Et malheureusement, pour un RPG narratif, déception… le jeu n’est pas en français !
The Life and Suffering of Sir Brante est largement considérée comme l’un des titres textuels les plus attendus de 2021. Ses deux premiers chapitres ont recueilli plus de 1500 critiques positives sur Steam, donc si vous hésitez, lisez simplement ce que les autres joueurs ont dit ou essayez la version gratuite toi même.
Le jeu se déroule dans un royaume médiéval impitoyable où la vie de chaque homme est prédéterminée par le Lot reçu à la naissance. Vos décisions façonneront la personnalité de Sir Brante, son destin, ainsi que le sort des autres membres de sa famille, de leurs amis et rivaux, et même de l’avenir de l’Empire. La conclusion imprévisible de l’histoire du jeu dépend uniquement de vos actions – vous seul pouvez tout décider !
Hidden Path Entertainment, un studio qui n’est pas très connu dans le domaine du RPG, cherche actuellement à embaucher un certain nombre de personnes pour le développement d’un RPG fantastique à monde ouvert à la troisième personne, de type AAA, avec le moteur Unreal, qui se déroulera dans le cadre de la franchise Donjons & Dragons. On vous laisse avec le tweet et les différentes propositions d’emploi.
Hidden Path is hiring! We are in development on a AAA, third-person, open-world fantasy RPG that will be taking place inside the Dungeons & Dragons franchise. – Graphics Programmer – Lead Graphics Programmer – Senior Technical Artist – Writer More info:https://t.co/gs8ld6AJL3
Pour tous ceux qui sont hermétiques aux jetons représentant les monstres dans le jeu KotC 2 Augury of Chaos, vous allez être heureux d’apprendre qu’après les sprites pour les personnages et les armes en mains de la version 1.10, la mise à jour 1.11 apporte de nouveaux sprites animés pour les monstres. La taille du jeu est passée de 1 Go à environ 2 Go et un sprite a été assigné à tous les personnages et à tous les monstres.
Bon d’accord, comme le dit le développeur, il en reste encore quelques uns sans, mais il engagera quelqu’un pour créer des sprites supplémentaires lorsque le jeu sera sur Steam et pour le moment, il va plutôt se concentrer sur les autres éléments nécessaires au jeu. Et si vous préférez les jetons, aucun souci, les sprites sont en option.
Le journal de développement 58 au sujet de The Hand of merlin, nous présente la région sablonneuse d’Al-Andalus, la seconde zone d’Albion. Une grande partie vous est traduite ci-dessous pour ceux qui veulent en savoir plus.
Cela fait un moment que nous n’avons pas montré comment le monde progresse au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu. Une fois que vous aurez terminé la zone montagneuse enneigée de la Marca Hispanica, vous atterrirez (pas littéralement parce que vous ne volez pas) dans la région sablonneuse d’Al-Andalus. Contrairement à d’autres zones, Al-Andalus n’a pas une histoire globale, si ce n’est celle d’arriver à la fin. Cela s’explique à l’entrée de la zone, car Al-Andalus est presque envahie par la corruption. (Les visuels de la carte ne sont pas encore définitifs, nous travaillons encore à la rendre plus jolie).
L’atmosphère à Al-Andalus est sombre, remplie de rencontres qui véhiculent la lutte contre les forces de la corruption et les idées de survivre à l’assaut. La plupart des nœuds de la zone seront corrompus et les rares nœuds non corrompus seront des répits bienvenus sans danger inhérent. …..
Nous avons également joué un peu avec certaines constructions de rencontre dans cette zone. Il y a une petite partie du voyage où vous pouvez aller dans une ville insulaire. C’est un ensemble de plusieurs rencontres faites à la main qui n’apparaissent que là, dont deux au-dessus de l’eau. Il s’agit de rencontres personnalisées avec des variations internes, de sorte que chaque visite est différente d’une séance à l’autre.
La façon dont Mat a mis en place la progression des combats est également intéressante. Chaque zone ajoute un nouveau mécanicien (pour ainsi dire). À la fin de la zone 1, vous combattez la première grande unité. Dans la zone 2, vous voyez de grandes unités lors de combat standard, et à la fin, vous êtes face à des vagues d’unités qui apparaissent pendant le combat. Dans la zone 3, l’apparition de vagues est utilisé dans la plupart des combats, et à la fin de la zone, nous vous présentons un mécanisme dont vous aurez besoin pour vaincre le boss de la dernière zone.
