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NEWS : Disjunction, bande-annonce et démo

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Disjunction logo

Présenté dans nos colonnes en juillet 2019, Disjunction qui n’a toujours pas de date de sortie, se voit parer d’une bande-annonce qui révèle pour la première fois le troisième personnage jouable de RPG cyberpunk d’action-infiltration, Spider.

Cette ancienne hackeuse restée dans l’ombre, est contactée par son père dont elle est séparée et appelée à aider à rétablir l’équilibre des pouvoirs dans le Chinatown de New York, lorsque le Chemin Harmonieux, un syndicat du crime brutal, assassine son cousin.

Apre Tribe Games est également ravi d’annoncer que la démo jouable révélée la semaine dernière durant la Pax online XEGX Digital (NDLR : mea culpa, on n’en a pas parlé dans notre article sur cette dernière…) restera disponible en permanence sur Steam, dont la page est maintenant tout en français, tout comme le sera le jeu.

A tester immédiatement évidemment !

NEWS : Geneforge 1 : Mutagen, nouvelles de septembre 2020

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news geneforge 1 mutagen nouvelles de juin 2020 | RPG Jeuxvidéo

Mensuellement, Jeff Vogel, le patron de Spiderweb Software, nous donne des nouvelles de l’évolution du développement de la remasterisation d’un de ses titres : Geneforge.

Le monde est créé maintenant à plus de la moitié, ce qui signifie que les tests bêta vont bientôt s’effectuer (revoir la news précédente).

Les développeurs doivent d’abord résoudre quelques difficultés techniques internes avant que le jeu ne soit placé entre les mains de volontaires.

Ils ont du faire aussi un tas de gros changements d’équilibre et ont commencé à faire des captures d’écran comme vous pouvez le voir ci-dessous.

Mutagen 1A
Visite de la grande salle des Obeyers, l’une des nombreuses factions de Geneforge. Certaines factions sont bienveillantes, d’autres sont violentes. Rejoignez l’une d’entre elles, ou ignorez-les toutes (ou détruisez-les).

Mutagen 1B
Il existe de nombreuses créations différentes à créer, chacune ayant ses propres capacités particulières à débloquer. Toutes les créations disponibles ne sont pas présentées ici. Certaines sont secrètes !

De plus, ils élaborent actuellement la page Steam et les pages web pour Geneforge 1 – Mutagen, ce qui nécessite la réalisation d’une bande-annonce et la collecte de toutes sortes de matériel de marketing. C’est en grande partie fait, et le jeu devrait être annoncé au monde entier avant leur prochaine mise à jour.

NEWS : Vagrus, The riven Realms, journal de développement 37 : fuite et conciliation

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news vagrus the riven realms prologue sorti | RPG Jeuxvidéo

Dans le journal de développement n°37 pour Vagrus : The Riven Realms du mercredi 23 septembre, Lost Pilgrims nous parle de la possibilité de fuite ou de conciliation durant un combat de groupe. Ainsi, vous ne serez plus obligé de perdre la totalité de votre groupe dans un combat qui se passerait mal. Détails de ses deux options :

Fuite :

La fonction « Fuir » sera désormais ajoutée à une sélection de rencontres de combat d’équipe avec les conditions suivantes :
– Vous n’avez pas toujours la possibilité de fuir. Cela dépend de la rencontre.
– Lorsque vous essayez de fuir, votre force de combat est considérablement réduite.
– Votre valeur de fuite provient de la composition de votre équipe, de votre équipement et de vos attributs de combat, ce qui vous donne un pourcentage de chance.
– Le modificateur « Chase » (poursuite) de l’ennemi diminue encore plus les chances de fuir.
– Les chances de fuite représentent le degré de réussite avec lequel vous pouvez fuir le combat. Vous subirez des dommages même en cas de fuite réussie, beaucoup moins que si vous restiez dans un combat où vous êtes dépassé.

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Conciliation :

La conciliation est une option qui change de la fuite lorsque vous pouvez l’utiliser. Parfois, vous avez la possibilité de vous rendre à vos ennemis. Là encore, cela est dicté par la rencontre du combat. Lorsque vous choisissez la conciliation, vous proposez de laisser diverses choses à l’ennemi, mais selon le type et la motivation de votre adversaire, il peut les apprécier ou pas du tout. Certains avantages augmentent l’efficacité de votre conciliation avec vos adversaires.
Si vous leur offrez suffisamment de choses pour satisfaire leur désir, les adversaires apaisés ne vous poursuivront pas du tout. En cas d’offre partielle, certains d’entre eux peuvent encore le faire, mais les dommages causés par ces offres seront comparativement moindres. Vous pouvez voir une démonstration de ces mécanismes dans la vidéo ci-dessous.

BIG NEWS : Baldur’s Gate 3, Romance et camaraderie

Juste après nous avoir tous déçus en nous annonçant que l’Early Access de Baldur’s Gate 3 était retardé, Larian Studios se fend d’un très gros post sur Steam s’attardant sur ses ambitions en matière d’interaction entre les personnages de notre groupe. Et il est vrai que cela faisait un bon moment que nous n’avions pas vu de relations sociales si poussées dans un RPG. Espérons que la version finale tienne toutes ses promesses !

Le post étant très long et très intéressant, car il propose aussi de répondre à une série de questions parallèles au sujet des liens entre compagnons, nous vous en proposons ici une traduction. L’original est toujours disponible en suivant ce lien.

Baldur's Gate 3 combat 2

Community Update 7 – Romance et Camaraderie

C’est une sacrée année pour parler de romance, mais une excellente pour parler de camaraderie. Nous entreprenons tous notre propre voyage, faisons face à nos propres épreuves, et chacun est différent. Nous avons tous nos différences, mais ce sont ces dernières qui nous rendent intéressants et uniques. Et même si parfois, ces différences peuvent causer des frictions, elles peuvent parfois donner naissances à de belles amitiés, et parfois à l’amour. Fondamentalement, la camaraderie est le radeau qui nous protège de tous des éléments.

D&D a toujours permis de rapprocher les gens. La table à laquelle vous vous asseyez est un canevas pour des aventures, et alors que le Maître de Jeu brode une tapisserie de ces dernières avec son imagination et parfois son écriture, vos imaginations interconnectées vous emmènent dans un monde très lointain, dans votre cuisine, dans votre salle de jeux, ou bien sur votre table de billard reconvertie.

Et avec qui vous vivrez ce voyage est aussi important que le voyage en lui-même. Il vous construit, alors que vous façonnez les autres à votre tour. Vous n’êtes que des éponges malléables et toujours prêtes à emmagasiner des aventures au potentiel illimité, souvent embourbées dans les énormités qui vous entourent. Mais c’est à ça que servent les amis ! Ils nous sortent de nos ennuis, et nous libèrent des marais de sables mouvants.

Baldur’s Gate 3 cherche à rassembler tout ce qui nous lie afin d’offrir des relations authentiques et réactives, à partir du moment où vous vous rencontrez, à tout ce qui peut se passer ensuite. Le chemin le moins emprunté est toujours plus agréable à parcourir entre amis.

