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RPG stratégique/tactique de l’année 2022 : and the winner is …

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Vous l’avez décidé, c’est donc chose faite : Après une place sur le podium durant les pré-finales, les inscrits ont élu en finale un RPG stratégique/tactique au rang de jeu de l’année 2022 : King Arthur : Knight’s Tale

Développé par NeocoreGames à qui l’on doit entre autres The Incredible Adventures of Van Helsing : Final Cut et Warhammer 40000 Inquisitor : martyr, un studio chevronné donc, c’est un RPG tactique situé dans le monde dark fantasy de la légende arthurienne, sorti en avril 2022 et qui a reçu un accueil plutôt correct, que vous avez choisi.

Un grand bravo à l’équipe ! Nous lui décernons donc le prix de RPG tactique de l’année 2022. Et si vous ne connaissez pas le jeu, une traduction de test vous attend ici.

RPG tactique jeu de l'année 2022


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Quel est pour vous le RPG stratégique / tactique de l'année 2022 ?

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XploQuest 3 – INTERVIEW de Jean-Sébastien Nouveau

Le 7 janvier, nous vous avons présenté Xploquest 3, et comme c’est un développeur français derrière ce projet, Jean-Sébastien Nouveau, il nous paraissait intéressant de l’interroger sur son expérience de créateur et d’avoir un peu plus d’informations sur ce RPG qui doit sortir le 20 janvier prochain. Et comme il est bien sympathique, il a joué le jeu et à répondu à toutes nos questions. (version anglaise traduite par lui-même).

Pouvez-vous vous présenter ? (nom, prénom, age, formation professionnelle…). Quel est votre rôle vis-à-vis de Xploquest 3 ?

Jean-Sébastien Nouveau. J’ai 51ans. J’ai fait des études de sciences et ensuite je me suis orienté sur l’ingénierie pédagogique. Je suis le créateur et développeur de la série Xploquest.

Comment est née l’idée du jeu ?

L’idée du jeu est née il y a plus de 20 ans et est inspiré d’un jeu en particulier qui est « Dragon’s eye ». On retrouve le même principe dans Xploquest. On se déplace de zone en zone sur une grande carte, chaque zone étant représentée par un numéro. C’est un jeu assez simple et j’y ai beaucoup joué à l’époque. J’ai voulu reprendre ce principe de zones sur une carte et c’est ainsi qu’est né Xploquest. J’ai développé plusieurs versions avant de sortir le premier épisode en 2017.

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Menu

Quelles ont été vos influences pour le développement de ce jeu ? 

Mes plus grosses influences sont  les séries Might & Magic et Ultima dont je suis fan. Par exemple, le principe de combat automatique est directement inspiré du système « quickfight » de M & M

Quelles sont les particularités de Xploquest 3 ? Sa durée de vie ? Sa rejouabilité ? En fin de compte, dans quelle catégorie peut-on le classer ?

Les particularités :
– Chaque case est une région et le déplacement d’une case à l’autre nécessite une journée et une ration.
– Pour explorer totalement une case , il faut passer 3 fois dessus ce qui implique 3 combats. Après cela, il n’y a plus de combat obligatoire. – – Il n’y a pas de loot dans Xploquest. On ne trouve que de l’or (et des objects nécessaires pour finir le jeu). Pour l’équipement, il faut tout acheter en boutique dans les villes.
– Les compétences sont importantes. Chaque niveau de compétence débloque une possibilité dans le jeu (par exemple, l’exploration) ou un avantage déterminant (comme le commerce ou la magie).
– La sauvegarde est automatique et le jeu ne sauvegarde que quand on entre ou sort d’une ville.

Qu’est-ce qui a changé depuis le 1 et le 2 ?

Ce qu’il y a de différent par rapport aux précédents Xploquest :
– Déjà, il y a un gros travail sur le graphisme et le son.
– Le jeu ne se joue plus à la souris mais au clavier/gamepad.
– La carte est plus grande.
– Le système de quête a changé (avec de la mini exploration de zone).
– Le système d’exploration a évolué.
– Les caves sont différentes du 2 avec un passage en vue de dessus.
– Il y a une fin. Au fur et à mesure de l’exploration vous trouverez des objets (cristaux, clef violette) qui permettent d’atteindre la fin du jeu.