Après les armes à distance, le post du 3 mars au sujet de l’action-RPG Undungeon nous propose de découvrir les différentes machines auxquelles vous aurez accès lorsque vous vous lancerez dans une partie.
On vous renvoie sur ce lien pour voir les visuels, mais pour résumer, sachez que l’Assembler vous permet de réparer, d’upgrader et de crafter en combinant par exemple deux armes, pour créer un objet plus puissant. Le Déconstructor transforme les ressources et les éléments non organiques en essence. Le Transfuser vous permettra de stocker de l’essence supplémentaire dans votre inventaire en vue d’une utilisation ultérieure et il permet aussi de transformer l’eau en essence dans la proportion de 1 pour 2. Le dernier, l’Utilizer, recycle la matière organique et les organes, vous fournissant de l’essence.
Dans Grant, il y avait des oppositions entre les populations, et ainsi une différence entre les nobles et les roturiers est apparue. Ces derniers sont généralement des ouvriers, des artisans et une main-d’œuvre bon marché. Le Commoners District abrite un mélange de ces personnes, conduisant à un mélange de logements à la fois communs et plus pauvres constituant le district. Ce district est parmi les plus grands de Grant, mais principalement habité par les plus pauvres.
L’une des portes de la ville mène directement à ce quartier même, en commençant par un point de contrôle où les gardes vérifient les marchandises entrant et sortant de la ville.
Le quartier du port est considéré comme l’un des quartiers les plus importants de la ville. Des ouvriers aguerris et des marchands qualifiés y ont élu domicile, créant une atmosphère diversifiée. Les navires transportant des marchandises ou des devises entraient et sortaient ici.
Ce quartier abrite également l’une des deux grandes tours qui soutiennent la chaîne portuaire. Le culte a de nouveau soulevé cette chaîne pour garder les gens dans la ville, empêchant ainsi de s’échapper par l’eau.
Après l’épidémie, tous les plus gros navires ont été pris par les quelques survivants chanceux pour tenter de s’échapper de la ville. Leur succès est inconnu.
Le chantier naval se trouve au-delà du tristement célèbre pont. «Ils ont dû traverser le pont» est une phrase qui, lorsqu’elle est prononcée, suscite des réactions d’inquiétude et de pitié. Traverser le pont implique que quelqu’un s’est profondément endetté, soit en échec en tant que commerçant, soit en maintenant correctement son entreprise. Le résultat est qu’ils traversent le pont dans le quartier des chantiers navals, où un travail acharné devrait payer les factures.
Les bâtiments, ici, abritent les ouvriers du chantier naval et sont faits de matériaux bon marché. L’ensemble du quartier a un sens du but et de la fonctionnalité, car les travailleurs n’ont pas besoin de temps pour se distraire de leur travail. La deuxième tour portuaire soutenant la chaîne est de loin le bâtiment construit le plus avancé de la région. La deuxième porte mène à une petite île avec une forêt, mais le mécanisme est cassé.
Le Graveyard District abrite des personnalités religieuses, mais surtout des citoyens de médiocre qualité et richesse. La proximité des tombes est souvent préférée par les familles qui souhaitent s’occuper des tombes de leurs ancêtres, ce qui a conduit à un développement intéressant de familles dans d’autres parties de la ville demandant aux citoyens ici de s’occuper de leurs tombes également.
Au centre du cimetière se dresse un mémorial portant une massive lame de cérémonie. Le mémorial porte les noms de soldats et de gardes tombés au combat qui ont soit protégé Grant, soit sont nés et ont grandi à Grant avant de rejoindre une armée étrangère. L’entretien de ce mémorial a été effectué par les habitants de Grand Piers et non par ceux du Graveyard District.
En entrant dans le quartier de l’église, vous ne pouvez pas regarder au-delà, la grande cathédrale de Grant. La religion est une partie vitale de la vie quotidienne des habitants, principalement pour prier pour un avenir meilleur. Le quartier de l’Église abrite le clergé et ses soutiens les plus dévoués. En raison du coût élevé d’entretien des bâtiments, on a tendance à trouver des citoyens plus aisés qui vivent ici, pour faire plus facilement des dons à leurs chefs religieux.
Le centre-ville est situé, comment peut-il être autrement, au centre de Grant, à côté de la route menant à la mairie. En raison de son emplacement, il a été couronné comme le marché idéal, entièrement en raison de ses connexions avec tous les autres quartiers.
