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VIDEO – Starfield : Avant d’acheter, mon test complet + New Game +

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Information sur le new game + à la fin de la vidéo.

NEWS – Cyberpunk 2077 : Nouveautés de la mise à jour 2.0 : une police remaniée

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Découvrez l’une des nouvelles fonctionnalités de Cyberpunk 2077 dans la mise à jour 2.0 gratuite du jeu de base, qui sera disponible sur les consoles et PC de la génération actuelle : un système de police remanié !

Nous avons retravaillé le système sur des règles claires et simples : les activités criminelles seront punies, les fuyards seront pourchassés et les cyberpsychos seront mis au tapis, sans poser de questions. Toutes les fonctionnalités du système sont conçues pour favoriser la clarté et la boucle de prévention simple mais étendue. 

La punition pour ceux qui ne respectent pas la loi doit être sévère – nous ne pouvons pas encourager les cyberpsychos à courir dans la ville, armes à la main, même dans Night City. L’interface utilisateur indiquera clairement tous les états du système de prévention – la chaleur. Pour ceux qui atteignent le maximum de chaleur (5 étoiles), nous avons une Max Tac surprise mini-boss expérience, y compris divers archétypes d’entre eux. Pour ceux qui décident de fuir, nous avons préparé des courses poursuites en voiture et des barrages routiers pour rendre la fuite plus difficile.

Le nouveau NCPD n’aura aucune pitié une fois qu’il vous aura attrapé. Ils n’accepteront aucun pot-de-vin de votre part ni votre reddition. 

En tant que joueur, vous saurez quand la police n’en aura plus après vous. Les PNJ quitteront la scène de manière naturelle et intuitive. Vous pouvez les perdre en vous enfuyant de la scène de crime à pied ou en voiture. Veillez à rester hors de leur vue !

Toutes les fonctionnalités que nous vous proposons sont conçues pour que vous puissiez vous amuser. Nous ne voulons pas vous arrêter en tant que joueur, vous punir trop souvent ou casser votre rythme, bien au contraire. Nous avons conçu et préparé les nouveaux systèmes pour créer une expérience amusante et utile, avec une règle simple : ne commettez pas le crime si vous ne pouvez pas supporter la chaleur.

Source officielle.

Enderal

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L’occident, par l’avènement des idées des lumières et surtout par l’industrialisation, a vu lentement son idée même de civilisation se départir de l’obligation de représenter sa transcendance divine par le biais de l’état au profit d’un idéal commun et d’une incarnation du pouvoir et de la transcendance par le peuple lui même. J’ai moi même réalisé au fur et à mesure des années passants et probablement par un voyage spirituel Républicain que c’était un projet hautement ambitieux, car Dieu, idée absolue par excellence, incarne tout ce dont l’individu à besoin pour s’imposer les règles qui permettent l’épanouissement d’une civilisation.

Dieu n’est pas mort en Occident parce qu’un corps s’est mis à saigner jusqu’à trépas, mais parce qu’il en a été de la volonté d’un groupe qui a réussi à imposer ses idées à une masse un peu plus importante. Ainsi, la balance du pouvoir est passée de la noblesse et du clergé à une bourgeoisie au fait de son potentiel de domination, armée des masses populaires soumises aux aléas d’une société encore largement non automatisée et reposant sur la main d’oeuvre pure et d’outils encore non dépendants de l’énergie thermique – et donc peu efficace en termes de rendements – la République s’est lentement imposée et en France du moins, a évincé dieu du champ du pouvoir.

Enderal est lui, le récit d’un monde où les êtres de lumière, représentations divines dans l’univers de Vyn, ont été tués. L’humanité a tué ses pères et doit désormais d’abord faire face aux conséquences de ses actes, mais aussi et surtout trouver une transcendance autre que la reconnaissance et l’acceptation de ses ascendants. Privée ainsi d’une transcendance auparavant évidente, s’ensuit une histoire ambitieuse qui couvre des thèmes classiques pour la fantaisie, mais aussi, et surtout, une fascination pour les idées de Nietzsche et une vraie passion pour la tragédie, de quoi déjà poser les bases d’un jeu vidéo dérivé du moteur et des outils de Skyrim qui a de quoi susciter la curiosité.