Les deux premiers opus étaient gratuits. Comment cela se fait ? 

Le premier est sorti gratuit mais pas le deuxième. Pour le premier, je ne me sentais pas prêt à faire payer pour 2 raisons : Je ne voulais pas gérer l’aspect administratif de me mettre en indépendant, et le jeu ne me paraissait pas assez abouti.
Pour le second, j’avais une entreprise à l’époque et j’ai donc pu le vendre. Je l’ai proposé à 3 euros. Mais comme vous pouvez l’imaginer, je n’ai pas fait beaucoup de ventes. J’ai dû fermer l’entreprise et j’ai donc passé le jeu en gratuit.

Du coup, pourquoi ce troisième opus est payant (n’avez-vous pas peur du retour des joueurs qui peuvent se montrer plus critiques et avoir plus d’exigences s’ils payent) ?  

Le troisième est payant car il est plus abouti. Avec cette épisode, j’ai réussi à faire le jeu que je voulais faire et j’ai besoin de savoir si les gens sont prêts à payer pour mon jeu. Je ne m’attends pas à de grosses ventes par contre. Le fait d’être payant c’est aussi le paradoxe de rassurer les potentiels acheteurs. Un jeu gratuit peut être inquiétant. Il y a une évaluation sur Xploquest 1 où le joueur dit ne pas comprendre pourquoi le jeu est gratuit, il conclut en disant que je n’ai vraiment pas le sens des affaires. J’ai trouvé ça amusant et ça m’a fait réfléchir. Je pense que le fait qu’il soit payant montre que j’estime que mon jeu a de la valeur.

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Compétences

Comment s’est passé/se passe son développement et depuis combien de temps dure t-il ?

Pour Xploquest 3, le développement s’est étalé sur environ 4 ans. J’ai mis du temps à décider de l’évolution du jeu par rapport au 2. J’ai eu des périodes de doute. Il y a eu aussi pas mal de travail, car j’ai fait pas mal de changement (interface clavier/gamepad, résolution, graphismes, son).

Quelle est la feuille de route du jeu ? Où en êtes-vous en quelque sorte et où allez-vous ?   

Avec Xploquest 3, je voulais proposer le concept de Xploquest avec de beaux graphismes et une carte plus grande. J’ai pas mal d’idées pour faire évoluer le jeu mais qui nécessitent beaucoup de travail. 

Combien de personnes ont travaillé dessus ? Si c’est le cas, comment s’est passé votre travail avec les autres personnes intervenues sur le projet ? 

Je suis seul sur ce projet. Pour les graphismes et le son j’ai acheté des assets sur internet. Enfin, j’ai des amis qui testent le jeu et c’est une aide précieuse.

Quels sont les outils utilisés pour le développement ?

J’ai développé le jeu avec Gamemaker 2. J’étais déjà sur Gamemaker pour le 1 et le 2.

Quelles ont été vos difficultés ? Qu’avez-vous apprécié ? Qu’avez-vous appris ?

La première difficulté, c’est de consacrer du temps au développement ce qui n’est pas toujours facile. Je travaille le soir et le week end et cela peut être pesant. L’autre difficulté est de travailler seul et notamment sur la phase de conception. Certaines idées paraissent bonnes dans la tête mais ne le sont pas dans la pratique. Ma technique est de développer assez vite un prototype de mon idée pour la tester et parfois ça ne me plaît pas et j’abandonne l’idée. Tout cela prend du temps.

Il y a t’il une histoire ? Un background que vous avez écrit ? Qu’est ce qui vous a inspiré ? 

Un détail amusant sur Xploquest 3 est que j’ai écrit un scénario complet avec tous les personnages et finalement j’ai décidé de ne pas l’implanter dans le jeu car pour moi cela s’éloignait du concept de départ de Xploquest. Je garde l’idée d’un scénario dans Xploquest mais j’ai besoin de réfléchir encore à la manière de l’implémenter.