Sur le plan économique, le centre-ville est le quartier le plus important de Grant. Lors d’une journée typique, le marché serait envahi d’artisans et de marchands vendant leurs produits à une mer de clients. Les gens venaient de partout, à l’intérieur et à l’extérieur de la ville, pour vérifier les marchandises. Comment les temps ont changé. Le marché n’est plus et l’endroit est principalement parcouru par le Culte.
Le RPG-tactique au tour par tour cyberpunk Cyber Knights Flashpoint a été kickstarté en février 2020, et depuis, les deux frangins du studio Trese Brother communiquent mensuellement sur les mises à jour et l’évolution du jeu, ainsi que sur le calendrier prévu, via Twitter,Facebook, ainsi que sur Steam. Cory et Andrew diffusent aussi sur leur chaîne Twitchsur laquelle ils parlent de développement de jeux, répondent aux questions et parlent du studio les mardis et les jeudis à 22h CET. Si des questions vous assaillent, c’est le bon endroit pour les interroger.
En février, ils ont travaillé sur les aspects majeurs suivants pendant une semaine chacun : – Amélioration du déroulement des niveaux, de l’éclairage et des défis de sécurité dynamiques. – Avantages de pré-mission que vous pouvez acheter auprès de votre réseau de contacts afin de modifier le déroulement d’une mission, de cumuler les protections contre les renforts et les alarmes, de contourner complètement les zones ou les défis de la carte, ou de compenser le manque de compétences d’une équipe dans certaines disciplines (piratage, furtivité, sécurité). – Gestion des zones sécurisées, y compris la possibilité d’ajouter et de mettre à jour facilement des modules, de passer en revue et de recruter des mercenaires potentiels, d’installer des ateliers pour tous les types d’artisanat et de piratage depuis chez soi. – Amélioration de l’équilibre de toutes les classes d’armes et des règles de dégradation du blindage par les attaques à l’arme, élaboration du catalogue des blessures pour les dommages durables après le combat et mise au point d’un système permettant d’annuler les blessures par des stimpacks et des cyberlogiciels.
Matrix Mk2 et les missions de piratage
Ils avaient déjà parlé du Mk2 (point fort du jeu, chaque point d’accès matriciel piratable vous permet de vous connecter à une carte matricielle entièrement distincte et expose les défis numériques qui sont présents dans le monde physique, vous permettant de briser la sécurité, d’ouvrir une porte anti-explosion…) et ils en sont très contents, avec beaucoup de possibilités qu’ils n’avaient pas imaginées.
Ils ont étendu le système de piratage du Mk2 au système de missions. Ainsi les missions comportent plusieurs cartes. Ils ont intégré les missions matricielles directement dans cette suite de missions, de sorte que le concepteur de la mission a la possibilité de remplacer une carte normale par un piratage matriciel et vice versa. Une équipe spécialisée dans le piratage qui amènerait son hacker en mission pourrait contourner la première carte en piratant une ligne de matrice pour ouvrir un chemin directement vers la zone suivante.
Cette intégration permet d’étendre le système Matrix Mk2 au-delà des missions uniquement basées sur les matrices de la Yoru Safehouse et des piratages de matrices sur la carte pour obtenir un contrôle limité des éléments de la carte et du butin numérique. Désormais, cela permettra aussi de progresser dans la mission principale. Il ne sera pas moins dangereux de pirater une matrice sur une carte ordinaire, mais cela permettra à des équipes ayant des capacités opérationnelles différentes de relever les défis à leur manière. Cette approche des missions Matrix Mk2 ajoute également un ensemble supplémentaire d’avantages de pré-mission, sur lesquels ils ont travaillé au cours de la première semaine de février.
Pour le reste, en bref
Ils continuent de rencontrer régulièrement les producteurs exécutifs (c’était une offre à 1000$ de la campagne), afin de recueillir les commentaires de cette «première ligne» de joueurs. Avec tant de choses dans le développement du jeu, ils visent à les rencontrer une fois par mois, maintenant jusqu’à alpha pour recueillir leurs retours.
Enfin, ils nous proposent la feuille de route graphique en cours pour voir où ils en sont. Oui, cela progresse, mais on rappelle que l’alpha a été repoussé au second trimestre 2021.
02.03.2021 : Le studio Paphian Games est heureux de nous annoncer que d’ici un ou deux jours, leur démo de The Curse of Feldar Vale, (revoir notre présentation), va être modifiée pour durer un peu plus longtemps (25% en plus) et qu’elle comprendra des aides pour expliquer tous les attributs et capacités des unités. Une bonne nouvelle, car la démo était un peu courte.