Nous ne sommes pas dans la copie du bac de philosophie ayant pour thème les conséquences de la Républicanisation de l’Occident sur la spiritualité, même si le condensé d’idées vaguement maîtrisé du dessus peut le laisser croire. On est bien sur la critique d’Enderal, modification complète de Skyrim réalisé par l’équipe Allemande de SureAI dont l’écrivain principal est désormais en train de chapeauter l’écriture du Remake Gothic. Si je le précise, c’est parce qu’au delà des Elder Scrolls, Enderal comme Nehrim et Arktwend avant lui est largement influencé par la philosophie de game design des jeux de Piranha Bytes. Pour faire court, dans les jeux des développeurs de Gothic, Risen et Elex, vous commencez comme la dernière des merdes pour mieux jouir de votre ascension sociale jusqu’à devenir le mâle Sigma de l’univers.

Ce procédé se retrouve un peu dans les jeux de SureAI. Oui, parce que si les modifications complètes que sont Enderal, Nehrim et Arktwend sont en effet de « simples mods » ils sont dans les faits tellement ambitieux et font un tel effort pour se dissocier de ce sur quoi ils sont basés que ce serait vraiment faire injure à SureAI de ne pas faire une distinction.

C’est pourquoi, sans pour autant mettre de côté l’évidence que sans Skyrim, Enderal ne serait pas, nous n’allons pas parler d’Enderal en tant que mod, mais bien en tant qu’entité à part entière. Il y a pour moi autant de différences entre Enderal et Skyrim qu’il y en a entre Fallout 3 et Fallout : New Vegas. Ce qui, dans ma bouche, signifie qu’il y a un tel delta qu’on pourrait limite parler d’interprétation opposée du RPG. Chez Bethesda, Skyrim est un jeu de rôle bac à sable dans lequel le contenu est un buffet à volonté à la disposition du joueur, tout doit être au plus vite accessible. Enderal, lui, est un jeu de rôle narratif dont le contenu n’est accessible qu’en se donnant les moyens d’y parvenir. L’un est pour une école bac à sable sans restrictions, là où l’autre vous demande fréquemment de choisir, et donc de renoncer.

Vous comprenez donc que je suis pleinement disposé à trouver Enderal absolument exceptionnel. Il est probable aussi que vous sentiez le ton de mon écrit un peu plus sérieux et solennel que d’habitude. Et c’est bien normal, parce qu’Enderal essaye de faire quelque chose de sérieux et tente par là même d’amener son expérience un peu plus loin que le, déjà difficile à réaliser, jeu vidéo immersif et divertissant. Enderal essaye, voyez-vous, d’avoir un message, une philosophie qu’il veut totalement incarnée par son histoire, ses choix de game design, et sa direction esthétique globale.

Vous pouvez déjà faire un pas de côté de cette expérience si vous trouvez ce que je viens d’écrire un peu pompeux. En effet, SureAI n’est pas avare en longues conversations d’ordre plutôt métaphysique et porte un regard d’intellectuel sur le monde fantastique de Vyn et ce regard est portée avec diverses lunettes philosophiques. Déjà, il y a bien sûr le déjà cité Nieztche qui s’amuserait probablement de voir son héritage intellectuel transpirer autant sur un jeu vidéo, mais on y trouve aussi l’école plus traditionnelle du cynisme (dont Nietzsche peut-être considéré comme un héritier, et si on remonte logiquement l’histoire de Diogène et son ascendance, Socrate). Enderal c’est un casting de personnages relativement hauts en couleurs, tous relativement très intelligents (difficiles de mettre en scène de la bêtise quand on veut à ce point raconter un truc aussi pointu sur le plan thématique, encore que, on puisse finir par avoir l’air très con à vouloir être trop pointu et prétentieux !) qui se révèlent souvent être des archétypes de pensées.

On retrouve ici un Diogène-like, un Nietzche dans l’âme, un Socrate sans la logorrhée du questionnement de la raison (on nous en fait heureusement grâce, la seule finalité du questionnement Socratique étant selon moi l’impasse intellectuelle qui mène aux romans de Kafka) et le tout met souvent en scène des personnages qui visent l’autarcie par peur du fondement même de la civilisation : la relation d’échange et de compromis. Parce qu’en effet, Enderal est aussi un jeu éminemment politique et la question de la confiance en l’homme revient systématiquement : si ce n’est plus pour les dieux que les hommes agissent, ils ne peuvent donc agir que pour eux-mêmes et c’est donc un jeu de dupe à celui qui croira que le dirigeant agit pour le bien commun.

