Enderal

Note de l'auteur
8
Note RPG
10

L’occident, par l’avènement des idées des lumières et surtout par l’industrialisation, a vu lentement son idée même de civilisation se départir de l’obligation de représenter sa transcendance divine par le biais de l’état au profit d’un idéal commun et d’une incarnation du pouvoir et de la transcendance par le peuple lui même. J’ai moi même réalisé au fur et à mesure des années passants et probablement par un voyage spirituel Républicain que c’était un projet hautement ambitieux, car Dieu, idée absolue par excellence, incarne tout ce dont l’individu à besoin pour s’imposer les règles qui permettent l’épanouissement d’une civilisation.

Dieu n’est pas mort en Occident parce qu’un corps s’est mis à saigner jusqu’à trépas, mais parce qu’il en a été de la volonté d’un groupe qui a réussi à imposer ses idées à une masse un peu plus importante. Ainsi, la balance du pouvoir est passée de la noblesse et du clergé à une bourgeoisie au fait de son potentiel de domination, armée des masses populaires soumises aux aléas d’une société encore largement non automatisée et reposant sur la main d’oeuvre pure et d’outils encore non dépendants de l’énergie thermique – et donc peu efficace en termes de rendements – la République s’est lentement imposée et en France du moins, a évincé dieu du champ du pouvoir.

Enderal est lui, le récit d’un monde où les êtres de lumière, représentations divines dans l’univers de Vyn, ont été tués. L’humanité a tué ses pères et doit désormais d’abord faire face aux conséquences de ses actes, mais aussi et surtout trouver une transcendance autre que la reconnaissance et l’acceptation de ses ascendants. Privée ainsi d’une transcendance auparavant évidente, s’ensuit une histoire ambitieuse qui couvre des thèmes classiques pour la fantaisie, mais aussi, et surtout, une fascination pour les idées de Nietzsche et une vraie passion pour la tragédie, de quoi déjà poser les bases d’un jeu vidéo dérivé du moteur et des outils de Skyrim qui a de quoi susciter la curiosité.

Nous ne sommes pas dans la copie du bac de philosophie ayant pour thème les conséquences de la Républicanisation de l’Occident sur la spiritualité, même si le condensé d’idées vaguement maîtrisé du dessus peut le laisser croire. On est bien sur la critique d’Enderal, modification complète de Skyrim réalisé par l’équipe Allemande de SureAI dont l’écrivain principal est désormais en train de chapeauter l’écriture du Remake Gothic. Si je le précise, c’est parce qu’au delà des Elder Scrolls, Enderal comme Nehrim et Arktwend avant lui est largement influencé par la philosophie de game design des jeux de Piranha Bytes. Pour faire court, dans les jeux des développeurs de Gothic, Risen et Elex, vous commencez comme la dernière des merdes pour mieux jouir de votre ascension sociale jusqu’à devenir le mâle Sigma de l’univers.

Ce procédé se retrouve un peu dans les jeux de SureAI. Oui, parce que si les modifications complètes que sont Enderal, Nehrim et Arktwend sont en effet de « simples mods » ils sont dans les faits tellement ambitieux et font un tel effort pour se dissocier de ce sur quoi ils sont basés que ce serait vraiment faire injure à SureAI de ne pas faire une distinction.

C’est pourquoi, sans pour autant mettre de côté l’évidence que sans Skyrim, Enderal ne serait pas, nous n’allons pas parler d’Enderal en tant que mod, mais bien en tant qu’entité à part entière. Il y a pour moi autant de différences entre Enderal et Skyrim qu’il y en a entre Fallout 3 et Fallout : New Vegas. Ce qui, dans ma bouche, signifie qu’il y a un tel delta qu’on pourrait limite parler d’interprétation opposée du RPG. Chez Bethesda, Skyrim est un jeu de rôle bac à sable dans lequel le contenu est un buffet à volonté à la disposition du joueur, tout doit être au plus vite accessible. Enderal, lui, est un jeu de rôle narratif dont le contenu n’est accessible qu’en se donnant les moyens d’y parvenir. L’un est pour une école bac à sable sans restrictions, là où l’autre vous demande fréquemment de choisir, et donc de renoncer.