La démo a été mise à jour vers la version 0.132 qui prolonge l’exploration de la ferme de Darrett. En général, nous avons constaté une augmentation de 15 à 25% de la durée de la démonstration en fonction de ce que vous faites.
Comme chaque début de mois, Greg Fulton, directeur et concepteur du jeu Fanstratics, nous parle. Sauf que si la newsletter 6 de février était très light avec quelques questions éclaircies, cette fois-ci c’est un pavé qui rassurera tous les joueurs qui portent leur espérance sur ce nouveau projet.
Greg présente une nouvelle image de Justin Gérard (voir juste en dessous), fait de la pub pour son pote Tim Lang, l’auteur d’Aeolwyn’s Legacy, explique pourquoi il ne parlera plus du nombre d’abonnées à la newsletter (on est passé de 2725 à 2900) et parle de fonctionnalités. Il répond également à quelques questions sur Fanstratics, parle des caractéristiques de ce dernier et nous donne même quelques dates importantes, mais ne vous attendez pas à le voir arriver avant 2022, voire 2023 !
Alors accrochez-vous, cela va être long ! Mais sûrement intéressant pour tous les fans qui portent quelques espoirs envers ce futur « Heroes of might and magic like« . Et comme d’habitude, on ne vous traduira pas l’article sur Homm3 qui suit la présentation de Fanstratics.
… un petit clin d’oeil à Tim Lang et à son Aeolwyn’s Legacy. Tim et moi avons tous deux travaillé chez New World Computing (NWC), mais nos chemins se sont rarement croisés. Cependant, j’ai une histoire à raconter.
HoMM3 se terminait. HoMM3 Armageddon’s Blade et Might and Magic 7 étaient tous deux en pleine expansion. Souvent, lorsqu’un projet nécessitait du personnel supplémentaire, le premier endroit où nous nous renseignions était l’assurance qualité (AQ). Jennifer Bullard et quelques cartographes de HoMM3 m’ont demandé d’essayer d’intégrer Tim Lang dans l’équipe. Par la suite, je suis allé à une réunion avec Paul Rattner (responsable de la conception du MM7) où nous avons parlé personnel. À l’époque, nous avions déjà validé nos équipes, à quelques exceptions près. Tim était l’une de ces exceptions. Quand j’ai dit à Paul que je voulais que Tim fasse partie de l’équipe HoMM3, il a dit catégoriquement : « J’ai parlé à Tim. Il ne veut pas travailler sur les Heroes. Il veut travailler sur Might and Magic. » Je dois avouer que je me suis senti bizarrement rejeté. Tim est la première personne que j’ai rencontrée qui ne voulait pas travailler sur HoMM3. Malgré tout, Tim a continué à travailler sur MM7, MM9, et plus encore. Ironiquement, Tim et moi avons davantage discuté ces derniers mois que pendant toute ma carrière chez NWC 😉
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Faction #4 de Fanstratics : Necrotics
La force de vie drainée des vivants, est plus douce lorsqu’elle est consommée au moment de leur mort inévitable. À cette fin, des Nécromanciens tyranniques créent et contrôlent de vastes hordes de morts-vivants, leur ordonnant de tout détruire… pour nourrir leur dépendance à l’immortalité. Décomposés à l’extérieur, morts à l’intérieur, les Nécrotiques malades existent sur les Dead Lands. Pour toujours, ils rampent en avant… implacables… impitoyables… inébranlables. Jouer les morts-vivants peut être très amusant, alors… quelqu’un pensait-il vraiment qu’il n’y aurait pas une faction dans l’esprit de la « Nécropole » de HoMM3 ? Le vampire sauvage, qui peut être vu dans la galerie de la Fanstratique, représente le Necrotics.
La série HOMM a une histoire mouvementée mais n’a pas vraiment de continuité puisqu’elle a été refaite à chaque épisode et son précédent canon jeté à chaque fois. Prévoyez-vous une continuité de ce que vous essayez de faire ? Prévoyez-vous de conserver la grande écriture qui a fait la grandeur de HoMM3 dans votre successeur ?
Mon objectif pour Fanstratics (FST) est la « longévité ». Il peut y avoir d’autres histoires, impliquant différents personnages de différents continents, mais je préfère m’en tenir à un seul monde et à une seule ligne de personnages. Honnêtement, je n’avais pas beaucoup de temps pour travailler sur les éléments de l’histoire des HoMM3, et les cartographes ont eu une relative liberté pour travailler dans le cadre de directives établies. Avec FST, je veux poser des bases solides et mettre beaucoup d’efforts dans l’histoire. Nous verrons bien ce qui se passera. Il y a de nombreux obstacles à surmonter.