Voyez, j’ai déjà bien écrit, mais vous ne savez toujours rien de l’histoire d’Enderal. Alors je vais faire un peu plus simple et plus court : c’est l’histoire d’une personne immigrée du pays de Nehrim, qui quitte son pays en guerre pour trouver la paix en Enderal. Seulement, le voyage ne se passe pas comme prévu, et cette personne se retrouve en proie à des rêves étranges qui semblent communs à une poignée de personnages. Cet événement s’accompagne d’une maladie qui ravage l’humanité, rendant les malades fous, et de l’émergence en plusieurs points du monde de morts vivants.

Voilà grosso merdo. Sauf que comme vous l’avez compris, tout cela est une surface, loin, très loin d’être ce que SureAI veut raconter.

Mais on a assez causé d’écriture. Juste, je pense que vous avez compris que j’ai pris plaisir à voir un jeu un peu ambitieux de ce point de vue. Je ne dis pas que tout est réussi (loin de là, le titre souffrant selon moi d’un manque de contraste, si tous les personnages sont construits et intéressants, rares sont ceux qui m’ont paru moins intelligents, tous semblent sortir de la faculté, le jeu dégage un ton profondément aristocratique que je peux moi apprécier, mais que je trouve peu crédible) mais il y a du coeur, de la volonté, de la passion derrière tout ça.

Pour conclure la partie sur le sens de l’écrit, finissons par une citation de Nietzsche, reprenant à son compte l’image de Diogène d’un fou errant en plein jour dans Athènes une lanterne allumée en main, cherchant un vrai homme. Chez Nietzche, le fou cherche désormais dieu, et après avoir été moqué par la foule, vindicte : « Dieu est mort, dieu demeure mort et nous l’avons tué ! » ainsi, comprenez bien ce qui se trame dans l’esprit de l’écrivain d’Enderal : ça recherche un sens à la vie là haut, et ça a l’air aux prises avec des angoisses existencielles. Encore un qui a pas à se soucier de la fin du mois… moi non plus d’ailleurs, et j’en suis on ne peut plus heureux !

Tout ceci nous mène à parler de la réalisation de toutes ces ambitions métaphysiques. Le Creation Engine (moteur de Skyrim) est un outil d’une rare souplesse et d’une simplicité d’usage assez déconcertante. C’est aussi un très beau moteur pour concevoir à la main des mondes ouverts ambitieux avec persistance des objets et programmation de routine d’intelligence artificielle très complexe. Vous qui avez probablement déjà mis la main sur un jeu Bethesda, vous êtes probablement en train de vous marrer derrière l’écran, car pour vous, il est fort probable que tout cela soit davantage synonyme de bugs en tout genre, de crash, de problèmes de cheminement pour les personnages et autres ennuis techniques. Vous avez raison, mais si l’on considère la complexité des jeux Bethesda, qui sont, signalons-le, des quasi simulateur d’immersion (oui j’ai traduit immersive sim en français, un problème ?) en monde ouvert, et bien c’est plutôt impressionnant que ces jeux soient si “stables”. Même si j’ai bien mis les guillemets de rigueur.

Ici, SureAI ont un usage “total” de l’outil de Bethesda. Même si il y a un immense accent de mis sur la mise en scène (via des cinématiques dans le jeu) et les dialogues où vous serez (littéralement) contraint de les mener à bien sous peine de devoir quitter le jeu et recharger une partie. Vous trouvez ça anti-immersif ? Je le pensais aussi, jusqu’à ce que je me rende compte que c’est l’inverse : en retirant aux joueurs la possibilité de s’en foutre des conversations, le récit tient son propos et y porte une attention sacrée, en vous empêchant de décrocher des échanges une fois qu’ils ont lieu, on peut difficilement décrocher du récit qui mérite qu’on s’y attarde quoi qu’il arrive. Bien sûr, ce choix met sur la touche ceux qui voudraient juste profiter des systèmes de jeux et de l’exploration, mais ils ont probablement déjà été déroutés par ce qu’ils ont lu précédemment.

