le développement est donc presque terminé. Pour l’instant, il est en cours de traduction et de contrôle qualité.

Q : Outre le DLC, y a-t-il d’autres mises à jour de contenu dans le plan ?
R : Actuellement, un lot d’OST est également en préparation.

Marcheur, explique-moi le RPG !

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Il n’y a que sous la forme d’un dossier et notamment du format des Réflexions Gobelines qu’il m’était possible de traiter de ce sujet. Alors pour commencer, je ne pense pas que mon point de vue sur la question du RPG soit absolu et bien évidemment il est à discuter, mais dans le grand schéma des choses et le bordel qu’est devenu le jeu vidéo, il faut bien le dire : l’équilibre est rompu, on ne sait plus ce qu’est un RPG et c’est un foutoir complet pour faire comprendre ce qui était auparavant une évidence, NON Far Cry 3 n’est pas un RPG.

On a tous pressenti la crise venir quand les grands noms de la discipline ont commencé à expérimenter des trucs un peu bizarres. Certains diront que dès qu’on a abandonné la vue isométrique et que l’on a lentement concédé la gestion d’un groupe à la gestion d’un seul avatar, ça a commencé à sentir le sapin. D’autres – moins extrêmistes – diront plutôt que c’est à partir du moment où des arbres de compétences se sont glissés partout dans les jeux vidéo et que les points d’expérience ont envahi la moindre parcelle de contenu ludique autour de nous.

Je fais plutôt partie de cette seconde catégorie. Je ne te parlerai pas de la troisième catégorie : ceux qui s’en foutent et prennent la chose avec la légèreté légitime qu’on devrait tous avoir face à ce sujet. Non mais c’est vrai, qu’est-ce qu’on s’en fout que le genre du RPG soit dilué dans le jeu vidéo complet et enrichisse finalement tous les autres genres ? C’est vrai, on est bien content quand notre Assassin’s Creed, autrefois jeu d’action-infiltration durant vingt-cinq heures finisse en monde ouvert avec système de grinding et dialogues à choix illusoires s’étalant sur cent cinquante heures de jeu…

… Bon, ça aussi c’est un problème, mais on en parlera une autre fois, aujourd’hui, je vais marquer l’Histoire par une énième vaine tentative de vous expliquer ce que c’est qu’un RPG en… vous expliquant ce que n’est pas un RPG. Je sens que ça va être long.

Introduction

Le RPG est un genre de jeu s’inspirant du jeu de rôle sur table. On y incarne un ou plusieurs personnages que l’on va faire évoluer au cours d’une quête. Voilà, avec ce genre de définition, DOOM 2016 est un RPG parce que l’on fait évoluer l’arsenal de notre personnage et on pourrait appliquer cette définition à l’ensemble du jeu vidéo parce qu’en réalité : il est excessivement rare que les possibilités offertes par un jeu ne bougent pas de son début à sa fin. Cette définition – bien qu’elle soit pratique pour faire n’importe quoi avec – me paraît très discutable mais elle a bon sur un truc : le RPG s’inspire du jeu de rôle sur table, et là on touche quelque chose d’intéressant.

Si vous êtes un peu rôliste justement, vous savez que le jeu de rôle sur table, il y a souvent des livres de règles fournis avec, mais on peut faire du jeu de rôle sans règles, donc fatalement c’est aussi un peu le foutoir pour délimiter qui est quoi et où on va avec tout ça. Ce que l’on peut par contre dire, c’est que quelque soit le jeu de rôle, on incarne et on s’immerge dans un personnage (qui peut tout à fait être soi même si l’on a pas envie de se frotter à l’altérité) et on fait donc le choix d’incarner ce personnage, de l’habiter et de le faire vivre.

Cette dimension m’intéresse particulièrement, parce qu’elle sous-entend une liberté d’interprétation et renvoie à une idée de libre-arbitre : je fais ce que je veux avec mon personnage tant que ça correspond au cadre. Le cadre peut être totalement libre (quitte à virer au n’importe quoi) ou très restreint, quitte à un peu trop contraindre la liberté du joueur.

Il y a donc un certain équilibre à trouver ou des limites à assumer, j’ai tendance à penser que plus tu offres de liberté d’incarnation de ton avatar et de moyens de le personnaliser, et mieux ça sera pour l’immersion dans ce dernier. Encore faut-il qu’il y ait un univers avec lequel tu peux interagir et dans lequel tu peux avoir une influence, donc plus que la liberté d’incarner qui l’on veut, il faut qu’un univers serve à refléter ce que l’on est et ainsi se faire miroir en nous renvoyant et en jugeant nos actions.

Il faut donc un « autre », cet autre dans le jeu de rôle sur table, c’est d’abord les règles qui peuvent définir ou non la progression de personnage, et s’il n’y a pas de règles, alors ce sont le ou les personnes avec qui l’on se prête au jeu. Naturellement, pour le joueur de RPG en tant que logiciel, c’est l’ordinateur qui fait le taff de refléter ce que l’on est et les conséquences de nos actions, et parfois les autres joueurs s’il y a une composante multijoueur dans le jeu.

Voilà, si l’on devait dresser un bilan quantitatif, on pourrait faire une liste super longue de tout ce qui aide à mieux incarner un rôle dans un RPG. De l’apparence physique au profil psychologique aux possibilités d’interactions avec l’univers on a un large panel de trucs qui peuvent enrichir l’expérience d’incarnation de notre personnage, autant dire : le roleplay. Maintenant que tout ça est posé, si j’impose un personnage à mon joueur, je lui impose un passé, une psychologie, un enjeu personnel et que je lui impose son physique, sa voix et son attitude mais que je laisse le choix dans quelques dialogues et le choix de ce qu’il peut porter, comment il se bat, et comment il oriente son style de combat, on peut dire que c’est un RPG…

… Plutôt pauvre. Parce que si incarner Geralt de Riv dans The Witcher 1, 2 et 3 va avec son lot de moments tout à fait sympathiques, reste que l’expérience globale demeure assez dirigiste et le jeu reste à un contrôle souvent strict de l’impact du joueur sur son personnage et sur l’univers autour de ce dernier. Bien sûr, certains moments de la trilogie du studio polonais CD Projekt Red, offrent des choix avec de fortes implications pour Geralt et le monde environnant, mais le postulat de départ c’est : ta gueule, tu es Geralt de Riv et ça va globalement se passer comme ça jusqu’à ce qu’on te demande ton avis.

Marcheur RPG 01
J’aime bien The Witcher,

Est-ce que c’est mal ? Je ne pense pas, en tant qu’expérience, The Witcher a beau être très cadré, ce qu’il fait, il le fait avec une certaine compétence, mais on est plus en « empathie » d’un personnage d’un récit dans lequel on t’implique via quelques choix, que vraiment immergé dans notre personnage, créé de toutes pièces dans un monde qui répondra au mieux à notre liberté.