Pour l’époque, les graphiques de HoMM3 étaient incroyablement bons, et la méthode de production des sprites à partir de modèles 3D les faisait vieillir comme du bon vin – ils sont toujours aussi beaux aujourd’hui (même s’ils sont un peu petits et en faible résolution). L’environnement photo-réaliste est un élément très typique et important de l’esprit H3. Et globalement, je pense que le côté « réaliste » est un point important, car il me donne envie de vivre une véritable aventure dans le passé, et non de jouer à un jeu vidéo aléatoire inspiré d’un dessin animé japonais. Par exemple, pour moi, les morts-vivants doivent être plutôt « sobres », pas aussi colorés et déformés que dans H5 ou Warcraft3, où l’on a l’impression de vivre Halloween à Disneyland.
Votre remarque concernant les sprites des modèles 3D est bien prise en compte, mais gardez à l’esprit que HoMM4 a également produit des sprites à partir de modèles 3D. À mon avis, cela se résume vraiment aux personnes impliquées : Phelan Sykes, Scott White, Adam McCarthy, George Almond et David Mullich. Phelan et Scott n’étaient pas impliqués dans HoMM4… et cela s’est vu.
L’art dans Fanstratics sera en 3D, mais avec une perspective forcée imitant une présentation en 2D oldschool (parfois appelée 2.5D). Ce type d’interaction est habituel pour tout joueur de HoMM3, et je pense qu’il est important de s’en tenir à ce qui est familier. En ce qui concerne le style artistique, nous essayons de créer un « conte de fées réaliste » ou une « caricature créative », ce que Justin Gerard est en train de réaliser, je crois. Tout comme le jeu sera un successeur spirituel de HoMM3, je veux que le style artistique soit également un successeur spirituel.
Dans combien de temps pourrons-nous obtenir des images de cartes, des écrans de ville ou une petite vidéo ?
Malheureusement, les images ou la vidéo sont encore loin. Pour plusieurs raisons, mon approche du développement a été « la conception et la programmation d’abord ». Cela signifie que l’art et le son ne seront façonnés qu’une fois que la plupart des éléments de conception et de programmation seront en place. Si cette méthode est plus efficace et plus rentable, l’approche est peu commune car elle exige une « vision ».
La plupart des gens ont du mal à « voir » quelque chose sans qu’on le leur montre. L’une des raisons pour lesquelles les développeurs produisent des « fausses démos » pour les éditeurs, la direction, les médias et les joueurs, c’est pour leur « montrer » la « vision » du jeu qu’ils essaient de réaliser.
En 1998, à l’E3 d’Atlanta, je me suis assis sur une chaise pendant huit heures par jour, pour présenter HoMM3 à de nombreux industriels. Notre démo de HoMM3 à l’E3 était en fait un faux, mais elle a permis à HoMM3 d’obtenir la couverture médiatique dont il avait besoin. Elle a également permis à l’équipe de « voir » ce que nous étions en train de construire.
Vous vous souvenez des démos « No Man’s Sky » de 2013 et 2014 ? Lourdement scénarisées. Si Sean Murray n’avait pas de démo scénarisée, combien de personnes auraient pu « voir » ce dont il parlait ? Vous vous souvenez de la démo de Cyberpunk 2077 de 2018 ? Lourdement scénarisée. Je n’excuse pas ce qu’ont fait Hello Games et le CD Projekt Red, mais je comprends comment et pourquoi cela s’est produit.
Dans l’ensemble, les fausses démos sont une pratique trompeuse, mais sans elles, la plupart des développeurs ne peuvent pas obtenir le soutien externe ou interne dont ils ont besoin. En ce qui me concerne, je sais que demander aux gens d’attendre est très compliqué, mais je veux éviter de produire une « démo scénarisée ». Donc… comme je l’ai mentionné… les images ou la vidéo sont encore loin. Ce qui m’amène à la question suivante…
Pour que le public finance le jeu avec succès, vous dites qu’il vous faut 50 000 abonnés, mais vous en avez moins de 3 000. Êtes-vous inquiet ? Quand voyez-vous une éventuelle sortie ?
