– Nous avons implémenté la fonction « course à pied », car beaucoup ont noté la lenteur de mouvement du personnage. – Nous avons partiellement implémenté la possibilité pour le joueur d’interagir avec le monde et pas seulement avec la souris. – Vous pouvez maintenant marcher, courir, ouvrir des portes, des boîtes, lire des notes et parler aux PNJ à l’aide du clavier. -Nous travaillons déjà sur une nouvelle conception d’interface, ainsi que sur la mise en œuvre de certaines des idées que vous nous avez suggérées. – Nous avons également corrigé quelques bugs.
Le Dévoreur de Monde est un kraken. Il a une tête gigantesque avec des dents comme celles des requins et huit tentacules avec une capacité de régénération. Après que le héros ait combattu les trois serviteurs, le Kraken apparaît sur les côtes et attaque les navires. L’alchimiste dit au héros que le kraken va attaquer les villes et le pousse à la bataille.
La carte de bataille est une plage avec une épave de navire. Nous faisons des tests et équilibrons la bataille.
Nous avons également mis Aquatril Golem et le Sea Serpent Champions, donc maintenant la ligne de quête principale de Terra Randoma sera jouable du début à la fin.
Les butins des plantes se trouvent également dans les régions au climat froid (niveau de zoom non présent dans le jeu).
L’abomination de Zoria
Le culte de Zoria utilise souvent la transformation en abomination comme une forme de punition dans ses rangs. Une forme assez spectaculaire, en fait. La plupart des initiés n’ont besoin de la voir qu’une seule fois pour comprendre qu’un comportement approprié est de rigueur.
La volonté de l’abomination est supprimée, ainsi que tout semblant de personnalité qu’elle a pu avoir. Seules la faim de chair et l’envie de tuer demeurent. Par conséquent, les abominations de Zoria peuvent être utilisées efficacement comme première ligne de défense contre toute personne susceptible de menacer le culte. Ils ne sont pas considérablement plus forts ou plus rapides que les êtres humains ordinaires, mais leur mépris total pour leur propre bien-être en fait des adversaires redoutables au combat. Ils sont tenus en laisse et les adeptes du culte ont développé leurs méthodes pour les contrôler au fil des ans. Il y en a toujours quelques-uns en réserve le moment venu.
Horreur lunaire
La magie de Zoria est une magie très sombre, puissante mais dangereuse. Son pouvoir peut combiner la vie et la mort, ou transformer l’une en l’autre, mais il peut y avoir un sombre prix à payer, si quelqu’un souhaite l’utiliser. Ses adeptes s’entraînent pendant de nombreuses lunes avant de tenter d’utiliser ses arts sombres. Cependant, les âmes malchanceuses qui entrent en contact avec cette magie sans y être préparées peuvent rapidement se retrouver transformées en êtres malformés connus sous le nom d’Horreurs lunaires. Ces dernières ressemblent à peine à leur forme originale, et leur corps est englouti dans un linceul de brume sombre et scintillante qui est la manifestation de la magie de Zoria.
Les sectateurs de Zoria ont souvent utilisé cela à leur avantage. Pour protéger leurs secrets des regards indiscrets, leurs parchemins et objets les plus importants étaient enchantés avec cette magie. Si ces objets tombaient entre de mauvaises mains, leur examen conduirait à la mort douloureuse du curieux.
Élémentaire de sang
Les élémentaires sont formés par les forces primitives de la nature, des êtres animés par une énergie sauvage pure. Les élémentaires de sang se forment lorsque le monde est corrompu au point que même ces forces primitives sont déformées. L’influence de Rothgor sur Yerengal a rendu tout cela possible. D’innombrables quantités de sang ont été collectés par eux pour alimenter la création de ces élémentaires. Ces monstruosités parcourent souvent les couloirs des cachettes utilisées par ses cultistes, les protégeant des menaces intérieures et extérieures. La vue de ces bêtes coagulées fait naître la peur dans le cœur de tous ceux qui les observent.
Ils sont cependant étonnamment dociles, une fois que l’on a appris à les contrôler. Les adorateurs du culte de Rothgor s’habituent rapidement à leur présence et apprennent à les contrôler au cours de leur initiation. Ils ne font aucun mal aux initiés, jusqu’à ce qu’ils décident de transgresser la volonté du dieu-démon. S’ils le font, cependant, ils découvriront rapidement la force de ces êtres sombres.
Le démon Shadowfury
Né de la haine pure et tourbillonnante du dieu démon Rothgor, ce démon est une véritable menace pour les habitants de Yerengal. Ces créatures placent rarement leurs pattes griffues en dehors du royaume magique de leur maître, mais quand elles le font, seules la douleur et la souffrance sont laissées dans leur sillage. Leur cœur palpitant est rempli d’un sang brûlant et bouillonnant, alimenté par une intention singulière de tuer et de mutiler tout ce qui bouge. Les Shadowfuries sont des créatures quelque peu intelligentes, capables de réfléchir et de planifier, mais leur nature sauvage les empêche d’être plus intelligentes que cela. Pendant leur séjour dans le royaume de Rothgor, ils ont tendance à se nourrir des vapeurs épaisses qui sont évacuées à travers les terres stériles.
Les démons Shadowfury ne peuvent être amenés sur les terres des mortels que par la magie rituelle. Leur volonté ne peut être contrôlée, et ils ne répondent qu’à l’influence de Rothgor. Même les cultistes les évitent si possible pour cette raison. Ces créatures prennent soin de leur maître, mais pas de ses marionnettes, aussi les initiés des cultistes sont-ils facilement traités comme des proies gratuites. Rothgor récompense parfois ceux qui se mêlent de la magie rituelle – sa propre invention – en envoyant une Shadowfury au lieu de ce qu’ils espéraient invoquer. Le dieu-démon trouve cela plutôt amusant.
Note aux contributeurs de la campagne Kickstarter : Si vous possédez la version « l’herboriste royal », l’édition en boîte, « l’avare de morts-vivants », l’accès anticipé, « l’historien royal » ou tout autre niveau supérieur et que vous n’avez pas encore répondu au(x) questionnaire(s) sur les herbes, le butin et les catacombes que les développeurs vous ont envoyé(s), veillez à le faire avant le 26 mars 2021. Après cette date, ces aspects du jeu seront verrouillés et ne pourront plus être personnalisés avec votre contribution. (Les récompenses plus avancées, comme les aider à concevoir des PNJ, des objets ou des rencontres, ne seront pas verrouillées. Ils n’ont même pas encore envoyé de sondages pour ces types de récompenses).
Nous annonçons que nous sommes bien avancés avec l’environnement extérieur (open-world). Les personnages sont en train de sortir agréablement des feuillages et de l’environnement. Quand nous disons monde ouvert, nous ne parlons pas de nombreux couloirs reliés entre eux et délimités par des pierres ou des bloqueurs, mais d’un véritable monde ouvert avec de vastes prairies, des prés et des ruines qui peuvent être explorés librement. En outre, il comprendra de nombreuses cavernes et donjons, pas nécessairement liés à la quête principale, qui pourront être explorés pour obtenir des améliorations et du matériel.
À l’exception de la carte du monde ouvert, nous finalisons également un autre environnement, les cavernes d’Eordscraef:
Le château de Gedwimor, le bastion maléfique du pseudo-roi Antiochus où Wigmund rencontrera son dernier défi, est également en bonne voie. Et un féroce combat de dragon aura également lieu au cours de la quête principale.
