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Corpus Edax

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Castle of Lord Velimir

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SORTIE – Castle of Lord Velimir

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Prévu pour le 2 septembre à la base, Castle of Lord Velimir a pris un peu de retard, vu qu’il n’est sorti que le 5 sur Steam. On aurait aimé vous proposer une vidéo de sortie ou encore des tests/avis pour compléter cette news, malheureusement ce RPG aventure souls-like avec vue à la troisième personne étant un indépendant, il n’attire pas les foules pour le moment. On a quand même trouvé une vidéo de gameplay. A vous de juger.

VIDEO – Band of Crusaders : Interview par Gamereactor

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Présenté dans nos colonnes en août 2024, le RPG stratégique en temps réel Band of crusaders est de retour grâce à une interview de Gamereactor avec l’équipe de développement, les polonais de Virtual Alchemy. Et comme il nous propose une retranscription textuelle de cette dernière, j’ai essayé de vous en proposer une traduction :

Un RPG de stratégie médiévale sombre (Gamescom) – Interview avec Virtual Alchemy à propos de Band of Crusaders


Nous avons rencontré Dominik Sypnicki et Kamil Mickiewicz pour en savoir plus sur leur prochain RPG dark fantasy basé sur une version chaotique et médiévale de l’Europe.

Transcription audio (voir la vidéo ici).
« Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor. Aujourd’hui, je suis ici avec deux gars de Virtual Alchemy parce qu’ils viennent de me montrer tout ce qu’il y a à savoir sur Band of Crusaders. »

« Il s’agit d’un projet très récent, connu depuis un certain temps sous un nom de code, mais vous êtes maintenant prêts à le présenter.
Alors dites-moi, qu’est-ce que Band of Crusaders ?
Band of Crusaders est un jeu de stratégie médiéval low fantasy dans lequel le joueur incarne un grand maître d’un ordre de chevaliers en 1350 pour mener les croisés contre une invasion démoniaque dans un décor de l’Europe médiévale de l’époque.

« Voilà, c’est votre présentation en quelques mots. Dominik, aimerais-tu ajouter quelque chose ?
– Oui, ce qui pourrait être intéressant pour de nombreux joueurs, c’est que nous nous inspirons de deux genres, à la fois RTS et RPG, donc les amateurs des deux genres pourraient trouver leur compte dans ce jeu ainsi que dans la conception générale du monde qui s’adresse aux joueurs qui aiment les inspirations folkloriques, voire même les inspirations bibliques sombres. »

« Je pense qu’ils y trouveront aussi leur compte. Vous créez un jeu assez complexe, cela fait partie du genre pour lequel vous développez un jeu. Que faites-vous et quels types de processus mettez-vous en place pour vous assurer que les joueurs ne se sentent pas dépassés par toutes les choses qu’ils auront à faire ?
– En fait, c’est une très bonne question et la réponse n’est pas si simple. « Je pense que la meilleure façon pour nous de présenter et d’encourager les joueurs à voir notre jeu est de montrer progressivement de plus en plus de choses dans le jeu et d’en parler, parce que le jeu est multicouche, donc nous ne pouvons pas dire simplement, ok, nous avons cette carte de campagne et c’est simplifié de cette façon ou d’une autre. »
– « Nous sommes également conscients que nous ne faisons pas un jeu pour tout le monde. C’est une mise en garde importante pour nous.
Nous ne voulons pas satisfaire tous les publics, vous savez, car c’est ainsi que fonctionnent les jeux modernes de nos jours.
– « Nous savons que notre approche est assez hardcore. Nous voulons, vous savez, toucher avant tout les communautés de base de jeux comme Battle Brothers, Wartales ou Mount & Blade Bannerlord.
– Ce sont des références directes, mais nous apportons aussi notre touche, comme Dominic l’a mentionné à juste titre, à des jeux comme Dragon Age Origins, par exemple, Pillars of Eternity ou même StarCraft II, WarCraft III.