Alors le choix de CD Projekt de cadrer à ce point l’expérience aide aussi à maintenir une certaine crédibilité à l’action : on ne peut pas réduire en cendre une ville et s’en tirer indemne, parce que cela détruirait la crédibilité de la trame narrative linéaire et cinématographique. Mais d’autres jeux préfèreront faire des choix différents et laisser le joueur très libre d’incarner bien des rôles possibles.

Par exemple : Fallout New Vegas laisse aux joueurs environ 4 voies pour mener la quête principale, chaque voie ayant ses variantes avec son lot de choix conséquents personnalisant encore plus l’expérience. Bien que 4 voies se soient peu, se sont des voies chargées d’un certain contenu idéologique et reflétant la « morale » de notre personnage dans laquelle on peut glisser de nombreuses nuances.

Notre personnage n’ayant ni voix, ni attitude et physique prédéfini ainsi qu’un seul surnom pour identité imposée, le jeu offre aux joueurs un bassin très large de possibilités d’incarnation et ne fait que rarement en sorte de réduire nos possibilités. Il préférera d’ailleurs les ouvrir pour qu’on ait le sentiment de pouvoir être « n’importe qui ».

Attention cependant : être n’importe qui, ce n’est pas juste être inclusif et dire qu’un diplomate charismatique peut être un expert en explosif et expert en combat au corps à corps. Incarner un rôle, créer un personnage, c’est aussi assumer que sur certains aspects, votre personnage il va être carrément défaillant, Fallout 2 permet même de jouer un débile profond parce qu’après tout : pourquoi pas ? Un RPG qui se respecte selon mes critères, ne propose pas d’additionner les possibilités au rôle que vous incarnez, mais vous demande de choisir et restreint vos possibilités de progression à mesure que vous vous enfoncez dans une voie.

Aussi, les mathématiques ont créé deux fonctions pour mieux expliquer cela :

Ou… Et.

Sachant que le « Et » inclut le choix qui suit avec l’option qui précède, et le « Ou » exclut les autres options si vous en choisissez une.

De la frustration d’avoir à choisir parmi un large éventail de possible, naît l’expérience roleplay, choisir, c’est renoncer, si l’on choisit sans renoncer à quoi que ce soit, alors c’est le buffet à volonté…

The Witcher 207
mais c’est lite niveau RPG tout ça.

Pouvoir ne pas faire n’est pas suffisant

Derrière ce sous-titre un peu casse gueule, se cache en fait une vieille observation que j’ai faite au cours de mon expérience de lecteur de site de jeux vidéo généraliste. Souvent, on attribue à l’existence de missions / quêtes / objectifs secondaires une dimension de « RPG ». Alors certes, on retrouve énormément de quêtes secondaires dans les RPG, souvent, elles enrichissent l’univers et permettent de chopper un peu d’expérience pour avoir une légère avance sur la courbe de progression de la quête principale. Dans les jeux plus médiocres, on vous contraindra à faire les quêtes « secondaires » pour pallier à un pic de difficulté dans l’histoire principale, permettant d’augmenter artificiellement la durée de vie.

Et s’il est vrai qu’il est toujours appréciable de pouvoir dire « non » quand on vous demande de faire un truc, si ce « non » est inconséquent et qu’au cours de l’accomplissement de la quête vous n’avez eu d’autres choix que d’accomplir la tâche originellement donnée, sans avoir à aucun moment le pouvoir de décliner la quête hors de sa trajectoire suggérée au départ…

Bah c’est pas très pertinent côté roleplay encore une fois. Le but d’une quête secondaire d’un RPG, est d’exploiter l’univers du jeu tout en permettant aux joueurs de l’aborder selon leur alignement moral, leur philosophie, leurs capacités, bref, de pouvoir faire la quête à leur manière, avec les conséquences importantes à l’appui. Conséquences qui peuvent être des gratifications tangibles comme de l’argent, de l’équipement, ou des choses plus abstraites comme un gain de réputation dans une faction ou un changement de relation avec des personnages du monde.

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Ici, un classique du RPG,

Vous m’aurez compris : ici on va s’attaquer aux quêtes qui ne vous demandent pas d’être quelqu’un de particulier pour les accomplir alors que leur intitulé laisse aisément penser le contraire. Vous voyez la guilde des mages dans Skyrim ? Bah j’étais une bille en magie, dans absolument tous les domaines, même la destruction, c’est dire, et pourtant, je suis l’archimage de Bordeciel, le mage le plus reconnu de la région. Ma spécialité ? L’épée à deux mains et l’armure lourde.

Ce genre d’abérations, ce n’est pas exclusif aux jeux de Bethesda, c’est en fait extrêmement répandu dans le milieu du RPG. Il faut dire que les développeurs se crevant le cul à travailler leur jeu pour qu’il offre des dizaines voire des centaines d’heures de contenu pour qu’au final le joueur moyen finisse peut-être une fois le jeu en ayant vu 30% de ce dernier, n’ont pas envie de restreindre le contenu accessible à leur public assez volatile.

Ainsi, la restriction qui serait nécessaire à la crédibilité de l’univers ainsi qu’à l’impact que devrait avoir l’incarnation et la personnalisation de l’avatar par le joueur, est souvent absente. Même les spécialistes du RPG simulationniste à tendance naturaliste (allez, on sort les gros mots pour cette fois !) Pyranha Bytes ont concédé quelques petites choses sur ce terrain au fur et à mesure de leurs jeux (notamment Risen 2).

Donc restreindre c’est compliqué, demander au joueur de choisir avec un choix basé sur la fonction « Ou », c’est le priver d’une partie de ton jeu parce que tu as envie de pour une fois faire du bon travail en tant que maître de jeu…

… Mais arrêtons ici l’extrêmisme, et prenons la défense des RPG plus « dirigistes »…

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et là ? Une petite trahison.

Je déteste ne pas prêcher pour ma paroisse

Aujourd’hui, même les jeux qui n’ont pas de choix à conséquences nombreuses sortent truffés de bugs. C’est connu, Kotor IIFallout 2Fallout New VegasAlpha Protocol et d’autres jeux à choix aux conséquences nombreuses et importantes, ne sont pas des exemples de finitions impeccables. Et aussi, leur script bordelique basé sur des « Si le joueur a fait ça ALORS » n’ont sans doute pas la maîtrise du rythme ou la maîtrise de l’impact émotionnel d’un événement comme peuvent l’avoir ceux de jeux plus linéaires et plus restrictifs pour le joueur dans ses libertés.

Ainsi, si beaucoup considèrent les trilogie The Witcher ou Mass Effect comme « excellentes », c’est surtout parce que dans la contrainte de la linéarité de ces deux séries (et je peux vous garantir que The Witcher III malgré son monde ouvert est ultra linéaire, voire parfois sur rail dès qu’il vous demande de renifler le derche d’un monstre pour le chasser en suivant ses traces) ces deux séries vous racontent de fort belle manière un récit qui veut vous amener à des points précis. Le but de ces deux trilogies, c’est de vous laisser avoir suffisamment d’impact sur les à côtés de sa grande histoire pour que vous ayez l’impression que tout dépend de vos actions.