La sortie du nouveau contenu aura lieu au deuxième trimestre de cette année.
On aura donc 3 guerriers, 2 scouts, 2 mages, et 3 guérisseurs. Chaque héros a son propre jeu de cartes de départ, ses propres statistiques et aussi ses propres talents qui lui permettent de se spécialiser de différentes manières afin d’essayer différents styles de jeu.
Grâce au report, ils ont pu apporter de nombreuses améliorations au niveau de la qualité de vie du jeu mais pas seulement, ils lanceront l’accès anticipé avec le système New Game + qui donnera des heures et des heures de rejouabilité avec un contenu plus difficile. Ils ont aussi ajouté une nouvelle fonctionnalité, les cartes corrompues, mais ils nous expliqueront ce que c’est dans quelques temps.
Oh mon dieu …. enfin ! Pour tous ceux qui attendaient le dernier chapitre de Dungeon Kingdom : Sign of the Moon en mai 2020, (rappelez-vous), sachez que les développeurs nous indiquent qu’il est enfin là. Vous pouvez jouer au jeu du début à la fin ! Mieux vaut tard que jamais, après un jeu en accès anticipé depuis 2015 … Ils ont de la persévérance chez Hydro Games !
Et après ? Les développeurs prendront un certain temps pour recueillir les commentaires sur le dernier chapitre et ils vont mettre à jour les illustrations de fin pour refléter les changements qu’ils ont faits dans ce dernier chapitre. Ils se concentreront sur l’équilibrage global et apporteront des modifications et des ajouts à l’ensemble du jeu pour améliorer l’expérience.
Allez, soyons taquins : On l’attend pour 2022 ? 2023 ?
Dans le courant du mois, les développeurs mettront à disposition un outil de création de donjons qui devrait augmenter considérablement la rejouabilité du jeu. Avant la sortie de cet outil, le site WCCFtech a eu la chance de s’entretenir avec le fondateur du studio, Mathieu Girard (qui a été cofondateur d’Amplitude, le studio à l’origine d’Endless Space), le responsable de la communauté, Emile Zhang, et le responsable de la communication, Pierre Worgague.
Il s’agit d’une longue discussion, ne vous y trompez pas, mais elle permet également de mieux comprendre ce que cet outil de création de donjons peut et ne peut pas faire, du moins pour l’instant.
Pouvez-vous vous présenter ?
Mathieu Girard :Je suis le fondateur et le responsable de tout ce qui se passe dans le studio. J’ai toujours été un grand fan de D&D, et j’ai eu l’idée folle de faire un jeu vidéo D&D. Je voulais vraiment vivre une grande expérience tactique avec le SRD de D&D 5ème édition. J’ai fait beaucoup de jeux dans le passé, j’ai travaillé chez Amplitude avant, chez Ubisoft, et c’est le jeu que je voulais faire depuis 20, 30 ans peut-être. Nous sommes une petite équipe à Paris, environ 18 personnes, plus de nombreux partenaires formidables, mais avec une grande expérience, des outils et d’autres choses. Nous sommes très fiers de ce que nous faisons avec l’équipe que nous avons, et c’est un plaisir de travailler tous les jours ensemble. Même avec cette période de pandémie, nous avons en fait cinq personnes dans le studio aujourd’hui, qui utilisent des masques lorsqu’elles sont proches les unes des autres. Mais sinon, nous travaillerons à la maison. Nous nous sommes bien débrouillés jusqu’à présent dans le contexte actuel.
Combien de développeurs travaillent au total sur Solasta ?
Mathieu Girard :Nous en avons 18 dans le studio, et je dirais qu’il y en a peut-être 10 de plus qui travaillent sur des illustrations supplémentaires, sur l’interface utilisateur, sur l’assurance qualité, les sons, la musique, etc. Ce sont des partenaires externes avec lesquels nous avons développé une relation à long terme. Je dirais donc que l’effectif réel du projet est proche de 30 personnes.
Pouvez-vous donner à nos lecteurs une vue d’ensemble de Solasta et de son futur outil de création de donjons ?
Mathieu Girard :Comme vous le savez, nous faisons un RPG tactique avec une forte composante aventure. Solasta met vraiment en avant le combat de manière tactique. Nous utilisons beaucoup la verticalité et l’éclairage dynamique de l’environnement parce que c’est plus intéressant et parce que c’est un moyen d’implémenter 90 % des règles de la 5e édition de D&D dans le jeu. C’est aussi quelque chose qui nous a valu un retour très positif, à savoir notre fidélité aux règles de la 5e édition, aux sorts, etc. C’est un gros avantage du jeu. Nous racontons également l’histoire de manière légèrement différente des autres cRPG. Au lieu d’être le héros principal avec des sbires qui le rejoignent progressivement, vous commencez Solasta en créant un groupe complet de personnages. En gros, comme dans un jeu de rôle sur table, qui est une grande référence pour nous, vous jouez l’équipe au lieu d’être un seul personnage. Votre travail consiste à créer une équipe de personnages complémentaires ou non (si vous voulez jouer quatre combattants halfling, c’est parfaitement possible, mais vous pouvez aussi vous compléter avec des compétences et des capacités différentes). Le jeu propose une campagne solo, qui est déjà disponible en accès anticipé. Nous avons environ 20 heures de jeu dans l’accès anticipé pour le moment, et nous ajoutons constamment du nouveau contenu.
Nous ne sommes pas loin de la fin, mais nous ne pouvons pas encore nous engager sur une date de sortie. Quoi qu’il en soit, l’accès anticipé a été formidable ; nous aimons travailler avec la communauté. Nous avons reçu des tonnes de commentaires sur l’interface utilisateur, l’équilibrage, etc. Cela nous a vraiment permis de perfectionner le jeu. Nous avons publié des mises à jour sur l’accès anticipé, et nous sommes sur le point d’en publier une nouvelle ce mois-ci avec du nouveau contenu et de nouvelles fonctionnalités. Ce dont nous allons parler aujourd’hui, c’est du créateur de donjons. Depuis l’annonce de Solasta, les gens nous ont demandé si nous pouvions créer nos propres aventures dans Solasta. C’était une idée très importante car, pour ce type de jeu, les gens veulent recréer l’expérience du jeu sur table, alors nous avons vu clair et il était compliqué de donner notre environnement de développement aux utilisateurs. Nous utilisons Unity et l’utiliser avec tous nos outils, c’est comme un travail à plein temps. Ce sont les gens de l’industrie qui peuvent l’utiliser. Mais pour tous les autres, ce serait tout simplement trop difficile, trop frustrant et trop encombrant à utiliser. Nous avons laissé tomber en disant que nous n’avions pas le temps et que nous espérions que les moddeurs pourraient peut-être pirater le jeu pour le faire eux-mêmes. Et puis, je me suis dit que nous pouvions peut-être encore faire quelque chose. J’ai donc passé mes vacances de Noël à essayer de trouver une solution, j’ai construit un prototype rapide. L’idée est de créer un éditeur très simple. Les grandes références pour nous sont les Lego. Il suffit de glisser et déposer des briques et de les connecter. De plus, comme l’éditeur se trouve dans le jeu, il n’est pas nécessaire de télécharger un SDK, des jeux de textures ou des scripts complexes, car tout est basé sur des scripts visuels.