« Au final, c’est toujours un jeu D&D, et le personnage le plus important dans une partie de D&D, c’est vous » explique Sarah Baylus, lead writer pour Larian Studios, dans notre nouvelle vidéo.

Quatre « vous » est un groupe de « vous », et un groupe de « vous » est intéressant parce que tout le monde n’est pas vous. En fait, la seule personne qui est vous, c’est vous. (Salut à vous !) Vous êtes les personnes les plus importantes de votre aventure, que vous jouiez seul ou entre amis. Les façons dont vous vous changez mutuellement, alors que vous modelez l’histoire dans le même temps, sont tangibles et variées. Parlons-en plus en profondeur.

Chacun de vos compagnons a sa propre personnalité, objectifs et motivations. Liés par un problème commun, celui d’un ver Illithid logé dans leurs têtes, ils rejoindront votre groupe, mais vous devrez mettre vos différends de côté si vous voulez survivre. La relation exacte que vous aurez avec vos compagnons, déjà marquée par vos différences, sera modelée par ce que vous serez, ce que vous ferez, des décisions que vous prendrez et ce que vous direz avec eux pendant vos conversations.

Nous avons tenté de créer un système réactif prenant en compte l’évolution complète d’une relation, de la rencontre d’un compagnon à une romance potentielle avec lui. (Romance est un mot poli pour parler de sexe. Mais nous n’en sommes pas encore là, on en parle un peu plus tard.)

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Les différences créent des dynamiques de groupe intéressantes

Dans Baldur’s Gate 3, un jeu D&D 5ème édition, créer un personnage de toutes pièces vous plongera dans l’histoire autant que de jouer un Personnage préfabriqué (personnage Origine). Par exemple, jouer un Mage Drow vous donnera différentes options de dialogues qui ne se retrouveront pas chez le Sorcier Githyanki. Ces différences seront également dans vos dialogues de relation. Alors que vous jouerez au jeu, vous devrez faire des choix en combat, pendant l’exploration et vos conversations, et vous vous retrouverez face à des situations et des scénarios uniques dans votre partie. Pas trop tard pendant l’Accès Anticipé, vous commencerez à vivre une aventure spécifique avec votre personnage qu’aucun autre joueur n’aura vécue, même en terme de contenu.

Exactement comme dans la vie réelle, la somme de votre personnage est déterminée par beaucoup de facteurs et continue d’être modelée par vos actions et réactions au monde qui vous entoure, et vis-à-vis du groupe qui vous accompagne. Des frictions pourraient tester la volonté du groupe, et des romances pourraient mettre à l’épreuve toute la dynamique de l’ensemble. Non seulement les personnages auront des opinions à votre propos, mais également entre eux, et envers d’autres factions du jeu. Allez-vous poursuivre votre romance avec l’un de vos compagnons au détriment d’un autre ? Ou bien allez-vous rejoindre le camp de l’une des factions que votre compagnon déteste, mettant les sentiments de côté pour atteindre vos objectifs stratégiques ? Comme dans la vie, beaucoup de décisions devront être prises. Toutes ne seront pas faciles, et toutes les conséquences ne seront pas évidentes.

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Les feux de camp sont l’endroit où les gens sont les plus vulnérables

Attrapez Gale au coin du feu et vous vous rendrez compte que beaucoup de ses fanfaronnade disparaissent. Et une fanfaronnade évaporée est une opportunité pour Astarion, le vampire. Tout ce temps passé à ne rien faire peut être du temps perdu pour Lae’zel. Pour vous, c’est une opportunité de parler et d’interagir avec vos compagnons de façon plus posée, plus intime. Mais la conversation que vous avez au camp peut également être en réaction aux événements du jour, et ce que vous avez réalisé dans et pour le monde.

Au travers d’un canevas de systèmes, de narration et de cinématiques, Larian cherche à créer des relations en trois dimensions qui donneraient l’impression d’être aussi authentiques que possible.

À quel point est-ce qu’un personnage va devenir intime avec vous dépend de qui ils sont, et de qui vous devenez au fil de votre aventure. Il y a des factions dans le jeu que vous voudrez rallier, ou bien contre qui vous voudrez vous révolter. Votre groupe aura des opinions à ce propos, et en multijoueur – une fois que les Avatars Origine auront rejoint l’Early Access, pas le Day One – les systèmes vous permettront techniquement d’avoir des moments intimes avec vos amis. En voilà de sacrées dynamiques de groupe !

Le truc, c’est que peu importe de quelle race ou de quel genre vous êtes, ou bien quelle classe vous incarnez, les niveaux d’intimités atteints avec les membres de votre groupe seront définis par une évaluation profonde et réaliste de tout ce que vous avez fait ensemble. Nous avons essayé de créer un système de relation authentique et réactif qui permettrait aux personnages de réagir naturellement, comme de vraies personnes. Pour le meilleur comme pour le pire.

Totalement hors-sujet : Baldur’s Gate 3 a été officiellement noté M pour Mature par l’ESRB, et c’est probablement pour le mieux.

Il est temps de répondre aux questions !

Si j’achète le jeu sur GoG, est-ce que je pourrai jouer avec un ami qui a le jeu sur Steam ? Et si mon ami joue sur PC et moi sur Stadia ?
La « connexion directe » (oui) est possible entre les plateformes, mais tous les joueurs devront jouer sur le même patch pour que tout fonctionne. Notez que dans les premières semaines de l’Early Access, il pourra y avoir quelques problèmes de version mineurs entre les plateformes, que nous essaierons de régler le plus vite possible. Dans ce genre de cas, vous ne pourrez pas jouer ensemble « entre plateformes ». Mais au final, vous pourrez.

Est-ce qu’une Edition Collector physique est prévue ?
La dernière fois, nous avons admis que nous prévoyions quelque chose (tousse, DOS2 sur Switch). Tout le monde l’a pris comme une confirmation, alors on ne devrait pas dire ce genre de choses. Ce que nous pouvons dire, c’est que nous avons quelques idées cool, mais qui ne concernent pas l’Early Access.

Si j’achète le jeu pendant l’Early Access, est-ce que je devrai payer quand le jeu sortira en version 1.0 ?
Absolument pas, et nous apprécions réellement que vous commenciez le voyage pendant l’Early Access. Note : un achat est lié à votre compte, et lié à sa plateforme. Alors si vous l’achetez sur Steam, vous aurez la version Steam. Sur Stadia, la version Stadia, et sur GoG, la version GoG, etc.

J’ai remarqué que le gameplay présenté pendant le Panel of Hell montre que les unités de mesure employées sont le pied, mais que le gameplay de D&D Live était en mètres : est-ce que j’aurai l’option de choisir entre un système impérial pathétique et le glorieux et unique système métrique ?
Oui, vous aurez le choix. Il y a une option dans les menus qui vous permet de basculer entre systèmes impérial et métrique, alors si vous vous faites arrêter par les flics, vous ne pourrez pas vous en servir comme excuse.

Est-ce que les compagnons seront interchangeables pendant le repos long ?
Oui. Au début de votre aventure, les compagnons que vous avez recrutés seront au camp quand ils ne seront pas dans le groupe qui part à l’aventure, et vous pourrez les échanger dans ledit camp. Exactement comme les amis de la vraie vie ! Cependant, après le premier acte, vous devrez vous engager, aussi comme dans la vraie vie.