Vous comprenez donc que je suis pleinement disposé à trouver Enderal absolument exceptionnel. Il est probable aussi que vous sentiez le ton de mon écrit un peu plus sérieux et solennel que d’habitude. Et c’est bien normal, parce qu’Enderal essaye de faire quelque chose de sérieux et tente par là même d’amener son expérience un peu plus loin que le, déjà difficile à réaliser, jeu vidéo immersif et divertissant. Enderal essaye, voyez-vous, d’avoir un message, une philosophie qu’il veut totalement incarnée par son histoire, ses choix de game design, et sa direction esthétique globale.

Vous pouvez déjà faire un pas de côté de cette expérience si vous trouvez ce que je viens d’écrire un peu pompeux. En effet, SureAI n’est pas avare en longues conversations d’ordre plutôt métaphysique et porte un regard d’intellectuel sur le monde fantastique de Vyn et ce regard est portée avec diverses lunettes philosophiques. Déjà, il y a bien sûr le déjà cité Nieztche qui s’amuserait probablement de voir son héritage intellectuel transpirer autant sur un jeu vidéo, mais on y trouve aussi l’école plus traditionnelle du cynisme (dont Nietzsche peut-être considéré comme un héritier, et si on remonte logiquement l’histoire de Diogène et son ascendance, Socrate). Enderal c’est un casting de personnages relativement hauts en couleurs, tous relativement très intelligents (difficiles de mettre en scène de la bêtise quand on veut à ce point raconter un truc aussi pointu sur le plan thématique, encore que, on puisse finir par avoir l’air très con à vouloir être trop pointu et prétentieux !) qui se révèlent souvent être des archétypes de pensées.

On retrouve ici un Diogène-like, un Nietzche dans l’âme, un Socrate sans la logorrhée du questionnement de la raison (on nous en fait heureusement grâce, la seule finalité du questionnement Socratique étant selon moi l’impasse intellectuelle qui mène aux romans de Kafka) et le tout met souvent en scène des personnages qui visent l’autarcie par peur du fondement même de la civilisation : la relation d’échange et de compromis. Parce qu’en effet, Enderal est aussi un jeu éminemment politique et la question de la confiance en l’homme revient systématiquement : si ce n’est plus pour les dieux que les hommes agissent, ils ne peuvent donc agir que pour eux-mêmes et c’est donc un jeu de dupe à celui qui croira que le dirigeant agit pour le bien commun.

Voyez, j’ai déjà bien écrit, mais vous ne savez toujours rien de l’histoire d’Enderal. Alors je vais faire un peu plus simple et plus court : c’est l’histoire d’une personne immigrée du pays de Nehrim, qui quitte son pays en guerre pour trouver la paix en Enderal. Seulement, le voyage ne se passe pas comme prévu, et cette personne se retrouve en proie à des rêves étranges qui semblent communs à une poignée de personnages. Cet événement s’accompagne d’une maladie qui ravage l’humanité, rendant les malades fous, et de l’émergence en plusieurs points du monde de morts vivants.

Voilà grosso merdo. Sauf que comme vous l’avez compris, tout cela est une surface, loin, très loin d’être ce que SureAI veut raconter.

Mais on a assez causé d’écriture. Juste, je pense que vous avez compris que j’ai pris plaisir à voir un jeu un peu ambitieux de ce point de vue. Je ne dis pas que tout est réussi (loin de là, le titre souffrant selon moi d’un manque de contraste, si tous les personnages sont construits et intéressants, rares sont ceux qui m’ont paru moins intelligents, tous semblent sortir de la faculté, le jeu dégage un ton profondément aristocratique que je peux moi apprécier, mais que je trouve peu crédible) mais il y a du coeur, de la volonté, de la passion derrière tout ça.