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Quêtes

L’accueil a-t-il été bon ? Le retour des gens ? des testeurs ?

L’accueil des testeurs est bon mais je ne suis pas sûr de leur objectivité. Je suis impatient d’avoir plus de joueurs et surtout leurs retours sur le jeu.

La concurrence est rude sur mobile et PC, vivez-vous de vos productions ? 

Non clairement pas. J’ai un travail et je fais Xploquest sur mon temps libre.

Je voyais Xploquest plutôt comme un roguelike, mais vous le classez dans les RPG. Est-ce que vous pouvez nous expliquer  ?

Pour ce qui est du qualificatif RPG, il est vrai que définir le jeu n’est pas simple. Il est effectivement plus proche d’un rogue mais j’ai des scrupules à le qualifier de rogue car les niveaux ne sont pas générés aléatoirement. La carte ainsi que les donjons et caves sont fixes. Du coup, je le qualifie de RPG pour éviter la déception du côté non aléatoire. Mais je ne suis pas figé sur ce qualificatif.

Un dernier mot pour les lecteurs ? Peut-être avez-vous des choses à nous dire en particulier (sur des DLC, des projets, sur le long terme pour le jeu ….ou autre).

Pas de version mobile prévue pour le moment, je m’oriente plutôt vers une version console. En fait le premier Xploquest est sorti sur mobile (il est d’ailleurs toujours disponible sur Appstore et Google store. Mais je me suis rendu compte que je suscitais très peu d’intérêt. Il est vrai que la concurrence sur mobile est violente. C’est dommage car le jeu se prête bien au mobile. Mais mon public (certes faible mais quand même) est plus sur Steam.

J’espère vraiment que le jeu va plaire et je suis toujours preneur de retours sur mon jeu, qu’ils soient positifs ou négatifs.

Merci pour toutes ses réponses Jean-Sébastien Nouveau et on espère que ce troisième opus aura du succès.

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Combat au tour par tour

NEWS – Terra Randoma : cuisine

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Même si Terra Randoma a fêté il n’y a pas longtemps ses deux ans d’accès anticipé, son développeur Deniz Kutlukan ne traîne pas la patte. Car bien au contraire, il met à jour le contenu de son RPG tactique roguelike au tour par tour très souvent.

Si on omet de vous en parler pour l’ajout d’un nouveau sort, d’une nouvelle pierre de sort ou d’un nouveau monstre, aujourd’hui, on vous en parle, car le créateur a décidé de rajouter une compétence qui plaira à tous les futurs chefs culinaires : la cuisine !

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Après la mise à jour Alchimie, nous avons pensé que ce serait le bon moment pour ajouter la cuisine au jeu puisqu’ils sont liés l’un à l’autre. Notre héros sera enfin en mesure de manger des plats cuisinés.

Il y aura une nouvelle compétence appelée cuisine, régie par l’intelligence. Les aliments cuits auront de bien meilleurs bonus que les aliments non cuits. Certains d’entre eux auront des effets majeurs permanents qui dureront plusieurs jours. Un exemple de bas niveau est « Bien nourri : +2 Force pendant 2 jours » qui sera accordé par un ragoût de venaison. Un autre exemple concerne les rangers : « Oeil vif : +2 Attaque à distance pendant 2 jours » qui sera accordé par la soupe aux carottes.

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Ce sera comme des mécanismes de fabrication de potions. Le géros apprendra de nouvelles recettes en améliorant les compétences de cuisine. Si le héros dispose des matériaux nécessaires, la recette sera disponible. Il y aura aussi une chance de cuisiner d’excellentes versions de la nourriture.

Nous pensons ajouter des bonus vraiment puissants pour la nourriture avancée au fur et à mesure que le héros améliore ses compétences en cuisine. L’idée est qu’investir dans cette compétence sera rentable au combat et qu’elle sera également économiquement viable. Le héros ira chasser puis cuisinera une excellente nourriture avec ce qu’il chasse pour gagner des richesses importantes et si une ville a besoin de nourriture, ce sera la cerise sur le gâteau.

