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SORTIE – Sea of Stars : Throes of the Watchmaker

Comme prévu, Throes of the Watchmaker, le DLC gratuit de Sea of Stars, est disponible.

Nous avons passé près de deux ans à concevoir ce DLC gratuit pour remercier chaleureusement nos fans. Votre soutien a rendu cela possible, et nous espérons que cette dernière aventure bonus pour Sea of Stars vous apportera de la joie. Pour célébrer ce lancement, Sea of Stars est actuellement disponible à son prix le plus bas depuis sa sortie, avec une réduction limitée à 35 % !

Comment accéder au DLC ?
Le DLC n’est pas inclus dans une mise à jour automatique. Pour commencer, vous devrez le télécharger manuellement depuis Steam ou la boutique de votre console. Throes of the Watchmaker est une aventure post-game, vous devez donc ouvrir un fichier de sauvegarde dans lequel vous avez lancé le générique de fin au moins une fois pour débloquer l’accès.
– Après avoir rempli les conditions ci-dessus, retournez sur la carte du monde dans le jeu. Vous recevrez une nouvelle invite sous la forme d’un message dans une bouteille : Il s’agit d’un message d’Hortence qui vous incite à retourner à la Vespertine et à prendre des nouvelles de Keenathan.
– Lorsque l’on vous demande : « Hortence a l’air très inquiète. Devrions-nous rendre visite à l’équipage maintenant ? » Choisissez Oui pour continuer.
– Vous serez transporté sur le pont supérieur du Vespertine. Descendez sur le pont et parlez à l’équipage des pirates pour commencer officiellement l’aventure des Trous de l’Horloger.
– Un spectacle malveillant vous attend !

Et voici un lien pour un test de ce DLC. Oui, c’est le premier que j’ai vu, mais si vous en voyez d’autres, dites-le nous. Et pour compléter, une petite lecture du test de Furvent du jeu de base ?

BIG NEWS – Edge of Memories : Présentation de Midgar Studio

Alors que le développeur français Midgar Studio, créateur d’Edge of Eternity, est occupé sur son futur action-jRPG Edge of Memories, il a partagé le 14 mai dernier un journal de développement le présentant justement. C’est donc une bonne occasion d’en apprendre un peu plus sur l’équipe derrière le studio et sa philosophie et le futur Edge of Memories.

On rappelle que le titre n’est attendu que fin 2025.

Voici Midgar Studio, l’équipe à l’origine de Edge of Memories, notre nouveau action-jRPG à la troisième personne et au rythme effréné, qui fait suite à Edge of Eternity. Aujourd’hui, nous allons vous présenter notre studio, notre philosophie, nos valeurs, ainsi que l’historique du développement de la série « Edge of ».

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Vous vous demandez peut-être comment nous en sommes arrivés là…

Nous sommes un studio indépendant français qui se concentre sur la construction de mondes et d’expériences rafraîchissants, où les aspects techniques, esthétiques et narratifs sont au centre des préoccupations. En 2014, nous avons commencé à travailler sur un jRPG au tour par tour, Edge of Eternity, mêlant notre passion pour la culture japonaise à une touche française.

Au début du développement, nous avons décidé de lancer une campagne de crowdfunding pour aider, avec l’aide de plus de 4000 supporters, nous avons récolté plus de 3,5 fois notre objectif initial. Ce soutien nous a permis d’élargir l’équipe à une quinzaine de développeurs (nous étions 4 auparavant) et de travailler avec des talents incroyables comme Yasunori Mitsuda, pour sortir notre jeu indépendant de 30 heures en 2021.

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Cette vision n’aurait pas été possible sans le soutien de la communauté. (Edge of Eternity)

Quelle est la suite des événements ?

Après cela, nous avons commencé à réfléchir à la suite. Nous avons envisagé de créer des produits dérivés, notamment un jeu avec un système de combat basé sur des cartes. Nous avons beaucoup travaillé sur cette idée, mais nous avons finalement décidé de donner une suite directe à Edge of Eternity. Nous sommes aujourd’hui une équipe de près de 40 professionnels qui travaillent sur Edge of Memories, un projet encore plus ambitieux. Cela nous permet de nous appuyer sur l’histoire de la série tout en nous mettant au défi de créer un RPG d’action dynamique.

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Notre équipe du studio Midgar inaugure le nouveau bâtiment (et le nouvel étage).