Une autre référence pourrait être LittleBigPlanet, où l’on crée du contenu à l’intérieur du jeu au lieu de s’appuyer sur un outil externe pour le faire. De même, une grande référence est évidemment Neverwinter Nights, qui permet aux utilisateurs de créer de nombreuses aventures, etc. Mais pour moi, ce serait encore trop complexe à utiliser car il faut faire des scripts, etc. Nous voulions commencer petit. Pour l’instant, nous n’avons qu’un seul environnement, qui est la Nécropole, une grotte souterraine avec des tombes et des choses comme ça. Vous pouvez également choisir la taille du donjon, le nombre de cellules qu’il contient, et vous pouvez aussi choisir votre musique. Ensuite, il s’agit de placer les salles. Vous disposez d’une sélection de formes de pièces que vous pouvez placer, puis d’accessoires qui vous permettent d’ajouter des meubles, comme des colonnes ou des rochers. Ces éléments ne sont pas interactifs. C’est juste pour la décoration, mais ils bloquent l’orientation dans certaines situations, donc vous devez faire attention.
Et enfin, vous avez les gadgets, qui sont des composants interactifs. Par exemple, vous pouvez avoir une porte bloquée, un coffre. Et pour ces gadgets, vous avez un système simple, qui vous permet de sélectionner des paramètres. Ainsi, si vous mettez une porte et qu’elle est verrouillée, quelle sera la difficulté pour les personnages de déverrouiller la porte ? Il en va de même pour les monstres, dans la gestion du butin, vous pouvez sélectionner les objets que vous voulez avoir dans votre coffre. Nous ne vous permettons pas encore de créer de nouveaux objets, mais nous puisons dans la base de données complète de Solasta. C’est-à-dire la base de données complète de la campagne, avec les monstres, les objets, les pièges, etc. Et vous pouvez ensuite la sélectionner pour votre gadget afin de modifier rapidement quelque chose. Vous pouvez ajouter des fiches d’informations et lorsque vous marchez dessus, un texte s’affiche. Et nous avons aussi des instantanés en 3D sur la gauche pour que l’utilisateur puisse mieux comprendre ce qui est créé sans lancer le jeu tout de suite. À l’avenir, nous prévoyons également d’ajouter une prévisualisation rapide qui montre le tout en 3D avec l’éclairage afin que vous puissiez très rapidement, sans lancer le jeu, voir à quoi ressemble votre donjon en 3D.
Étant donné l’importance que vous accordez à la verticalité dans Solasta, les fabricants de donjons pourront-ils reproduire certains de ces éléments ?
Mathieu Girard : Pas encore, car j’ai donné la priorité à la simplicité. Si vous optez pour un éditeur 3D, vous allez perdre 50% des utilisateurs qui peuvent créer du contenu. Nous pensons ajouter des accessoires de verticalité, comme des plates-formes, des choses comme ça, ou peut-être des pièces avec des ouvertures. Et encore une fois, nous serons guidés par les souhaits de la communauté. S’ils disent que nous avons besoin de la 3D, nous pourrions peut-être opter pour une perspective isométrique pour l’outil de création de donjons. Il pourrait s’agir d’un mode expert pour le créateur de donjons, car la plupart des gens veulent d’abord utiliser la 2D.
Emile Zhang : Pendant le Kickstarter de Solasta, de nombreuses personnes nous ont demandé un créateur de donjons. L’un des principaux problèmes était que la complexité était un peu trop forte, comme l’a dit Mathieu. Nous avons discuté avec de nombreux moddeurs de Pathfinder Kingmaker, par exemple, car ce jeu utilise également Unity. Au départ, nous voulions donner aux moddeurs une sorte d’outil SDK avancé qu’ils pourraient charger dans Unity et créer leur propre donjon en utilisant nos outils. Cela inclurait la verticalité dont vous parliez. Mais le problème, c’est que c’était tellement complexe que les moddeurs eux-mêmes nous ont dit que cela nécessitait que quelqu’un sache coder des jeux vidéo, ce qui signifiait que la barrière d’entrée serait trop difficile à franchir.
C’est pourquoi Mathieu a donné la priorité à la création d’un outil simple, puis à l’ajout de nouvelles fonctionnalités au fur et à mesure, en fonction des demandes des utilisateurs. Par exemple, nous savons déjà que de nombreux utilisateurs nous demandent un système de dialogue afin que les PNJ puissent nous parler et que nous puissions ajouter des PNJ aux donjons en dehors des monstres. Nous savons aussi qu’ils aimeraient avoir un système de quêtes pour que les PNJ puissent aussi vous donner une quête et que vous ayez des quêtes spécifiques dans votre donjon. Donc peut-être, comme vous l’avez dit, la verticalité entrera en jeu parce que c’est une partie énorme de Solasta. Nous allons voir comment l’inclure de manière assez simple pour qu’il soit toujours intéressant de l’utiliser. Mais en même temps, il ne faut pas perdre la moitié de vos moddeurs lorsque vous introduisez cette fonctionnalité.
Mathieu Girard : Nous avons un backlog d’évolutions pour cet outil, avec beaucoup d’idées sympas. Il s’agit juste de savoir combien de temps nous avons et ce que la communauté veut faire en premier. C’est pourquoi nous allons sortir ce créateur de donjon avec la prochaine mise à jour en accès anticipé pour avoir des premiers retours et vraiment s’adapter. Veulent-ils, avant tout, de nouveaux environnements ? Comme des grottes ou des forêts, etc. Ou veulent-ils de nouvelles fonctionnalités ? C’est précisément ce que nous voulons connaître.
L’interface utilisateur mise à jour pour l’outil de création de donjon dans Solasta.
Je me demande dans quelle mesure vous pouvez modifier les créatures par le biais du créateur de donjon, en termes de niveau, de points de vie, etc.
Mathieu Girard : Pour l’instant, nous réutilisons le contenu de Solasta en interne. Encore une fois, si les gens veulent avoir une sorte de commande prioritaire, nous pouvons y réfléchir. Tout est possible dans le code, c’est juste une question de temps.
Emile Zhang : Pour l’instant, quand on crée un donjon, c’est un simple fichier JSON, donc c’est super facile à partager avec d’autres joueurs. La raison en est que, comme Mathieu l’a dit, nous n’utilisons que le contenu du jeu, donc les gens n’ont pas besoin de télécharger quoi que ce soit d’autre, il suffit d’aller chercher le contenu du jeu. Tant que vous avez le jeu installé, vous pouvez rapidement lancer un donjon. Le chargement est très rapide et vous pouvez utiliser pratiquement tout le contenu du jeu. Comme tu l’as déjà dit, certains joueurs voudront peut-être à l’avenir prendre ce loup et dire que je veux que ce loup ait 27 HP au lieu de 22 pour une raison quelconque. Pour l’instant, comme Mathieu l’a dit, nous ne sommes pas d’accord. Mais ce que nous avons déjà vu lors de l’accès anticipé de Solasta, c’est que les joueurs ont pu modifier le jeu et ajouter de nouvelles classes, de nouveaux exploits.