Et pour ceux qui seraient passé à côté, voici notre aperçu du jeu.

VIDEO (vo) – Top Retro-Style RPGs to look forward to in 2023

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Une présentation des RPG indépendants qui doivent arriver cette année. Si vous cherchez sur le site, on vous les a tous présentés.

Jean-Sébastien talks about XploQUest 3

On January 7th, we presented Xploquest 3, and as it is a French developer behind this project, Jean-Sébastien Nouveau, it seemed interesting to us to ask him about his experience as a creator and to have a little more information about this RPG which should be released on January 20th. And as he is very nice, he played the game and answered all our questions. In addition, he offers you his interview in English. (French Version)

Can you introduce yourself ? (surname, first name, age, professional training, etc.). What is your role vis-à-vis Xploquest 3?

Jean-Sebastien New. I am 51 years old. I studied science and then I turned to instructional Design. I am the creator and developer of the Xploquest series.

How did the idea for the game come about?

The idea for the game originated over 20 years ago and is inspired by one particular game which is « Dragon’s eye ». We find the same principle in Xploquest. We move from zone to zone on a large map, each zone being represented by a number. It’s a pretty simple game and I played it a lot back then. I wanted to use this principle of zones on a map and that’s how Xploquest was born. I developed several versions before releasing the first episode in 2017.

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Menu

What were your influences for the development of this game?

My biggest influences are the Might & Magic and Ultima series which I’m a fan of. For example, the automatic combat principle is directly inspired by M & M’s « quickfight » system.

What are the particularities of Xploquest 3? Its lifespan? Its replayability? In the end, in which category can we classify it?

The particularities: 
– Each square is a region and moving from one square to another requires a day and a food ration. 
– To completely explore a square, you have to pass over it 3 times, which involves 3 combats. After that, there is no more mandatory combat. 
– There is no loot in Xploquest. We only find gold (and objects necessary to finish the game). For equipment, you have to buy everything in shops in the cities. 
– Skills are important. Each skill level unlocks an in-game possibility (such as exploration) or a defining advantage (such as trade or magic). 
– Saving is automatic and the game only saves when entering or leaving a city.

What has changed since 1 and 2?

What is different compared to previous XploQuest
– There is a lot of work on graphics and sound. 
– The game is no longer played with the mouse but with the keyboard/gamepad. 
– The map is bigger. – The quest system has changed (with mini area exploration). 
– The exploration system has evolved. 
– The caves are different from 2 with a top view
– There is an end. As you explore, you will find objects (crystals, purple key) that allow you to reach the end of the game.

The first two games were free. How can it be ?

The first came out free but not the second. For the first, I did not feel ready to charge for 2 reasons: 
– I did not want to manage the administrative aspect of setting myself up as a freelancer, and the game did not seem to me to be successful enough. 
– For the second, I had a business at the time so I was able to sell it. It costed 3 dollars. But as you can imagine, I didn’t make many sales. I had to shut down the business so I upgraded the game to free.

So, why is this third opus paying (are you not afraid of the return of players who can be more critical and have more demands if they pay)?

The third is paying because it is more successful. With this episode, I managed to make the game I wanted to make and I need to know if people are willing to pay for my game. I don’t expect big sales though. The fact of being paid is also the paradox of reassuring potential buyers. A free game can be disturbing. There is a review on Xploquest 1 where the player says he does not understand why the game is free, he concludes by saying that I really have no business sense. I found it amusing and it made me think. I think the fact that it is paid shows that I feel that my game has value.

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Skills

How was/is its development going and how long has it been going on?

For Xploquest 3, the development took about 4 years. It took me a long time to decide on the evolution of the game compared to the second. I had periods of doubt. There was also a lot of work, because I made a lot of changes (keyboard/gamepad interface, resolution, graphics, sound).

What is the game’s roadmap? Where are you sort of and where are you going?

With Xploquest 3, I wanted to offer the concept of Xploquest with nice graphics and a bigger map. I have a lot of ideas to improve the game but they need a lot of work.

How many people worked on it? If so, how was your work with the other people involved in the project?