Pour conclure la partie sur le sens de l’écrit, finissons par une citation de Nietzsche, reprenant à son compte l’image de Diogène d’un fou errant en plein jour dans Athènes une lanterne allumée en main, cherchant un vrai homme. Chez Nietzche, le fou cherche désormais dieu, et après avoir été moqué par la foule, vindicte : « Dieu est mort, dieu demeure mort et nous l’avons tué ! » ainsi, comprenez bien ce qui se trame dans l’esprit de l’écrivain d’Enderal : ça recherche un sens à la vie là haut, et ça a l’air aux prises avec des angoisses existencielles. Encore un qui a pas à se soucier de la fin du mois… moi non plus d’ailleurs, et j’en suis on ne peut plus heureux !

Tout ceci nous mène à parler de la réalisation de toutes ces ambitions métaphysiques. Le Creation Engine (moteur de Skyrim) est un outil d’une rare souplesse et d’une simplicité d’usage assez déconcertante. C’est aussi un très beau moteur pour concevoir à la main des mondes ouverts ambitieux avec persistance des objets et programmation de routine d’intelligence artificielle très complexe. Vous qui avez probablement déjà mis la main sur un jeu Bethesda, vous êtes probablement en train de vous marrer derrière l’écran, car pour vous, il est fort probable que tout cela soit davantage synonyme de bugs en tout genre, de crash, de problèmes de cheminement pour les personnages et autres ennuis techniques. Vous avez raison, mais si l’on considère la complexité des jeux Bethesda, qui sont, signalons-le, des quasi simulateur d’immersion (oui j’ai traduit immersive sim en français, un problème ?) en monde ouvert, et bien c’est plutôt impressionnant que ces jeux soient si “stables”. Même si j’ai bien mis les guillemets de rigueur.

Ici, SureAI ont un usage “total” de l’outil de Bethesda. Même si il y a un immense accent de mis sur la mise en scène (via des cinématiques dans le jeu) et les dialogues où vous serez (littéralement) contraint de les mener à bien sous peine de devoir quitter le jeu et recharger une partie. Vous trouvez ça anti-immersif ? Je le pensais aussi, jusqu’à ce que je me rende compte que c’est l’inverse : en retirant aux joueurs la possibilité de s’en foutre des conversations, le récit tient son propos et y porte une attention sacrée, en vous empêchant de décrocher des échanges une fois qu’ils ont lieu, on peut difficilement décrocher du récit qui mérite qu’on s’y attarde quoi qu’il arrive. Bien sûr, ce choix met sur la touche ceux qui voudraient juste profiter des systèmes de jeux et de l’exploration, mais ils ont probablement déjà été déroutés par ce qu’ils ont lu précédemment.

Seulement… Seulement on pourrait croire que l’exploration et l’expérience libre du monde d’Enderal est un point secondaire pour l’équipe de SureAI. Et bien sachez que non. Loin de là, il y a un soin tout particulier dans la réalisation de l’univers du jeu : vaste, mais surtout dense, la carte d’Enderal couvre environ trois cinquième de celle de Skyrim, mais tout en étant plus petite, elle est aussi bien plus dense que celle du jeu de Bethesda. Enderal dégueule de lieux à découvrir, de petits secrets plus ou moins bien cachés, d’objets importants à dénicher (les merveilleuses griffe de givre qui font grimper votre capacité d’emport !)

Pour ne rien arranger, le monde est plus varié et profite d’un beau regard esthétique, les vistas sont léchées et les développeurs en ont conscience. Chaque lieu est conçu pour être contemplé, très densément détaillé, au point de faire souffrir le moteur du jeu et par là même votre PC (j’ai joué au jeu sur Steam Deck, et en qualité haute, difficile de tenir les trente images secondes dans les plus denses forêts d’Enderal !)