Je ne serais pas surpris que certains ajoutent de nouveaux monstres, ou modifient des monstres, ou même ajoutent de nouveaux objets. Et c’est aussi une question que certaines personnes ont posée, à savoir s’ils peuvent mettre leurs objets magiques maison dans leurs donjons. Peuvent-ils le faire ? Officiellement, non, mais en utilisant des mods, peut-être. Encore une fois, nous ne faisons aucune promesse car ce n’est pas nous qui créons les mods, ce sont les moddeurs, mais au vu de ce que nous avons déjà vu, ce ne serait pas trop surprenant. Peut-être qu’à l’avenir, les moddeurs disposeront d’un outil qui leur permettra de modifier Solasta et de créer des donjons avec notre outil, mais aussi d’ajouter des monstres ou des objets personnalisés avec leurs propres mods. Mais encore une fois, cela impliquerait que toute personne jouant au donjon aurait également les mêmes mods qu’eux. C’est la même chose que pour les jeux multijoueurs avec mods. Habituellement, si vous voulez être sur le même serveur et que tout fonctionne, tout le monde doit avoir les mêmes mods, ce qui est un peu complexe. Mais vous savez, c’est peut-être une possibilité. Et comme Mathieu l’a dit, peut-être même que nous l’ajouterons nous-mêmes à l’avenir. Cela dépend de ce que les joueurs demandent réellement.
Notez que, comme nous l’avons dit précédemment, le jeu principal reste notre priorité numéro une, donc pour le lancement, le créateur de donjon sera disponible en version bêta, mais après le lancement, nous prévoyons d’ajouter beaucoup de nouvelles fonctionnalités au créateur de donjon (à condition que les gens l’utilisent, bien sûr).
Mathieu Girard : Ce qui est intéressant, c’est que nous avons des portes de sortie que nous pouvons placer dans un donjon. Au lieu de retourner au menu, vous pouvez spécifier un autre emplacement pour l’utilisateur, un autre fichier JSON, et il va charger un autre donjon. Avec ce système, il est possible de créer un donjon de 20 niveaux avec différents défis et monstres. Pour l’instant, nous n’avons que la Nécropole, mais une fois que nous aurons ajouté différents environnements, vous pourrez simuler un château avec son sous-sol, ses catacombes et sa Nécropole, etc.
En gros, c’est comme un donjon sans fin.
Emile Zhang : Oui. Et en plus de cela, parce que c’est tellement simple pour l’instant, vous pouvez facilement collaborer avec d’autres joueurs pour créer différentes cartes qui sont ensuite reliées entre elles. Vous pouvez même créer des labyrinthes si vous le souhaitez, avec des impasses et autres, en indiquant au jeu que telle entrée mène à telle carte dans telle entrée, de sorte qu’il n’y ait pas qu’une seule sortie, une seule entrée à chaque fois. Cela signifie simplement que vous pouvez en créer autant que vous voulez et créer des puzzles de ce type.
Étant moi-même un fan de D&D, je joue actuellement une campagne de la 5e édition avec des amis…
Mathieu Girard : Quelle campagne est-ce ? Du fait maison ou une officielle ?
Fait maison ! Je dois vous demander si vous avez pensé à ajouter un mode semblable à celui de Dungeon Master, qui permettrait même à d’autres joueurs de jouer ensemble en coopération.
Mathieu Girard : C’est dans le backlog. Mais encore une fois, pas la priorité, mais oui, ce serait cool. J’ai vu par le passé qu’il était difficile de créer un tel outil, car d’après notre expérience sur table, parfois un MJ (maître de jeu) peut juste expliquer la situation en une phrase. Et quand vous devez réagir dans un jeu vidéo pour placer tous les monstres, puis les pièges, et que vous vous dites « Je dois tout installer, restez là et attendez ». Cela peut être délicat. Je suppose qu’avec ce genre d’outil, si le MJ est présent, il pourrait parler aux autres joueurs et leur dire ce qui se passe en plus de ce qui se passe dans le jeu. Et peut-être faire apparaître quelques monstres supplémentaires.
C’est une possibilité. Mais je serais prudent parce que ce n’est pas la même dynamique qu’en étant MJ sur table, mais c’est possible. Le seul problème est que pour cela, nous aurions besoin du multijoueur. Et oui, c’est encore dans le backlog, peut-être dans le futur. Dans un premier temps, nous avons laissé tomber le multijoueur pour la campagne principale de Solasta. Et maintenant que nous avons cet outil, les gens nous demandent « Oh, ce serait génial en coopératif ! ». Oui. Évidemment, ce serait génial. Mais c’est une tâche trop lourde pour la version principale, mais nous n’excluons pas la possibilité d’ajouter le multijoueur au jeu après le lancement.
L’interface utilisateur mise à jour pour l’outil de création de donjon dans Solasta.
Prévoyez-vous de sortir Solasta dans l’année ?
Pierre Worgague : Nous n’avons pas encore annoncé la date de sortie, il est donc un peu trop tôt pour répondre. Mais ce que nous pouvons déjà vous dire, c’est que depuis la campagne Kickstarter, nous avons fait la promesse de respecter l’année de sortie. Kickstarter nous a demandé d’entrer un mois pour la sortie, mais nous ne pouvions pas nous engager sur un mois, alors que nous voulons le sortir en 2021. Et nous avons mis janvier juste pour le plaisir de saisir un mois, mais ce n’était que théorique à ce stade. Nous nous sommes assurés de respecter notre principe d’accès anticipé, ce que nous avons fait juste à temps lorsque nous l’avons annoncé. Nous nous en tiendrons donc à 2021, et nous espérons être en mesure de confirmer la date finale bientôt.
Emile Zhang :En ce qui concerne le créateur de donjon, comme Mathieu l’a dit au début, nous prévoyons une mise à jour pour le mois de mars afin de mettre l’outil entre les mains des joueurs pour qu’ils puissent nous donner plus d’informations. Cette mise à jour qui arrivera en mars, que nous appelons la mise à jour de printemps, ne se limitera pas au créateur de donjons. Nous avons en fait prévu une mise à jour assez importante avec une augmentation de la limite de niveau de six à huit, ainsi que de multiples quêtes secondaires et quêtes de background, qui étaient absentes de la version précédente. Nous allons également ajouter de nouveaux succès que les joueurs ont demandés parce que les classes martiales se sentaient un peu délaissées par rapport aux sorciers et à tous les lanceurs de sorts. Il y a donc beaucoup de choses à venir dans cette mise à jour de printemps. Le créateur de donjon ne sera pas le moindre, bien sûr, il sera entièrement fonctionnel, même si, comme nous l’avons dit, il s’agit encore d’une version alpha avec un seul environnement.(Note de RPG jeux vidéo : on a fait une news sur le sujet).
Avez-vous pensé à ajouter un portage pour manettes ?
Mathieu Girard : C’est une chose à laquelle nous pensons, mais nous ne nous engageons pas encore à dire si elle sera présente, mais nous y réfléchissons.
D’accord. Si cela se produisait, est-ce que cela rendrait plus probable une sortie de Solasta sur console ?
Mathieu Girard : Eh bien, je pense que Solasta est un jeu formidable. Donc évidemment, plus il y a de gens qui peuvent y jouer, mieux c’est. Mais, encore une fois, nous sommes un petit studio qui doit établir correctement les priorités de ce que nous voulons faire en premier. Mais oui, c’est vraiment quelque chose à laquelle il faut penser. Mais nous ne pouvons pas encore nous engager à dire que nous allons le faire. Nous devons d’abord nous concentrer sur notre principale plateforme : le PC.
Il existe également un autre grand cRPG basé sur D&D, qui est actuellement en accès anticipé. Et il y a également d’autres jeux Donjons et Dragons en développement. Ce matin, j’ai écrit un article sur un RPG triple A en monde ouvert qui semble venir de Hidden Path. (Note de RPG jeux vidéo : on vous en parle ici) Que pensez-vous de la résurgence de D&D dans les jeux vidéo ?