« Pourquoi ces exemples ?
– Parce que le système de combat de notre jeu est presque RTP, c’est-à-dire en temps réel avec pause, et je dis presque parce que nous n’avons pas de pause complète. En fait, nous avons des mécanismes de ralenti ».
– « Je pourrais mentionner que l’un des jeux récents, je suppose, qui présente cette mécanique particulière est Aliens Dark Descent, si vous êtes familiers avec celui-ci. C’est de la science-fiction, donc une autre tasse de thé, mais il y a du ralenti. »
– « La principale différence entre ce que nous faisons et ce qu’ils ont, c’est que dans leur cas, vous contrôlez toute l’escouade en même temps.Donc, oui, si vous ordonnez de, vous savez, frapper avec une certaine capacité ou autre, le bon gars est choisi et tout est comme homogénéisé, comme automatisé. »
– « Dans notre cas, vous avez des contrôles de type RTS. Vous contrôlez les unités individuelles. Donc ça ressemble plus à, imaginez WarCraft III, mais vous ne jouez que les champions et pas les, vous savez, les gars de seconde zone. »
« C’est donc cela.
– Je pense qu’il est juste de dire que nous faisons un jeu qui vise une expérience difficile. C’est pourquoi nous nous adresserons principalement aux joueurs qui sont déjà présents et qui ont prouvé qu’ils aimaient ce genre de jeux.

« Kamil a cité Battle Brothers, WarTales et Mount and Blade comme exemples.
– Il est juste de dire que ces jeux offrent au joueur beaucoup d’autonomie et de liberté dans la manière d’aborder le jeu.
Et nous savons que les joueurs aiment cela ».
– « Nous voulons donc offrir autant de liberté et autant de systèmes et de solutions qui permettent aux joueurs d’expérimenter différentes phases de jeu, de s’exprimer et de relever les défis proposés par le jeu. En fait, notre mission en tant qu’entreprise, c’est de croire en l’expression des joueurs.
– « Pour ce premier jeu et, je l’espère, pour les jeux à venir, si vous manifestez votre intérêt pour le jeu et nous permettez de continuer ce que nous faisons, ce sera sans aucun doute très important pour nous. Comme l’expression des joueurs, c’est votre jeu, votre style de jeu ».
– « Faites ce que vous voulez, construisez ce que vous voulez, faites ce que vous voulez.

– « Le projet Morningstar, comme on l’appelait auparavant, est devenu Band of Crusaders. Les gens commencent à en prendre connaissance. Mais quelle est la chose que vous êtes tous les deux impatients de faire découvrir aux joueurs lorsque le jeu sera lancé ?
– Je dirais plusieurs choses, mais je vais en choisir une. Je dirais les combats de boss contre les archidémons, en fait. Il est important de noter qu’il n’y a pas que des combats entre humains. Nous avons notre propre vision des démons, que nous appelons des abominations.
Cela correspond tout à fait à l’ambiance slow fantasy où les démons dans notre monde ne viennent pas d’une dimension extérieure à travers un portail ou quoi que ce soit d’autre. »
– « Même si vous prenez l’exemple de D&D, vous pouvez avoir un cambion qui porte une cuirasse, une épée ou un collier.
Ce sont clairement des objets fabriqués par l’homme. Et nos démons font partie intégrante de la faune. »
– « Ils n’en ont pas. Ce sont des amalgames de parties de corps humains et animaux, peu importe. Nous créons donc cette ambiance, et les archidémons la suivent. Mais ils sont énormes et plus épiques ».
– « Ils s’inspirent de motifs bibliques, en fait. Comme les croyances chrétiennes, qui font référence aux sept péchés capitaux.
Chaque péché aura donc une forme d’archidémon. Et je pense que ça pourrait être un plaisir pour les gens de voir ça, je suppose. »
– « Je dirais que le joueur se joint au jeu et utilise la mécanique des batailles entre PNJ.
Il y a donc quelque chose dans notre jeu qui permet au joueur de rejoindre les batailles qui se déroulent, soit en tant que témoin, soit en tant que spectateur, soit en prenant part à ces batailles. Ce qui est intéressant, c’est que le joueur peut parfois rejoindre une bataille où deux factions ennemies sont impliquées. »« Et le joueur peut en tirer profit. Voilà, ce n’est qu’un aperçu de ce qu’il y aura dans Band of Crusaders. Croyez-moi, il s’agit d’un jeu très intéressant avec beaucoup d’éléments en mouvement. Vous voudrez certainement garder un œil sur celui-ci ».

« Il est très récent, alors ne vous attendez pas à ce qu’il sorte de sitôt. Il y a encore beaucoup de travail à faire sur le jeu, je suppose.
Restez donc à l’écoute pour plus d’informations sur Band of Crusaders. « Merci d’avoir regardé, les gars.