Honnêtement, je suis satisfait de voir que nous nous rapprochons des 3 000. J’aimerais sincèrement envoyer des courriels à 50 000 personnes chaque mois, mais je ne m’attends pas à voir le nombre d’abonnés s’accélérer tant que je n’aurai pas atteint les grands médias. Je ne peux atteindre les médias grand public que lorsque j’aurai une collection de captures d’écran, de clips et une vidéo. Tout ce qui n’est pas de ce type sera simplement ignoré (comme pour les raisons détaillées ci-dessus). Tant que je n’ai rien d’autre à montrer, je me contente de passer inaperçu, en communiquant spécifiquement avec les fans inconditionnels. Donc, pour éviter toute inquiétude, mauvaise communication ou malentendu, je supprime le décompte des abonnés en cours.
En ce qui concerne la sortie du jeu, j’ai un calendrier très, très vague pour Fanstratics. L’objectif de cette année est de programmer, programmer et programmer, tout en finalisant la conception du jeu. Si les choses se passent raisonnablement bien, je veux que le financement du public se fasse en 2022, avec une sortie en accès anticipé en 2023. Je sais que l’attente est longue, mais c’est l’éternel dilemme du « good-fast-cheap (pick two) ». À ce stade, je peux me permettre que du bon et du bon marché, donc le développement sera lent.
Pour avoir une idée de la situation, il suffit de penser à Valheim, qui s’est vendu à plus de 3 000 000 d’exemplaires en février et qui est toujours en accès anticipé (Note de Jeux Vidéo : on en est à 5 millions voir plus d’ici demain). La plupart des gens ne savent pas que la page Steam du jeu était en ligne depuis octobre 2018. En janvier 2020, il y avait environ 5 100 followers sur Steam, avec environ 50 000 personnes qui l’avaient ajouté à leur liste de souhaits. Avant février 2021, il y avait environ 1 700 abonnés sur Twitter, mais il y en a maintenant plus de 58 000 (Note de Jeux Vidéo : plus de 80 000maintenant).
Qu’est-ce qui a changé ? Quelques streamers Twitch moyennement connus ont joué au jeu. Peu de temps après, les plus grands ont aimé ce qu’ils ont vu et se sont joints au jeu. Ajoutez quelques Youtubers et le jeu a décollé comme une fusée. J’aurais été surpris si des clés Steam n’avaient pas été distribuées gratuitement, mais le fait est que… à ce stade, ~3 000 abonnés à la newsletter non-Steam, ce n’est pas mal.
Liste des caractéristiques de Fanstratics
Pourquoi est-ce que je dévoile maintenant une liste des caractéristiques ? Depuis juin 2020, j’ai envoyé une proposition de Fanstratics à différents éditeurs, sociétés de capital-risque, à des sociétés d’investissement et à des programmes de subventions gouvernementales. À ce stade, ce que je tente de faire n’est pas vraiment un secret, alors je me suis dit… pourquoi ne pas publier la liste des caractéristiques et développer chacune d’entre elles chaque mois ?
N’oubliez pas qu’il s’agit de « nouvelles » fonctionnalités, en plus de celles que l’on attend généralement d’un jeu inspiré de HoMM. De plus, cette liste évite de détailler le véritable noyau du jeu : les héros, les troupes, les sorts, les compétences, les missions, les batîùents, etc. Certains éléments ont été volontairement omis car ils ont été mentionnés précédemment (jeu entièrement en 3D, 6 ressources et non 7, etc.), et d’autres ont été volontairement omis (c’est-à-dire les sorts, les compétences, etc.) car ils sont actuellement non réglés. En fin de compte, je pense que la plupart des fans trouveront les éléments proposés relativement logiques et évolutifs. N’oubliez pas que si un élément ne fonctionne pas comme prévu… il sera supprimé. Rien n’est gravé dans la pierre.
– 9 Factions jouables – Troupes de base et alternative – Capacité de rally ability des troupes (voir ci-dessous) – Structure Ether Gate – Événements hebdomadaires déterminés par le joueur – Artefacts pour les champs de bataille – Système d’upgrade des artefacts – Les légendaires batailles de « Boss » – Potions d’expérience – Qualité de vie et efficacité de l’aide – 2 ou 3 campagnes et environ 45 cartes en solo – Mode hardcore – Éditeur de cartes et générateur de cartes aléatoires
Quant au reportage de ce mois-ci, je vais commencer par… La capacité de regroupement des troupes.
Explication du Troop Rally Ability
Pour ceux d’entre vous qui ne l’ont pas encore compris, cette partie est clairement inspiré par Street Fighter, et est en fait une vieille idée que j’ai eue en 1997, lorsque je travaillais sur HoMM3. Je n’ai pas insisté pour qu’il soit ainsi dans HoMM3 pour plusieurs raisons. Tout d’abord, je demandais déjà beaucoup de nouvelles fonctionnalités, et les programmeurs avaient les mains bien occupés. Deuxièmement, je pensais que cela imposait aux fans, trop de complexité trop rapidement.