Et cette philosophie qui va avec un personnage joueur souvent imposé sur bien des aspects, peut tout à fait être recevable si elle est bien faite. Moi-même, j’admets qu’il est nécessaire qu’il y ait un minimum d’invariant pour le personnage que l’on incarne (par exemple l’exilé de Kotor II est forcément l’exilé, forcément survivant des guerres mandaloriennes et a connu Revan et d’autres personnages) pour que le récit qui peut être très libertaire fonctionne. Bien sûr, certains vont forcer pour arriver à des goulets d’étranglement où les moyens pour rattacher les parcours de chaque joueur pour correspondre à la volonté de l’écrivain sont un peu trop gros (genre la fin de Mass Effect 3… Ou Mass Effect 3 en entier selon les points de vue) mais bon, encore une fois, quand on fait des choix, il y a des conséquences.

Mais on peut aller plus loin. Si on élargit notre spectre de vision, dans la famille du jeu de rôle sur table, on trouve aussi le genre du « porte, monstre, trésor » se concentrant sur l’exploration, les combats, la résolution d’énigmes, le pillage d’équipements et la montée de niveau avec le moins d’aspect social possible. C’est aussi du jeu de rôle, je vous l’accorde. C’est pour ça qu’on appelle ça aussi du « Hack’n’Slash » en jeu vidéo, ou Dungeon-Crawler, ou d’autres sous genres que vous saurez retrouver en y réfléchissant un peu, on peut notamment citer Path of ExileGrim DawnDiabloTorchlightLegend of Grimrock… Mais en l’occurrence on a tout un vocabulaire pour qualifier ces jeux que je mets à l’écart du « RPG » traditionnel.

Alors où on classe tous les trucs étranges nés dans les années 2000 ? Fable par exemple ? Système d’alignement, possibilité de se marier, choix manichéens avec conséquences, système de combat reposant partiellement sur des statistiques, possibilité de travailler, de personnaliser son personnage physiquement, de gérer un empire financier… Je dirais que lui, très honnêtement, les aspects qui composent sa formule restent assez superficiels, Fable étant un melting pot d’éléments issus de genres très différents.

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Les sous-genres de RPG restent pertinents dans leur approche.

Mais justement, le RPG n’exclut pas des éléments de genres qui lui sont extérieurs. Donc comment est-ce que je qualifierais l’aspect « RPG » de Fable, sachant que sur le papier y a à peu près tout qui va, bien que le récit soit tout de même très linéaire mais laisse des choix très conséquents bien que limités à des considérations morales manichéennes « bien ou mal ». Eh bien si j’avais à le juger, je dirais que Fable est un RPG relativement complet, mais superficiel sur de nombreux aspects et compte bien plus sur son récit et son aspect « action » directe pour captiver le joueur, et sa réalisation ainsi que son atmosphère.

Un… Action-RPG. Et pas un RPG-action, parce que le focus semble être sur l’action.

Et c’est là où arrive justement le moment où tout devient un peu bordelique : la création de la notion d’Action-RPG a foutu un bordel MONSTRUEUX dans le jeu vidéo. Tout est devenu dès ce moment bon pour qualifier n’importe quel jeu avec un système de leveling et de progression de « RPG ». Sauf que si vous retracez le peu que j’ai écrit ci-dessus sur le sujet, vous vous rendrez bien vite compte que créer des univers riches et immersifs, avec lesquels on peut interagir et influer par nos actions, y en a pas des tonnes. Y en a d’ailleurs pratiquement plus aucun du côté de l’industrie du AAA, ce qui me conduit à rétorquer face à ceux qui trouvent qu’on a désormais trop de RPG-action dans le paysage ludique actuel :

Non.

Non, ça n’existe plus. On a beaucoup de jeux d’action en monde ouvert avec des mécaniques de progression pour masquer des game design copiés collés où l’on cache derrière des barrières artificielles d’activités répétitives et besogneuses. Des mécaniques de jeux qu’autrefois on avait de base dans les jeux d’action, et qu’on doit désormais débloquer. La seule chose que les jeux AAA ont retenu des RPG, c’est cet aspect de progression, et l’ont appliqué à des jeux proposant des expériences autrefois courtes et condensées pour les transformer en gigantesques Escalator bourrés de contenu inintéressant exploitant une formule sur parfois cent heures plutôt que vingt.

Ce ne sont pas des RPG. Ils font des emprunts à ce que le RPG a introduit dans le jeu vidéo, mais en aucun cas n’approchent philosophiquement ce que l’expérience du RPG veut traduire en jeu vidéo : le jeu de rôle. Celui où on créait un personnage et où le joueur décidait des capacités de son avatar dans l’action ainsi que ses capacités et sa place dans le rôle environnant. Si vous n’avez pas le choix d’influer sur l’univers alentour de manière substancielle, alors vous n’êtes pas un RPG, au mieux vous pourrez être un Hack’n’Slash. Mais là encore, si vous n’avez pas conscience de ce que cela nécessite en termes de richesse de mécaniques de combat et de possibilités de construction des compétences martiales de votre personnage ainsi que le large spectre de spécialisation que ça sous-entend, alors vous serez probablement médiocre.

Et je vais éviter de vous faire la liste des jeux qui se prennent pour des RPG qui sont en fait des similis Hack’n’Slash et qui sont affreusement médiocres, j’en aurais pas assez de 4000 mots.

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Définir le RPG : c’est pas simple

J’aurais pu développer encore sur certains trucs qui me gonflent (comme le « J-RPG » qui ressemble méchamment plus à des jeux de grinding où on peut influer sur le rôle en combat de son personnage et quelques compétences d’exploration, mais très rarement aura t-on un impact sur l’univers autre que celui décidé par le récit lui-même) mais je veux revenir sur un point qui me paraît crucial.

J’ai tout à fait conscience que si on a une option dans un RPG, elle a été pensée et réfléchie par le développeur, et que la liberté n’existe que dans ce qui est pensé par le développeur. C’est juste. C’est sensé de le dire et de le rappeler. Mais comme toute partie de jeu de rôle, tout dépend des options offertes par le maître de jeu : s’il a décidé qu’un truc vous tombera sur la gueule, ça va vous tomber dessus, pas la peine d’esquiver, c’est le destin, c’est le script, c’est le scénario.

Mais la qualité d’un jeu de rôle, c’est aussi la capacité du maître de jeu à vous maintenir dans l’illusion de contrôle à vous offrir suffisamment d’actions pour que ce que vous avez décidé d’être en tant qu’avatar, puisse s’exprimer. Et ce, sans que vous ayez besoin de vous soumettre constamment à des décisions imposées contraires aux principes de votre personnage.