C’est quoi le TRUC avec les camps et les suiveurs de camp ?
Les camps jouent un rôle important dans le jeu. C’est là où vos aventuriers se reposent et là où vous pouvez engager le dialogue avec vos compagnons, nouer des relations avec eux. Vous trouverez aussi des PNJ pendant vos aventures qui voudront rejoindre le camp de façon temporaire ou un peu plus durable, devenant alors des ‘suiveurs’ de camp. Certains d’entre eux vous offriront leurs services, d’autres auront une fonction plus narrative. Nous ne voulons pas trop en dire tout de suite, parce que nous préférons que vous viviez ces choses en jeu.

Est-ce que je peux résoudre tous mes problèmes avec du feu magique ?
Vous pourriez même résoudre vos problèmes relationnels avec du feu magique, si vous le vouliez. Le feu a tendance à régler beaucoup de choses, mais Baldur’s Gate 3 n’a pas la même approche vis-à-vis des surfaces que DOS2. Par exemple, vous tuerez sans doute moins d’alliés par accident. Cela dit, si vous avez des doutes, n’hésitez pas à brûler tout ce que vous voulez.

Le lore de D&D dit que si vous mettez un sac magique dans un sac magique, ça crée un trou noir. Est-ce que ça se passera en jeu ?
Dieu merci, il n’y a pas de sac magique dans l’Early Access. Nous avons le sentiment que tester cette théorie pourrait renvoyer le jeu ainsi que l’univers plusieurs millénaires en arrière.

Est-ce que je peux jouer au jeu sans rien savoir de la franchise ?
Baldur’s Gate 3 raconte une nouvelle histoire, et une nouvelle aventure avec de nouveaux personnages. Nous ne voulons pas trop en dire, mais quand vous explorerez le monde pour la première fois, vous profiterez de l’histoire sous une perspective novatrice, mais si vous avez joué aux titres précédents, vous pourrez rapidement faire le lien avec beaucoup de choses. Mais ces liens ne sont pas nécessaires pour profiter de vos propres aventures personnelles dans les Royaumes Oubliés.

Comment est-ce que les statistiques seront déterminées ? Est-ce que des dés seront jetés, achetés avec des points, ou bien standardisés ? Est-ce que nous aurons le choix de la méthode ?
Pendant l’Early Access, nous utilisons le système d’achat via des points pour déterminer les statistiques du personnage principal pendant sa création, mais nous avons entendu qu’il y a de gros fans des jets de dés. Nous parlerons plus en détails de la création de personnages et des options disponibles dans notre prochaine mise à jour. L’un des meilleurs aspects de l’Accès Anticipé, c’est que nous pouvons tester des choses, et vous en parler directement.

Est-ce qu’il y aura des romances dans Baldur’s Gate 3 ?
VOUS N’AVEZ PAS LU LA MISE À JOUR ? 😀 (allez, sérieux)

1 | RPG Jeuxvidéo

Le post original est toujours dispo sur Steam.

Comme le Tweet de Larian l’avait annoncé, une mauvaise nouvelle en annonce une bonne. Et Baldur’s Gate 3, dans la droite lignée de son illustre prédécesseur Divinity Original Sin 2, dont le collègue DeLastOne a récemment écrit un excellent test ici, a l’air bien parti pour être non seulement un très bon jeu, mais aussi et surtout un RPG absolument exceptionnel, qui nous semble cocher quasiment, si ce n’est toutes, les cases de notre barème pour noter objectivement les RPG.

L’Early Access de Baldur’s Gate 3 est maintenant fixé au 6 Octobre.

NEWS : Crown Trick, vidéo et date de sortie

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Crown trick Logo

Après la date approximative, voici la vidéo annonciatrice de la date de sortie de Crown Trick.

Ce sera le 16 octobre sur Steam. Alors, retrouvez sa présentation (et sa démo) dans une news de mai 2019.

NEWS : Baldur’s Gate 3, accès anticipé reporté

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video baldurs gate 3 le gameplay | RPG Jeuxvidéo

Dans les mauvaises nouvelles, un tweet officiel de Baldur’s Gate 3 (devenu Baldur’s Late pour l’occasion) nous indique que l’accès anticipé est repoussé au 6 octobre.
Les raisons sont simples et le studio Larian Studios l’explique très bien : un retard sur les localisations prévues pour l’accès anticipé et des problèmes de stabilité.
En attendant, on peut profiter d’un nouveau Community Update, le 7, qui nous parle de romance et de compagnonnage (Voir l’article de Goat_buster).

NEWS : Hogwarts Legacy, FAQ

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Warner Brothers a publié une FAQ (Foire aux Questions) pour Hogwarts Legacy. On en apprend un peu plus sur le jeu comme par exemple que c’est un action-RPG, qu’il sortira en 2021 sur PC, et que J.K. Rowling n’est pas directement impliquée dans la création du jeu mais que son œuvre sur le monde des sorciers et Harry Potter sert de base au jeu.

Quelques passages intéressants :

Bien que les Portkey Games ne soient pas des adaptations directes des livres et des films, les jeux sont fermement ancrés dans l’univers d’Harry Potter. Tout en restant fidèles à l’œuvre originale de J.K. Rowling, les développeurs des jeux Portkey ouvrent de nouveaux horizons en créant de nouvelles façons pour les fans de s’immerger dans le monde des sorciers.

Hogwarts Legacy est un jeu vidéo d’action et de rôle (RPG) solo, qui se déroule dans le monde des sorciers des années 1800. Les joueurs vivent la vie d’un étudiant de l’école de sorcellerie de Poudlard comme jamais auparavant, en vivant des expériences non écrites et en s’engageant dans un voyage dangereux pour découvrir une vérité cachée du monde des sorciers.

Hogwarts Legacy est rempli de magie immersive, mettant les joueurs au centre de leur aventure pour devenir la sorcière ou le sorcier qu’ils ont choisi d’être. Ils développeront les capacités de leur personnage en maîtrisant de puissants sorts, en affinant leurs compétences au combat et en choisissant des compagnons pour les aider à affronter des ennemis mortels. Les joueurs rencontreront également des missions et des scénarios qui mettront leur moralité à l’épreuve et détermineront ce qu’ils représentent.

Les joueurs pourront choisir leur maison au début de Hogwarts Legacy.

Hogwarts Legacy se déroule dans les années 1800, avant la période des histoires originales de J.K. Rowling. Le jeu emmènera les joueurs au-delà de Poudlard, dans des lieux nouveaux et familiers, notamment la Forêt interdite et le village de Pré-au-Lard.

UPDATE : Sands of Salzaar en anglais

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Sands of Salzaar logo

Comme on vous l’avait signalé le 4 septembre avec le détail de son contenu, c’est hier qu’est sortie une nouvelle mise à jour, la 0.8.0.1 (Codename: Battle of the Black Sun), qui comprend la langue anglaise. Car le jeu a un très bon retour et l’engouement a fait qu’une traduction anglaise de ce jeu chinois était totalement vitale. On notera aussi l’arrivée de la bande-son.