Un vrai très beau travail donc. Seulement il y a un problème : le monde ouvert est effectivement conçu pour être dense, beau et contemplatif, seulement, il y a un peu trop le soucis du détail et cet espace de jeu paraît étonnamment étouffant et surtout, beaucoup trop calibré pour être beau plus que pour être agréable à parcourir. Enderal manque d’espace réellement ouvert où l’on ne doit pas contourner tel dénivelé pour parvenir à tel lieu. Pour m’expliquer, Enderal est si sinueux dans sa construction qu’il ne manque pas une occasion pour vous contraindre à faire des détours et des détours pour vous faire parvenir au bon endroit. Et si vous avez l’outrecuidance de défier la topographie pour parvenir à vos fins malgré la volonté des développeurs de vous faire passer par tel sentier plutôt qu’un autre, vous risquez de rencontrer un ami bien trop connu des jeux vidéo passés : 

Le bien nommé mur invisible.

Ah… sombre enfant de putain, te revoilà.

Mais pourquoi cet usage du mur invisible pour vous empêcher d’aller et venir à votre guise ? Tout simplement parce qu’il agit comme un cache misère pour les éléments de décor censer vous bloquer le passage : montagnes et dénivelés notamment sont bien moins bien modélisés et travaillés que le reste et SureAI a préféré vous en verrouiller l’accès. Maintenant, posons nous la question : par esthétisme ou par cohérence de game design ?

Cela pourrait être l’un ou l’autre, parce qu’Enderal ne propose pas de mise à niveau du contenu (oui j’ai traduit level scalling, comme dirait Chabal : We are in France, we speak French !) contrairement à Skyrim, donc limiter votre marge de manoeuvre au début du jeu peut passer par ce genres d’artifices… seulement… je ne pense pas que ce soit la raison. Parce qu’à maintes et maintes occasions, comme dans un jeu Piranha Bytes (voyez, une forme de cohérence se dessine !) SureAI adore mélanger le contenu de bas niveau avec le haut niveau, juste pour être sûr que vous compreniez bien qu’en dehors des espaces civilisés, vous êtes la proie, pas le chasseur, et que pour devenir chasseur, il faudra accepter des règles.

Donc je pense que c’est par esthétisme avec une pincée de game design, mais vous m’avez compris, je penche plus pour le premier. Mais nous parlions des règles, et celles d’Enderal diffèrent largement de Skyrim, ici, vous gagnez des niveaux en acquérant des points d’expérience comme dans n’importe quel jeu de rôle traditionnel… seulement, à l’instar d’un jeu de Piranha Bytes (décidément) vous gagnez des points d’apprentissage à chaque passage de niveau, ainsi que des points d’habilités et de mémoire.

Kézaco ? Qu’est-ce que tout ceci signifie ? Eh bien les points d’apprentissages permettent d’acquérir des compétences directement liées au combat (arme à une main, archerie, magie et autres) l’habilité est plus pour les compétences sociales et de construction (artisanat, rhétorique, alchimie…) et les points de mémoire débloquent des talents dans plusieurs arbres qui influent sur vos statistiques. Entendons-nous : tout ça est fort dodu. Et c’est pas les seuls mécaniques qui diffèrent.

Il y a aussi toute une dimension relationnelle dans Enderal, et pas qu’entre vous et vos deux compagnons (oui oui, juste deux, mais ils sont remarquables !) mais toute une flopée de personnages secondaires amenés à vous aimer ou vous haïr, sachant que, loin d’être manichéen, certains seront peut-être de meilleurs rivaux qu’alliés si vous souhaitez apprendre à mieux les connaître.

Ces dimensions permettent à Enderal de mettre sous un jour nouveau les systèmes de combats, de magie et de furtivité qu’il emprunte évidemment à Skyrim. Mais le fonctionnement reste malheureusement un peu le même, à quelques nuances près (par exemple, on ne peut se soigner en combat qu’avec des potions de soin, pas avec les aliments qui soignent hors des combats) d’Elder Scrolls V. Je dirais même que la somme de ces nuances fini davantage par révéler les limites de la philosophie d’Enderal appliqué à Skyrim et son gameplay : explications.