Seulement… Seulement on pourrait croire que l’exploration et l’expérience libre du monde d’Enderal est un point secondaire pour l’équipe de SureAI. Et bien sachez que non. Loin de là, il y a un soin tout particulier dans la réalisation de l’univers du jeu : vaste, mais surtout dense, la carte d’Enderal couvre environ trois cinquième de celle de Skyrim, mais tout en étant plus petite, elle est aussi bien plus dense que celle du jeu de Bethesda. Enderal dégueule de lieux à découvrir, de petits secrets plus ou moins bien cachés, d’objets importants à dénicher (les merveilleuses griffe de givre qui font grimper votre capacité d’emport !)

Pour ne rien arranger, le monde est plus varié et profite d’un beau regard esthétique, les vistas sont léchées et les développeurs en ont conscience. Chaque lieu est conçu pour être contemplé, très densément détaillé, au point de faire souffrir le moteur du jeu et par là même votre PC (j’ai joué au jeu sur Steam Deck, et en qualité haute, difficile de tenir les trente images secondes dans les plus denses forêts d’Enderal !)

Un vrai très beau travail donc. Seulement il y a un problème : le monde ouvert est effectivement conçu pour être dense, beau et contemplatif, seulement, il y a un peu trop le soucis du détail et cet espace de jeu paraît étonnamment étouffant et surtout, beaucoup trop calibré pour être beau plus que pour être agréable à parcourir. Enderal manque d’espace réellement ouvert où l’on ne doit pas contourner tel dénivelé pour parvenir à tel lieu. Pour m’expliquer, Enderal est si sinueux dans sa construction qu’il ne manque pas une occasion pour vous contraindre à faire des détours et des détours pour vous faire parvenir au bon endroit. Et si vous avez l’outrecuidance de défier la topographie pour parvenir à vos fins malgré la volonté des développeurs de vous faire passer par tel sentier plutôt qu’un autre, vous risquez de rencontrer un ami bien trop connu des jeux vidéo passés : 

Le bien nommé mur invisible.

Ah… sombre enfant de putain, te revoilà.

Mais pourquoi cet usage du mur invisible pour vous empêcher d’aller et venir à votre guise ? Tout simplement parce qu’il agit comme un cache misère pour les éléments de décor censer vous bloquer le passage : montagnes et dénivelés notamment sont bien moins bien modélisés et travaillés que le reste et SureAI a préféré vous en verrouiller l’accès. Maintenant, posons nous la question : par esthétisme ou par cohérence de game design ?

Cela pourrait être l’un ou l’autre, parce qu’Enderal ne propose pas de mise à niveau du contenu (oui j’ai traduit level scalling, comme dirait Chabal : We are in France, we speak French !) contrairement à Skyrim, donc limiter votre marge de manoeuvre au début du jeu peut passer par ce genres d’artifices… seulement… je ne pense pas que ce soit la raison. Parce qu’à maintes et maintes occasions, comme dans un jeu Piranha Bytes (voyez, une forme de cohérence se dessine !) SureAI adore mélanger le contenu de bas niveau avec le haut niveau, juste pour être sûr que vous compreniez bien qu’en dehors des espaces civilisés, vous êtes la proie, pas le chasseur, et que pour devenir chasseur, il faudra accepter des règles.

Donc je pense que c’est par esthétisme avec une pincée de game design, mais vous m’avez compris, je penche plus pour le premier. Mais nous parlions des règles, et celles d’Enderal diffèrent largement de Skyrim, ici, vous gagnez des niveaux en acquérant des points d’expérience comme dans n’importe quel jeu de rôle traditionnel… seulement, à l’instar d’un jeu de Piranha Bytes (décidément) vous gagnez des points d’apprentissage à chaque passage de niveau, ainsi que des points d’habilités et de mémoire.

Kézaco ? Qu’est-ce que tout ceci signifie ? Eh bien les points d’apprentissages permettent d’acquérir des compétences directement liées au combat (arme à une main, archerie, magie et autres) l’habilité est plus pour les compétences sociales et de construction (artisanat, rhétorique, alchimie…) et les points de mémoire débloquent des talents dans plusieurs arbres qui influent sur vos statistiques. Entendons-nous : tout ça est fort dodu. Et c’est pas les seuls mécaniques qui diffèrent.

