The Outer Worlds : Le Deuil du Tragique ?

Les époques vont et viennent tout comme les générations. Ainsi vont les choses. Avant de vous assommer de généralités qui n’ont rien de pertinentes ni même de profonds ou de philosophiques, je tenais juste à dire que je ne suis pas particulièrement nostalgique. Je considère que 2009 / 2010 / 2011 sont des années de grâce pour le RPG mais je ne suis pas dupe sur la nature cyclique des choses, les années récentes sont loin d’être de mauvais cru, et pour certaines personnes, elles seront même probablement bien plus convaincantes que les années que j’ai cité précédemment.

Cependant, il y a un sujet qui me travaille depuis que j’ai terminé une partie de The Outer Worlds en 2019. Ce sujet, pompeusement appelé “Deuil du tragique” dans cet article, c’est ce que je constate dans beaucoup de jeux vidéo récents et notamment leur récit, un petit quelque chose qui semble s’être perdu : L’importance de la gravitas.


J’ai longtemps réfléchi à la question. Dans les récits contemporains, on note une tendance à l’origine non pas d’un effondrement, mais d’une relativisation de la gravité des enjeux des histoires. On pourrait faire l’hypothèse que plus le temps passe, plus les écrivains en soupent des récits qu’ils élaborent, et plus il devient difficile pour eux de conserver un sens et un respect du tragique. Dans Outer Worlds, il se passe des choses assez graves : manipulations génétiques, marchandisation des employés, marketingisation (eh ouais, on fait de sérieux néologisme ici) des personnes, famines, dénis de réalités, le tout dans une ambiance très décalée, très second degré, où les personnages évoquent tout ça sans la moindre conscience de la gravité des événements, et avec un personnage principal qui ne peut que très peu prendre au sérieux les situations jusque dans les réponses qui sont proposées aux joueurs dans les dialogues.

Ce ton fait la grande force de Outer Worlds : Tout ça est très drôle, et suit la tendance d’un humour nouvelle génération dont je suis client, celui d’un Rick and Morty, dont le titre d’Obsidian fait subtilement référence avec son univers très “science fiction punk” et l’un des personnages principaux qui ressemblent vraiment à une version altérée de Rick. Cet humour, basé sur un esprit nihiliste et cynique, prend souvent la forme de discours extrêmement riche en termes de mots, mais relevant plus de la logorrhée verbale extrêmement névrosée que du propos construit et intelligible. Le langage dans Rick and Morty a davantage une dimension absurde que fonctionnelle et informationnelle, quand les personnages expliquent l’univers qui les entoure, les explications ajoutent davantage de confusion et contribuent à l’absurdité et au comique des événements plus qu’elles ne viennent soutenir le propos. Ce qui fonctionne très bien dans un épisode de vingt minutes d’une série télévisée qui arrive à faire deviner et développer un propos via les événements, fonctionne un peu moins bien sur un jeu de vingt-cinq heures.

Avec une durée pareille, Outer Worlds aurait besoin de profils de personnages plus variés, moins névrosés, moins conditionnés par les corporations et moins aliénés par l’écriture très satirique anti-corporate et anti-capitaliste. Outer Worlds manque de mesure dans son humour, manque de personnages qui s’opposent réellement au système sans être des parodies de révolutionnaires, sans être archétypalement conçus pour être ridicules et absurdes. On pourra trouver l’ombre d’un ou deux personnages aux convictions sérieuses dans l’océan de blagues qui constitue le monde d’Outer Worlds, mais ils sont systématiquement relégués au second plan, ou à des intrigues secondaires qui ne développent pas le propos principal.

La grande force d’un jeu pourtant très drôle, New Vegas au hasard, c’est que son histoire principale est une lutte de pouvoir et d’influence entre trois acteurs extrêmement sérieux et déterminés à se servir du contrôle de la cité du vice. Si Obsidian pouvait se permettre des à côtés délirants pour donner du caractère et de la variété à son récit, c’est parce que le fil rouge était hautement grave et sérieux. Outer Worlds c’est un peu l’inverse : l’à côté est sérieux et grave, le sujet principal est traité avec légèreté.


Ainsi, ce qui devrait être le récit d’une galaxie en voie de dépeuplement à cause d’une massive malnutrition qui menace la vie de chacun (on est quand même à un haut niveau d’enjeu) passe pour une blague persistante tout au long d’un jeu qui a d’abord à coeur de vous faire marrer sans se soucier de maintenir le niveau de tension nécessaire à la suspension de votre incrédulité. Je pense personnellement que Outer Worlds c’est Fallout dans l’espace, sauf que c’est Fallout dans l’espace écrit comme un bon Fallout, mais envisagé dans le ton comme un Borderlands dont on aurait enlevé les blagues régressives : alors c’est sûr, c’est plus satyrique, plus acide dans l’humour, mais ça n’en reste pas moins une grosse blague qui a du mal à gérer son sérieux, surtout à le garder en fait.