Maintenant, en ce qui concerne la fonctionnalité … sur le champ de bataille, au cours de l’attaque et de la défense de base, un groupe de troupes accumulera de «l’énergie». Lorsqu’un groupe de troupes acquiert 100% d’énergie, elle gagne l’option d’activer une capacité de combat (Rally Ability). Chaque capacité de combat est relativement unique à chaque type de troupe et amplifie largement les attributs uniques d’une troupe pour une action. Conceptuellement, le but de cette capacité est d’ajouter une couche supplémentaire de stratégie au combat. Plus précisément, «se concentrer» sur un groupe de troupes n’est peut-être pas la meilleure ou la plus évidente tactique.
Si la série Ultima d’Origin devenait de plus en plus moralisatrice et même dogmatique, Wizardry de Sir-Tech était sur le point d’adopter l’approche inverse. Quatre ans s’étaient écoulés depuis Legacy of Llylgamyn (1983), et lorsque Wizardry IV : The Return of Werdna (1987) est enfin arrivé, il a sans doute pris la plupart des fans de la série par surprise : cette fois, vous devenez le sorcier maléfique bien décidé à se venger. L’intrigue est peut-être la seule de ce type dans l’histoire des CRPG. Pour faire court, Werdna (le sorcier vaincu dans le premier Wizardry) s’est réveillé, mais il est maintenant sans ses pouvoirs et piégé au fond de son donjon de dix niveaux.
De plus, tous les monstres et les pièges qui existaient pour empêcher les aventuriers rusés de s’aventurer servent maintenant de but opposé : maintenir Werdna en prison. Sortir Werdna du donjon prendra du temps et de la patience, mais la vengeance sera sans doute douce. Heureusement, Werdna est capable d’invoquer des monstres pour l’aider à sortir, bien que vous ne puissiez pas les contrôler directement.
Wizardry 4, The Return of Werdna (review en anglais)
Wizardry IV : The Return of Werdna est largement considéré comme le CRPG le plus difficile jamais créé, et c’est certainement un jeu qui ne convient qu’aux vétérans des trois premiers jeux. Le joueur ne dispose en effet pas de carte du donjon et certaines énigmes du jeu sont particulièrement difficiles à résoudre. Pour ne rien arranger, le fantôme d’un de vos ennemis, Trebor, hante le donjon et vous tuera instantanément si vous le rencontrez. Enfin, chaque sauvegarde du jeu réinitialise tous les monstres du niveau en cours. Il suffit de dire que les rumeurs sur la difficulté de ce jeu n’ont pas été exagérées !
Il y a aussi un bon bout d’histoire ici qui n’est pas souvent abordé dans les revues modernes de ce jeu : Sir-Tech a utilisé certains des personnages des disques qu’il avait reçus des joueurs, qui voulaient soit les faire réparer, soit montrer qu’ils avaient effectivement fini le jeu. La société a utilisé certains de ces personnages dérobés comme ennemis bienveillants pour Werdna.
Outre la mise en place d’une intrigue inhabituelle et une difficulté insensée, Wizardry IV : The Return of Werdna a peu varié par rapport aux trois jeux précédents. Le jeu suivant, Wizardry V: Heart of the Maelstrom (1988), présentait quelques améliorations, notamment de nouvelles capacités de personnage, des sorts et des labyrinthes plus grands. Il a été conçu par David Bradley, qui a succédé à Robert Woodhead et Andrew Greenberg.
Wizardry 5 – Heart of the Maelstrom sur PC (1988)
L’intrigue consiste à descendre dans un labyrinthe connu sous le nom de « Maelstrom », qui serait peuplé de nombreuses créatures maléfiques, pour affronter une femme maléfique nommée Sorn, dont le but dans la vie est de mettre fin à l’univers tout entier. Le jeu est sorti sur la SNES en 1992, où il semble s’être un peu mieux comporté que sur d’autres plateformes.
NOTE de RPG Jeux Vidéo : Pour plus de détail sur le synopsis, rendez-vous sur ce site.
Wizardry 6 (DOS). Parce que si on laisse ces rats nous détruire…
La série Wizardry a pris un véritable essor en 1990 avec la publication du sixième jeu, Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge, qui a donné naissance à une nouvelle grande trilogie de David Bradley centrée sur un personnage énigmatique appelé le Dark Savant. L’ancien moteur de Wizardry a finalement été revu, avec de meilleurs graphismes et une interface élégante, gérée par la souris, conçue pour l’ère EGA.