Il y a aussi toute une dimension relationnelle dans Enderal, et pas qu’entre vous et vos deux compagnons (oui oui, juste deux, mais ils sont remarquables !) mais toute une flopée de personnages secondaires amenés à vous aimer ou vous haïr, sachant que, loin d’être manichéen, certains seront peut-être de meilleurs rivaux qu’alliés si vous souhaitez apprendre à mieux les connaître.

Ces dimensions permettent à Enderal de mettre sous un jour nouveau les systèmes de combats, de magie et de furtivité qu’il emprunte évidemment à Skyrim. Mais le fonctionnement reste malheureusement un peu le même, à quelques nuances près (par exemple, on ne peut se soigner en combat qu’avec des potions de soin, pas avec les aliments qui soignent hors des combats) d’Elder Scrolls V. Je dirais même que la somme de ces nuances fini davantage par révéler les limites de la philosophie d’Enderal appliqué à Skyrim et son gameplay : explications.

Enderal est dur. Comme un jeu Piranha Bytes, le monde est dangereux et les ennemis retors. Seulement, si vous jouez un guerrier au corps à corps, ils le sont tant qu’il est difficile d’en découdre sans se droguer aux potions de soins, qui sont rares, chères, et qui vont faire monter votre jauge de fièvre arcanique (une autre mécanique pour limiter votre capacité à vous soigner !). Ainsi, jouer un guerrier au corps à corps, ce n’est pas très recommandable.

Par contre, vos ennemis sont tout aussi cons que dans Skyrim. Donc le combo furtivité + archerie, fera de vous le roi du pétrole pour un peu que vous compreniez que dans l’obscurité, vous êtes plus discret (non, sérieux ?)

Je fais un constat corrolaire pour nos amis les mages, qui auront le même problème que les guerriers, mais avec en prime le besoin de se faire passer par intraveineuse du mana. Alors sauf si vous avez envie de vivre l’expérience quotidienne d’un héroïnomane appliqué à un jeu de rôle d’héroïc fantasy (ok, plutôt dark fantasy en l’occurrence) je vous conseille d’être la petite salope qui attend dans l’ombre et qui élimine ses cibles d’un trait bien placé. Déjà, vous pouvez prétendre à un haut QI parce que vous démontrez votre intelligence supérieure à celle de Skyrim (bravo, vous avez probablement obtenu votre bac !) mais en plus, vous économisez potions, fièvres arcaniques, de nombreux temps de chargement suite à une mort, mais en plus, le jeu offre profusion de flèches… un peu comme s’il avait conscience du problème, curieux !

Sachez en tout cas que ces systèmes un peu brinquebalants fonctionnent suffisamment, et même plutôt bien dans les nombreux donjons que le jeu propose qui sont eux pour le coup, particulièrement bien conçu et adaptés. à ce contenu s’ajoute d’assez nombreuses quêtes secondaires parfois très intéressantes (les arcs de guilde sont excellents !) et vous comprenez que vous en avez pour quelques temps pour faire le tour d’Enderal, environ quarante heures pour la quête principale et soixante de plus pour le contenu au complet.

Quelques petites précisions : le jeu est doublé en anglais et uniquement en anglais, mais c’est un doublage intégrâl et le jeu des acteurs est solide. Seulement, budget contraint oblige, en dehors des communautés, vous croiserez très peu de personnages qui pourront causer. On a l’impression que SureAI se sont concentrés sur les quêtes et ont eu peu de ressource pour créer des conversations purement immersives ou plus d’apostrophes de la part de nos adversaires. C’est un peu dommage, mais on comprend les contraintes, et n’oublions pas qu’Enderal est intégralement gratuit ! On peut par contre saluer la musique absolument somptueuse, que je vous conseille d’acheter sur Steam pour soutenir l’équipe, elle évoque beaucoup Debussy et Chopin, une texture douce, mélancolique, parfois un peu morbide, le spleen, le blues, un truc d’artiste quoi, d’esthète, on est des aristocrates oui ou merde !?