Quelques autres détails sur cet update qui ne contient pas que l’anglais :

Sands of Salzaar est maintenant officiellement sorti en anglais ! Plus de 500 000 mots de contenu ont été entièrement traduits en anglais pour que les joueurs du monde entier puissent en profiter !

L’histoire principale de Sands of Salzaar reçoit des ajouts importants, avec 60 000 mots de nouveau contenu qui fait progresser et étoffe l’histoire.
Les cinq factions ont désormais des rôles plus importants à jouer. De nouvelles batailles ont également été ajoutées, ce qui permet de relier encore davantage le gameplay à la narration.

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Des quêtes secondaires impliquant Olum et le Livre de feu sont ajoutées. De nouveaux mystères sont également dévoilés parallèlement aux conspirations d’Ifrit (son domaine d’ailleurs s’est ouvert et est accessible par le désert), attendant que les aventuriers les plus aguerris les découvrent et les défient.

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Il y a aussi pour la première fois le multijoueur avec une campagne officielle appelée « Battle of the Black Sun » en guise de démonstration. Dans cette campagne, vous pouvez jouer aux côtés de 3 autres joueurs au maximum (4 au total), choisir parmi 10 personnages avec 5 archétypes différents pour commencer une aventure. Gagnez des niveaux et des points de compétence en relevant des défis de combat, apprenez des compétences de plus en plus puissantes, pillez et achetez du matériel avec différents pouvoirs, explorez le monde et percez les mystères avec vos amis.

La fonction d’arène multijoueur est très expérimentale, l’itération actuelle se veut un exemple pour les développeurs MOD, en montrant les possibilités. Il y aura quelques problèmes, notamment des crashs et des instabilités. Cette fonctionnalité est également entièrement compatible avec le MOD. Les créateurs de MOD peuvent concevoir leurs propres personnages, compétences, objets et niveaux, et les télécharger dans le Wrokshop pour les partager avec la communauté.


L’éditeur MOD du jeu est entièrement traduit, et nous avons localisé toute notre documentation de développement MOD que vous pouvez consulter ici.

SORTIE : Pendragon

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Pendragon logo

C’est hier qu’est sorti le RPG narratif stratégique Pendragon sur Steam et sur Gog. Vous allez pouvoir rallier les Chevaliers de la Table Ronde et voyager au travers de l’Angleterre médiévale pour faire face à de dangereuses créatures, de violents bandits et les terribles chevaliers de Sir Mordred.

Et pour découvrir le jeu, cela se passe ici.

BON PLAN : Focus sur Focus chez Gog

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Focus home interactive logo

Gog met son focus sur les jeux de Focus Home Interactive avec des offres jusqu’à -80%. On retiendra surtout l’offre RPG Bundle pour 32€ environ qui comprend quatre titres de Spiders (Mars, Technomancer, Bound by Flame et Greedfall), ou encore le Surge Bundle qui comprend pour 31€ environ, les deux titres de la licence The Surge. Mais vous pouvez aussi les acheter séparément car les soldes s’appliquent aussi, ainsi que sur d’autres RPG comme Vampyr ou Call of Cthulhu.

Et comme on l’avait oublié, dépêchez-vous, il ne vous reste plus que jusqu’à 15h, cet après-midi !

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BIG NEWS : Solasta : Crown of the magister, Questions et réponses lors de la Pax Online

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Nous avions déjà eu droit aux 104 questions lors du Steam Summer Festival, voici que Tactical Adventures est de retour avec un pavé rassemblant toutes les questions sur Solasta : Crown of the Magister, qui ont été posées durant les rendez-vous de la Pax Online (revoir cet événement signalé dans notre article sur cette dernière).

Cela complétera parfaitement la premières série. Et comme on est assez masochiste, on vous en propose la traduction. On rappelle que le jeu sortira en accès anticipé le 20 octobre prochain.

solastacotm character creation | RPG Jeuxvidéo

Création de personnage

Q : Vous allez ajouter de nouvelles classes après le lancement ?
R : Solasta se lance en Early Access avec les 6 classes disponibles dans la Démo, cependant nous avons déjà promis d’ajouter le Sorcier comme DLC gratuit post-lancement pendant notre Campagne Kickstarter. Idéalement, nous aimerions avoir toutes les classes officielles en DLC dans Solasta. Cependant, nous ne voulons pas faire de promesses. Nous envisagerons probablement d’ajouter de nouvelles classes après le lancement (en fonction de la réussite du jeu !). Quant à l’ordre de sortie, nous impliquerons probablement la communauté comme nous l’avons fait lors du Kickstarter !

Q : Y aura-t-il quelque chose comme les Bladesinger ou l’Eldritch knight ?
R : Pour que les gens ne se méprennent pas, nous n’aurons pas de Bladesinger ou d’Eldritch Knight, car ils ne sont pas dans le SRD. Cela dit, nous avons la Spellblade qui est notre version de l’archétype du combattant maniant la magie, et le Greenmage qui est une sorte d’hybride Sorcier / Ranger (contre le Sorcier / Combattant qui est Bladesinger).

Q : Incluez-vous uniquement le contenu des livres de la 5ème édition en termes de classes et de races, ou allez-vous vous étendre à ceux de Xanathar, Tasha, etc. ?
R : Comme indiqué précédemment, nous utilisons le SRD 5.1 de D&D. Nous n’avons pas de licence D&D complète. Nous ne pouvons donc pas utiliser de contenu provenant de Xanathar ou d’autres sources officielles de D&D. Même en prenant le manuel du joueur, nous n’avons pas accès à tous les archétypes par exemple.

Q : Les demi-orques vont-ils être inclus ?
R : Les demi-orques n’ont malheureusement pas été confirmés pour Solasta ! Alors… peut-être après le lancement, mais peut-être jamais . Je n’aime pas faire de promesses vides, alors il faudra voir !

Q : Est-ce que le multiclassage est quelque chose que vous envisagez pour l’avenir ?
R : C’est peu probable, car le multiclassage apporte BEAUCOUP de bugs et de problèmes d’équilibre (qui ne connaît pas le problème du Warlock quand on joue un personnage CHA). Cela étant dit, Solasta est un jeu pour un seul joueur, donc c’est surtout pour des raisons techniques que pour des raisons d’équilibre (ce n’est pas comme si nous avions un tableau d’affichage ou autre). Idéalement, nous voulons créer plus d’archétypes / apporter plus de classes si la variété est ce qui manque, plutôt que de faire du multiclassage. Mais là encore, nous avons la philosophie du « ne jamais dire jamais ». Si la communauté est derrière cela, et que nous trouvons le temps et décidons d’en faire une priorité, cela peut être une chose après le lancement (mais probablement pas).

Q : L’intervention divine sera-t-elle dans Solasta ?
R : Je suis presque sûr qu’elle ne fera pas partie de Solasta. Divine Intervention est une de ces fonctionnalités de roleplaying qui brillent avec de bons maîtres de jeu, et nous n’avons malheureusement pas une IA très performante derrière notre jeu. L’accès anticipé ne va que jusqu’au niveau 6, ce qui nous laisse le temps de penser à une autre fonctionnalité de Cleric lvl 10.