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Fallout a longtemps incarné

C’est pour ça que je suis de cette école extrêmement libertaire, considérant que si un personnage existe dans l’univers du jeu : je devrais pouvoir le buter. Avant que vous ne vous rendiez compte que ce que je viens de dire ressemble à un trait psychopathique et que vous n’appeliez les flics : sachez que cette remarque repose sur une logique effroyablement simple. Imaginons que dans Fallout, j’incarne une femme ou un homme qui pense très sincèrement que les goules sont des erreurs de la nature post-apocalyptique et que le monde se porterait mille fois mieux si on butait toutes ces saloperies.

Eh bien j’ai le droit d’incarner un survivant eugéniste. D’accord c’est limite et clairement on peut dire que mon personnage est un infâme fils de pute, mais j’ai décidé que j’incarnerai ce personnage là. Après, peut-être qu’au fur et à mesure de son histoire, le personnage va évoluer et reconsidérer sa position sur les goules (quoique si je les bute systématiquement, ça peut être compliqué qu’elles me convainquent de pas être que des tas de viandes purulentes et dégueulasses… hum) mais en attendant, c’est ce que je veux être, et le jeu devrait m’offrir ce droit.

Voilà, avec cet exemple, j’espère vous avoir montré pourquoi les RPG, ça existe, pourquoi c’est un genre, pourquoi tout le monde ne peut pas prétendre en faire partie ou même s’en inspirer. Il est possible de faire un RPG avec des mécaniques différentes d’un système de progression par montée de niveau ou prise d’expérience selon moi, le RPG est à séparer de l’héritage historique de ce qu’il a pu apporter. Je dirais presque que selon moi, le RPG est avant tout une manière de concevoir les récits et la place du joueur dans ce dernier.

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pour moi l’idéal du RPG.

C’est à dire d’offrir la liberté aux joueurs de créer un personnage relativement unique par rapport à des dizaines, voire centaines, ou milliers d’autres. Que ce dernier puisse être en interaction avec un univers et un récit dans lequel il doit pouvoir influer de façons diverses et suffisamment importantes pour que le joueur ait le sentiment d’avoir eu un rôle à jouer là dedans.

C’est sur cette idée de RPG sous une forme finalement plus « narrative » que « mécanique » dans la philosophie sous-tendue par le genre que je vais ici conclure. Je sais mon raisonnement sûrement faillible, et parmi les jeux qui se sont inspirés de l’héritage du RPG sur le jeu vidéo, certains sont plus pertinents que d’autres à mes yeux de figurer comme étant des dignes « RPG », mais comprenez bien que le développement que j’ai fait ici répond à une crise.

Cette crise, elle est identitaire, dans le sens où la mention du genre « RPG » ne dit finalement plus grand chose de précis sur un jeu, pour ainsi dire, la mention est tellement banalisée que je pense qu’on pourrait la coller à tous les jeux avec une dimension de progression des capacités de l’avatar que le grand public (et les développeurs) n’y verrait que du feu. C’est un débat ouvert, probablement indéfiniment, mais quelque part, avec cet article, j’ai l’impression de m’être moi-même un peu rapproché de ce que j’ai toujours ressenti « d’unique » dans le RPG pur « à l’occidental » sans jamais vraiment avoir su mettre les mots dessus.

Bon, sur ce, je m’en vais jouer à Assassin’s Creed Odyssey, le dernier RPG d’Ubisoft.

NEWS : Approaching Infinity, Bêta des compétences activées

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Après sa présentation le 11 novembre 2020, sachez que le développement du roguelike Approaching Infinity se poursuit sur Steam. Et hier, le développeur partageait avec nous les modules de compétences cybernétiques. Quelques explications s’imposent :

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… Une fois qu’un officier atteint le niveau 2, il peut commencer à s’équiper de modules de compétences qui lui permettent de faire des choses assez étonnantes, comme détecter des monstres, esquiver des attaques et tirer automatiquement en se déplaçant.

Mais ces modules de compétences doivent d’abord être trouvés ! Vous devrez chercher des épaves, des grottes, des temples stellaires et d’autres zones remplies de butin avant de pouvoir les utiliser.

Les compétences sont alimentées par un nouvel élément appelé gel cybernétique, qui se décline en 5 couleurs : bleu, rouge, jaune, vert et violet. Si vous n’avez pas le bon type de gel, vos compétences mettront deux fois plus de temps à se recharger !

Les couleurs du gel (et les compétences elles-mêmes) correspondent à une nouvelle caractéristique de vos officiers appelée « division ». Il existe 10 classes jouables dans Approaching Infinity, et chaque classe appartient à l’une des 5 divisions : curiosité (bleu), combat (rouge), systèmes (jaune), social (vert) et environnemental (violet).

Par exemple, les classes d’ingénierie et de navigation relèvent de la division « systèmes ». Ils utilisent du gel jaune et possèdent les compétences EMP, réparation, téléportation et déploiement de couverture.

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Au niveau 6, un officier peut équiper 2 compétences simultanément, mais c’est le maximum. Ainsi, si vous avez un spécialiste en diplomatie et un spécialiste opérationnel, tous deux au niveau 6 ou plus, vous pouvez équiper les 4 compétences vertes (sociales) simultanément.

Les compétences sont activées soit par des raccourcis clavier, soit en cliquant dessus dans la 8e fenêtre d’information.

Des astuces ont été ajoutées aux compétences et aux classes sur le nouvel écran de jeu, afin que vous puissiez faire des choix plus éclairés dès le début.

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NEWS : Spire of Sorcery, version 178

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Cela faisait un bail que l’on n’avait pas eu de nouvelles de Spire of Sorcery. Peut-être les développeurs se sont-ils lassés de présenter hebdomadairement des vidéos de l’avancée du jeu, car elles n’avaient que peu de portée, ou alors peut-être se sont-ils recentrés sur le développement pour sortir une nouvelle version ?

Et d’après ce post qui nous rappelle l’évolution du jeu (NOTE : on pourra vous le traduire si cela vous intéresse. Un commentaire de votre part et hop, ce sera fait !), on optera pour la seconde option, car vient de sortir une nouvelle version du jeu sur Steam, uniquement en « accès anticipé limité », qui comprend moins de 2000 joueurs et qui tourne depuis novembre 2019. Un jeu qui ne cesse de se transformer pour se trouver un gameplay adéquat, et qui devrait sortir en accès anticipé cette année.

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Dans leur lancée, ils en profitent pour nous présenter dans un très long post illustré, des fonctionnalités qui améliorent différentes parties de l’expérience du joueur : L’introduction des combos de sorts, le moral de chaque personnage qui augmente lorsque le groupe lance 3 sorts dans les 3 premiers tours de la rencontre, l’introduction aux personnages et à leur potentiel, et enfin, les premières esquisses de la nouvelle interface (dans le mode voyage). Et sachez que si vous possédez le jeu, les sauvegardes précédentes ne sont pas compatibles avec cette mise à jour.

NEWS : Undungeon, armes à distance de Marduk

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Après que l’on ait pu s’essayer à Undungeon Arena et que Laughing Machines nous ait présenté 5 créatures, le studio partage avec nous 2 types d’armes à distance qui seront maniées par le héros Marduk. Il y aura plusieurs classes d’armes à distance, mais les noms sont encore en cours d’élaboration.