Je voulais aussi dire, un peu pour ternir l’enthousiasme de cette critique, c’est qu’Enderal a aussi voulu supprimer le déplacement automatique via la carte et fait passer le tout par l’achat de parchemins de téléportation (environ une vingtaine de lieux sont accessibles) mais on doit aussi acheter les livres d’habiletés et d’apprentissages. Comprenez que tout passe par l’économie du jeu, et Enderal adore vous faire dépenser des thunes, et chaque expédition doit être préparée vue la difficulté du jeu, et vous devrez donc apprendre à gérer votre budget pour toute activité proposée, ce qui, rapportait à une expérience de plusieurs dizaines d’heures de jeux, peut devenir un poil gonflant. Alors bien sûr, il y a moyen de faire de l’argent facile, mais le jeu concentre un peu trop l’équilibre de sa progression sur l’argent, et à haut niveau de difficulté, ces contraintes peuvent être pesantes.

Enderal est un jeu entier. Rempli à ras bord d’idées et de volonté. Mais il a aussi ce côté fondamentalement fragmenté, parce que sa volonté dépasse quelque peu l’écrin dans lequel elle essaye de tenir. Les systèmes de Skyrim ne sont pas totalement adapté au projet et on sent que SureAI a dû composer avec ces limites pour offrir une vision qui se voulait sans concessions là où ils ont finalement dû en faire. Pour la blague, nous pouvons parler de Nietzsch à nouveau qui, désirant présenter et affirmer sa doctrine de pensée dans l’ouvrage « la volonté de puissance » n’a finalement jamais réussi à l’écrire et a succombé à sa maladie avant de pouvoir le faire. La pensée de Nietzsch se retrouve en fait dans tous ces autres ouvrages qui développent sa pensée sans jamais qu’elle ne trouve une sorte de livre ultime qui l’incarne. Enderal, c’est un peu cette volonté de puissance de Nietzsch, se voulant sans concessions et rassemblant les influences littéraires comme ludiques et esthétiques de SureAI, c’est un projet généreux mais fatalement imparfait parce qu’il se heurte à sa nature : être dépendant d’un autre, et cet autre, c’est Skyrim.

Mais n’allez pas croire qu’Enderal est mauvais, ou même cassé, c’est au contraire une grande oeuvre, un grand jeu vidéo, touché par la grâce de la passion et de l’envie de produire une grande aventure qui reste à vos côtés des années durant. Je n’ai que peu à redire de la volonté du studio de produire un tel bijou et le résultat est, sans doute un peu décevant pour le créateur, mais terriblement fascinant pour ceux qui l’expérimentent. C’est à la fois un jeu divertissant, immersif et intelligent, mais aussi un produit fascinant de compromis, et d’envie de donner vie à une vision élitiste du jeu de rôle. C’est aussi un bel hommage à plusieurs écoles de pensées philosophiques, et un beau témoignage de la pensée Occidentale dans tout ce qu’elle peut avoir de complexe, tourmentée, et culpabilisée d’avoir voulu s’émanciper de l’idée de Dieu, sans pourtant jamais avoir totalement tranché le cordon.

Enderal est beau. 

Gedonia 2

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : ??
👉 NEWS

PRESENTATION – Gedonia 2

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Dans un post au sujet de Gedonia, Kazakov Oleg était heureux nous annoncer le développement de Gedonia 2. Il est donc temps de vous proposer sa présentation :

Jouable en solo ou en multijoueur à 4 maximum, vous pourrez explorer les régions orientales de la carte. Cette fois-ci, le créateur s’est entouré d’une équipe car il a les moyens financiers et le low poly du premier laisse place à des graphismes plus élaborés sous Unity qui me rappellent ceux de Silverfall (en plus moderne bien entendu, mais avec cette touche de cel-shading autour des personnages).

Comme il a du boulot sur Gedonia jusqu’en 2025, on peut se poser la question de la venue de ce second opus. Surement l’année prochaine au plus tôt. Dans tous les cas, j’ai hâte de voir ce qu’il peut nous offrir.

Multijoueur coopératif : Plongez dans le monde vaste et immersif de Gedonia avec vos amis comme jamais auparavant ! L’introduction d’une fonction multijoueur coopérative pouvant accueillir jusqu’à 4 joueurs vous permettra de vous lancer dans une aventure en solo ou en équipe. Que vous souhaitiez relever les défis seul ou partager l’expérience avec vos amis, le choix vous appartient. Chaque quête, chaque défi et chaque recoin du monde est accessible et réalisable en mode solo comme en mode multijoueur.