Quest for Glory V : Le souffle du dragon

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A la fin du dernier millénaire, beaucoup d’histoires étaient en train de toucher à leur fin. Pour Sierra On-Line, qui avait bâti pratiquement toute la sienne autour des jeux d’aventure, il était temps de reconnaître que le genre ne se portait pas bien. Pas bien du tout. Au terme d’une brève phase d’euphorie qui avait laissé croire à un avenir radieux pour les fameux FMV, les jeux remplis de vidéos, après le succès commercial de Phantasmagoria, le soufflé était vite retombé pour abandonner le point-and-click face à une révolution à laquelle il était mal préparé : l’arrivée de la 3D.

Des séries aussi prestigieuses que King’s QuestGabriel Knight ou même Monkey Island se seront cassé les dents sur la troisième dimension, s’efforçant de revisiter leur gameplay et leur réalisation pour des résultats que l’on qualifiera poliment de « mitigés », au point de provoquer ce qu’ont pensait être la mort définitive de toutes ces licences (en fait, souvent une très longue parenthèse pour la plupart d’entre elles). L’aventure, dorénavant, se nommait Tomb Raider ou Resident Evil, elle contenait beaucoup plus d’action que de réflexion, et la concurrence devait s’adapter ou mourir, n’en déplaise aux adeptes nostalgiques des vieilles formules qui avaient encore cours quelques années plus tôt et qui se faisaient alors de plus en plus rares.

Autant dire que les espoirs de voir réapparaître un jour le héros de Quest for Glory pour reprendre ses aventures là où il les avait laissées étaient maigres, mais à en croire la créatrice de la saga, c’est bien la mobilisation et les lettres indignées des fans qui auront permis la matérialisation de Quest for Glory V : Le souffle du dragon – un épisode qui ne nourrissait pas l’ambition de relancer la licence, mais plutôt de lui offrir une dernière occasion de faire ses adieux. La mission était donc claire : tout ce que Quest for Glory : Shadows of Darkness n’avait pas eu le temps de conclure, cet ultime épisode allait devoir le clore une bonne fois pour toutes. Histoire que les joueurs laissés sur le quai par l’extrême célérité du changement de paradigme vidéoludique puissent au moins faire leur deuil.

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Votre feuille de personnage n’a pas bougé depuis le dernier épisode
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Quest for Glory V : la fin d’un long voyage ?

Pour clore une aventure héroïque en beauté, il faut au moins un dragon : celui-ci est annoncé dès le titre, et pour ce qui est de la princesse… eh bien disons juste que vous aurez l’occasion de recroisez plusieurs vieilles amies, et peut-être même de ramener à la vie certaines d’entre elles ; il ne tiendra donc qu’à vous de choisir quelle histoire écrire à ce sujet. Mais inutile de brûler les étapes : l’aventure débute une nouvelle fois par la création de son personnage, et les joueurs qui avaient patiemment conservé leur disquette de sauvegarde de Quest for Glory : Shadows of Darkness dans un écrin fermé à clef depuis quatre ans allaient enfin pouvoir reprendre leur épopée en important leur héros – seul moyen, comme dans les deux précédents épisodes, d’incarner un paladin et sa très pratique batterie de pouvoirs utiles, dont un sort de soins et un autre pour pacifier les ennemis. Oh, allez : pour ne pas vous frustrer, le jeu met quand même une sauvegarde à votre disposition pour en jouer un.

Pas de nouvelle classe ni de caractéristique inédite, donc, et même les aventuriers nouvellement créés bénéficieront de très généreux scores de caractéristiques afin de faire face aux multiples dangers du royaume de Silmarie. Mais justement, vous voilà déjà propulsé sans tambour ni trompette dans le bureau d’Erasmus (qui vous avait si brutalement téléporté sans vous demander votre avis à la fin de l’opus précédent), qui vous explique le contexte : le roi de l’île de Silmarie, royaume à l’ambiance méridionale bâti suite à l’effondrement de l’Atlantide et évoquant furieusement la Grèce antique, a été assassiné.