De plus, il était quatre fois plus grand que tous les précédents Wizardry et devait représenter une certaine rupture avec les jeux précédents. Par exemple, c’est l’un des rares jeux de la série qui ne permet pas aux joueurs d’importer des personnages des jeux antérieurs. Il présente également une histoire innovante, qui concerne un stylo magique dont les mots griffonnés deviennent réels : un concept similaire est à la base de la série Myst. Le jeu met l’accent sur la résolution de puzzles presque autant que sur le combat, et propose des fins multiples.
La création de personnages est également devenue plus centrale dans le jeu, car la race et le sexe ont des effets directs sur le gameplay. Le jeu propose également des lancers de dés à l’écran, un joli retour aux traditionnels D&D.
« LE JEU DE RÔLE EST TEL QU’IL PARAÎT. VOUS JOUEZ LE RÔLE DE QUELQUE CHOSE OU DE QUELQU’UN D’AUTRE QUE VOUS-MÊME. TOUT COMME LES ACTEURS ET ACTRICES PROFESSIONNELS, VOUS PRÉTENDEZ ÊTRE UN PERSONNAGE, AGISSANT ET RÉAGISSANT AUX SITUATIONS COMME IL LE FERAIT ». – FROM THE BANE OF THE COSMIC FORGE INSTRUCTION MANUAL.
Wizardry 6 – Bane of the Cosmic Forge sur PC (1990)
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge a également introduit un système de combat et de mise à niveau plus nuancé, deux éléments essentiels au succès de tout moteur de CRPG. Un ajout évident est un système intuitif basé sur les compétences, divisé en trois grandes catégories (Armement, Physique, Académique) et subdivisé en sous-partie comme l’Épée, l’Oratoire et la Mythologie. Le combat est tout aussi complexe ; il existe huit « modes » différents comme la poussée, le coup de poing, l’attaque et le coup de fouet, chacun ayant ses propres avantages et inconvénients.
Le manuel compte quelque 130 pages et il est conseillé à toute personne sérieuse de le lire de bout en bout.
NOTE de RPG Jeux Vidéo : Pour plus de détail sur Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge, rendez-vous sur ce lien.
Wizardry 7 présenté par Valandryl
Le jeu suivant, Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, sorti en 1992 sous MS-DOS et reconditionné en 1996 sous le nom de Wizardry Gold pour Windows 95, est un autre point culminant de la série, et marque la première extension en graphismes VGA 256 couleurs. Copiant peut-être une page de la série Ultima, ce jeu contient un mélange d’éléments de fantaisie et de science-fiction. Le puissant stylet introduit dans le dernier jeu a été capturé par un cyborg nommé Aletheides. La disparition du stylet a révélé un secret qu’il gardait : la planète perdue de Guardia.
Quelque part sur Guardia se trouve le secret d’un pouvoir incroyable, et plusieurs groupes (dont le groupe du joueur et le « Dark Savant ») ont entrepris de le découvrir. Cet aspect de la compétition avec d’autres groupes pour le même prix était tout à fait nouveau et a ouvert de nouvelles possibilités de jeu. Devriez-vous rejoindre l’un de ces groupes ou les massacrer ?
Un autre développement intéressant a été celui des « débuts multiples », une variante des multiples fins du jeu précédent. Quatre débuts différents étaient disponibles, mais celui que vous connaissiez dépendait de la façon dont votre groupe importé avait terminé le jeu précédent (ou si vous aviez pris un nouveau départ)
NOTE de RPG Jeux Vidéo : Pour plus de détail sur Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, rendez-vous sur ce lien.
Comme ses prédécesseurs, Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant est un jeu difficile et compliqué qui intimide les débutants, même s’il comporte une cartographie automatique et une interface gérée à la souris. Le moteur de combat tient même compte de la fatigue mentale et physique des personnages, qui ne cesse de s’accroître au cours des nombreuses et longues batailles.
Le crochetage des serrures n’est pas non plus une tâche facile : il nécessite des réflexes rapides (il faut appuyer sur le bouton au bon moment lorsque les cylindres tournent). Néanmoins, Crusaders of the Dark Savant a été salué par les critiques et n’a pas vraiment été éclipsé jusqu’à la sortie de Wizardry 8 en 2001, dont je parlerai dans le prochain épisode.