I am alone on this project. For graphics and sound I bought assets on the internet. Finally, I have friends who test the game and it is a great help.

What tools are used for development?

I developed the game with Gamemaker 2. I was already on Gamemaker for 1 and 2.

What were your difficulties? What did you like? What did you learn ?

The first difficulty is devoting time to development, which is not always easy. I work evenings and weekends and it can be burdensome. The other difficulty is to work alone and in particular on the design phase. Some ideas sound good in mind but aren’t in practice. My technique is to quickly develop a prototype of my idea to test it and sometimes I don’t like it and I abandon the idea. All of this takes time.

Is there a story? A background you wrote? What inspired you?

A funny detail about Xploquest 3 is that I wrote a complete scenario with all the characters and finally I decided not to implement it in the game because for me it was far from the starting concept of Xploquest. I keep the idea of a scenario in Xploquest but I still need to think about how to implement it.

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Quest

Was the reception good? People coming back? testers?

The reception of the testers is good but I am not sure of their objectivity. I can’t wait to have more players and especially their feedback on the game.

Competition is fierce on mobile and PC, do you live from your productions?

No clearly not. I have a job and I do Xploquest on my free time.

I saw Xploquest more like a roguelike, but you classify it as an RPG. Can you explain to us?

As for the qualifier RPG, it is true that defining the game is not easy. He is indeed closer to a rogue but I have doubts calling him a rogue because the levels are not randomly generated. The map as well as the dungeons and caves are fixed. So I call it an RPG to avoid disappointment on the non-random side. But I am not fixed on this qualifier.

A last word for the readers? Maybe you have something to tell us in particular (about DLC, projects, long term for the game….or other).

No mobile version planned for the moment, I am rather moving towards a console version. In fact the first Xploquest was released on mobile (it is still available on Appstore and Google store. But I realized that I was attracting very little interest. It is true that competition on mobile is fierce. It’s a shame because the game plays well on mobile, but my audience (admittedly small but still) is more on Steam.

I really hope that the game is going to please and I am always open to feedback on my game, whether positive or negative.

Thank you Jean-Sébastien Nouveau and we hope that this third opus will be successful.

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 Turn-Based Battle

VOTE RPG jeux vidéo – Meilleur RPG stratégique/tactique de l’année 2022

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Après la pré-finale que nous vous avons proposée fin novembre, nous avons été surpris par votre réponse de mettre un RPG stratégique sur le podium. Nous avons statué que nous séparerions les RPG purs des RPG stratégiques/tactiques et ferions deux titres séparés.

Il est donc temps, lecteur, d’élire le meilleur RPG stratégique/tactique de l’année en tenant compte de ces possibilités :
– Tout d’abord votre choix : King Arthur : Knight’s Tale
– Mais aussi d’un nouveau venu dans la course : le dénommé Marvel’s Midnight Suns sorti le 2 décembre qui est plutôt bien accueilli.
– Notez que la troisième possibilité est de ne voter ni pour l’un, ni pour l’autre en considérant qu’ils ne méritent pas de gagner ce titre sur le site. Cela veut dire que nous n’aurons pas de gagnant.

A vous de voter en conséquence, sachant que seules les personnes inscrites pourront voter. Vous savez donc ce qu’il vous reste à faire ! Sachez également qu’en janvier, vous allez élire le RPG de l’année 2022.

Quel est pour vous le RPG stratégique / tactique de l'année 2022 ?

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Fin des votes le 15 janvier 2023.
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Votez pour le Meilleur RPG de l’année 2022 !

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Il est temps aujourd’hui et durant les 15 prochains jours de voter pour le RPG de l’année 2022. Nous avions ouvert le vote pré-finale à tout le monde et vous avez choisi Black Geyser : Couriers of Darkness et Elex II comme finalistes. Il est donc maintenant temps de voter, tout en sachant que vous pouvez aussi décider qu’aucun de ces deux RPG ne soit élu. Et dans ce cas, il n’y aura pas de RPG de l’année. Pas de problème, vous avez déjà élu le RPG Tactique de l’année on vous rappelle.