Marduk, contrairement à Void, est un combattant à distance. Il vous faudra donc gérer sa jauge d’énergie. Elle se remplit lorsque vous infligez des dégâts aux ennemis et le fait d’appuyer, de maintenir et de relâcher le bouton (touche) d’attaque consomme cette jauge et active une attaque spéciale chargée qui est plus puissante et a généralement un effet bonus.

S’ensuit dans le post, 4 exemples d’armes.

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VIDEO : Arakion: Book One, vidéo de développement 1

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L’aventure d’Arakion: Book One est assez tumultueuse et on ne s’était pas trompé quand en octobre, on vous avait dit que le jeu ne sortirait pas en 2020. Le développeur ayant perdu une grande partie des graphismes sources du jeu, il a dû les recréer.

Et comme la plupart de ces éléments sont maintenant terminés et qu’il est sur le point de commencer les mises à jour, il nous propose une vidéo de développement sur tous les nouveaux modèles de personnages.

L’histoire des JDR sur ordinateur #2 – Partie 7 : L’âge d’or (1985-1993)

Relire la partie 6

Unforgettable Realms : Les jeux « Gold Box » de SSI

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Pool of Radiance (C-64). L’interface du jeu, fluide et soigneusement conçue, a compensé l’aspect plutôt « poupée de papier » des personnages.

Comme nous l’avons vu, SSI avait développé et publié plusieurs CRPG importants avant de gagner la licence exclusive de TSR pour commercialiser les jeux informatiques officiels de la licence AD&D. Questron, Phantasie, Wizard’s Crown et même Shard of Spring comportent tous des éléments qui apparaissent sous une forme ou une autre dans les productions ultérieures de SSI.

Le système de combat Gold Box, par exemple, est essentiellement une version simplifiée de celui qui se trouve dans Wizard’s Crown. Cependant, nous prenons un peu d’avance, alors revenons à l’année 1988, lorsque la série Gold Box a débuté.

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Couverture de la boîte entourée d’or.

Le premier jeu des Gold Box est Pool of Radiance, un jeu qui a marqué un tournant important dans l’histoire du CRPG. Le jeu était livré dans une boîte de couleur dorée (d’où le surnom de la série), qui comportait des illustrations du célèbre illustrateur de fantasy Clyde Caldwell (qui a également conçu les couvertures de Curse of the Azure Bonds et de plusieurs autres jeux et livres sous licence de TSR).

Elle n’était initialement disponible que sur les plates-formes Atari ST et Commodore 64, bien que des portages aient rapidement été disponibles pour la plupart des grandes plates-formes, y compris la NES.

Pool of Radiance a été un best-seller instantané, et pas seulement parce que c’était le premier jeu informatique sous la licence officielle d’AD&D. Face à une forte concurrence, SSI a adopté une approche sensée : prendre les meilleurs éléments de ses propres CRPG et des CRPG concurrents et les mettre en commun. En effet, le moteur des Gold Box est essentiellement un pot-pourri de Bard’s Tale et Wizard’s Crown, qui peuvent faire remonter leurs propres origines à Ultima, Wizardry et Tunnels of Doom.

Néanmoins, Pool of Radiance est bien plus grand que le total de tous ces jeux, et mérite amplement sa réputation parmi les critiques sérieux du CRPG comme étant l’un des meilleurs (si ce n’est le meilleur) CRPG jamais conçu. Bien que les jeux Gold Box ultérieurs aient permis d’affiner le moteur et de remédier à certains défauts gênants de l’interface, toutes les qualités qui ont rendu les jeux Gold Box si légendaires sont présentes dans Pool of Radiance.

Pool of radiance sur Commodore 64


Avant de continuer, laissez-moi poser mes cartes (ou, devrais-je dire, mes dés ?) sur la table ici. Chaque critique a ces quelques jeux pour lesquels il est tout simplement impossible d’être vraiment objectif. Nous avons tous ce « premier amour », ce premier jeu qui nous a appris que jouer aux jeux informatique était quelque chose que nous ferions pour le reste de notre vie.

Pour moi, ce jeu est très certainement Pool of Radiance. Bien que j’aie joué à d’autres CRPG comme The Bard’s Tale et Ultima, il y avait quelque chose dans Pool of Radiance qui donnait à ces autres jeux une apparence désespérément banale. J’ai tellement aimé le jeu que j’ai acheté tous les autres jeux Gold Box et même les fabuleux romans qui en sont inspirés.

J’aurais acheté les céréales pour le petit déjeuner et les sous-vêtements s’ils les avaient faits. En bref, Pool of Radiance m’a fait découvrir un tout nouveau monde : le monde de D&D, de la fantaisie, du Tolkien, de Dragonlance et, surtout, des CRPG. Comment puis-je être objectif à propos d’un jeu qui a fait de moi l’homme que je suis aujourd’hui ? J’adore Pool of Radiance, et vous devriez en faire autant ! Après tout, vous ne seriez pas en train de lire cet article si je n’y avais jamais joué.

Cependant, je vais maintenant sécher mes larmes, prendre une grande respiration et essayer de décomposer ce jeu en ses différentes parties. Selon moi, les points forts du jeu résident dans son univers, son histoire, son système de combat et sa structure générale. Puisque l’univers du jeu et son histoire sont si étroitement liés, discutons-en d’abord.

En bref, la tâche des personnages est d’aider à reconstruire Phlan, une ville autrefois très fière et qui est depuis longtemps en ruine. Les personnages arrivent à New Phlan, la partie de la ville qui a déjà été nettoyée, et commencent à accepter l’argent du conseil municipal pour effectuer diverses quêtes, comme le nettoyage des bidonvilles des monstres et la récupération d’artefacts légendaires. Les quêtes sont très variées et toutes ont un sens dans le contexte de l’histoire.

Finalement, le joueur apprend qu’un dragon maléfique nommé Tyranthraxus est à l’origine des problèmes de Phlan, mais le vaincre va demander bien plus qu’une épée longue +1.

Pool of Radiance sous dos en 1988.

Tout comme The Bard’s Tale, Pool of Radiance propose un univers de jeu cohérent qui donne l’impression d’être dans un endroit réel. Une grande partie de ce réalisme est sans doute due à la perspective en 3D, à la première personne, que les joueurs voient en mode « exploration ». L’interface comporte une partie rectangulaire en haut à gauche qui indique l’endroit où les personnages se trouvent actuellement, et le reste de l’écran est proprement divisé pour afficher les informations pertinentes.

Cependant, aucune interface ne peut rendre un jeu ennuyeux et répétitif amusant à explorer. SSI a heureusement pu s’appuyer sur la riche littérature que TSR avait créée pour son univers de jeux de table AD&D Forgotten Realms.