Pour lui succéder, la tradition exige qu’une sélection de prétendants au trône se départagent en passant successivement sept épreuves qui serviront à établir qui est digne de prendre les rênes de la nation – et vu vos antécédents (vous venez littéralement de sauver une ville, un sultanat, un royaume et une baronnie), le vieux magicien et son rat qui parle ont tout de suite pensé à vous. Il faut dire qu’avec un assassin toujours en liberté et l’ingérence probable de puissances étrangères qui auraient tout à gagner à présenter un candidat pour faire main basse sur la Silmarie, il est évident que la mission risque de ne pas être de tout repos. Mais, hé, vous vouliez être un héros, non ?

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Profiter bien de la carte du jeu, car vous risquez de passer beaucoup de temps dessus
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L’univers du jeu conserve un charme certain, en dépit de la froideur de la 3D pré-calculée

Quest for Glory revient, donc, dans ses plus beaux atours. Le paysage informatique ayant beaucoup (beaucoup!) changé en quatre ans, le titre s’affiche désormais en 640×480, avec des décors en 3D précalculée et des personnages en 3D temps réel. Le résultat a indéniablement du cachet même si on pourra juger que cette 3D balbutiante a plutôt plus mal vieilli qu’une 2D alors au sommet de son art, notamment en ce qui concerne les habitants anguleux et raides comme des piquets de cette nouvelle région. Néanmoins, il est difficile de nier une ambition tangible dans la surface de jeu réellement massive qui, bien que reprenant le système de carte de Quest for Glory III : Wages of War, offre des dizaines de lieux à visiter (la ville en elle-même, mais aussi plusieurs villages côtiers, des forteresses, des îles, ce qui reste de l’Atlantide et même le royaume d’Hadès lui-même, pour n’en citer qu’une partie).

Il faudra cette fois se déplacer à pied, mais aussi en bateau, et même plus tard en machine volante, et autant vous prévenir qu’il y aura beaucoup de terrain à couvrir, car le jeu est facilement deux fois plus long que ses prédécesseurs. L’interface a été simplifiée : il y a désormais une icône pour observer et une deuxième pour toutes les autres actions (se déplacer, prendre, utiliser, discuter…), et une barre de raccourcis a fait son apparition pour simplifier l’usage des différents pouvoirs et des très nombreux objets que vous serez amené à cumuler. On notera également qu’il est enfin possible d’avoir la main sur l’équipement du héros et de lui acheter armes, armures, casques, bracelets ou amulettes – sans oublier les généreux butins qu’abandonneront les nombreux ennemis.

Car autant il était pratiquement toujours possible d’éviter l’affrontement dans les précédentes aventures, autant vous faire à l’idée que l’opposition ici, est particulièrement active, et qu’il ne sera pas rare d’affronter une dizaine d’ennemis à la fois – et même si on peut régulièrement choisir de courir au milieu des adversaires plutôt que de les affronter, de nombreux combats sont pour ainsi dire inévitables. Votre héros est devenu très puissant, il va être temps de vous en servir !

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Même les pizzas signent leur grand retour !
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Les combats seront plus que jamais au menu, dans cette version

On pourra d’ailleurs regretter que le système de combat soit toujours aussi limité : il ne bénéficie même plus d’une vue particulière, les confrontations se déroulant directement sur l’écran de jeu (ce qui pose parfois des problèmes de lisibilité), et en dehors des divers sortilèges et objets de soin dont vous pouvez faire usage, il se résumera grossièrement à cliquer frénétiquement sur un monstre jusqu’à ce que mort s’ensuive. Dommage qu’une composante aussi centrale ne soit jamais parvenue à un compromis vraiment satisfaisant (et plus question d’automatiser les combats cette fois !), mais pour le reste, on sent que le logiciel atteint assez bien son objectif.

Du côté de l’aventure, bien menée et bien rythmée, difficile de ne pas sentir l’épisode hommage : à quelques rares exceptions près comme Aziza, curieusement oubliée ici, pratiquement tous les personnages pertinents des précédents opus (et surtout des premiers) se sont visiblement donnés rendez-vous en Silmarie histoire de venir vous faire coucou une dernière fois, amenant avec eux toutes les références possibles et imaginables – y compris les pizzas (les habitués de la série sauront à quoi je fais référence).