Q : Le Sorcier aura-t-il le chaos bolt à ajouter à son répertoire de sorts ?
R : Je viens de vérifier, Chaos Bolt est dans Xanathar, donc non, on ne peut pas avoir ça dans Solasta.

Q : D’autres races vont-elles être ajoutées ? Cela semble un peu limité pour l’instant. De plus, aurons-nous des variantes humaines comme option ?
R : D’autres races : Encore une fois, nous n’aimons pas promettre des choses quand nous ne savons pas si nous allons les réaliser. Nous pourrions avoir plus de races à l’avenir dans les DLC. Variante humaine : malheureusement pas dans SRD, donc non !

Q : Sera-t-il possible de voir toutes les options de personnages dans un format plus convivial que la démo steam ? Un pdf serait parfait.
R : Non, et la raison est assez simple : il faut du temps pour faire et paginer correctement. Du temps qu’il serait préférable de consacrer au travail sur le jeu.

Q : Quelles compétences/langues ne seront pas pertinentes/nécessaires ?
R : Règle générale : si elle n’est pas pertinente dans le jeu, elle ne sera pas proposée dans le jeu. Il se peut que nous ayons des restes lors de l’accès anticipé, mais au lancement, les compétences qui ne peuvent pas être utilisées dans Solasta ne seront pas présentes dans la création de personnages (idem pour les langues)

Q : Pour la génération de personnages, outre les points gratuits illimités, pourrons-nous établir notre propre tableau de statistiques standard pour tous nos personnages ? Par exemple, pourrais-je régler mon jeu pour utiliser un tableau de 16,14,13,12,11,8 pour tous mes personnages ?
R : Nous avons mis en place les règles de création standard. Si vous souhaitez utiliser un tableau spécifique, vous devez utiliser l’option « Free Edit » et définir les statistiques manuellement.

Q : Y aura-t-il des succès qui rendront plus viables certaines catégories d’armes comme la maîtrise de la Grande Armée ou la maîtrise de la Polaire ?
R : Je n’en sais rien, les succès ne sont pas encore finalisés pour l’instant.

Q : Environ combien de compétences d’outils (y compris des choses comme les instruments de musique, les jeux et les véhicules) auront un rôle dans le jeu ?
R : Pas tant que ça. Nous nous concentrerons surtout sur le jeu, et les sets ou les instruments de musique ne seront probablement pas inclus, nous aurons des outils de voleurs, des outils d’écriture de parchemin et d’autres choses

Q : Devrons-nous atteindre le niveau 4 dans la campagne pour voir les succès ?
R : Oui. Heureusement, l’accès anticipé passe au niveau 6.

Q : Aurons-nous des succès de compétence ?
R : Je crois qu’il y en a quelques-unes, oui.

Q : Y a-t-il une bonne raison d’avoir plusieurs personnages avec les mêmes compétences ?
R : Pour les compétences générales, pas vraiment. Certaines compétences comme la discrétion peuvent être utiles car chaque individu a sa propre détection.

orc camp | RPG Jeuxvidéo

Exploration & Quêtes

Q : Certaines quêtes secondaires auront-elles une structure similaire, offrant des résultats différents et affectant à leur tour d’autres quêtes secondaires, voire de nouvelles quêtes secondaires qui ne seront disponibles que par certaines actions/choix passés ?
R : Certaines quêtes secondaires peuvent être verrouillées si votre réputation auprès de certaines factions est trop faible, mais je ne crois pas qu’il y ait de quêtes qui soient verrouillées si vous avez répondu A plutôt que B dans une quête précédente par exemple (à moins que cela ne vous mette dans une très mauvaise position avec ladite faction).

Q : Les quêtes sont-elles toutes chronométrées ?
R : Non, les quêtes ne sont pas chronométrées. Nous voulions éviter de mettre cette pression sur le joueur.

Q : Y a-t-il des contenus qui sont « classés » par choix de classe ou de race ? Y a-t-il des contenus qui sont classés en fonction des choix que nous faisons dans le dialogue ou d’autres décisions basées sur les quêtes ?
R : Les classes et les races peuvent débloquer des options de dialogue spéciales dans certaines scènes, mais je ne pense pas qu’elles soient des bloqueurs en soi. Cependant, le contenu peut être bloqué si vous êtes du mauvais côté de certaines factions, car elles cesseront de vous donner des quêtes.

Q : Dans le système de voyage sur la carte du monde, y a-t-il des chevaux, des caravanes ou d’autres choses qui permettent de changer le rythme ou le risque de rencontrer un bandit ou un monstre ?
R : Pour autant que je sache, vous n’aurez pas de chevaux ou de caravanes, mais selon le s règles, vous avez trois vitesses de déplacement différentes (avec des bonus/pénalités différents).

Q : Est-il possible d’explorer tout le contenu en une seule partie, ou y aura-t-il des options exclusives (scénarios liés à des factions par exemple) ?
R : Je pense qu’il devrait être possible d’explorer tout le contenu dans le cadre des quêtes, mais il vous manquera des dialogues / lignes, bien sûr, en fonction de ce que vous aurez sélectionné pendant votre jeu. Oh, et les quêtes de fond bien sûr. Puisque vous ne pouvez en choisir que 4 sur les 8 existantes.

Q : Nous savons que le groupe peut atteindre le niveau 10 tout au long du jeu, mais à quel point cela sera-t-il difficile à réaliser ? Les scénarios principaux permettront-ils d’acquérir suffisamment d’expérience pour tout couvrir ?
R : L’objectif est que le groupe atteigne le niveau 10 d’ici la fin de la campagne, donc je ne pense pas que la chasse à toutes les quêtes secondaires sera une nécessité.

Q : Combien de villes et de villages y aura-t-il dans le jeu ? Ou bien le jeu ne contiendra-t-il que de petits centres et donjons à explorer ?
R : Si je me souviens bien, il y a deux villes principales (l’une est beaucoup plus grande que l’autre).

Q : Vous avez mentionné précédemment que les quêtes ne seront pas chronométrées, mais que le groupe pourra se déplacer aux trois vitesses de déplacement différentes décrites. Quel est l’avantage dans le jeu de voyager à une vitesse plus rapide si les quêtes ne sont jamais chronométrées ?
R : Il arrive que vous n’ayez pas assez de rations pour survivre au voyage, sinon.

Q : Y aura-t-il différentes façons de se déplacer au-delà de ce que nous avons vu dans la démo, comme grimper sur des cordes, se balancer sur des cordes, marcher sur des cordes tendues… ?
R : Je ne pense pas qu’il y aura autant d’accessoires supplémentaires à utiliser pour le mouvement, car chacun d’entre eux exige toujours un nouvel ensemble d’animations. Vous pourrez cependant utiliser Spiderclimb and Fly pour vous déplacer dans le niveau d’une manière qui n’a pas été montrée dans la démo.