L’univers de Forgotten Realms ( les Royaumes oubliés) était presque aussi développé que la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien, et les possibilités de nouvelles histoires étaient pratiquement illimitées. En fait, des romans se déroulant dans cet univers fictif sont toujours publiés, notamment ceux de R.A. Salvatore. « Les Royaumes oubliés » représentent un environnement idéal pour les CRPG, et ont ajouté une grande profondeur à Pool of Radiance et à ses suites.

Pool of radiance C642 | RPG Jeuxvidéo
Pool of Radiance : Les gold Box games ont des systèmes qui sont réputés pour leurs superbes combats tactiques.

Lorsque les personnages doivent engager le combat, l’écran passe à un mode top-down très similaire à celui que l’on trouve dans Wizard’s Crown. À chaque round, ou « tour », le joueur décide des actions que ses personnages vont entreprendre, bien que ces actions soient effectuées immédiatement plutôt qu’après que tous les ordres aient été donnés (comme dans Phantasie ou Wizardry).

De nombreuses options sont disponibles pour chaque personnage en fonction de sa classe. Par exemple, les combattants peuvent manier des armes de mêlée ou à distance, et les utilisateurs de magie fonctionnent comme des artificiers ou des tireurs d’élite, selon le sort (boule de feu ou missile magique, par exemple).

Les voleurs ont également la possibilité de « faire reculer » un adversaire, un mouvement dévastateur qui nécessite un positionnement très stratégique. De plus, les personnages (ou ennemis) qui battent en retraite sont pénalisés en donnant à tous les ennemis environnants un coup dans le dos. Un combat intense peut facilement durer de 45 minutes à une heure, et même de simples batailles peuvent rapidement tourner au désastre si le joueur se précipite (ou, pire, met ses personnages en mode « rapide » et contrôlés par l’ordinateur).

Si les points de vie d’un personnage tombent en dessous de 0, il est blessé et doit être soigné par un autre personnage pour éviter la mort.

Pool of Radiance sur Nes

Ce qui distingue Pool of Radiance est en grande partie son respect des règles officielles d’AD&D. Par exemple, au lieu de « points de magie », les utilisateurs de magie reçoivent un nombre déterminé de sorts à mémoriser. Le nombre de sorts qu’ils obtiennent par créneau dépend de leur niveau d’expérience et d’intelligence (ou de sagesse dans le cas des clercs). Bien que les mages reçoivent un nouveau sort par niveau, ils en apprennent la plupart en les inscrivant sur des parchemins trouvés dans les zones non explorées. Une fois qu’un sort est lancé, il s’efface de la mémoire de l’utilisateur de la magie et doit être réappris.

La mémorisation des sorts (et la restauration des points de vie) nécessite plusieurs heures d’inactivité, ce qui implique de monter un campement. Bien qu’il existe de nombreux endroits sûrs où les personnages peuvent se reposer sans être molestés, les zones les plus dangereuses les empêchent de se reposer.

Ainsi, un joueur ne peut pas tout concentrer sur une seule bataille à la fois ; il doit toujours planifier à l’avance. Par exemple, « gaspiller » tous les sorts de boule de feu d’un mage sur un groupe de kobolds peureux pourrait rendre le groupe totalement vulnérable à une attaque de trolls. Enfin, certaines créatures sont plus vulnérables (ou invulnérables) à certains types d’attaques – par exemple, les morts-vivants peuvent être « transformés » par des clercs ou subir des dégâts supplémentaires avec des armes en argent.

« CERTAINS CONSIDÉRERONT SANS DOUTE LA STRICTE APPLICATION DE CES RÈGLES COMME UNE NUISANCE, MAIS ELLE NOUS SEMBLE ÊTRE UNE EXTENSION LOGIQUE DU TYPE DE GESTION DES RESSOURCES NÉCESSAIRE À TOUT JEU DE STRATÉGIE SOPHISTIQUÉ ». – JOHNNY L. WILSON IN COMPUTER GAMING WORLD, JUILLET 1988.

La cité de Phlan a de nombreux endroits captivants à explorer, comme une étrange pyramide et une bibliothèque hantée. Mais au final, les joueurs pourront traverser le pays en mode « nature sauvage », que toute personne familière avec les anciens jeux SSI comme Questron et Phantasie ou Ultima reconnaîtra instantanément. Les jeux SSI ultérieurs ont expérimenté différents modes « monde sauvage », comme par exemple montrer au joueur une grande carte et le faire cliquer sur différentes régions.

Dans tous les cas, le mode « monde sauvage » fait paraître Pool of Radiance encore plus grand, et donne aux joueurs quelque chose à faire après avoir terminé le jeu (par exemple, massacrer des groupes de monstres errants).

Curse of the Azure Bonds sur dos en 1989.

SSI a finalement publié trois suites : Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990) et Pools of Darkness (1991). Le développeur a également créé une série basée sur l’univers de Dragonlance de TSR. Il s’agit notamment de Champions of Krynn (1990), Death Knights of Krynn (1991) et Dark Queen of Krynn (1992). Si ces jeux permettent aux joueurs de rencontrer des personnages bien-aimés de Dragonlance comme Tanis Half-Even et Raistlin Majere, le compromis est un gameplay plus linéaire et plus rigide.

Deux autres jeux de Forgotten Realms ont également eu lieu dans une autre partie du royaume : Gateway to the Savage Frontier (1991) et Treasures of the Savage Frontier (1992). Enfin, comme si SSI ne profitait pas déjà suffisamment de son moteur Gold Box, il a sorti deux jeux se déroulant dans l’univers Buck Rogers de TSR : Buck Rogers : Countdown to Doomsday (1990) et Buck Rogers : Matrix Cubed (1992).

Buck Rogers | RPG Jeuxvidéo
Buck Rogers (DOS). Avec un peu de cosmétique, Le moteur Gold Box de SSI est devenu l’outil idéal pour les aventures de science-fiction.

Lire la partie 8.

BIG NEWS : Traduction d’un interview de Julien Desourteaux, directeur du jeu Werewolf : The Apocalypse – Earthblood par Gameblog

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Werewolf : The Apocalypse est une œuvre particulièrement fascinante, et ayant acquis une forte base de fans dans le domaine des jeux de rôle sur table, et elle espère bientôt faire de même dans l’industrie du jeu vidéo avec Werewolf : The Apocalypse – Earthblood

Développé par Cyanide, le prochain action-RPG promet des combats intenses, une histoire thématique, et bien plus encore. Pour en savoir plus sur le jeu, GameBlog s’est entretenu avec le directeur du jeu, Julien Desourteaux et nous, on vous en livre sa traduction. Et ce n’est pas parce que l’accueil a été plutôt très moyen que ce jeu ne vous plairerait pas.

Werewolf The Apocalypse - Earthblood
« La partie environnementale de la licence sera au centre de l’histoire que nous raconterons dans notre jeu. »

Les histoires de Werewolf : The Apocalypse ont tendance à avoir des thèmes très forts et cohérents, allant des questions sociales aux questions environnementales et bien plus encore. Quel rôle cela va-t-il jouer dans l’histoire de Earthblood ?