Mathieu Girard :Je pense que c’est génial. C’est une franchise et une licence énorme, donc je suppose qu’elle peut avoir différentes formes d’expression. Et nous sommes différents de ces jeux ; ils se distinguent tous. Je ne pense pas qu’il y aura des problèmes ou des clones parce que je pense qu’il y a un marché assez grand pour avoir différentes formes de jeux basés dessus.
Emile Zhang : Pour en revenir à cela, pour être honnête, au moins dans le studio, nous avons tous grandi avec ces jeux, Baldur’s Gate, Icewind Dale, pour ce qui est de Mathieu, nous sommes même remontés jusqu’aux Gold Box ; j’étais un peu trop jeune pour cela. Voir une résurgence de D&D et des cRPG en général est super excitant. De plus, comme l’a dit Mathieu, je pense que nous avons beaucoup de différences entre les différents jeux. Pathfinder a pu exister quand Divinity a existé. Nous nous concentrons sur des choses différentes. Solasta est beaucoup plus axé sur les combats, la tactique et proches des règles de D&D 5ème édition. Alors que Baldur’s Gate 3, par exemple, est beaucoup plus narratif et il est super bon dans ce domaine. Nous n’avons pas l’intention de les attaquer de ce côté-là, c’est certain. Des expériences différentes pour des personnes différentes, je suis sûr que nous avons beaucoup de fans qui aiment les deux, nous le savons.
Vous avez également votre propre environnement original, alors que BG3 est basé sur Forgotten Realms. En parlant de cela, j’ai vu quelques-unes de vos sous-classes téléchargées sur la base de données de D&D Beyond. Y en aura-t-il d’autres ?
Emile Zhang : Pour D&D Beyond, nous devons être prudents car pour tout ce qui touche à D&D, nous sommes toujours en discussion avec Wizards of the Coast. Pour l’instant, nous utilisons Solasta comme un cadre séparé. Mais nous aimons D&D dans son ensemble, alors qui sait ? Nous ne pouvons rien promettre pour l’avenir de D&D, mais j’aimerais en faire beaucoupplus.
Comment sont vos relations avec Wizards of the Coast ? Sont-elles conviviales ?
Mathieu Girard : Elles sont bonnes. Nous avons un accord de licence avec eux, donc nous avons une relation commerciale officielle. Et ils nous ont soutenus pour l’accès anticipé, donc c’est bien. Nous utilisons le SRD, le jeu de règles de la 5e édition, pas l’univers D&D complet. C’était pour nous l’occasion de créer des classes et des bakcgrounds qui rappellent Solasta. Donc, d’une certaine manière, utiliser le SRD de D&D 5e édition est une initiative intéressante pour créer en fait un contenu plus adapté au monde que nous avons créé. Nous avons quelques classes de paladins, qui sont plus adaptées pour combattre les métamorphes, par exemple. Encore une fois, il était intéressant d’avoir ce jeu de règles car il nous permet d’être plus créatifs sur le système de création d’univers.
Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez ajouter pour la communauté de Solasta ?
Mathieu Girard : Nous sommes super contents des retours que nous avons eus de la vidéo montrant le dungeon maker, et nous sommes impatients d’avoir les retours d’un grand nombre de personnes une fois qu’il sera sorti.
On trouve de plus en plus de jeux vidéos estampillés RPG, mais en sont-ils vraiment ? L’une des grandes tendances de la décennie qui s’achève a été de « RPG-iser » à peu près toutes les grosses productions, Ubisoft en tête, à un point tel que quasiment tous les jeux se retrouvent aujourd’hui avec l’étiquette RPG alors qu’ils n’en sont pas vraiment. Dernièrement, nous avons défini ce qu’est un RPG avec les 20 points clés qui les représentent.
Aujourd’hui, intéressons-nous aux différents types de jeu dans le monde du RPG, pour que vous puissiez au mieux faire la différence entre eux. Mais attention, les définitions proposées ne sont pas fondamentales et il y a forcément parfois quelques exceptions et/ou différences légères, parce que catégoriser, mettre des étiquettes n’est jamais si facile !
Le RPG
On ne va pas le redéfinir précisément (parce que vous pouvez en savoir plus en lisant cet article) mais sachez que le RPG classique s’appuie avant tout sur un scénario et des dialogues solides, un background profond, un univers immersif, un ou des héros personnalisables, des caractéristiques et des compétences qui vont définir la réussite ou l’échec des actions de votre ou vos personnages.
Exemples : The Elder Scrolls, Gothic, Risen, Fallout.
Le premier Gothic représentait très bien le concept de RPG « pur jus », un genre qui a tendance à avoir de moins en moins de représentants aujourd’hui.
Le jRPG, japanese RPG
Japanese RPG, généralement d’origine sus-citée, donc. On les reconnaît souvent grâce à leur graphismes très anime et leurs directions artistiques très singulières et reconnaissables. Ils ont un penchant pour des scénarios adolescents typés shônen, des voix nasillardes et surjouées et des musiques qui restent généralement en tête, notamment parce que les japonais ne lésinent pas sur les orchestres symphoniques. C’est un style qui polarise beaucoup, notamment parce qu’il a beaucoup de mal à évoluer, et parce que l’univers très « japonisant » ne s’adresse clairement pas à tout le monde.
Généralement, les jRPG sont définis par leur système de combat au tour par tour, mais attention : il n’est pas systématique, d’autant qu’un système de combat au tour par tour ne signifie pas automatiquement que le jeu rentre dans cette catégorie.
De nos jours, la définition du jRPG s’est assez élargie, notamment parce que le Japon lui-même s’éloigne assez de ses anciens carcans : la preuve en est avec le dernier Final Fantasy XV ou même la série des Souls qui cherche à s’assimiler à un lore et une expérience de gameplay bien plus européenne, et qui de fait ne peut pas vraiment être considéré par un jRPG.
D’autres font le choix de la modernité, en gardant une ambiance toute japonaise mais en faisant évoluer le style tour par tour pour le rendre moins statique, à l’image des Xenoblade Chronicles, lui même largement inspiré par le système de combat imaginé par Final Fantasy XII. À l’inverse, beaucoup de jeux occidentaux s’arrogent des mécaniques de jRPG, que ce soit en termes de systèmes de combat ou d’esthétique globale.
Exemples : Final Fantasy, Dragon Quest, tous les jeux à base de RPG Maker, mais aussi Edge of Eternity ou Battle Chasers.
Un peu comme Gothic, OCtopath Traveler est la quintessence du jRPG à l’ancienne, avec toutes ses qualités et ses défauts. D’autres titres tels que la franchise Bravely est d’ailleurs dans la même veine.
Le cRPG, computer RPG
Un RPG avec des particularités très précises : Gestion d’un groupe dans une vue isométrique, combats généralement en temps réel avec pause active demandant beaucoup de micro-gestion, et d’autres choses comme des grandes cartes divisées en sous-zones ou des scénarios longs et compliqués. Il s’agit bien souvent d’un type de jeu qualifié « d’à l’ancienne », même si d’autres titres comme Divinity Original Sin, ont su pousser le genre en avant et lui donner une nouvelle jeunesse.
Exemples : Pillar of Eternity, Baldur’s Gate, Pathfinder Kingmaker, généralement des jeux s’inspirant ou adaptant des règles de jeux de rôle papier.
À noter que nous avons publié ici-même l’histoire complète du cRPG traduite depuis un article de Matt Barton.
