NEWS – Vampire : The Masquerade — Eternal Whispers : Animation

FLYOS publie le deuxième journal de développement de Vampire : The Masquerade — Eternal Whispers, cette fois consacré à l’animation. Capture de mouvement réalisée en interne, scènes de morsure conçues sur mesure, caméra au service de l’émotion, créatures, météo et dés virtuels : le studio détaille comment une petite équipe donne vie au Montréal nocturne de son CRPG.

C’est Gary, cofondateur de FLYOS et directeur du jeu, qui prend la plume. Après un premier carnet dédié à l’identité visuelle, il aborde la question du mouvement : comment rendre crédible un corps humain dans un univers très stylisé, comment raconter une histoire de façon cinématographique avec une vue de dessus, et comment donner du poids à un vampire, une créature, un dé ou même à la ville, le tout avec des moyens limités. Comme la fois précédente, les images montrées proviennent du jeu en cours de développement : certaines animations sont terminées, d’autres encore au stade de l’expérimentation.

Une capture de mouvement entièrement réalisée en interne

La plupart des personnages que nous croiserons sont humanoïdes : vampires, goules et nombreux mortels, parfois totalement ignorants du monde qui les entoure. Malgré une direction artistique stylisée, l’équipe tenait à ce que leurs mouvements restent naturels. Dans un jeu narratif, une hésitation, un pas en arrière ou un léger changement de posture peuvent en dire autant qu’une réplique. D’où le choix, très tôt, de recourir massivement à la capture de mouvement (motion capture, l’enregistrement des gestes d’un acteur pour les appliquer à un personnage).

Le studio a investi dans une combinaison Xsens, un achat qui lui a coûté, selon l’expression de Gary, « un bras et probablement un rein ». Mais vu le volume d’animations à produire, l’investissement se justifiait, d’autant qu’il permet d’enregistrer des performances régulièrement et à son propre rythme, sans organiser un tournage externe à chaque nouvelle animation.

Vampire : The Masquerade — Eternal Whispers, capture de mouvement

Les séances se succèdent depuis plus de deux ans et une bonne partie de l’équipe s’est prêtée au jeu : le producteur, Simon le concepteur narratif, les artistes 3D, Gary lui-même, ainsi qu’Hannah, une amie venue des États-Unis. Derrière un personnage que nous ne croiserons parfois que quelques minutes se cache donc souvent un membre du studio qui a cherché sa démarche, sa posture ou sa façon d’avoir peur.

Vampire : The Masquerade — Eternal Whispers, séance de capture de mouvement

La capture ne constitue toutefois jamais l’animation finale. Elle fournit une interprétation et une énergie de départ, qu’il faut ensuite nettoyer, adapter aux proportions des personnages et à la caméra de jeu, corriger au niveau des contacts avec le sol, voire réinterpréter entièrement.

Deux personnes pour toutes les animations

Toutes les animations d’Eternal Whispers sont réalisées par deux personnes seulement : un animateur à plein temps et un généraliste 3D. Ils gèrent tout, des séances de capture au rigging (la création du squelette qui permet d’animer un modèle 3D), en passant par la locomotion, l’animation image par image, l’intégration dans l’Unreal Engine et de nombreuses séquences. Sans sous-traitance, l’équipe s’appuie sur Xsens pour la capture, sur Unreal Engine pour l’intégration et les retouches, et sur Blender pour certaines tâches de rigging et de skinning.

Ce circuit court permet de tester rapidement une performance en jeu, là où commence la vraie épreuve : un geste convaincant isolément peut paraître trop lent ou illisible vu de dessus. Il faut aussi choisir avec soin quand réutiliser une animation, quand capturer une performance distinctive et quand animer à la main.

Arpenter Montréal

La locomotion du protagoniste est l’un des chantiers les plus longs. L’équipe a d’abord tenté un système entièrement maison, mais la marche repose sur des centaines de petits équilibres (vitesse, longueur de foulée, changements de direction, accélération, placement des pieds, transitions entre les poses d’attente). Lorsque ces éléments ne s’accordent pas parfaitement, le personnage semble glisser sur le sol.

Vampire : The Masquerade — Eternal Whispers, locomotion de Gabe

Le studio explore désormais une approche hybride, qui mêle certains systèmes natifs d’Unreal à des animations et ajustements propres au jeu, afin de proposer un contrôle stable et agréable tout en donnant une vraie présence au héros. L’exploration occupant une grande place, voir Gabe déambuler doit rester un plaisir. Le même travail concerne les personnages non joueurs, dont les mouvements doivent rendre les lieux crédibles sans devenir un bruit visuel permanent.

FLYOS reconnaît volontiers qu’un jeu indépendant ne peut rivaliser avec la quantité d’animations ou le niveau de finition de The Last of Us ou de Baldur’s Gate III. Son ambition est ailleurs : repérer les moments où une animation spécifique peut réellement changer la perception d’une scène, et y concentrer ses efforts.

Se nourrir comme un vampire

Le repas de sang illustre parfaitement cette logique. Il ne doit pas ressembler à une simple commande de jeu accompagnée d’un geste fonctionnel, mais à un acte intime, violent et profondément vampirique. Il doit être viscéral tout en restant cohérent avec le ton de la scène, le personnage concerné et certains de nos choix. Ces animations ont été conçues autour de la mise en scène et de l’interprétation du vampirisme propres au jeu : nous ne les retrouverons nulle part ailleurs.

La même approche s’applique à plusieurs séquences importantes : certaines sont enregistrées en capture, d’autres mêlent des éléments animés à la main, et beaucoup combinent les deux avant d’être retravaillées pour trouver le rythme, la posture ou la silhouette voulus.