A vous de choisir en conséquence, sachant que seules les personnes inscrites peuvent voter. Vous savez donc ce qu’il vous reste à faire ! Fin des votes le 31 janvier 2023.

Sachez également qu’à la clôture des votes, un des votants (inscrits sur le site et ayant voté avec un compte WordPress et un Email valide) sera tiré au sort et recevra le jeu de son choix sur Steam pour un prix maximum de 50 euros.

Bonne chance à tous !

Quel est pour vous le RPG de l'année 2022 ?

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Fin des votes le 31 janvier 2023.
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NEWS – Gamedec : comportement des joueurs

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Alors qu’actuellement vous pouvez récupérer Gamedec gratuitement sur l’Epic Games Store, Agnieszka Mulak, conceptrice narrative de Gamedec a analysé les statistiques du jeu en se concentrant sur le comportement des joueurs pendant une partie. Il en ressort des informations intéressantes sur le comportement des joueurs. Et vous, avez-vous été du côté du bien ou du mal pendant votre partie ?

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Aga a décomposé les statistiques du jeu en se concentrant sur la façon dont les joueurs se sont comportés pendant le match. Découvrez ces résultats intéressants et, bien sûr, partagez-les avec nous. De quel côté êtes-vous ?

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Les joueurs sont notoirement bons. Lorsqu’ils ont le choix dans un jeu, ils choisissent massivement les options « bonnes », honorables et gentilles. Nous avons jeté un coup d’œil à nos données analytiques pour voir à quel point cette tendance est vraie, et voilà… Dans un dialogue sans autre incitation et avec seulement un vague contexte pour le PNJ, 97% de nos joueurs ont choisi d’être gentils plutôt que menaçants afin de faire avancer l’intrigue. Ils l’ont fait en sachant que les deux approches étaient également récompensées.

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La tendance des autres dialogues, même si le PNJ auquel les joueurs s’adressaient, était loin d’être innocente et exigeait des joueurs qu’ils se soumettent à leur volonté retorse. Même dans ce cas, plus de 70 % des joueurs ont décidé de gagner la récompense en étant du bon côté du PNJ plutôt que de le contredire.

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Ce n’est peut-être pas seulement une question de moralité. Dans les dialogues où les côtés « droit » et « gauche » (dans notre visualisation du choix) n’avaient rien à voir avec le bien et le mal, environ 80 % des joueurs ont quand même opté pour le bon côté. Une habitude ? Une association culturelle entre les directions et les valeurs morales ? C’est peut-être un peu des deux.

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Mais cette tendance n’est pas figée. Lorsque le jeu offrait une plus grande récompense pour avoir choisi le côté gauche, la majorité des joueurs ont choisi l’intelligence et ont suivi la récompense. Heureusement pour nous, ils peuvent être tentés, après tout.

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NEWS – The Division 2 sur Steam

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Tom Clancy’s The Division 2 est sorti en 2019 chez Ubisoft et l’Epic Games Store. Comme prévu, le voici de retour sur Steam (Windows 7+) avec une réduction considérable jusqu’au 26 janvier 2023, ce qui en fait un bon plan pour un jeu pas mal noté. Son DLC un peu moins.

L’HISTOIRE SE SOUVIENDRA

Dans Tom Clancy’s The Division®2, le destin du monde libre est en jeu.

Menez une équipe d’agents d’élite dans un Washington DC dévasté par la pandémie et rétablissez l’ordre afin d’empêcher l’effondrement de la ville.

The Division 2 est une expérience en ligne mêlant éléments de jeu d’action, de RPG et de FPS dans laquelle l’exploration et la progression du joueur ont une importance primordiale.

• Libérez Washington DC – Sauvez une nation au bord de l’implosion à mesure que vous explorez un monde ouvert dynamique et hostile.

• L’union fait la force – Spécialisez-vous et combattez aux côtés de vos amis en coop en ligne ou affrontez d’autres joueurs dans le mode JcJ compétitif.

• Phase Finale inédite – Choisissez une spécialisation de classe unique qui vous permettra de surmonter les challenges les plus exigeants avec l’aide de vos amis.