Divinity Original Sin 2, dont nous vous avons rebattu les oreilles sur le site, est considéré comme le grand renouveau du cRPG, à tel point que Baldur’s Gate 3, suite d’une franchise ayant participé à codifier le genre, peine aujourd’hui à se différencier du titre phare de Larian (responsable de BG3 d’ailleurs).
L’action-RPG et les Hack’n’Slash
Les action-RPG mettent l’emphase sur leur système de combat, et en constituent souvent le cœur. Mais cela ne veut pas pour autant dire que l’histoire est mise en retrait. On dissociera les action-RPG des hack’n’slash, même si la barrière est parfois subtile. Pour les différencier, on dira que l’action-RPG se concentre sur les capacités du joueur à manier son personnage (appuyer sur un certain type de boutons pour effectuer votre action) alors que dans le hack’n’slash, le personnage est défini par ses compétences ou capacités qui vont agir dès que l’on appuiera sur un bouton (un nuage toxique apparaît autour du joueur). De plus, l’action-RPG présente bien souvent une vue à la troisième personne classique tandis que le hack’n’slash préférera une vue isométrique plus traditionnelle.
Exemples : Kingdom of Amalur, Dungeon of Edera, Dreamscaper, Fable, The Witcher, Dark Souls, Nioh.
Kingdoms of Amalur: Reckoning, qui a eu droit à une version remasterisée il y a peu, est à la limite des genres entre action-RPG et hack’n’slash.
Les hack’n’slash sont donc souvent des titres en vue isométrique demandant de déplacer son personnage à la souris et permettant de faire face à des hordes d’ennemis. L’objectif de ce genre de jeu est souvent d’optimiser son personnage à l’extrême pour abattre toujours plus de monstres, tandis que l’histoire passe clairement au second plan. Ce qui n’empêche pas d’en proposer une qui ne sera qu’une partie du jeu.
Exemples : Diablo, Torchlight, Titan Quest, Path of Exile.
Diablo II Resurrected, la renaissance d’un pilier du genre.
Le roguelike
Terme apparu à la suite de la sortie du titre Rogue sorti en 1980. Les roguelikes sont souvent définis par le fait de créer un aventurier pour l’envoyer dans un monde généré aléatoirement où il devra résoudre des quêtes et devenir plus fort. La caractéristique principale de ce genre de jeu est que la mort est permanente et que les joueurs devront invariablement recommencer depuis le début et recréer un nouveau personnage, voire un nouveau monde à chaque début de partie. On associe aussi souvent ce genre à un déplacement au tour par tour, les adversaires et autres PNJ ne réalisant une action que lorsque le joueur en réalise une aussi.
À l’origine, les roguelikes présentaient des graphismes en ASCII (des caractères informatiques), mais petit à petit les développeurs ont su évoluer pour présenter des images plus lisibles, souvent constituées de Tiles (tuiles), mais jamais quelque chose de transcendant, l’aspect graphique de ce type de jeu n’étant clairement pas le plus important, et les moyens techniques des développeurs étant bien souvent limités.
Il est à noter que chaque année, un concours est lancé pour réaliser un roguelike en moins de 7 jours, c’est dire l’état d’esprit dans lequel on est lors de la création d’un roguelike… Dans l’absolu, les roguelikes peuvent souvent se ressembler, tant dans leurs mécaniques que dans leurs univers, même si certains titres, plus modernes tout en restant « traditionnels » sortent du lot et ont su créer une communauté solide et fidèle.
À noter que la page Wikipédia dédiée au genre Roguelike est assez complète et résume très bien son histoire.
Exemple :Stone Soup, Tales of Maj’Eyal, Dwarf Fortress Adventure Mode, Spelunky.
Tales of Maj’Eyal, un roguelike à l’ancienne très régulièrement mis à jour.
Le roguelite
Considéré comme le renouveau, l’évolution logique du roguelike, le roguelite prend beaucoup de caractéristiques de son aîné tout en en modifiant beaucoup d’autres. Apparu lors de la vague des indés du début des années 2010, le roguelite est souvent moins au tour par tour que son prédécesseur, mais présente aussi quelques changements importants, dont un qui le différencie radicalement du roguelike.
Là ou ce dernier forçait le joueur à recommencer depuis le début à chaque run, le roguelite, lui, permet toujours d’amasser un petit bonus qui rendra la run suivante un peu plus facile, ou permettra de l’aborder différemment. Qu’il s’agisse d’un petit bonus aux statistiques du personnage, d’une nouvelle arme ou même carrément d’un nouveau personnage changeant le gameplay du tout au tout.
Plusieurs critères restent cependant communs aux deux genres : Génération aléatoire des niveaux et/ou des mondes, mécaniques de jeu exigeantes et difficulté élevée, fin de la run lors de la mort du personnage…
Notez que la différence entre roguelike et roguelite est toujours sujette à débat. Nous vous en proposons ici une qui nous semble correcte et acceptable. N’hésitez pas à nous faire part de vos avis.
Exemples : Rogue Legacy, Dead Cells, Children of Morta, Hades.
Moonlighter propose un mélange roguelite/gestion original et assez bien géré.
Le visual novel ou RPG graphique
Souvent avec des quêtes textuelles, mais avec des graphismes mis en avant, et une phase de RPG qui servira pour les combats, qui ne sont même pas vraiment obligatoires.
Il s’agit certainement de la forme la plus « light » du RPG, tant ses caractéristiques communes se réduisent à peau de chagrin : les choix, et parfois des évolutions de personnage.
Notez que ce genre de jeu est généralement japonais, ou en emprunte directement les codes.
Exemples : Doki-Doki Litterature Club, The Life and Suffering of Sir Brante, World of Horror, Loren the Amazon Princess.
Fort d’une esthétique solide, The Life and Suffering of Sir Brante propose en plus une histoire solidement écrite.
Le RPG stratégique
Lorsque le titre est centré sur des affrontements dans des zones de combat avec un groupe de personnages allant de quelques uns à beaucoup plus, on parlera de RPG stratégique. Ici, il n’est pas uniquement question de héros plus ou moins personnalisés et personnalisables, mais d’armées toutes entières, liées bien souvent à un aspect gestion poussé, souvent bien plus que l’aspect RPG, plus en retrait. On notera que parfois on trouvera du permadeath dans ce genre de jeu avec l’obligation de recréer des unités lorsqu’elles meurent. Le RPG stratégique est plus souvent simplement résumé à son aspect stratégie, tant les mécaniques RPG sont très en retrait par rapport à toute la gestion de royaume et de territoires.
Des connus : Disciples, Heroes of Might and Magic, Total War Warhammer.
Disciples: Sacred Lands a eu un grand succès à l’époque.
Le tRPG, tactical RPG ou encore RPG tactique
La différence avec le genre précédent peut paraître floue, mais elle ne l’est en réalité pas tant que ça, même si la langue anglaise ne fait pas vraiment le distinguo entre les deux genres, qui se retrouvent tous deux affublés du terme « tRPG ».
Dans les faits, si un RPG stratégique demande d’avoir une gestion poussée d’un peuple ou d’un pays par exemple, avec ses unités mais aussi ses héros qui peuvent se voir donner des quêtes en parallèle de devoir gérer de nombreuses ressources et territoires, le tRPG, lui, se concentre sur des unités qui ont bien plus de valeur et ont un arc d’évolution bien plus dense et large. Ils peuvent également être équipés, dotés de classes spécifiques et de bien d’autres choses propres au RPG.