Ils pourront vous dire ce qu’ils sont devenus, car le dialogue est une nouvelle fois un mécanisme central du jeu, et mieux vaut prêter une grande attention aux nombreux indices que vous abandonnent souvent vos interlocuteurs pour espérer progresser dans votre quête – laquelle vous laisse tout le temps nécessaire pour monter votre personnage à votre goût avant de démarrer l’épreuve de succession à proprement parler, vous laissant ainsi décider du rythme avant de lancer les choses sérieuses. Les énigmes, sans être très complexes, peuvent se montrer particulièrement opaques si vous n’avez pas eu la bonne idée de noter toutes les informations, et on peut facilement rater des actions importantes faute d’avoir été attentif ou d’avoir bien pensé à interroger tout le monde à chaque fois.

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Vous voulez des pilules d’endurance ? Il faudra commencer par récupérer des plumes de Pégase
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Vous aurez même l’occasion de croiser l’auteur du Guide de l’aventurier – qui a un peu perdu la flamme

C’est d’ailleurs à ce niveau qu’on aurait aimé que le jeu ait tiré, en 1998, des leçons que certains concurrents avaient déjà assimilé en 1990. On peut facilement se retrouver coincé pour des raison bêtes, certaines tenant ironiquement à quelques unes des bonnes idées introduites par le titre. Par exemple, le jeu met à votre disposition un « aimant mystique » dont la fonction est grosso modo celle d’un portail de ville qui vous permettra de vous téléporter à l’auberge sans avoir à refaire un trajet en sens inverse.

Seulement, cet aimant n’emporte pas vos moyens de transport, et si vous avez donc laissé votre ballon dirigeable sur l’île lointaine où il vous avait emmené avant de vous téléporter, eh bien dommage pour vous parce qu’il est perdu et que vous ne pourrez jamais aller le récupérer ! Au niveau des lourdeurs inutiles, on peut citer le cas de l’île des sciences, qui nécessite toute une manœuvre demandant de bloquer des gondoles avec un timing précis pour pouvoir y accéder. Amusant la première fois, mais au bout de la quinzième…

La bonne nouvelle, c’est qu’énormément d’actions sont totalement facultatives, et qu’il est tout à fait possible de finir le jeu sans avoir accompli des dizaines de tâches secondaires correspondant à l’aspect « jeu de rôle ». Par exemple, le « rite de la paix » peut ironiquement très bien être résolu en vous frayant un chemin jusqu’à la reine des Tritons en massacrant tous ceux qui vous barrent la route pour lui imposer vos conditions. Mais si vous avez envie d’être un peu plus fin, d’employer le sortilège de « paix » de votre paladin pour calmer tout le monde et aller discuter pacifiquement avec elle en dépit de l’hostilité de ses troupes, c’est également possible – simplement, rien ne vous y oblige.

De la même façon, vous aurez toute latitude pour entreprendre ou non de séduire un des personnages féminins du jeu, ou même pour accepter ou non de devenir roi – ça ne change objectivement pas grand chose au déroulement de l’aventure, mais il y a souvent de nombreuses manières de surmonter un problème, ce qui tempère un peu l’aspect arbitraire des énigmes les plus retorses. Mieux vaudra quand même sauvegarder régulièrement et sous plusieurs noms si vous avez envie d’explorer les possibilités du jeu et de ne rien rater.

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Vous risquez d’accumuler tellement d’or dans cet épisode que vous serez heureux d’aller le déposer à la banque pour vous alléger un peu
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Les descriptions que la gnome Anne fait des plats qu’elle vous sert sont souvent très drôles

Le plus décevant reste la conclusion du jeu en lui-même, qui après une aventure objectivement intéressante où le dragon met beaucoup de temps à arriver, remplissant bien son rôle de cerise sur le gâteau de vos aventures, expédie votre sacre royal (ou votre refus) en deux phrases avant de vous lancer les crédits au lieu de vous offrir une cinématique grandiose – et surtout un épilogue à la Fallout pour vous raconter ce que sont devenus vos nombreux amis et alliés une fois la partie bouclée. Il y a un sentiment de frustration qui se dégage de ces adieux ratés, comme si en dépit du temps passé avec tous ces personnages qui ont fait l’effort de se déplacer jusqu’en Silmarie avec nous, on n’avait jamais vraiment eu le temps d’apprendre quelque chose de pertinent sur eux, leur arc narratif étant bouclé dès la première seconde où on les aperçoit.