Construction avancée du personnage : Découvrez un système de création de personnage plus approfondi et plus complexe, permettant aux joueurs de créer et de personnaliser des centaines de personnages uniques. Expérimentez différentes capacités, attributs et styles de jeu pour créer votre propre héros ou méchant. Votre personnage, vos règles !

Un monde ouvert vraiment dynamique : Le monde de Gedonia n’est pas seulement vaste, il est vivant. Parcourez librement ses vastes paysages, découvrez des mystères cachés, affrontez des ennemis redoutables, déchiffrez des énigmes et dénichez des récompenses précieuses. Avec un monde aussi dynamique que Gedonia, chaque exploration devient une histoire inoubliable.

Des actions qui ont des conséquences : Dans Gedonia 2, chaque action se répercute dans l’univers. Faites des choix qui définissent non seulement la trajectoire de votre personnage, mais qui façonnent et transforment également le monde qui vous entoure. Découvrez les effets de vos décisions, à la fois immédiats et à long terme, qui ont des conséquences surprenantes et souvent dramatiques.

Système d’artisanat amélioré : L’artisanat fait un bond en avant dans Gedonia 2 ! Grâce à une interface d’artisanat plus intuitive et plus étendue, créez des armes puissantes, des armures complexes et des objets utiles qui vous aideront dans vos aventures. Le monde offre des matières premières en abondance ; à vous d’exploiter leur potentiel.

Des quêtes passionnantes, conçues à la main : Plongez dans des quêtes méticuleusement conçues, chacune d’entre elles ayant son propre poids narratif, ses propres défis et ses propres décisions. Influencez l’issue de ces quêtes par vos choix, qu’il s’agisse de prises de décisions stratégiques ou d’options de dialogue de contrôle des compétences. Chaque chemin offre une histoire unique, et ce sont vos choix qui façonnent le récit.

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Je travaille actuellement sur une suite pour un jeu. Mon objectif est qu’il soit bien meilleur que le premier jeu, et c’est sans aucun doute le jeu le plus ambitieux que j’ai jamais tenté de créer. Il est encore très tôt et le jeu est à plusieurs années de sa sortie, mais j’ai réussi à créer une petite bande-annonce pour le jeu et une page Steam que vous pouvez consulter. Allez-y pour plus d’informations et ajoutez le jeu à votre liste de souhaits maintenant, car cela m’aiderait vraiment !

Une réponse à quelques questions sur la suite :

  • Pourquoi n’avez-vous pas simplement continué à développer le Gedonia original ?

    Même si le premier jeu a encore beaucoup de potentiel à explorer, certains problèmes m’empêchent de le faire évoluer à l’infini au fil des années. Le premier, bien sûr, est de ne pas pouvoir ajouter le multijoueur, mais il y a aussi quelques lacunes fondamentales dans l’animation/les scripts/la mise à l’échelle des statistiques, etc. Beaucoup de ces choses sont intégrées au cœur du jeu pour le moment, et je n’ai pu que les corriger. en refaisant le jeu à partir de zéro.

  • De quoi parlera le deuxième jeu ?
    Avec Gedonia 2, mon objectif est d’explorer les régions orientales de la carte, comme Esnon, Vubros et Osnein. Le jeu aura un scénario complètement séparé et explorera différentes époques du monde.
  • Travaillez-vous toujours seul sur le jeu ?
    Non, je suis heureux d’annoncer que j’ai reçu des fonds provenant des ventes du jeu original et que j’ai embauché un petit groupe d’artistes et d’écrivains pour m’aider ! Il y aura donc au moins 6 à 10 personnes qui travailleront sur le jeu à l’avenir.

VIDEO – New Arc Line : Bande annonce

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Depuis notre présentation dans nos colonnes en juin 2022, l’éditeur Fulqrum Publishing semble avoir signé un partenariat avec le développeur Dreamate, et est heureux de partager une bande-annonce du  RPG steampunk solo New Arc Line.

Le jeu est prévu pour 2024 (Windows 10+), et comme sa page Steam a été mise à jour, on en profite pour faire de même avec la notre.