Bien souvent, les plus célèbres représentants de ce genre sont des jeux japonais (encore) avec des licences dites de niche, le tRPG n’étant pas vraiment un genre populaire, de par sa lenteur et sa relative répétitivité.
Des connus : Final Fantasy Tactics, Ogre Tactics, Disgaea, Phantom Brave, Fire Emblem.
Le très bon Fell Seal: Arbiter’s Mark puise largement ses inspirations dans FF Tactics.
Le Dungeon-Crawler
À la base, les dungeon-crawlers étaient définis très simplement : vue à la première personne, jeu au tour par tour, un ou plusieurs personnages explorant des lieux fermés. Le type s’est ouvert vers des déclinaisons comme la représentation en 3D ou encore la phase de déplacement en temps réel, mais les combats sont restés en tour par tour.
Comme toujours, le genre a beaucoup évolué et s’est beaucoup modernisé, et l’explosion des indépendants a beaucoup aidé pour le genre, mais l’essence est restée la même : monter son groupe et partir pour l’exploration d’un donjon.
Notez que le dungeon-crawler a souvent été associé (à raison) aux roguelikes et roguelikes. Les trois genres ont effectivement beaucoup en commun, notamment le fait de faire des runs répétées. La distinction se fera soit par le fait que l’on gère rarement un groupe dans un roguelike ou roguelite, mais aussi parce que les dungeon-crawlers proposent souvent une histoire qui reste le vecteur du jeu, à l’inverse du roguelike ou roguelite qui tire sa substance de son gameplay riche (et dont l’histoire est souvent générée aléatoirement dans le cas de roguelikes à l’ancienne).
Exemples : Darkest Dungeon, Starcrawlers, Legend of Grimrock.
Bien que très classique, Starcrawlers se distingue de la masse en sortant du carcan médiéval-fantasy pour aborder une SF en déliquescence à l’ambiance réussie.
Les RPG avec deck-building
Genre assez récent ayant explosé avec l’avènement des jeux indépendants, le RPG de deck-building est très souvent associé, ou constituerait plutôt une variante, des rogue-lite. Ici, il s’agit de préparer ses runs en choisissant parmi un panel de cartes disponibles dès le départ ou obtenues lors de runs précédentes, ce qui permet d’aller plus loin et de ramasser toujours plus de loot.
En substance, ce genre est finalement très proche des rogue-lites et en partage toutes les caractéristiques, seul le gameplay change : de nerveux et basé sur les compétences et les réflexes du joueur, on passe sur quelque chose de plus réfléchi, qui laisse souvent au joueur le temps d’élaborer des stratégies à plus long terme. Notez que la chance est fatalement plus présente dans ce genre de jeu que dans les rogue-likes et les rogue-lites traditionnels.
Exemples : Slay the Spire, Monster Train, Dicey Dungeons, Hand of Fate.
Les deux opus de Hand of Fate sont pour le coup des mélanges parfaits entre jeu de deck-building et rogue-lite plus traditionnel.
Les MMORPG
On ne les présente plus, les meuporgs sont des jeux de rôle massivement mutijoueur, ou massively multiplayer online role-playing game, soit des mondes en ligne permettant de se créer un personnage en choisissant l’écrasante majorité du temps un combo race plus classe pour effectuer des quêtes, monter en niveau et ainsi pouvoir atteindre le saint Graal de ce que l’ont appelle le contenu « high level » réservé aux élites des joueurs.
Les MMORPG ont connu leur âge d’or avec peu ou prou l’arrivée de World of Warcraft en 2004, et il est également plutôt possible de dire que le genre est aujourd’hui sur le déclin, ayant été peu à peu remplacé par les jeux-services offrant des expériences moins « envahissantes », bien que le terme soit assez relatif.
Exemples : World of Warcraft, Guild Wars, Final Fantasy XIV…
Est-il vraiment nécessaire de présenter World of Warcraft encore aujourd’hui ?
Les autres
Il existe bien évidemment pléthores d’autres styles de jeux qui soit n’entrent dans aucune catégorie, soit qui entrent dans beaucoup de cases en même temps, soit des jeux qui inventent eux-mêmes leur propre genre. Il n’est pas toujours simple (ni pertinent) de systématiquement vouloir mettre les jeux dans des cases. Vous pourrez vous-mêmes nous donner des exemples que nous aurons forcément oubliés (et que nous pourrions rajouter dans la liste pour la rendre la plus exhaustive possible), voire même nous engueuler pour avoir oublié votre titre préféré.
Nous n’avons volontairement pas parlé de cette aberration qu’est le « light-RPG » tant cette appellation est ridicule et n’a aucun sens. Ajouter des éléments d’expérience et d’équipement dans un jeu n’en fait pas un RPG, et la tendance du jeu-vidéo AAA de ces dernières années à vouloir fourrer ces deux éléments dans le moindre de ces jeux rend la comparaison de moins en moins viable (Ubisoft on te regarde avec beaucoup d’insistance).
Ubisoft et sa formule déclinée à l’extrême se targue de sortir des RPGs, mais la vérité est qu’il s’agit plus d’assimilés, de titres qui puisent certaines mécaniques dans le genre plutôt que de lui apporter véritablement quelque chose.
Comme en témoigne cette longue liste, les développeurs ont montré beaucoup d’ingéniosité pour décliner le RPG en beaucoup de genres différents. Il est parfois aussi difficile de classer un jeu dans une catégorie tellement il sème le doute sur ses nombreuses caractéristiques parfois antinomiques : Nous avons évoqué Hand of Fate un peu plus haut, mais il est de fait très difficile de ne le ranger que dans une seule case, tant le titre offre des expériences et des idées différentes.
Dans tous les cas, la grande famille du RPG est riche et il est facile de trouver chaussure à son pied tellement il existe aujourd’hui de titres dans chaque catégorie, que vous préfériez avoir un jeu dont les mécaniques sont profondes et complexes, dont les graphismes sont agréables à l’œil ou dont l’univers est simplement prenant.
CD Projekt RED a enfin détaillé certains des changements que les joueurs peuvent s’attendre à voir dans le patch 1.2 au sujet de Cyberpunk 2077 qui devrait arriver en février et qui, on le rappelle, a été repoussé pour cause de piratage. Cet aperçu des notes de mise à jour est présenté de façon très originale dans un post avec moult vidéos qui fait office de journal dans l’univers de Cyberpunk. Si vous voulez les détails en français, rendez-vous ici, sinon, voici le résumé des gros points :
– Ajustement de l’apparition et des réactions de la police. – Ajustements de la conduite et une nouvelle option de sensibilité de la direction. – Une nouvelle fonctionnalité pour « décoincer » les véhicules bloqués. – Les commandes d’esquive ont été modifiées.
Inspiré par Into the Breach, Paper Mario, Fire Emblem et Xcom, Guardians of Gridvale est développé par le studio indépendant Sinister Siamese Studios constitué de deux personnes, et devrait sortir en priorité sur Steam en 2022, voire 2023. Ce RPG tactique fantasy au tour par tour et en pixel art proposera des combats avec timing dans lesquels les ennemis montrent leurs mouvements à l’avance.
Et si on vous en parle aujourd’hui, c’est tout simplement parce que Turn Based Lovers a réalisé une interview avec l’un de ses créateurs, Luis Regueira. On va donc scinder cet article en trois : Les caractéristiques du jeu que l’on connaît, des informations données ce mois-ci et les questions traduites de cette interview qui nous paraissent pertinentes. Dans tous les cas, on en reparle bientôt.