Edge of Memories

Edge of Memories se déroule à Heryon, le même monde qu’Edge of Eternity, mais sur le continent d’Avaris. À l’origine, EoE devait permettre aux joueurs de visiter les deux continents, Avaris étant accessible via le vaisseau de Fallon. Au fur et à mesure de l’acès anticipé, nous avons repensé cette idée, car elle était un peu irréaliste pour une équipe de notre taille.

Notre concepteur narratif principal, Guillaume Veer, a rééquilibré l’histoire, la transformant en ce que vous connaissez aujourd’hui sous le nom de Edge of Eternity. Mais il restait encore des histoires à raconter. Certains d’entre vous se souviennent peut-être de l’image clé originale d’Edge of Eternity. Ce personnage était censé s’ajouter à la distribution principale, mais dans Edge of Memories, c’est vous qui l’incarnerez.

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Eline est une « Soul Whisperer » qui a des souvenirs fragmentés de son passé. Elle est aidée par son mentor atypique Ysoris et Kanta, le prince chaman d’une tribu perdue, alors qu’ils cherchent un moyen de guérir l’invasion de la corrosion. Dans Edge of Memories, Eline est le seul personnage jouable, mais vous interagissez avec ces compagnons au cours de l’exploration et des combats.

Il n’est pas nécessaire d’avoir joué à Edge of Eternity avant de jouer à Edge of Memories. Il y a quelques moments forts et des rappels pour ceux qui ont vécu le voyage de Daryon et Selene, mais Edge of Memories est développé comme une expérience autonome agréable, quelle que soit votre expérience de la série.

Quelles sont les prochaines étapes ?

Nous espérons que vous êtes impatient d’en savoir plus sur Edge of Memories. Nous vous ferons découvrir les coulisses du jeu dans une série de blogs consacrés à la conception sonore, aux graphismes, aux inspirations, au gameplay et aux talentueux développeurs japonais qui nous aident à donner vie à Edge of Memories. Edge of Memories sera disponible fin 2025. Si vous souhaitez nous soutenir, mettez votre liste de souhaits en ligne sur la plateforme de votre choix.

NEWS – Darkblade Ascent : Aperçu de The Hideout

Roguelike, mais plus action-RPG que RPG, Darkblade Ascent est très bien accueilli depuis son arrivée en accès anticipé en février 2025 sur Steam. Sachez que le studio PST Games, qui est constitué de deux frères, on le rappelle, prépare une future mise à jour majeure avec du nouveau contenu. Voyons ce qu’ils ont à nous dire sur ce patch qui arrivera durant juin.

Aperçu de la mise à jour : The Hideout
Nous avançons à grands pas vers la prochaine mise à jour majeure et aujourd’hui, nous voulons vous donner un aperçu de ce qui vous attend. Avec chaque mise à jour, nous essayons de repousser les limites de ce que Darkblade Ascent offre. En tant que petite équipe de deux développeurs, nous avons la liberté d’explorer des idées moins conventionnelles et de mettre en œuvre les commentaires des joueurs de manière créative. Voici…

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The Hideout : Survivre + Extraire

Une fois que vous aurez atteint le niveau 10, vous débloquerez l’accès à The Hideout : un tout nouveau mode de jeu qui mélange le style survivant et les mécanismes d’extraction. Avec ce mode, nous jouons avec l’idée du risque contre la récompense. Au cœur de la plupart des roguelikes se trouve le classique jeu du risque contre la récompense… mais nous allons encore plus loin.

Après avoir constaté que de nombreux joueurs appréciaient la Faille abyssale, nous avons décidé qu’elle méritait son propre mode. Nous avons imaginé ce mode dans notre feuille de route (Mode sans fin). Au départ, sur le papier, ce mode n’était qu’une extension de la Faille abyssale, mais au fur et à mesure que nous le développions, les idées ont commencé à fuser et nous avons vu là une opportunité non seulement d’étendre le mode, mais aussi de créer quelque chose d’entièrement nouveau et profond, tout en prenant en compte les commentaires des joueurs en une seule fois.

Entrer dans the Hideout

Survivre
Lorsque vous entrez pour la première fois dans the Hideout, vous verrez trois portails dont un seul est déverrouillé au départ. En entrant dans celui accessible, vous serez transporté dans une zone complètement différente où vous devrez survivre pendant un certain temps en affrontant des vagues d’ennemis de plus en plus puissantes. En survivant jusqu’à la fin du temps imparti, vous avez la possibilité d’affronter le boss de la zone. Ce ne sont pas seulement les ennemis qui deviennent plus forts, mais aussi le joueur. Chaque meurtre octroie une âme ; si vous atteignez le nombre d’âmes requis, vous pourrez choisir entre quatre armes et trois cristaux. En outre, des ennemis abyssaux peuvent apparaître et, lorsqu’ils sont tués, ils offrent un choix d’avantages.