Évidemment, la partie environnementale de la licence sera au centre de l’histoire que nous raconterons dans notre jeu : Des loups-garous se battant pour l’esprit du Wyld afin de protéger Gaïa d’une société maléfique, Endron – dirigée par le Wyrm – dévastant la nature pour piller toutes les ressources et nourrir leur avidité.

Mais Cahal aura aussi une quête plus personnelle à l’intérieur de ce grand tableau (que je ne dirai pas pour éviter tout spoilers).

Dans l’univers du Monde des Ténèbres, alors que les vampires ont tendance à s’intégrer dans les sociétés humaines, les loups-garous ont tendance à vivre davantage à la marge. Comment cela va-t-il s’intégrer dans le récit et comment cela se manifestera-t-il en termes de mécanique de jeu ?

Dans notre jeu, Cahal a quitté son ancienne meute après un événement tragique et sert la cause en tant que Ronin (un mercenaire solitaire) avec seulement quelques alliés humains.

Mais comme son Caern (un lieu sacré dans le territoire d’un loup-garou) est en grand danger, il les rejoindra en quête de rédemption et affrontera Endron pour protéger leur territoire.

Il devra interagir avec les loups-garous et d’autres PNJ, amis ou ennemis, avec lesquels il devra parler ou se battre pour accéder à des endroits spécifiques.

Bien sûr, en cas d’échec pendant le dialogue, le combat est toujours une solution valable pour passer n’importe quelle situation.

Dans quelle mesure le jeu mettra-t-il l’accent sur le choix des joueurs ? Les joueurs peuvent-ils obtenir plusieurs fins en fonction de leurs actions ?

L’histoire est simple, mais le joueur doit choisir comment Cahal va aborder une situation, soit en se faufilant pour commettre un assassinat furtif, soit en chargeant les ennemis sous sa forme de Crinos.

De plus, lors des dialogues, il peut choisir la façon dont il répondra à ses interlocuteurs ou les sujets qu’il veut aborder.

Et nous avons deux fins différentes en fonction des choix faits par le joueur dans des situations spécifiques.

werewolf the apocalypse earthblood
« L’histoire est simple, mais le joueur doit choisir comment Cahal va aborder une situation, soit en se faufilant pour commettre un assassinat furtif, soit en chargeant les ennemis sous sa forme Crinos. »

La mécanique d’évaluation du niveau de la Rage est l’un des éléments les plus intéressants de ce jeu, et l’idée que les joueurs ne contrôlent pas qui ils attaquent et tuent quand leur Rage déborde est particulièrement intéressante. Pouvez-vous nous parler de la façon dont cela va se répercuter sur des éléments tels que la furtivité, le combat, et même les conversations avec les PNJ ? Quelle dynamique les joueurs peuvent-ils attendre de ce mécanisme ? De plus, cela aura-t-il un impact narratif ou un impact sur la façon dont les quêtes progressent ?

En fait, la rage est comme une ressource que vous récupérez en effectuant des tueries furtives ou en utilisant des flacons que vous pouvez trouver en explorant les niveaux. Elle remplira une barre de rage que vous pourrez utiliser pour effectuer des compétences spéciales lorsque vous serez dans Crinos.

En effectuant des combos dans Crinos, vous gagnerez en Rage et en Frénésie. Lorsque la barre de Frénésie est pleine, vous débloquez une 3ème position qui est la Frénésie, où Cahal est plus puissant et a une grande résistance jusqu’à ce qu’il vide sa barre. Mais en utilisant cette position spéciale, vous verrouillerez vos capacités spéciales et vos combos, vous risquez de perdre un peu de contrôle.

Quelle a été votre approche de la conception du monde dans Earthblood ? Quelle sera la taille approximative des différents lieux du jeu et quelle sera la diversité des joueurs ?

Nous alternons entre d’immenses zones que le joueur est libre d’explorer et utiliser sa forme de loup pour naviguer plus rapidement afin de réaliser des missions secondaires dans les avant-postes des installations d’Endron, avant d’entrer dans d’autres zones où il atteindra ses objectifs principaux.

Comment se déroule la progression dans Werewolf : The Apocalypse – Earthblood ? Quel contrôle les joueurs auront-ils sur leurs mises à niveau et leur alimentation et sur l’acquisition de nouvelles capacités ?

En accomplissant des missions secondaires et primaires et en servant ou en trouvant des esprits, les joueurs recevront des points d’esprit qu’ils pourront dépenser dans un arbre de compétences à deux branches principales. L’une d’elles est plus tactique et l’autre est dédiée au combat.

Les capacités de changement de forme sont, bien sûr, un autre des principaux attraits de Earthblood. Pouvez-vous nous parler de la quantité de travail nécessaire pour que chacune des trois formes puisse se sentir significativement différent des autres ? Comment avez-vous abordé la conception des niveaux ou des lieux de combat et de furtivité pour garantir que les joueurs auront la possibilité de tirer parti des avantages uniques de chacune de ces formes de différentes manières ?

Chaque forme est spécifique et est liée à plusieurs mécanismes de jeu. La forme humaine concerne l’interaction avec les gens et l’environnement, le loup est parfait pour se faufiler, voyager rapidement ou utiliser des endroits étroits pour se cacher. Bien sûr, lorsque vous combattez, vous utilisez la forme la plus pratique, c’est-à-dire les Crinos.

Toutes les zones (à l’exception des combats de boss) sont conçues pour que le joueur puisse choisir la façon dont il veut gérer la situation à laquelle il est confronté. Mais comme je l’ai déjà dit, le combat est toujours une solution valable.

werewolf the apocalypse earthblood
« En accomplissant des missions secondaires et primaires et en servant ou en trouvant des esprits, les joueurs se verront attribuer des points d’esprit qu’ils pourront dépenser dans un arbre de compétences à 2 branches principales. L’une d’elles est plus tactique et l’autre est dédiée au combat ».

Compte tenu de ces capacités de changement de forme, les joueurs peuvent-ils s’attendre à ce que Werewolf : The Apocalypse – Earthblood comporte des éléments immersifs de type simulation, où chaque objectif peut être réalisé de plusieurs manières, avec une grande marge d’expérimentation et un choix de jeu pour le joueur ?

Comme les objectifs sont souvent liés au sabotage ou à la destruction, nous avons conservé la liberté d’approche mais pas vraiment d’autres moyens d’atteindre les objectifs, sauf pour quelques missions où il s’agit plutôt de collecter des informations ou de mettre fin à des cibles spécifiques. Dans ces cas, le joueur trouvera d’autres moyens de mener à bien ces missions.

Le combat sous la forme d’un loup-garou semble plutôt intéressant, et assez différent de tout ce que nous avons vu dans les précédents jeux Cyanide. Pouvez-vous nous parler du processus de création d’un style de combat plus percutant et plus orienté vers l’action, et de ce que le jeu fait pour que ces aspects soient mis en valeur

La route a été longue pour y parvenir, car comme vous l’avez mentionné, c’est le premier jeu d’action / de combat réalisé par Cyanide. Nous voulions vraiment que le joueur ressente ce que c’est que d’être un loup-garou.