Caractéristiques
– Combat au tour par tour au rythme rapide. Pas besoin d’aller faire du café en attendant que les animations atrocement lentes se terminent. – Un regard sur l’avenir. Les ennemis affichent clairement leurs plans et les modifient au fur et à mesure de vos déplacements. Vous n’avez donc pas à gaspiller des actions basées sur des suppositions et des ouï-dire. – Utilisez l’environnement. Poussez vos ennemis dans l’eau, gelez l’eau pour créer des ponts, montez sur des collines pour étendre la portée de vos attaques au projectile ou mettez le feu à l’herbe et prenez plaisir à regarder le monde brûler. – Des attaques basées sur le timing. Les jets de dés peuvent être amusants, mais manquer un tir à 99 % peut être pire qu’un coup de pied dans les bijoux de famille. Mieux vaut faire des dégâts garantis qui dépendent de l’habileté ! – Perspective 2D classique et pixel art de la vieille école. Les grands-parents ne sont généralement pas capables de manipuler des caméras rotatives ou des graphismes « 3D » fantaisistes. J’ai donc créé un jeu qui leur convient aussi ! – Conversations entre les personnages. Peu de choses sont plus satisfaisantes que d’écouter les autres partager des secrets embarrassants sur leur vie privée. – Une histoire pleine d’idiots et de blagues stupides. Qui a dit que sauver le monde devait être ennuyeux, sombre et terne ?
Etat du jeu en Mars 2021
– La première phase du tutoriel est terminé. – Un graphiste en pixel a été engagé pour créer les portraits des ennemis et des héros. – Mise à jour de l’interface utilisateur avec de nouvelles polices – Ajout d’une « kill cam » qui peut zoomer et ajouter des ralentis de temps en temps pour des coups ultimes mortels. Exemple ci-dessous.
– Les objectifs actuels sont de terminer la version 0.1 de la démo (Il est très peu probable que j’y parvienne avant la fin du mois de mars, mais je vais essayer.), de l’envoyer aux abonnés de la newsletter afin que les joueurs puissent la tester et faire des retours.
Jeu en 2020Jeu en 2021
Extrait de l’interview traduit
Pouvez-vous présenter votre projet ? Guardians of Gridvale est un TRPG avec des mécanismes de timing où les ennemis annoncent leurs mouvements à l’avance et les mettent à jour lorsque le joueur effectue ses actions. Les gens me demandent parfois comment ces jeux ont inspiré ou influencé mon jeu, alors voici une répartition : – Into the Breach : Le gameplay tactique avec les ennemis qui montrent leurs mouvements et l’accent mis sur les capacités qui font plus d’une chose ainsi que les cartes plus petites et plus concentrées. – Paper Mario : Le ton de l’écriture (pas si sérieux) ainsi que les mécanismes chronométrés. – Fire Emblem : Le thème et les graphismes, l’accent mis sur les différentes classes et les dialogues. – Xcom : La structure du jeu en dehors des missions tactiques…
Comment est née l’idée de Guardians of Gridvale ? J’en avais assez de faire des petits prototypes mobiles et je voulais m’essayer à quelque chose basé sur l’équipe à la manière de Into the Breach / XcomM. Guardians of Gridvale est en fait un mélange de tous mes jeux au tour par tour préférés.
Qu’en est-il de la durée du jeu ? Sera-t-il structuré en missions ? Y aura-t-il quelque chose de secondaire à faire ? L’idée de base est qu’il y aura des missions scénarisées avec des missions secondaires entre les deux. Un peu comme dans Gears Tactics, si vous y avez joué. Les missions secondaires seront générées de manière procédurale et donneront des récompenses différentes comme des boosts d’expérience, de l’or, de nouveaux objets ou autres. Entre les missions, j’espère mettre en place un système de campement où l’on soigne les blessures de ses unités, où l’on mange, où l’on choisit les unités à emmener et les objets et compétences à équiper pour les missions à venir, ainsi qu’un dialogue plus simple entre les héros.
J’ai un tas de choses que je veux essayer, mais je ne les ai pas encore toutes implémentées et je ne veux pas promettre trop puisque je ne sais pas combien cela va « coûter » en temps de développement. Cette partie pourrait facilement prendre de l’ampleur et devenir trop importante, c’est pourquoi j’ai tendance à ne pas trop en parler… pour le moment.
Comment se passe le développement ? À quel stade en êtes-vous ? Le jeu est encore plus tôt dans le développement que la plupart des gens ne le pensent. Je me suis concentré sur la mise en place du « squelette » du jeu afin de pouvoir passer à la phase suivante de développement, qui consistera à le remplir de contenu. J’ai encore beaucoup d’ennemis à concevoir (il y aura plus que des gobelins dans le jeu, je vous le promets), des tuiles à dessiner, des niveaux à concevoir, et ne le dites à personne, mais il y aura très probablement plus de 4 héros…
J’ai vu que vous travaillez dur pour une première démo jouable ? Des prédictions à ce sujet ? J’avais pour objectif de sortir la démo au premier trimestre 2021, mais j’ai réalisé que ça n’arriverait pas. J’ai une autre fille qui arrive, ce qui me laissera moins de temps dans les mois à venir et je ne veux pas faire l’erreur de montrer quelque chose de trop inachevé. D’après mon expérience, les premières impressions ont tendance à perdurer, alors même s’il est encore tôt, je veux peaufiner un peu plus ce jeu pour ne pas décevoir les gens et les décourager complètement. Je dirais que je vais sortir quelque chose avant ou pendant l’été.
Avez-vous l’intention de lancer une campagne de crowdfunding pour le jeu ? Il n’y aura pas de campagne participative pour ce jeu. Je vais continuer à créer le jeu sur mon temps libre et faire de mon mieux pour maintenir un équilibre sain entre la « vraie vie » et le développement du jeu. Le crowdfunding serait trop stressant pour moi…
Avez-vous mis à l’ordre du jour une date de sortie approximative ? Et sur quelles plateformes le jeu sera-t-il distribué ? J’espère le sortir en 2022, même si je ne me tuerai pas pour respecter cette date. S’il sort en 2023, c’est bien aussi. J’ai l’intention de le sortir sur Steam d’abord, puis sur les consoles, la Nintendo Switch étant mon objectif ultime. Le mobile est aussi une possibilité, mais je le garde pour la fin.
Retrouvez l’intégralité de l’interview en VO sur Turn Based Lovers. Avec leur aimable autorisation.
Alors qu’on ne l’attendait pas avant quelques années, VGA247 nous indique que la dernière rumeur concernant le grand jeu de science-fiction RPG next-gen de Bethesda Game Studios semble suggérer qu’il pourrait être publié cette année, Starfield visant une date de lancement en 2021 (si la Covid-19 ne s’y oppose pas).
Cette rumeur proviendrait d’un vétéran de l’industrie de VentureBeat, le journaliste Jeff Grubb, qui a l’habitude de dévoiler des projets non annoncés.
Au cours d’un streaming de Dealer Gaming, le reporter Jeff Grubb a indiqué qu’il y avait « 90 % de chances » que le jeu soit révélé aux alentours de l’été, avec l’E3 et qu’il soit ensuite lancé vers novembre. Il a rajouté sur Twitter :
Can we not make it sound so certain. I gave a percentage. Here's a better headline: Microsoft and Bethesda want to unveil Starfield this year, but people want lots of things https://t.co/cDYsc1Jjxj