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Extraction
Pour qu’un mode d’extraction/jeu soit amusant et engageant, les joueurs doivent non seulement risquer quelque chose, mais aussi pouvoir repartir avec cet objet quand ils le souhaitent… ou décider de rester plus longtemps et de tout risquer. Les ennemis que vous battez laissent tomber des objets que vous pouvez équiper à tout moment pour améliorer votre build ou vous extraire avant la fin du chronomètre pour les mettre de côté en vue d’une prochaine partie. En mourant, vous perdez votre arme, TOUS les objets équipés et TOUS les objets de votre inventaire.

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Objets, inventaire, cachette
La rareté des objets et leur puissance augmentent au fur et à mesure que les zones deviennent plus difficiles. Les objets peu communs n’ont qu’une seule statistique, et ils passent à quatre statistiques au fur et à mesure que la rareté augmente. Avec neuf emplacements d’équipement, vous aurez la liberté de mélanger et d’assortir les objets pour créer « le » build parfait pour votre prochaine course.

Si vous parvenez à vous extraire de la zone, vous pouvez soit placer les objets que vous avez trouvés dans votre réserve personnelle, soit les vendre au marchand.

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Le marchand
Les objets non désirés peuvent être vendus au marchand pour obtenir de l’or supplémentaire. Le marchand propose des objets aléatoires en fonction de votre réputation auprès de lui. Le déblocage d’un nouveau niveau de réputation nécessite beaucoup d’or. Avoir un peu d’or « à la banque » vous permet d’acheter un nouveau set d’objets pour votre prochaine course, afin de ne pas avoir à entrer nu et effrayé. Si vous recherchez un objet spécifique pour votre construction, le marchand peut également actualiser les objets dans sa boutique… moyennant un certain prix.

Ne risquez que ce que vous pouvez vous permettre de perdre
Nous savons que perdre votre butin durement gagné peut parfois sembler difficile, mais nous pensons que le fait de mettre quelque chose en jeu augmente le plaisir et l’adrénaline de chaque combat. Il ne s’agit plus d’un simple « retour au menu principal », mais d’une action plus significative et plus personnelle. Nous surveillerons de près le nombre d’objets lâchés par les ennemis afin que vous n’ayez pas l’impression de devoir vous battre pour obtenir un ensemble complet d’objets, mais aussi pour que les objets ne deviennent pas un bien de consommation courante.

Étant donné que nous sommes en accès anticipé, nous attendons des commentaires sur tous les fronts : difficulté, nombre d’objets, leur puissance, leur prix et tout le reste.

Quand la mise à jour sera-t-elle disponible ?
Nous ne pouvons pas faire de promesses, mais nous visons la mi-juin ou la fin juin. Comme vous pouvez l’imaginer, cette mise à jour modifie une grande partie du cœur du jeu et nécessite une restructuration et des tests minutieux.

NEWS – Greedfall II : The Dying World : Cycle jour / nuit

En accès anticipé depuis septembre 2024, les développeurs de chez Spiders continuent de parler de leur RPG Greedfall II : The Dying World et mettent en avant les nouveautés que l’on pourra découvrir dans le titre. Vendredi 16 mai, ils nous ont parlé du cycle Jour/nuit qui donne une sensation de vie à ce monde en fonction du moment de la journée :

Tout comme le cycle sans fin de notre monde, le jour et la nuit jouent un rôle dans GreedFall 2. Aujourd’hui, nous avons voulu vous montrer ces éléments et vous emmener faire un petit tour.

N’oubliez pas d’emporter votre crème solaire (ou, si vous l’oubliez, espérez que les locaux vendent des soins pour les brûlures) ainsi que votre couverture pour observer les étoiles, et promenez-vous sous l’immense étendue du ciel.

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Tout ce que la lumière touche est notre royaume…

Lorsque le soleil se lève, le monde autour de vous se transforme. Les oiseaux s’envolent, les papillons cherchent les fleurs disséminées dans les villes et les forêts. Pendant ce temps, les rues s’animent, les conversations résonnent et les gens vaquent à leurs occupations.

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… alors ne sortez pas la nuit.