Certains actes du jeu fonctionnent : le premier notamment, où Obsidian semble avoir trouvé un bel équilibre, mais passé ce cap, tout devient beaucoup plus prévisible et binaire, avec un fort manichéisme qui se dégage d’un récit qui veut tout de même prétendre à une certaine nuance. Si dans ses prémices, le jeu du studio Californien essaye de nuancer sa critique du Conseil, il s’y enfonce très grassement dans la seconde moitié, au point de virer à la parodie. C’est bien simple, dans The Outer Worlds, rien n’est fait pour nous inviter à comprendre et envisager la rationalité du point de vue d’une faction que l’on peut pourtant rejoindre. Poussons l’évidence plus loin encore :
Sur les six compagnons recrutables dans le jeu, aucun n’a la moindre affinité avec le Conseil que l’on peut pourtant soutenir. Je répète : il n’y a aucun personnage persistant dans le jeu qui vous soutiendra si vous décidez de joindre le Conseil. Dans toute une galaxie, le système en place n’est représenté par PERSONNE dans le cercle social immédiat du joueur.

C’en est simplement délirant : Obsidian n’a fait aucun effort pour offrir substance, matière et motivation à l’une des deux branches majeures de son récit. Se joindre au Conseil se fait uniquement si l’on veut jouer un méchant bas du front qui veut du blé et se fout du reste de l’univers. Voilà. 

Aberrant. On parle du studio qui vous laissez joindre une force fasciste et impérialiste en justifiant votre allégeance à cette faction en vous montrant bien qu’en face, la “démocratie” de la Nouvelle République de Californie reposait sur des idéaux confortables et l’ancien monde largement incompatible avec la brutalité de l’univers de Fallout. Vous vous rendez compte de la perte de nuance dans le roleplay et dans la complexité des enjeux politiques ?


On pourra prétendre donc que Outer Worlds n’a pas vocation à développer un propos politique : c’est pourtant ce qu’il fait, mais il choisit de le faire en étant clairement orienté, et en laissant le joueur qui veut joindre le Conseil le faire en étant purement et simplement conscient d’être un enculé, pas juste une personne avec un point de vue nuancé qui le fait tendre du côté du pouvoir en place qui a peut-être de très bonnes raisons d’être comme il est.

Ce sentiment est à la fois la conséquence du ton humoristique ET du manque de sérieux d’Obsidian dans le traitement de ses factions, point sur lequel ils avaient brillé dans : 

Kotor II.
Alpha Protocol.
Fallout New Vegas.

Mais quelle régression ! C’en est tragique sans aucune ironie.

Cette régression s’explique probablement par une volonté de s’éloigner du syndrome que je critique tant sur Outer Worlds : plutôt que de faire un Fallout dans l’espace, et donc un univers de science fiction cynique à la moralité complexe (mais avec du recul, elle n’est pas si absente dans le monde de Fallout) ils ont préféré assumer un propos volontairement anti-corporation. Ou alors, c’est une thèse, l’anti-thèse viendra peut-être dans Outer Worlds 2 et la synthèse s’incarnera dans un hypothétique troisième opus. Ce n’est pas un plan stupide, et il contrebalancerait l’impression amère que laisse le ton du premier épisode.


Mais si on évite toute prospective et toute spéculation, un fait demeure : derrière ses fulgurances d’écriture et ses moments de grâce (la toute première planète notamment, et un ses extensions où on sent le studio moins pris dans la fuite en avant de finir le jeu au plus vite avec le moins de budget possible) Outer Worlds est étrangement unidimensionnel et manque cruellement de… Maturité. Un reproche que l’on ne pouvait faire à Obsidian, même face à un hors d’œuvre comme Dungeon Siege III (dont l’écriture était loin d’être la priorité).

Alors, est-ce qu’Outer Worlds a sacrifié sur l’autel de la bouffonnerie le caractère tragique de ses évènements de façon volontaire, comme un Marvel pourrait le faire, ou est-ce la conséquence malheureuse d’un concours de circonstances et choix indirectement liés mais qui culminent à ce triste état de fait ? Je pense que le procès que je fais au jeu nécessite que je prenne là un peu plus de distance, car j’ai eu l’idée de cet article sur un “coup de sang” mais après analyse des faits, il s’avère que ce constat est davantage lié à des maladresses qu’à une volonté du studio. The Outer Worlds n’est pas Borderlands, et lorsque toutes ses planètes s’alignent, il arrive à avoir le gravitas qui lui fait généralement tant défaut, c’est bien qu’Obsidian a partiellement échoué à délivrer sa pleine vision du projet, plutôt qu’une volonté de s’éloigner de “l’intelligence et de la pondération” habituelles de la compagnie.

J’ai pris les extensions comme des fautes avouées. Même si les corporations sont toujours dépeintes comme des entités malfaisantes, les alternatives sont davantage montrées comme des compromis aux bénéfices d’autres groupes plutôt que des Deus Ex Machina résolvant les crises dans l’intérêt du plus grand nombre. On reste cela dit dans cette structure du compromis préférable à la prise de position franche pour un camp plutôt que l’autre, quelque chose que je regrette malgré tout, cette structure me paraissant à la fois naïve sur le plan intellectuel et simpliste sur le plan ludique. Obsidian gagnerait à mettre de l’eau dans l’acide corrosif qu’il jette sur les corporations, et de l’acide dans le jus de guimauve qu’il asperge sur les gentils résistants à l’ordre établi. 