Situé à l’âge d’or de la magie et de la technologie, New Arc Line accueille les joueurs dans un monde troublé : Le Nouveau Monde se profile à l’horizon, la ville brillante du progrès et la dernière lueur d’espoir dans votre recherche d’un remède à la maladie mortelle de votre famille. Mais vous découvrirez bientôt que la beauté de la ville n’a qu’un aspect superficiel : des tensions croissantes entre différentes factions dans le monde de la magie arcane et des gadgets steampunk, les riches exploitant les pauvres, les humanoïdes chassant les monstrueux, et au milieu de tout cela, vous, un étranger sur une terre étrangère, ignorant le rôle que vous avez à jouer pour façonner l’avenir de ce monde… Quel camp choisirez-vous ? Que deviendrez-vous ?

NEWS – Gedonia : Feuille de route

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Même si le créateur Kazakov Oleg vient d’annoncer le développement de Gedonia 2, dont on reparlera dans la journée, il n’abandonne pas pour autant Gedonia premier du nom qui est sorti en octobre 2022. Il nous propose une nouvelle feuille de route qui nous amènera jusqu’en 2025 (!). En gros, il nous proposera de nouvelles quêtes et du nouveau contenu pour la fin de jeu, ce qui sera très appréciable car on pourrait penser que Gedonia est inabouti, laissé tel que. Autant vous dire qu’on n’a pas fini de vous en parler.

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VIDEO – Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty : Redstreams

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Un stream du 26 août, dont on a omis de vous parler sur l’extension Phantom Liberty et la mise à jour 2.0 de Cyberpunk 2077 ? On avait pourtant abordé le sujet, mais voici une plus grosse vidéo : C’est le REDstreams : résumé et récapitulation

Alicja Kozera et Amelia Kołat, nos Community Managers seniors, ainsi que Kacper Niepokólczycki, Lead Environment Artist, et Gabriel Amatangelo, Game Director, ont présenté Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty. Voici un bref résumé de ce qui s’est passé :

Des avantages retravaillés
En septembre, nous assisterons à une refonte totale des avantages dans Cyberpunk 2077. Les arbres de compétences ont été réorganisés et vous devrez redistribuer les points à nouveau. Vos points de compétence seront réinitialisés par défaut, mais en plus de cela, tous les joueurs pourront désormais réinitialiser un seul attribut (oui, tous les joueurs, y compris les nouveaux joueurs) !

Un nouvel arbre de compétences
Bien que nous n’ajoutions pas de nouvel attribut, Phantom Liberty (ou plutôt Songbird) débloquera un nouvel arbre de compétences lié à la relic. Pour monter en niveau, vous devrez trouver des données Militech cachées un peu partout.

Combat en voiture
Oh oui, si vous avez rêvé de pouvoir tirer depuis et avec votre véhicule, on sent que vous allez adorer ce jeu. Frayez-vous un chemin dans la ville avec des fusils et des lance-roquettes montés sur des voitures, piratez d’autres voitures ou tirez simplement par la fenêtre, mais n’oubliez pas que…

Système de police mis à jour
…mais n’oubliez pas que le NCPD ne se laissera plus faire. Préparez-vous à des poursuites en voiture et à de sévères répercussions en cas de violation de la loi. Vous pouvez essayer de vous sortir d’une course-poursuite en tirant, mais n’oubliez pas que plus vous répondez, plus la police s’acharnera sur vous.

Leçon d’histoire sur Dogtown
Pour tous ceux qui sont avides d’histoire, nous avons consacré un segment entier à Kurt Hansen, Barghest et Dogtown en général. Cependant, comme il ne s’agit que d’un résumé et que le segment était tout sauf cela, pourquoi ne pas regarder l’enregistrement complet ici ?

Pour résumer, les avantages, le cyberware, la police et les combats en véhicule ont été repensés et font partie des changements apportés par la mise à jour gratuite 2.0, qui sera disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC.

Avec l’extension Phantom Liberty, vous pourrez découvrir un nouveau scénario mettant en scène le Président Myers, Songbird et Solomon Reed, explorer la nouvelle zone Dogtown riche en contenu et profiter de contenus annexes supplémentaires, utiliser le nouvel arbre de compétences de la Relic qui vous permettra de plonger dans des capacités de combat avancées, mettre la main sur de nouvelles armes et de nouveaux véhicules puissants, et bien d’autres choses encore.