Lorsque la lune fait ses adieux et s’enfonce dans l’horizon, drapant le ciel du voile de la nuit, des changements similaires se produisent. Avec la lune au-dessus de la tête, les étoiles vous accueillent tandis que les lumières commencent à scintiller dans les villes. Les rues autrefois animées se taisent et, selon l’endroit où vous vous trouvez, le doux bruit des vagues ou les cris des cigales emplissent l’air.

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C’est le cercle de la viiiiiie.

Grâce au travail acharné de l’équipe, vous pouvez voir le temps s’écouler lentement, les environnements passer du jour à la nuit et les sons ambiants changer autour de vous. Le jeu prend vie et vous suit tout au long de votre pénible voyage à travers Teer Fradee et Gacane. Regardez le soleil se coucher depuis les fenêtres de la salle du conseil d’Uxantis, admirez le ciel de minuit au-dessus de vous à bord du Constanzia, et écoutez le bruissement des arbres près d’une rivière qui coule à côté de votre village – si vous prenez un moment pour sentir les fleurs, vous pourrez être témoin de la transformation du monde.

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Certains lieux changeront radicalement en fonction de l’heure.

Ce cycle s’étendra à la suite de votre aventure, où des rues lumineuses et somptueuses vous attendent. Mais faites attention où vous mettez les pieds. La ville est très différente à la nuit tombée, comme vous le découvrirez dans le prochain chapitre…

PATCH & NEWS – Pathogenesis : Overcome : Nouvelles de mai 2025

Outre une mise à jour majeure ce mois-ci, dont je vous propose les détails ci-dessous, le studio russe 269th lab games softworks  nous propose une vidéo pour montrer les améliorations visuelles effectuées sur son action-RPG survival hardcore Pathogenesis : Overcome, qui est en accès anticipé depuis septembre 2023. Oui, le développement est lent, mais il avance !

Quelques mois se sont écoulés depuis la dernière mise à jour, et pour cause. Nous avons reconstruit le système d’IA des personnages à partir de zéro et avons dû retravailler plusieurs systèmes annexes. Le jeu a été pratiquement mis en pièces au cours du processus et rendu injouable. Mais maintenant, avec une base solide en place, nous sommes prêts à fournir des mises à jour plus régulièrement. Nous ne nous attendons pas à d’autres longues pauses comme celle-ci.

Alors, quoi de neuf ?

Système d’IA complètement nouveau
Nous avons procédé à plusieurs itérations, prototypes et séries d’expériences avant d’arriver à quelque chose qui fonctionne vraiment. Le résultat est un système modulaire qu’il est facile d’étendre avec des groupes de comportement selon les besoins. L’IA est (grossièrement) divisée en trois sous-systèmes principaux : routine, recherche et combat. Naturellement, nous avons commencé par le combat – parce qu’il s’agit d’un action-RPG et que nous ne sommes pas là pour regarder les personnages se promener paisiblement en cueillant des baies. Bien que… cela viendra aussi plus tard.

L’une des principales caractéristiques du nouveau système de combat est un système de couverture dynamique. Les ennemis cherchent désormais des positions sûres en se basant sur la vue, l’ouïe et la connaissance globale de la situation. Ils évaluent les menaces, se déplacent entre les points de couverture, évitent les zones ouvertes et tentent de maintenir leur ligne de mire. En bref, ils font tout ce qu’ils peuvent pour que vous n’ayez plus l’impression d’être une machine de mort inarrêtable. Il ne s’agit plus d’infectés sans défense : les ennemis armés vous encerclerontt, vous supprimeront et (avec un peu de chance) vous renverront à l’écran de chargement.

Dégâts et protection retravaillés
Même s’il n’est pas immédiatement visible, le nouveau système de dégâts rend les combats beaucoup plus prévisibles et contrôlables. Les armes à feu sont dorénavant toujours aussi meurtrières et efficaces, à condition que vous respectiez les caractéristiques uniques de chaque arme. Les dégâts de mêlée ont également été revus, avec des améliorations pour les coups de poing, les coups de pied et les coups d’arme froide.

Naturellement, nous avons ajouté un système de protection correspondant. La plupart des équipements offrent désormais divers degrés de protection contre différents types de dégâts. Tous les équipements et vêtements ont des ressources et peuvent être détruits. Alors oui, vous devrez emporter des gilets, des casques… et peut-être des pantalons de rechange. Bien sûr, vous pouvez courir en sous-vêtements, mais les poches sont utiles et la dignité compte toujours.