Depuis le début, nous voulions une sorte de Brawler avec des combos et des capacités spéciales, liés à un système de rage avec un gameplay de positions, permettant aux joueurs de les changer très rapidement (même pendant un combo). Nous voulions donner la liberté de choisir d’être agile et rapide pour gagner rapidement un peu de rage afin d’exécuter des capacités spéciales, ou d’échanger cette mobilité contre de la force et de la résistance. C’est comme jouer à la fois un bandit et un chevalier lourdement armé et passer de l’un à l’autre en appuyant simplement sur un bouton !

En plus de cela, pour défier les joueurs, nous avons différents archétypes d’ennemis qui seront plus efficaces contre une forme ou une autre.

Combien de temps durera en moyenne une partie de Werewolf : The Apocalypse – Earthblood ?

C’est assez difficile à dire parce que cela dépendra vraiment de la façon dont les joueurs aiment prendre leur temps et analyser les situations qu’ils vont rencontrer ou explorer les niveaux…

Mais en gros, pour une expérience directe axée uniquement sur les principaux objectifs, elle durera environ 12 heures.

NOTE : En réponse à des questions sur les spécifications et les caractéristiques techniques des PS5 et Xbox Series X/S et leur impact sur le développement, M. Desourteaux a déclaré :

Je pense qu’il est trop tôt pour le dire car, d’après notre expérience du développement de Werewolf – The Apocalypse : Earthblood, nous n’avons pu constater qu’un grand écart technologique entre l’ancienne et la nouvelle génération et je pense que la vraie différence pourrait se faire plus tard ou peut-être à la fin de cette nouvelle génération de consoles.

Nous vous tiendrons au courant dès que nous aurons expédié nos premiers jeux spécialement conçus pour ces nouvelles consoles !

werewolf the apocalypse earthblood
« En gros, pour une expérience directe uniquement axée sur les objectifs principaux, elle durera environ 12 heures ».

Quelle est la résolution et la fréquence d’images du jeu à utiliser sur PS5, Xbox Series X et Xbox Series S ? Le jeu disposera-t-il de plusieurs modes graphiques ?

Nous serons en 1080p avec Vsync, donc si votre écran est à 120 Hz, il tournera à 120 FPS, et moins si vous avez un 75/60 Hz (75/60 FPS).

VIDEO : The Life and Suffering of Sir Brante daté

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Le RPG narratif The Life and Suffering of Sir Brante  a été présenté dans nos colonnes en septembre 2020. Son éditeur, 101XP, est heureux de nous annoncer à travers un nouveau trailer, que sa sortie est prévue pour le 4 mars prochain.

PRESENTATION : Guilt, the Deathless

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Développé et édité par Outer Brain Studios, Guilt the Deathless est un action-RPG solo qui se veut de la famille des Dark Souls et que vous pouvez essayer grâce à sa démo proposée durant le Festival des Jeux Steam. Notez que comme ce dernier s’arrête ce soir, dépêchez-vous de la tester ! Prévu sur Steam (Windows 7+) pour 2021, ce jeu n’a pour le moment pas de date de sortie.

Dans un monde fantasy inspiré du folklore slave, le grand sorcier Koschei vous a emprisonné dans un sombre pacte pour sauver le royaume. Allez-vous obéir à tous ses ordres ?

Vous allez donc créer votre avatar, rencontrer des personnages torturés et énigmatiques qui pourront vous enrichir ou vous ruiner au cours de votre voyage à travers the Trail of Bones. Une expédition périlleuse où les choix de tous les joueurs modifient l’environnement, ce qui aidera ou entravera les autres.

QU’EST-CE QUE Guilt, the Deathless ?

  • Guilt, the Deathless est un jeu d’action-RPG qui se déroule dans un monde persistant que tous les joueurs affectent.
  • Débloquer des raccourcis, partager le butin et construire des autels – pour aider (ou entraver) les autres.
  • Explorez une carte du monde non linéaire et des niveaux générés procéduralement, à travers de multiples paysages torturés
  • Découvrez un sombre conte fantastique inspiré du folklore slave.
  • Soyez prudent : votre personnage peut mourir définitivement, mais l’impact que vous et les autres joueurs avez sur le monde restera.

BEG FOR FORGIVENESS : Un combat de forme libre stimulant.

  • Un combat en temps réel brutal mais équilibré qui mettra vos compétences à l’épreuve.
  • Tranchez, esquivez et gérez l’endurance en tuant des ennemis petits et grands.
  • Equipez votre personnage d’une gamme infinie d’armes, d’armures, de sorts et d’enchantements puissants.
  • Prenez garde à votre culpabilité : Certaines actions peuvent avoir des conséquences désastreuses ou lucratives.

PARTAGEZ LA RÉALITÉ : Un chemin solitaire – pas un monde solitaire.

  • Votre voyage est solitaire et unique, mais le monde est partagé avec d’autres acteurs.
  • Contribuez à des projets qui changent le monde.
  • Découvrez les signes du passage des autres : pillages, cadavres, constructions…
  • Chassez votre propre cadavre de vies antérieures, mais faites vite, sinon les autres vous devanceront !
  • Traversez des territoires variés, d’une mer de naufrages à une bibliothèque souterraine.

PRESENTATION : Warriors: Rise to Glory !

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Oups ! Encore un jeu qui est passé entre les mailles de notre filet RPG et que l’on va présenter avec deux ans de retard ! Bon d’accord, ce n’est pas un RPG pur jus mais un dérivé, mais il semble plutôt bien apprécié pour ce qu’il est. Alors, on va réparer notre oubli en vous le présentant rapidement.

Warriors: Rise to Glory ! est un jeu tactique avec combats au tour par tour et quelques éléments de RPG, dans lequel vous incarnez un gladiateur qui doit affronter différents ennemis, gagner de l’expérience et du butin pour améliorer ses compétences, ses armes et son armure, afin d’accomplir sa quête de vengeance et de liberté !

Jeu solo présenté (version anglaise)

Développé et édité par Gavra Games, il est en accès anticipé depuis février 2018. On vous renvoie sur sa page Steam en français. De plus, le jeu est testable gratuitement dans sa version multijoueur sur Steam (Windows 7+).

La beta multijoueur

PRESENTATION : Loop Hero

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Alors que le Festival des Jeux Steam tire à sa fin, dernier jour aujourd’hui, on vous propose la présentation d’un autre titre qui partage une démo : Loop Hero. Développé par Four Quarters et édité par Devolver Digital, ce jeu de stratégie roguelike avec quelques éléments de RPG, à base de deck de cartes, devrait sortir le 4 mars sur Steam (Windows 7+, Mac, Linux).

On ne va pas s’étendre plus longtemps, car tout est expliqué dans le lien précédent en français, comme le seront les textes du jeu d’ailleurs.