Les nouveaux venus ne comprendront sans doute pas grand chose aux nombreuses références, clins d’œil et autres retournements d’une aventure clairement adressée aux vieux de la vieille, et les fans pour leur part auront l’impression d’avoir une nouvelle fois été privés de la conclusion qu’ils attendaient – c’est plus une sorte de revue d’effectif, de fan service où tout le monde vient dire au revoir à la queue-leu-leu que d’épisode venant clôturer un cycle de cinq jeux et de plusieurs dizaines heures. On voulait le grand final, et on hérite juste d’un chapitre en plus ; ça fait quand même plaisir, mais cela laisse un petit goût amer en bouche, comme celui d’un acte manqué que plus rien ne pourra venir corriger. Bien malin celui qui pourra dire si Quest for Glory reviendra un jour, mais l’histoire retiendra que dans une forme d’ultime hommage, son dernier épisode se sera terminé exactement de la même manière que les précédents : en queue de poisson.

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Le dragon du titre met énormément de temps à intégrer l’équation
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NOTE FINALE : 16,5/20

Venu apporter une conclusion inespérée à une saga ressuscitée à la demande des fans, Quest for Glory V : Le souffle du dragon fait l'effet d'une sorte de tournée d'adieux à laquelle tous les personnages de la licence auraient été conviés une dernière fois. Clairement destiné aux joueurs ayant accompagné le héros depuis ses débuts, le titre s'efforce de mêler avec plus ou moins de bonheur une ambition réelle, une jouabilité revisitée et une réalisation remise au goût du jour sans pour autant trahir les fondamentaux de la série – ce à quoi il parvient... dans une certaine mesure. Entre la survivance de certains mécanismes datés pour la partie aventure, des combats trop limitées, quelques lourdeurs dommageable et surtout une fin une nouvelle fois bâclée, cet ultime opus peine parfois à insuffler le rythme, la cohérence et l'aspect grandiose qu'on aurait aimé y trouver.

Le voyage a beau être plaisant, il abandonne derrière lui une pointe d'amertume laissée par des arcs fermés un peu trop maladroitement sans avoir lâché la bride à des personnages avec qui on aurait aimé avoir plus de choses à partager, comme si une porte se fermait définitivement avant qu'on ait eu le temps de tout se dire. Une conclusion frustrante, mais qui a le mérite d'exister – bien d'autres sagas n'auront pas eu cette chance.

CE QUI A MAL VIEILLI :
– De nombreuses occasions de conduire l'aventure dans une impasse par étourderie ou par maladresse
– Quelques mécanismes inutilement contraignant (l'accès à l'île des sciences...)
– Des combats toujours aussi limités
– Une fin qui ne dit rien du sort des nombreux personnages qu'on a croisés

Lien du test original.
Jeu en vente sur GOG et Steam

VIDEO – Gedonia 2 : Gameplay trailer & informations sur le développement

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On vous a présenté Gedonia 2, un RPG en monde ouvert, en septembre 2023, et depuis on attend sa sortie qui devrait arriver l’année prochaine. On profite donc des diverses informations que pourraient nous fournir son développeur Kazakov Oleg. Et cela tombe bien, car récemment, il a proposé une bande-annonce de gameplay.

Si le jeu titre vous intéresse, on vous rappelle que sur sa chaîne youtube, il propose de nombreux journaux de développement vidéos.

MAJ 10.09.2024 : Je rajoute des informations de ce qui vous attend pour la suite.

Développement de régions supplémentaires

Je voulais également partager quelques informations sur les plans de développement actuels pour Gedonia
Lorsque j’ai annoncé une feuille de route pour les futures mises à jour, je n’avais pas vraiment de plans pour la suite, et je voulais juste explorer différentes parties du monde que j’imaginais. Maintenant, il est devenu clair que je n’ai pas assez de ressources pour développer une suite ambitieuse et d’énormes add-ons riches en contenu en même temps.

Les îles inexplorées et les terres noires sont des régions immenses de la carte. Il m’a fallu 5 mois de développement à plein temps pour créer les Royaumes du Nord, et au final, le jeu est sorti avec moins de contenu que le jeu principal. Et ces nouvelles zones méritent au moins autant, ce qui, si je le faisais, arrêterait complètement le développement de la suite. Vous avez des idées tellement cool pour les îles inexplorées, comme les mécanismes des navires, les trésors de pirates, etc. Et cette zone mérite d’être explorée de manière appropriée. Donc oui, je pense que je vais reporter le travail sur ces nouvelles zones, et peut-être que nous les explorerons dans de futurs jeux ou extensions.