Mécanismes de guérison mis à jour
Lorsqu’il y a des dégâts, il y a des blessures et des saignements. Vous devrez les soigner rapidement, à moins que vous n’aimiez le goût des sauvegardes automatiques. Les nouveaux mécanismes de guérison sont plus logiques et plus concrets. L’utilisation de bandages et de médicaments ne ressemble plus à la préparation d’un examen de médecine : c’est plus fluide, plus intuitif, mais toujours mortel en cas de négligence.

Environnement et graphismes
Il n’y a pas que la logique et les mécanismes qui ont été revus, les graphismes ont également bénéficié d’une importante mise à jour. On peut dire ce que l’on veut de l’Unreal Engine 5, mais il offre des outils vraiment incroyables pour la fidélité visuelle. Notre équipe artistique en a pleinement profité. Nous avons rafraîchi le feuillage et de nombreux éléments environnementaux. Le processus est toujours en cours, et chaque jour, le monde devient plus riche en détails. Mais dès à présent, les résultats parlent d’eux-mêmes – jetez-y un coup d’œil !

Attention !
Les améliorations visuelles sont encore en cours, et nous n’avons pas encore procédé à une optimisation correcte. Les ombres dynamiques et le Lumen (c’est le système d’éclairage et de réflexion global entièrement dynamique d’Unreal Engine 5mettent actuellement à rude épreuve les performances. Si vous constatez des baisses de performances, essayez de réduire la qualité des ombres et de désactiver le Lumen dans les paramètres. Nous travaillerons à l’optimisation de ces fonctionnalités à l’avenir.

En résumé

Avec cette mise à jour, Pathogenesis : Overcome se rapproche de notre vision initiale, notamment en termes de gameplay : un jeu d’action tactique hardcore où le véritable danger n’est pas les infectés, mais les humains lourdement armés.

Prochaines étapes
Je vous parlerai de nos projets futurs dans le prochain blog de développement – inutile de tout mettre dans un seul article.
Pour l’instant, lancez-vous, jouez, envoyez-nous vos commentaires, suggestions et critiques – plus ils sont détaillés, mieux c’est.

PATCH – Dragonkin : The Banished – Mise à jour Nurõrgartt disponible

Eko Software est ravi d’annoncer que la première mise à jour majeure de son hack’n slash Dragonkin : The Banished, Nurõrgartt, est arrivée. De plus, Le Pack Fondateur 2 est également disponible gratuitement.

Ce patch introduit les premières nouveautés majeures ainsi que plusieurs améliorations de confort (QoL) demandées par la communauté, en plus de nombreuses corrections de bugs. Comme toujours, merci à toutes celles et ceux qui nous ont signalé des bugs et partagé leurs retours ! Votre soutien est essentiel pour façonner l’avenir de Dragonkin, et grâce à vous, nous avons pu aller au-delà de ce que prévoyait notre feuille de route initiale.

Petite note concernant la compatibilité Steam Deck : Dragonkin: The Banished est désormais officiellement jouable ! Nous poursuivons nos efforts pour atteindre une compatibilité complète.

Dragonkin: The Banished – Founder Pack 2

Différenciez-vous des autres chasseurs du monde de Dragonkin et personnalisez votre ville comme vous le souhaitez grâce à ce nouveau DLC gratuit de Dragonkin : The Banished. Le Founder Pack 2 contient :
– 6 pièces d’équipement exclusives comprenant un torse et un casque pour vos héros (2 par personnage)
– 6 effets visuels exclusifs vous permettant d’ajouter une trainée à votre dragonnet
– Le Pack complet exclusif « Jour du mort-Dragon » comprenant des éléments cosmétiques pour votre ville : des statues, toitures, drapeaux ainsi que des fanions

Ce pack d’éléments cosmétiques ne sera disponible en téléchargement uniquement durant une période limitée à compter de la sortie de la première mise à jour du jeu le 20 mai 2025 jusqu’à la sortie de la seconde mise à jour de l’Accès Anticipé à l’été 2025. Une fois la date passée il ne sera plus possible d’obtenir ces éléments.