Enderal est dur. Comme un jeu Piranha Bytes, le monde est dangereux et les ennemis retors. Seulement, si vous jouez un guerrier au corps à corps, ils le sont tant qu’il est difficile d’en découdre sans se droguer aux potions de soins, qui sont rares, chères, et qui vont faire monter votre jauge de fièvre arcanique (une autre mécanique pour limiter votre capacité à vous soigner !). Ainsi, jouer un guerrier au corps à corps, ce n’est pas très recommandable.

Par contre, vos ennemis sont tout aussi cons que dans Skyrim. Donc le combo furtivité + archerie, fera de vous le roi du pétrole pour un peu que vous compreniez que dans l’obscurité, vous êtes plus discret (non, sérieux ?)

Je fais un constat corrolaire pour nos amis les mages, qui auront le même problème que les guerriers, mais avec en prime le besoin de se faire passer par intraveineuse du mana. Alors sauf si vous avez envie de vivre l’expérience quotidienne d’un héroïnomane appliqué à un jeu de rôle d’héroïc fantasy (ok, plutôt dark fantasy en l’occurrence) je vous conseille d’être la petite salope qui attend dans l’ombre et qui élimine ses cibles d’un trait bien placé. Déjà, vous pouvez prétendre à un haut QI parce que vous démontrez votre intelligence supérieure à celle de Skyrim (bravo, vous avez probablement obtenu votre bac !) mais en plus, vous économisez potions, fièvres arcaniques, de nombreux temps de chargement suite à une mort, mais en plus, le jeu offre profusion de flèches… un peu comme s’il avait conscience du problème, curieux !

Sachez en tout cas que ces systèmes un peu brinquebalants fonctionnent suffisamment, et même plutôt bien dans les nombreux donjons que le jeu propose qui sont eux pour le coup, particulièrement bien conçu et adaptés. à ce contenu s’ajoute d’assez nombreuses quêtes secondaires parfois très intéressantes (les arcs de guilde sont excellents !) et vous comprenez que vous en avez pour quelques temps pour faire le tour d’Enderal, environ quarante heures pour la quête principale et soixante de plus pour le contenu au complet.

Quelques petites précisions : le jeu est doublé en anglais et uniquement en anglais, mais c’est un doublage intégrâl et le jeu des acteurs est solide. Seulement, budget contraint oblige, en dehors des communautés, vous croiserez très peu de personnages qui pourront causer. On a l’impression que SureAI se sont concentrés sur les quêtes et ont eu peu de ressource pour créer des conversations purement immersives ou plus d’apostrophes de la part de nos adversaires. C’est un peu dommage, mais on comprend les contraintes, et n’oublions pas qu’Enderal est intégralement gratuit ! On peut par contre saluer la musique absolument somptueuse, que je vous conseille d’acheter sur Steam pour soutenir l’équipe, elle évoque beaucoup Debussy et Chopin, une texture douce, mélancolique, parfois un peu morbide, le spleen, le blues, un truc d’artiste quoi, d’esthète, on est des aristocrates oui ou merde !?

Je voulais aussi dire, un peu pour ternir l’enthousiasme de cette critique, c’est qu’Enderal a aussi voulu supprimer le déplacement automatique via la carte et fait passer le tout par l’achat de parchemins de téléportation (environ une vingtaine de lieux sont accessibles) mais on doit aussi acheter les livres d’habiletés et d’apprentissages. Comprenez que tout passe par l’économie du jeu, et Enderal adore vous faire dépenser des thunes, et chaque expédition doit être préparée vue la difficulté du jeu, et vous devrez donc apprendre à gérer votre budget pour toute activité proposée, ce qui, rapportait à une expérience de plusieurs dizaines d’heures de jeux, peut devenir un poil gonflant. Alors bien sûr, il y a moyen de faire de l’argent facile, mais le jeu concentre un peu trop l’équilibre de sa progression sur l’argent, et à haut niveau de difficulté, ces contraintes peuvent être pesantes.