Mais c’est là tout mon dilemme : même en analysant les erreurs et maladresses commises par Obsidian, je ne peux m’enlever de la tête que ces phénomènes sont perturbants venant d’un développeur aux écrivains expérimentés. Tous ces gens ont produit des chefs d’œuvre il y a de cela plus de vingt ans et n’ont eu de cesse de prouver que ce n’était pas le fruit d’un heureux concours de circonstance, mais plutôt d’une expertise et une sensibilité acquises et entretenues des années durant. L’obsessionnel en moi dira que le départ d’Avellone ne doit pas être étranger à ces couacs, mais le réalisme l’emporte : Fallout premier du nom n’est pas du gaillard, Arcanum non plus, et un jeu ne pourrait reposer que sur un seul homme. L’autre explication est que l’art est simplement complexe, et qu’avoir eu à créer un nouvel univers de toute pièce pour permettre à Obsidian de faire son Fallout nouvelle génération, ne s’est pas fait aisément, et sans doute Obsidian ont eu l’habitude de reposer sur du matériel existant et que l’expertise qu’ils ont acquises était davantage celle d’être de bon réalisateurs d’épisodes étendant des univers pré-existants, et que démarrer quelque chose de neuf (Pillars of Eternity, Outer Worlds) n’est peut-être pas si aisé et libérateur qu’on le penserait au départ.

Peut-être tout simplement qu’Obsidian est au début d’un nouveau cycle, celui où il doit s’approprier ses propres codes et s’éloigner des méthodes de développement qu’ils avaient adoptées à force de faire de la commande. Les résultats ne sont pas catastrophiques d’ailleurs, mais on sent qu’il y a du tatonnage là où on a pu croire -à tort- avoir à faire à des experts à qui on ne la fait plus. Il semble que nous soyons en face d’un noyau de vétérans qui font vivre un esprit, et doivent désormais le faire vivre dans de nouvelles idées à la fois vieilles et un peu trop neuves sans doute pour être immédiatement mûres. Peut-être faut-il le temps que la nouvelle génération de développeurs qui a enrichi les équipes Californienne prenne ses marques et renouvellent l’esprit du studio, ou peut-être faut-il simplement laisser le temps à Obsidian pour faire mûrir leurs nouveaux univers, leurs nouvelles idées, et s’habituer à être pleinement indépendant dans leur vision.

The Outer Worlds est un drôle de projet, expert et maladroit, sûr de lui mais inconstant, reposant sur des bases solides, mais pas encore tout à fait mûr. Il symbolise peut-être ce nouvel Obsidian que j’ai l’impression de redécouvrir depuis 2015 et le premier Pillars of Eternity, sans doute cet Obsidian “sans concession”, qui gère comme il le peut une liberté et une indépendance créative dont il n’a pas toute la maîtrise. Ce mal laissera peut-être place à un nouvel âge d’or pour la compagnie lorsqu’elle se sera trouvée, et pourra aller au bout de ses idées en accouchant enfin de jeux ambitieux et aboutis. Tout le mal que je lui souhaite, surtout si ça permet à Outer Worlds de devenir juste comme il aimerait tant l’être, et non une œuvre déséquilibrée dans laquelle on reconnaît à la fois Fallout et Borderlands, deux esprits qui ne sont clairement pas compatibles.

En attendant, croyez bien que je me tiens en embuscade pour les prochaines aventures en Halcyon, quelque part en 2025, ou peut-être 2024, qui sait, avec Obsidian on ne sait jamais : même avec les gros sous d’Xbox, le studio pourrait croire que le temps presse.

Marcheur
Marcheur
Ancien rédacteur des sites disparus "Loutrage" et "RPG France", refuse le chômage technique, écrivain impulsif, il écrit ce qui lui passe par la tête -et plus encore- ce qui lui permet d'avoir la productivité d'un hyperactif sous coke. Avertissement de l'OMS : sa prose logorrhéique provoque AVC et convulsions.

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L'archiviste

Merci pour cet article sur ce jeu que tu affectionnes. 👍

Demoniakor

Je suis absolument d’accord avec toi. Ça fait plaisir à lire ! J’étais frustré dans les conséquences ou non, de mes choix. Tout était blanc ou noir… étonnant de la part du studio.

nadir1979

La condition humaine est une blague…..je déconne, article intéressant, hâte de voir le 2 du même nom, et hâte de lire un article le concernant, merci a vous marcheur du désert….

Raziel

Bonjour et merci pour cet article. Je craignais être à ne pas apprécier cette nouvelle tendance à ne pas prendre au sérieux certains enjeux, qui pourtant le devraient, dans le monde des JDR.

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