VIDEO & NEWS – Chernobylite 2 : Exclusion Zone : Devlogs et feuille de route

En accès anticipé depuis mars 2025, depuis, le studio The Farm 51 a beaucoup communiqué au sujet de son action-RPG Chernobylite 2 : Exclusion Zone. Vous pourrez profiter de trois devlogs qui sont parus entre mars et mai 2025, et de la feuille de route qui nous emmène jusqu’à l’hiver 2025. Tout n’est pas traduit, mais vous avez le principal :

Il est temps de vous donner une nouvelle dose d’informations sur ce qui se passe autour de Chernobylite 2 et sur ce que nous prévoyons pour vous bientôt :

Mais tout d’abord, un petit récapitulatif pour ceux qui ne nous suivent pas régulièrement. Il s’est passé beaucoup de choses depuis la sortie du jeu en Accès Anticipé. Les premiers hotfixes corrigeant les bugs les plus importants sont derrière nous, ainsi que le premier devlog, dans lequel nous vous racontons un peu la genèse de Chernobylite 2 (qu’est-ce que c’est ? C’était censé être un jeu tactique ?). Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de le lire, nous vous encourageons à le faire.

Nous avons également publié un Megadevlog beaucoup plus complet. Il s’agit d’une série de publications irrégulières dans lesquelles nous avons l’intention de répondre en détail aux questions les plus pressantes sur le jeu en accès anticipé. C’est notre réponse aux questions récurrentes que vous avez écrites dans vos commentaires (sur Steam, entre autres) après la sortie du jeu, et c’est à elles que nous avons consacré la plus grande partie du texte.

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Nous avons récemment publié notre feuille de route pour toute la durée de l’accès anticipé. Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup de choses en réserve pour vous. Il est intéressant de noter que, selon le calendrier ci-dessus, le Mega Patch 2 est littéralement sur le point d’arriver. Dans les prochains jours, nous annoncerons la date de sortie du nouveau patch, et dans les jours suivants, nous dévoilerons progressivement son contenu. Soyez donc prêts et suivez-nous sur nos réseaux sociaux et sur Steam.

Mais pour ne pas vous laisser sur votre faim, voici un petit aperçu de l’une des nouveautés à venir dans le jeu :

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Bien sûr, le Mega Patch le plus proche est une priorité et nous voulons vous le livrer dans la forme la plus parfaite possible. Cependant, à part cela, nous travaillons dur sur d’autres éléments du jeu, que nous ajouterons au jeu lors de mises à jour ultérieures. Beaucoup d’entre eux sont encore à l’état de prototype ou de début de développement, mais l’effet final vous surprendra certainement.

Le modèle de cet ennemi en est un exemple. Vous pouvez comparer sa version initiale…

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…avec sa dernière version.

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Et ce n’est pas sa forme finale. Nous travaillons également sur divers événements sur la carte, ainsi que sur des quêtes d’histoire. Bien sûr, nous ne pouvons pas montrer les détails à cause des spoilers, mais ce court fragment – pourquoi pas.

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Si cela ne vous suffit pas, ne vous inquiétez pas : nous inclurons beaucoup plus d’informations sur les coulisses dans le prochain devlog. Il y aura beaucoup de choses à vous montrer.

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NEWS – Campfire Cabal : Pas mort et en production !

Décidément, la vie du studio Campfire Cabal est mouvementée ! On le croyait mort d’après le dernier message paru en août 2023, mais que nenni, il n’a jamais été enterré ! Mieux que cela encore, les rescapés encore dans le studio n’ont jamais cessé de travailler sur le prochain opus de la série des RPG historiques Expeditions, comme l’explique ce post.

… À l’exception notable d’un patch étrange et mystérieux pour Expeditions : Rome sorti en novembre 2024, c’est le silence radio depuis environ deux ans. Bien que les spéculations allaient bon train sur l’origine de ce patch, aucune explication officielle n’a jamais été donnée.

Nous sommes enfin prêts à révéler que Campfire Cabal n’a jamais été fermé. Bien que nous ayons dû dire au revoir à beaucoup de nos collègues, le studio a survécu et une équipe compacte a continué le projet que nous avions commencé en 2022. À la fin du mois de mars 2025, nous avons reçu le feu vert pour redimensionner le projet et passer à la production complète.

Si vous suivez l’actualité, vous savez que les deux dernières années ont été difficiles pour l’industrie du jeu vidéo. Les investissements se sont taris, les studios ont fermé, d’innombrables développeurs ont perdu leur emploi et des jeux ont été annulés à gauche et à droite. Nous sommes extrêmement reconnaissants aux membres du groupe de s’être battus pour nous maintenir en vie dans la tourmente, et nous pouvons maintenant émerger de l’autre côté avec une vigueur renouvelée.