Enderal est un jeu entier. Rempli à ras bord d’idées et de volonté. Mais il a aussi ce côté fondamentalement fragmenté, parce que sa volonté dépasse quelque peu l’écrin dans lequel elle essaye de tenir. Les systèmes de Skyrim ne sont pas totalement adapté au projet et on sent que SureAI a dû composer avec ces limites pour offrir une vision qui se voulait sans concessions là où ils ont finalement dû en faire. Pour la blague, nous pouvons parler de Nietzsch à nouveau qui, désirant présenter et affirmer sa doctrine de pensée dans l’ouvrage « la volonté de puissance » n’a finalement jamais réussi à l’écrire et a succombé à sa maladie avant de pouvoir le faire. La pensée de Nietzsch se retrouve en fait dans tous ces autres ouvrages qui développent sa pensée sans jamais qu’elle ne trouve une sorte de livre ultime qui l’incarne. Enderal, c’est un peu cette volonté de puissance de Nietzsch, se voulant sans concessions et rassemblant les influences littéraires comme ludiques et esthétiques de SureAI, c’est un projet généreux mais fatalement imparfait parce qu’il se heurte à sa nature : être dépendant d’un autre, et cet autre, c’est Skyrim.

Mais n’allez pas croire qu’Enderal est mauvais, ou même cassé, c’est au contraire une grande oeuvre, un grand jeu vidéo, touché par la grâce de la passion et de l’envie de produire une grande aventure qui reste à vos côtés des années durant. Je n’ai que peu à redire de la volonté du studio de produire un tel bijou et le résultat est, sans doute un peu décevant pour le créateur, mais terriblement fascinant pour ceux qui l’expérimentent. C’est à la fois un jeu divertissant, immersif et intelligent, mais aussi un produit fascinant de compromis, et d’envie de donner vie à une vision élitiste du jeu de rôle. C’est aussi un bel hommage à plusieurs écoles de pensées philosophiques, et un beau témoignage de la pensée Occidentale dans tout ce qu’elle peut avoir de complexe, tourmentée, et culpabilisée d’avoir voulu s’émanciper de l’idée de Dieu, sans pourtant jamais avoir totalement tranché le cordon.

Enderal est beau. 

Marcheur
Marcheur
Ancien rédacteur des sites disparus "Loutrage" et "RPG France", refuse le chômage technique, écrivain impulsif, il écrit ce qui lui passe par la tête -et plus encore- ce qui lui permet d'avoir la productivité d'un hyperactif sous coke. Avertissement de l'OMS : sa prose logorrhéique provoque AVC et convulsions.

4 Commentaires

S’abonner
Notifier de
guest
4 Commentaires
Inline Feedbacks
View all comments
L'archiviste

Merci pour ce test Marcheur. J’adore ce mod. Vraiment des pros ces allemands.

Demoniakor

Je suis fan des jeux de Piranha Bytes. J’ai Enderal dans ma biblio depuis des lustres mais je ne l’ai jamais lancé. Merci pour ce test qui me titille le haricot. Si seulement le diable BG3 n’était pas là…..

Articles récents

TESTS ALEATOIRES

Kings and Heroes

Kings and Heroes publié par et édité par Industry Games partait d'un bon concept pour un RPG avec une tendance au mmorpg pour ces instances à plusieurs...

Battle Brothers

Gérer une compagnie de mercenaire est une cruelle besogne : en premier lieu il est nécessaire de posséder une âme de gestionnaire, afin d’éviter...

Punch Club 2

Je ne sais pas vous, mais la période des fêtes, c’est toujours une occasion un peu spéciale pour moi. Le moment rêvé et décomplexé...
L’occident, par l’avènement des idées des lumières et surtout par l’industrialisation, a vu lentement son idée même de civilisation se départir de l’obligation de représenter sa transcendance divine par le biais de l’état au profit d’un idéal commun et d’une incarnation du pouvoir et...Enderal
4
0
Envie de laisser un commentaire ? x