Q : Y aura-t-il des fins différentes ?
R : Une seule fin

Q : À quoi ressembleront les quêtes de fond ?
R : Je ne peux pas encore le révéler !

combat tactical lines of sight | RPG Jeuxvidéo

Gameplay

Q : Quels sont les crafts du jeu ? Nous avons vu des parchemins d’artisanat dans la démo.
R : Il existe des recettes d’artisanat assez basiques, notamment des potions et des parchemins. Nous ne voulions pas suivre la voie de, disons, Skyrim et vous permettre de tout fabriquer et de ne rien fabriquer, alors gardez à l’esprit que l’artisanat ne sera pas un aspect principal du jeu (c’est plutôt un système de soutien).

Q : De nombreuses adaptations de D&D réduisent l’XP du monstre pour que la campagne dure plus longtemps – le combat numérique est beaucoup plus rapide que le combat sur table. Apportez-vous des ajustements aux valeurs d’XP des monstres, ou à la quantité d’XP nécessaire pour monter de niveau ?
R : Nous travaillons toujours sur ce point, et c’est l’une des raisons pour lesquelles l’accès anticipé est si utile. Nous avons besoin de plus de données pour voir à quelle vitesse les gens passent les niveaux, et trouver des moyens de les atténuer (ou non) si cela brise la campagne.

Q : Un long repos pourrait être fait seulement dans un lieu spécifique comme dans la démo ?
R : Oui, c’était une décision de conception après avoir joué avec un long repos pendant un certain temps.

Q : Dans la 5e édition de D&D, vous pouvez consacrer de l’or (et du temps) à l’apprentissage de nouvelles compétences en matière d’outils et de nouvelles langues pendant les temps de pause – une Intelligence plus élevée signifie moins de temps et d’or nécessaire pour cela. Ce jeu proposera-t-il des options comme celle-ci, ou des activités de temps de pause en général ?
R : Aucune activité n’est prévue dans Solasta, à l’exception de l’artisanat qui prend du temps et qui sera effectué pendant les longues périodes de repos.

Q : A propos de l’action réaction. Il sera possible de préparer des sorts en réaction ?
R : Il y a un système de réaction dans Solasta, vous pourrez donc lancer des contre-sorts, des boucliers et autres. Si vous voulez dire préparer une action, nous avons une version plus simple de ce système, qui est comme l’action de surveillance de l’XCOM (et seulement avec des attaques d’armes ou des cantrips. Avec les sorts complexes, elle est devenue trop complexe à utiliser.

Q : Les sorts jetés par les ennemis seront-ils identifiés ou non par les joueurs par défaut
R : Ils seront identifiés par défaut. Sur la table, le maître de jeu peut décrire le sort et vous laisser en suspens, mais sur l’ordinateur, vous devez de toute façon indiquer l’effet du sort, afin de savoir combien de dégâts vous subissez (et quels étaient les jets), quelle est la situation qui se dégrade, etc. Nous n’avons donc pas trouvé utile de « cacher » le nom du sort.

Q : Tout le contenu sera-t-il placé à la main, ou y aura-t-il du contenu généré au hasard ?
R : Certains contenus sont générés de manière aléatoire, comme les rencontres aléatoires sur la carte du monde.

Q : La furtivité fonctionnera-t-elle comme décrit dans les règles ?
R : Exactement comme dans le jeu sur table : Probablement pas. Nous devons faire quelques adaptations pour que les choses aient un sens sur ordinateur. Jusqu’à présent, nous n’avons pas de hide comme action bonus pendant les combats, parce qu’il y a eu pas mal de problèmes avec « when is hide valid ». Par exemple, peut-on se cacher uniquement s’il n’y a pas de ligne de vue directe ? faut-il être dans une lumière faible ? etc, etc. Nous y travaillons encore.

Q : Comment l’action réaction a-t-elle été modifiée par rapport à la démo ?
R : Pas de changement par rapport à la démo pour le moment.

Q : Combien de sorts maisons ont été effectués ?
R : Seulement quelques-uns, je pense… 3 sorts ? La seule raison pour laquelle nous avons créé des sorts maisons est que nous n’avions pas assez de sorts en jeu (beaucoup de sorts sont très lourds en roleplay, comme la Prestidigitation et autres). Il y a suffisamment de sorts officiels pour que nous n’ayons pas besoin d’en faire plus.

Q : Le jeu fera-t-il la différence entre une couverture complète, une couverture de moitié et une couverture de trois quarts ?
R : Oui.

Q : Le jeu appliquera-t-il des pénalités de perception passive en cas de faible luminosité ?
R : Oui, faible luminosité = désavantage sur les jets de dé de perception / -5 perception passive (sauf si vous avez vision sombre)

Q : Quelle proportion du jeu aura des environnements destructibles ?
R : Pas beaucoup. Il y a des accessoires interactifs qui se mettent en évidence quand on passe la souris dessus, donc on sait qu’on peut interagir avec eux (utiliser un sort sur eux, etc.), mais je ne crois pas qu’on puisse balancer la foudre sur une porte (on peut utiliser Knock cependant).

Q : En ce qui concerne la mort du personnage, comment la résurrection fonctionnera-t-elle ?
R : Pour la résurrection, nous en avons beaucoup discuté. Au départ, nous pensions permettre aux joueurs de créer de nouveaux personnages, mais nous nous sommes rendus compte que la narration était complètement débordée à cause de cela (bonjour, voici Bob qui remplace Patrick qui vient de mourir. Bob est là depuis 5 min et il sait déjà tout ce que Patrick a fait, et parle à la fête comme s’ils étaient de vieux amis).
Quoi qu’il en soit, nous avons réalisé que nous devions garder le groupe ensemble puisque nous n’utilisons pas la formule « un personnage principal, plusieurs acolytes » qui est courante dans la plupart des RPG. Si un type meurt et que vous n’avez pas d’options de résurrection disponibles, la partie est terminée.
Dans l’ensemble, vous aurez des parchemins de résurrection et des objets magiques pour vous aider, sinon vous utiliserez la bonne vieille tactique de sauvegarde/chargement. Si vous terminez un combat sans options de résurrection et que l’un des personnages est mort, la partie est quand même terminée.

Q : Le sort « Trouver un familier » apparaîtra-t-il dans le jeu ?
R : Pas encore prévu.

Q : Les maladies et autres affections à long terme sont-elles des problèmes auxquels nous pouvons faire face et que nous pouvons gérer ?
R : Pas au moment du lancement.

Q : Les personnages peuvent-ils utiliser l’action Aide pour accorder un avantage aux tests de compétences en dehors du combat?
R : Pas pour l’instant, non.

Y a-t-il eu des décisions prises pour avoir une option où nous pouvons choisir de NE PAS permettre à nos personnages de retrouver une santé complète après un long repos ? 
R : Il s'agit probablement d'une option de difficulté que nous pourrions ajouter au jeu.

Q : Vous êtes-vous retrouvé à créer des sorts rituels maisons ? Si oui : pouvez-vous nous en parler ?
R : Nous n’avons créé aucun sort rituel maison jusqu’à présent !

Q : Allez-vous mettre en œuvre des conditions météorologiques extérieures comme le vent ou la pluie et appliquer le malus aux armes à distance, aux attaques de sorts et à d’autres choses ?
R : Cela semble très cool, mais nous n’avons pas de conditions météorologiques qui affectent le gameplay.