Et pour ce qui est du jeu sur lequel nous travaillons ? Si vous avez deviné que nous préparons le prochain volet de la série Expeditions, vous avez vu juste. Campfire Cabal a été créé pour gérer la série de jeux de rôle historiques Expeditions. Et oui, c’est nous qui avons patché Expeditions : Rome en novembre 2024. Nous ne sommes pas encore prêts à révéler plus de détails sur ce prochain épisode, mais nous pouvons confirmer que comme tous les jeux Expeditions, il se déroulera dans une nouvelle période de notre histoire et dans une nouvelle partie du monde pour la série. Et comme tous les jeux Expeditions, celui-ci sera une nouvelle étape dans la qualité de son prédécesseur.

Nous sommes impatients de vous en dire plus sur le jeu lui-même et de vous montrer ce sur quoi nous avons travaillé….

Pour rappel, le studio Campfire Cabal est composé de certains vétérans de Logic Artists qui sont les auteurs de Expeditions : Conquistador, Expeditions : Viking et Expeditions : Rome. Alors quelle époque et quel lieu seront concernés pour ce prochain opus ?

NEWS – Band of Crusaders : Playtest privé possible si…

Si le RPG stratégique médiéval Band of Crusaders vous a fait de l’œil lorsque nous vous l’avons présenté, il serait bon de vous intéresser à ce post. En effet, le développeur polonais Virtual Alchemy a indiqué qu’il allait bientôt lancer un playtest privé pour le titre. Et il sera exclusivement réservé aux membres de leur communauté Discord. Vous savez ce qu’il vous reste à faire !

Inscrivez-vous sur le Discord officiel pour avoir une chance de :
– Découvrir le jeu en avant-première
– Faire part de vos commentaires et participer à l’élaboration de l’expérience
– Faire partie de notre groupe grandissant de passionnés de stratégie et d’histoire

VIDEO – Vindictus : Defying Fate : Alpha test daté et Système de compagnons

La société sud-coréenne Nexon est heureuse de nous annoncer, dans un nouveau trailer, que l’alpha test de son action-RPG Vindictus : Defying Fate, aura lieu du 8 au 16 juin prochain :

Et profitons de cet instant, pour relayer aussi le guide présentant le système des compagnons :

■ Aperçu des compagnons

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Tous les personnages peuvent être désignés comme compagnons. Les compagnons affectés prennent part au combat en tant qu’alliés contrôlés par l’IA qui assistent le joueur.

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■ Caractéristiques des compagnons

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Rôle de soutien au combat : les compagnons assistent le joueur au combat. Ils attaquent les ennemis ou parent leurs attaques, en fonction du comportement de l’IA.

■ Comportement des compagnons pendant le combat
Positionnement par défaut : en général, les compagnons restent près du joueur. Ils s’approchent automatiquement des ennemis pour les attaquer lorsqu’un combat commence.
Schéma d’attaque : les compagnons effectuent des attaques basées sur des combos. Ils esquivent ou parent les attaques en fonction de la situation.
Réaction aux dégâts : les compagnons perdent des points de vie lorsqu’ils sont touchés par des attaques ennemies. En outre, ils réagissent visiblement aux dégâts par des animations appropriées.
※ Il se peut que certains comportements et animations paraissent bizarres pendant le test de la version Alpha.

■ Système de réanimation

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Lorsqu’un compagnon est neutralisé pendant une bataille, il entre dans un état d’attente de réanimation. Au bout d’une durée définie, il revient automatiquement à la vie.
Vous pouvez interagir avec pour le ranimer plus rapidement.

■ Progression des compagnons
La progression des compagnons est semblable à celle du joueur. Si vous choisissez de faire de votre compagnon un personnage jouable par la suite, sa progression sera conservée.

Éléments de progression :
– Statistiques de base
– Fabrication et amélioration d’armes
– Capacités partagées/uniques
– Système de niveaux (partagé à travers le compte)
※ Les niveaux d’amélioration des armes persistent lorsque vous passez d’un compagnon à un personnage jouable.
※ Tous les éléments de progression sont appliqués aux compagnons, mais leurs dégâts finaux sont ajustés lorsqu’ils sont appliqués au combat.

■ Personnalisation de l’apparence
Les objets d’apparence sont partagés entre les compagnons et le joueur.
Ils utilisent un inventaire d’apparence unifié. Toute apparence personnalisée est préservée si le personnage est affecté comme compagnon.

■ Interaction avec l’environnement
Les compagnons peuvent interagir avec certains éléments de l’environnement.
Interactions possibles : échelles, corniches, tyroliennes, etc.
Interactions impossibles : portes, objets déplaçables, pièges, etc.