Mode Survie

J’avais encore quelques idées secrètes pour le jeu sur lequel je travaillais en arrière-plan. Je voulais les révéler plus tard, mais je pense qu’avec la nouvelle de l’annulation des nouvelles régions, vous méritez de savoir qu’il y aura encore plus de choses pour le jeu à l’avenir. J’ai travaillé sur un mode séparé pour Gedonia, et j’espère pouvoir le sortir à la fin de cette année ou au début de l’année prochaine.

Fonctionnalités du mode Survie :
1) Nouveau mode séparé pour le jeu.
2) Un gameplay beaucoup plus hardcore, des mécanismes de faim et de soif, des mécanismes de froid et de chaleur, des mécanismes de maladie.
3) Bâtiment de base agrandi, votre base principale sera attaquée de nuit, vous devrez donc construire des structures défensives, embaucher des gardes mercenaires, la défendre vous-même.
4) Une nouvelle carte immense, qui est déjà terminée. J’ai embauché un concepteur de niveaux très talentueux, qui a créé une nouvelle carte, pleine de boss puissants, de forteresses abandonnées, de donjons et d’autres trucs sympas.
5) Le mode sera davantage axé sur le gameplay. Moins de contenu d’histoire, plus d’endroits à explorer avec des ennemis, du butin, des boss, des défis.

VIDEO – Ostranauts : Editeur et fenêtre de sortie

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Si l’accès anticipé de la simulation immersive spatiale Ostranauts a débuté en septembre 2020 sur Steam, le développeur Blue Bottle Games, aussi créateur de NEO Scavenger, est heureux de nous faire savoir qu’il a maintenant un éditeur, Kitfox Games, que la version 1.0 arrivera en 2025 et nous propose une feuille de route très succincte.

Nous souhaitons la bienvenue à nos nouvelles amies de Kitfox Games, Alexandra, responsable de la communauté, et Tanya, directrice. Certains d’entre vous les connaissent peut-être pour leur travail d’édition avec les développeurs de Dwarf Fortress et Caves of Qud. Nous les connaissons depuis un certain temps dans nos cercles de développeurs indépendants. Aujourd’hui, nous aimerions annoncer que Kitfox nous aidera à atteindre le lancement de la version 1.0 l’année prochaine, en 2025. Nous espérons que cette nouvelle collaboration nous apportera non seulement le soutien dont nous avons besoin pour nous concentrer sur le développement du reste de notre feuille de route, mais aussi qu’elle incitera davantage de personnes à découvrir Ostranauts.

Nous avons créé une nouvelle bande-annonce pour présenter l’état d’avancement du jeu, annoncer le calendrier de lancement et révéler le nouveau partenariat d’édition.

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NEWS – Paranoïa : Happiness is Mandatory : Il est ressorti, et ça fait un moment déjà !

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Sans un bruit, sans annonce, sans aucune communication depuis, c’est pour cela que l’on a tant de retard pour vous en reparler, Nacon et Cyanide Studios ont ressorti Paranoïa : Happiness is Mandatory sur Steam en décembre 2023. En effet, suite aux déboires avec les créateurs de la licence, le jeu avait été retiré de la vente et l’affaire devait passer devant la justice américaine. Il semble que sociétés et plaignants aient trouvé un accord, vu qu’il est de nouveau en vente.

Et alors, on a raté quelque chose ? Pas vraiment, si on regarde ses notes sur Metacritic : 49/100. Pourtant le pitch était tellement sympa et le jeu de rôle papier plutôt réussi. Dommage.

VIDEO – Greedfall II : The Dying World : Fausta

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Une nouvelle vidéo vient de paraître au sujet du futur RPG Greedfall II : The Dying World, qui doit sortir le 24 septembre prochain en accès anticipé. On y découvre Fausta, son histoire et ses motivations, commentée par sa doubleuse anglaise Genevieve Gaunt, connue connue pour avoir incarné Pansy Parkinson dans Harry Potter et le prisonnier d’Azkaban et Wilhelmina « Willow » Moreno Henstridge dans The Royals.