Q : Comment le Guidage sera-t-il utilisé ?
R : Actuellement, le Guidage peut être utilisé à peu près n’importe quand, mais nous devrons voir si nous décidons d’ajouter des limitations à l’avenir pour éviter que le joueur ait l’impression qu’il doit « spammer le Guidage » afin de tirer le meilleur parti de chaque lancer.

Q : Xanathar a ajouté des variantes de petites règles pour les boîtes à outils leur permettant de faire quelques petites choses (cuisiner un bon repas pour guérir plus par HD, améliorer une potion, etc) ; quelque chose de similaire est-il possible dans Solasta ?
R : Ce serait fantastique ! Cependant, nous avons besoin de tout le temps dont nous disposons pour nous assurer que le gameplay de base est aussi bon que possible et cela signifie que les petites fonctionnalités / améliorations comme celles-ci ne sont généralement pas le but… du premier jeu au moins ! (si nous devons en faire un deuxième)

Q : Serons-nous en mesure d’embaucher du personnel temporaire pour des missions difficiles ?
R : Embaucher ? Non, il n’y a pas de PNJ à embaucher. Cependant, pour certaines quêtes, des PNJ vous rejoindront pour un temps limité, et certains d’entre eux peuvent botter de gros culs.

Q : Y a-t-il des sorts de sixième niveau utilisés par les PNJ ?
R : Je ne crois pas. Les lanceurs de sorts de niveau 10 ne peuvent lancer que des sorts de niveau 5, il n’y a donc aucune raison pour nous de mettre en place des sorts de niveau 6 jusqu’à présent (car cela prend du temps).

Q : Allez-vous créer des créatures qui transforment des aventuriers tués en morts-vivants, des boss de fin de jeu ?
R : Les aventuriers tués ne seront pas transformés en morts-vivants. Souvenez-vous que dans Solasta, si un membre de votre groupe meurt et que vous ne pouvez pas le ressusciter, la partie est terminée. C’est l’histoire du groupe, pas un seul personnage.
Cependant, si vous vous demandez si nous allons avoir de gros morts-vivants qui POURRAIENT faire cela à votre groupe ? Je ne dirai pas non.

Q : Que se passe-t-il si l’un des personnages échoue à tous ses lancers de sauvetage et que les autres personnages n’ont aucun moyen de les ressusciter ?
R : La partie est terminée

Q : Les backgrounds de personnalité auront-ils un réel impact sur le jeu ?
R : Oui, les lignes de dialogue dépendent de vos backgrounds de personnalité

vertical | RPG Jeuxvidéo

Articles et artisanat


Q : Le fouet sera-t-il disponible en tant qu’arme ?
R : Le fouet ne fera PAS partie du jeu de base. Nous avons dû réduire le nombre d’armes en raison de la quantité d’animations que nous devions produire (rappelez-vous que nous sommes… 17 personnes…), et les fouets sont une de ces armes où vous ne pouvez pas réutiliser les animations pour autre chose.

Q : Les frondes seront-elles en jeu ?
R : Je ne crois pas !

Q : Les Reach Weapons seront-elles mises en place à terme ?
R : pour l’instant, les Reach Weapons ne sont pas prévues pour Solasta, nous avons eu pas mal de maux de tête sur la façon de gérer les animations et nous n’avons tout simplement pas eu le temps d’y travailler.

Q : Y aura-t-il des armes ou des armures spécifiques? Je veux dire vos trucs maisons ?
R : Oui, en ce qui concerne les objets magiques, nous en aurons des versions maisons.

Q : Y aura-t-il des armes maudites dans le jeu ?
R : Non, ce n’est pas prévu pour l’instant !

Q : Pouvons-nous acheter des chevaux ou d’autres montures ?
R : Aucune monture n’est prévue pour l’instant.

Lore & Visuals

Q : Pourquoi Solasta ?
R : Solasta est un dérivé du mot gaélique « Solas » qui signifie lumière. Nous avons aimé le son de ce mot.

Q : Les nouveaux visages vont-ils faire partie de l’accès anticipé ?
R : Nous sommes en train de les mettre en œuvre ! Pour l’instant, notre version comporte à la fois des anciens et des nouveaux visages, et de nombreux bugs grâce à cela aussi (notre canal de chat interne est plein de captures d’écran de visages bizarres de singes).
Seront-ils tous disponibles lors du lancement de l’accès anticipé ? C’est notre objectif. Est-ce que cela se produira ? Nous l’espérons ! La seule raison pour laquelle nous pourrions être coincés avec de vieux visages pendant l’early access serait que nous découvrons d’énormes bugs de jeu liés aux nouveaux visages, mais jusqu’à présent cela ne s’est pas encore produit.

Q : Dans quelle mesure peut-on découvrir les traditions du monde ? Certaines parties nécessitent-elles des recherches plus poussées au fur et à mesure, ou sont-elles surtout mises en évidence dans des cutscènes ?
R : Il y a certainement des éléments de la culture que vous pouvez manquer, que ce soit en raison d’un contrôle de compétence raté, du passage de certains accessoires interactifs ou de l’absence de certains éléments de la culture.
La plupart d’entre eux seront présentés pendant la campagne principale (pour éviter que les joueurs se sentent déconnectés du décor), mais vous pouvez en trouver d’autres si vous creusez.

Q : La démo se passait dans un site archéologique fantastique. Verrons-nous d’autres ruines et sites historiques et, au fur et à mesure de l’histoire, en apprendrons-nous davantage sur l’histoire de ces lieux ?
R : L’aventure vous emmènera dans les Badlands, où vous en apprendrez plus sur le passé de Solasta à travers des ruines et des lieux anciens. Donc oui, il y a beaucoup de choses à découvrir ici.

Q : A propos d’exploit, allez-vous créer de belles icônes comme pour le style des combattants et des divinités ou simplement du texte ?
A : Les exploits ne sont que des textes

Q : Le livre de Solasta sera-t-il mis à la disposition du public à un moment donné si le jeu a du succès ou sera-t-il toujours réservé aux contributeurs ?
R : Pour l’instant, il n’est pas prévu de procéder à une seconde impression. Ces choses demandent beaucoup de temps, d’argent et d’efforts et nous sommes une société de jeux vidéo, pas une société de jeux sur table – le manuel de référence est plutôt un cadeau pour nos contributeurs, nous n’avons pas l’intention de le développer. Vous pouvez toujours l’acheter sur Crowdox pour l’instant, même si vous n’êtes pas un contributeur, soit dit en passant.

Q : Y aura-t-il beaucoup de cutscenes ?
R : Eh bien, chaque dialogue de Solasta est une « scène de jeu » en gros plan, donc oui, il y en aura beaucoup si c’est ce que vous définissez comme une cutscene.
Si vous ne parlez que de scènes scénarisées où vous avez un panoramique de la caméra et tout ça, c’est un peu moins courant – mais pour autant que je sache, toutes les scènes sont des « in-game camera », pas des images de synthèse ou quelque chose comme ça.

Q : Est-ce que le groupe va développer un lien au fil du temps dans l’histoire ?
R : Cela se reflétera dans les dialogues et dans la façon dont les personnages réagissent les uns aux autres, mais cela dépendra surtout de l’écriture. Il n’y a pas d' »évolution » de la personnalité des personnages dans Solasta (vous n’avez pas de jauge Paragon / Renégat comme dans Mass Effect), vous choisissez vos background de personnalité au début et ils restent comme tels.