*Tous les termes propres au système sont temporaires et susceptibles de changer.

Et vous ai-je dit que je ne m’étais toujours pas remis du look de miss Delia !

NEWS – Beloved Rapture : Présentation en retard

Oui, on ne l’a pas vu passer, mais on a une excuse : C’est un jRPG créé par des américains. Alors pas facile de choisir si on vous en parle ou pas. Mais ce soir, c’est plutôt calme, alor son en profite :
Développé par le studio indépendant Rapturous Studio et édité par 2 Left Thumbs, Beloved Rapture est un RPG oldschool en pixel art, inspiré des grands classiques jRPG, qui est sorti le 7 octobre 2024 sur Steam et sur Gog (Windows XP+), au prix de 19.50€. Par contre, le titre est uniquement en anglais.

Vous allez explorer de magnifiques paysages, participer à des combats au tour par tour et découvrir de nombreux secrets. Cette aventure qui vous prendra entre 20 et 30 heures propose à la fois une histoire intime de passage à l’âge adulte et des menaces plus importantes qui pèsent sur un royaume en difficulté.

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Un nouveau jeu de rôle rétro
Embarquez dans une aventure cinématique de durée moyenne, une fantaisie sombre de passage à l’âge adulte qui aborde les thèmes du traumatisme, de l’amitié et de l’existentialisme.
– Une bande-son authentique inspirée des jeux 16 bits
– Des combats au tour par tour dynamiques et stimulants !
– Six personnages uniques jouables
– Choisissez le mode Classique ou Histoire pour vous adapter à votre style de jeu.

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Créez votre groupe !
Six membres au total, chacun avec des compétences et des statistiques uniques. Vous gagnerez de nouveaux équipements au fur et à mesure de vos explorations, ce qui vous permettra de gagner des points de niveau et de voir votre groupe devenir rapidement plus puissant.
– Pas de rencontres aléatoires ni d’entraînement forcé.

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Engagez des batailles au tour par tour !
– Choisissez entre le mode actif (attaques ennemies en temps réel) et le mode attente (pause pour prendre des décisions). (Le mode actif est le mode par défaut du jeu.)
– Des ennemis coriaces : des combats difficiles et variés vous tiendront en haleine, y compris de puissants boss optionnels.

Explorez et découvrez !
– Courez, nagez, grimpez ou faites voler un dragon à travers de vastes paysages en pixel art.
– Combattez au Colisée, faites des quêtes supplémentaires, chassez des runes ou jouez votre or au bazar.
– Le gameplay alterne fréquemment entre des sections linéaires et des sections ouvertes, ce qui permet de garder les chapitres frais et variés.

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Histoire
Johan, un jeune homme introverti de la campagne, se retrouve plongé dans un conflit qui le dépasse. Les Aeons, une milice énigmatique et sectaire, se rapprochent de plus en plus de sa maison isolée sur la montagne Veritas. Désormais confronté à une menace pour son mode de vie autrefois élyséen, Johan décide du rôle qu’il est destiné à jouer dans ce conflit qui s’intensifie. À ses côtés, Aiden, le mystérieux fils d’un guerrier exilé, qui s’entraîne depuis l’enfance aux arts mystiques, et Crysta, une noble en fuite qui veut mettre fin à la guerre avant qu’elle n’atteigne sa famille.
Au cours de son voyage de passage à l’âge adulte, Johan affronte les fantômes de son traumatisme familial, ses passions et sa sensualité, et finalement ses propres démons intérieurs.

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NEWS – Mystic Land : The search for Maphaldo : Démo retardée

 La démo bêta publique du dungeon crawler oldschool Mystic Land : The search for Maphaldo devait arriver le 15 avril comme dit précédemment, mais le studio Megavision Software a indiqué qu’il avait besoin d’un peu plus de temps pour peaufiner la démo et la rendre aussi proche que possible de la version finale du jeu. Du coup, elle ne sortira que le 27 mai prochain.

Alors si vous avez les moyens, vous pouvez passer par le Patreon du studio (je vous laisse chercher le lien), si vous souhaitez jouer aux premières versions de la démo et du jeu complet, recevoir des informations privilégiées sur le développement, et soutenir ce que nous faisons (avec quelques avantages sympas au passage, comme l’accès à des éditions physiques du jeu).

Mais, personnellement, je ne valide pas cette solution. Payez chaque mois une somme pour suivre l’évolution du jeu, cela me gêne.