La caméra au service de l’émotion dans Vampire : The Masquerade — Eternal Whispers

La caméra est elle aussi une forme d’animation. La vue de dessus, principale perspective du jeu, rappelle les CRPG classiques et cette sensation d’observer un monde et d’y déplacer ses personnages comme des pièces sur un échiquier. Elle porte aussi une dimension symbolique : le joueur ne se tient pas à hauteur des mortels, il domine la ville, à la manière d’une sorte de « dieu du sang » suspendu au-dessus de Montréal.

Cette perspective impose cependant des limites. À certains moments clés, l’équipe fait donc bouger la caméra au moyen de trajectoires (splines) et d’outils liés à la caméra du joueur. Certaines scènes utilisent un effet vertigo, qui combine déplacement et zoom pour créer une sensation de déséquilibre, d’autres un plan hollandais (un cadrage volontairement incliné) pour traduire le malaise ou l’état d’esprit du protagoniste. Ces mouvements doivent rester fluides, pour guider le regard sans fatiguer ni provoquer d’inconfort physique.

Humains, animaux et créatures

Tous les habitants de Montréal ne marchent pas sur deux jambes. Au Havre, nous croiserons Sugar, la chatte de Jade, qui nécessite sa propre locomotion quadrupède, ses postures et ses comportements. Il en va de même pour d’autres animaux, comme les rats qui hantent les recoins les plus sombres de la ville.

Dans un tout autre registre, la bande-annonce a déjà dévoilé un Garou en forme Crinos rencontré dans les égouts. Impossible de se contenter d’agrandir des animations humaines : sa silhouette, son poids, son centre de gravité et l’espace qu’il occupe exigent un squelette et des animations dédiés. Pour certaines d’entre elles, Simon a même imité la bête frappant Sam. Avant même de bouger, la posture d’une créature doit communiquer sa force, son imprévisibilité et le danger qu’elle représente, et rappeler que le Monde des Ténèbres ne se limite pas aux êtres capables de passer pour humains.

Un brouillard de guerre qui façonne la mise en scène

Le brouillard de guerre (fog of war, qui masque les zones que le protagoniste ne perçoit pas encore) influence fortement la mise en scène. Les personnages situés dans des zones inexplorées restent invisibles jusqu’à ce que la perception du héros les révèle. Moins élégante qu’espéré, cette approche s’est révélée bien plus bénéfique et oblige l’équipe à réfléchir au placement de chaque personnage pour qu’il entre correctement dans le champ de vision.

Ce système fonctionnant surtout sur un plan horizontal, un peu comme dans certains jeux de stratégie ou League of Legends, le studio a privilégié des cartes légèrement plus larges plutôt qu’une exploration sur plusieurs niveaux superposés. La verticalité n’est pas abandonnée pour autant : elle passe par la composition des décors, les silhouettes architecturales et la mise en scène.

Une ville qui ne reste jamais figée

Donner vie au jeu ne signifie pas remplir chaque recoin de mouvements. Il s’agit souvent d’animer assez subtilement pour que le joueur en ressente la présence sans forcément la remarquer : fumée, brouillard et autres effets visuels y contribuent. L’histoire s’étale en outre sur une période assez longue pour que Montréal change au fil des saisons, avec la pluie, la neige et le feuillage en mouvement. Sans chercher à simuler chaque détail de la vie urbaine, l’objectif est que la ville semble continuer d’exister quand nous ne la regardons pas. Comme le résume Gary, le monde doit respirer, même lorsque ses habitants sont morts depuis très longtemps.

Une interface qui a du poids

Le premier journal évoquait une interface élégante en noir, cuivre et or. Mais une interface se définit aussi par sa façon de réagir, d’apparaître et de bouger. Pour conserver l’esprit du jeu de rôle sur table, certains tests de compétence sont représentés par des dés physiques, qui doivent paraître lourds, rouler avec énergie et donner un résultat qui semble réellement lancé plutôt que généré par un menu. Un clin d’œil direct aux parties de Vampire : La Mascarade que l’équipe disputait entre amis à 17 ans. Menus, transitions et retours visuels suivent la même philosophie.

Raconter l’histoire au-delà du jeu

L’animation se retrouve aussi dans les bandes-annonces. La partie en images de synthèse qui ouvre le trailer d’annonce a été entièrement réalisée en interne, sans le moteur du jeu, avec des textures qui débordent parfois des formes pour donner un rendu plus pictural. Gary y a lui-même interprété le personnage grâce à la combinaison Xsens, Valentin s’est chargé de l’animation et Baptiste des textures, de l’éclairage et de certains effets de caméra. Ces scènes servent à raconter des fragments de l’histoire qui gravitent autour du jeu et à semer des indices.

Le studio prépare actuellement une nouvelle bande-annonce davantage axée sur le gameplay, qui contiendra elle aussi quelques courts passages en images de synthèse faits maison. FLYOS invite d’ailleurs à bien observer ce que ces images pourraient révéler.

Beaucoup de travail reste à accomplir : la locomotion continue d’évoluer, certaines créatures attendent encore leur squelette et leurs animations, et plusieurs scènes devront être nettoyées, ajustées ou rejouées d’ici la version finale. Vampire : The Masquerade — Eternal Whispers n’a pas encore de date de sortie, mais peut déjà être ajouté à votre liste de souhaits sur Steam.


📰 À découvrir aussi : Vampire : The Masquerade — Eternal Whispers : Ce que vous avez raté sur sa bande-annonce

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Isabella
Isabella
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