Q : Est-ce qu’il va y avoir beaucoup de plaisanteries ?
R : Définir beaucoup ? Il va y avoir des railleries et des plaisanteries, mais pas de badinage spécifique.

solastacotm flyingsnakes fight | RPG Jeuxvidéo

Informations sur le jeu


Q : Combien coûtera l’accès anticipé pour les non-bailleurs ?
R : Nous n’avons pas encore annoncé le prix, mais nous allons probablement le révéler dans quelques semaines (avant le lancement de l’early access). Disons simplement que nous ne sommes pas un jeu AAA à 60 dollars, donc nous n’allons pas fixer le prix en tant que tel. Gardez également à l’esprit que le prix de base pendant le Kickstarter était de 28 dollars – ce qui signifie que nous n’irons pas plus bas que cela au lancement.

Q : Sur quelle plateforme devrions-nous acheter le jeu pour que les développeurs obtiennent le maximum d’argent ?
R : C’est très gentil de votre part, merci ! Cela étant dit, nous n’avons pour l’instant annoncé que Solasta sur Steam. Notamment parce que la conclusion de contrats et la signature de documents prennent beaucoup de temps, et que nous sommes très occupés par le développement – nous aurons probablement plus de plates-formes prises en charge après le lancement (sans oublier les gens qui demandent GoG de temps en temps). Voilà une réponse courte : Pour le moment, Steam est bien !

Q : Vous allez ajouter la voix off en français (ou dans d’autres langues) ?
R : Non, l’enregistrement des voix est très coûteux, c’est pourquoi nous n’avons que des voix anglaises.

Q : Steamplay / support linux obligatoire ?
R : C’est quelque chose que nous avons déjà vérifié, et s’assurer que le jeu fonctionne sous Linux prend beaucoup de temps pour un TRÈS petit nombre de joueurs au total. Nous ne pouvons donc pas promettre qu’il y aura un support Linux.

Q : Des travaux d’optimisation ont-ils été réalisés pour réduire les contraintes et la chaleur générées par les anciens PC?
R : L’optimisation se fait généralement à l’approche du lancement (si vous regardez les jeux récents, parfois même après le lancement…). Honnêtement, même l’accès anticipé sera loin d’être parfaitement optimisé – mais oui, l’optimisation est quelque chose qui sera une tâche importante dans les mois à venir.

Q : Multijoueur/coop ?
R : Nous n’avons pas construit l’architecture de notre jeu en pensant au multijoueur, ce n’est pas quelque chose que nous pouvons ajouter par-dessus. Donc, peut-être pour notre prochain jeu – je sais que c’est quelque chose que beaucoup de gens nous ont demandé.

Q : Cela a peut-être déjà été demandé auparavant, alors pardonnez-moi, mais est-ce que ce sera moddable pour que nous puissions ajouter notre propre contenu/classes/races plus tard ?
R : Le jeu sera moddable puisqu’il est sur Unity (et nous n’avons pas l’intention de bloquer le code spécifiquement contre les moddeurs). Nous n’avons pas prévu d’outils de modding pour l’instant, car nous avons déjà fait des recherches dans le passé – et bien que nous puissions avoir un SDK de modding Unity opérationnel assez facilement, il serait très difficile à utiliser pour quiconque n’est pas déjà développeur de jeu. Des discussions avec d’éminents moddeurs de RPG nous ont permis de comprendre que s’il est trop difficile à utiliser, les gens ne s’en soucieront pas.

Q : Quel type de contenu sommes-nous le plus susceptibles de voir, après le lancement ?
R : Très probablement le contenu habituel, comme des campagnes supplémentaires, de nouvelles classes, des races, des archétypes.

Q : Une fois le jeu sorti, sur quel type de contenu comptez-vous vous concentrer ensuite ? Du contenu supplémentaire pour le jeu (classes, races, modules, lignes de quêtes) ? Un jeu autonome avec le même moteur de base ? Un jeu complètement différent ?
R : Il est difficile de répondre à cette question, cela dépendra de plusieurs choses – comme le niveau de vente du jeu, si des opportunités se présentent, etc…
Mais dans l’idéal, nous devrions soutenir Solasta avec des DLC et commencer à travailler sur un autre jeu. Je ne peux pas dire si ce futur jeu est Solasta ou non (simplement parce que je ne le sais pas).

Q : Puis-je toujours soutenir ce projet ou dois-je attendre l’accès anticipé ?
R : Attendez l’accès anticipé !

Q : Allez-vous ajouter une prise en charge du contrôleur pour les personnes handicapées ?
R : C’est quelque chose que nous aimerions ajouter à long terme. Ce ne sera probablement pas une fonction de lancement, car il faut du temps pour adapter l’interface utilisateur au contrôleur (on ne peut pas se contenter d’appliquer une clé de liaison et c’est tout).

Q : Y aura-t-il un moyen d’activer et de désactiver automatiquement les objets interactifs ?
R : Je pense qu’il y en a déjà un – sinon, nous ajouterons un bouton pour cela. Étant daltonien moi-même, une telle fonctionnalité est nécessaire :p

Q : Pourrions-nous avoir une intégration de Twitch où le chat pourrait choisir ce qu’il veut dans les conversations comme le prévoit Baldurs Gate 3 ?
R : Sûrement pas pour l’accès rapide, mais c’est quelque chose dont nous discutons en interne pour voir si nous pouvons ajouter cela !

Q : Pourrions-nous faire une traduction communautaire pour le jeu ?
R : Probablement par le biais du modding ! Comme indiqué précédemment, nous ne pouvons pas officiellement approuver la traduction communautaire car, en tant que société, nous en serons tenus responsables. Cela signifie que si la qualité est mauvaise, c’est notre faute (parce que nous avons accepté de l’implémenter) – nous devrions donc engager des correcteurs, et éventuellement des traducteurs pour réécrire certaines parties…
C’est pourquoi la traduction communautaire par modding est acceptable, mais nous ne pouvons pas l’implémenter nous-mêmes et nous en contenter.

Q : Y aura-t-il une fonction de rediffusion que nous pourrons utiliser pour regarder chaque bataille après qu’elle ait eu lieu en temps réel (sans avoir à passer plus de temps à prendre des décisions telles que quelle action entreprendre ou vers quelle tuile se déplacer) ?
R : Ça a l’air génial, j’ai déjà vu des jeux de ce genre. Malheureusement, ce n’est pas prévu !

Q : Peut-on s’attendre à plusieurs campagnes et si oui, toutes ces campagnes feront-elles démarrer le parti au niveau 1 ?
R : Pour le lancement, vous n’aurez que la campagne principale, mais les DLC d’aventure seront probablement des campagnes distinctes. Certaines peuvent commencer au niveau 1, d’autres à un niveau supérieur !

solastacotm interior caves | RPG Jeuxvidéo

Questions pour l’équipe

Q : Comment ça va les gars, non comment va tout le monde ?
R : Pour être honnête, l’approche du lancement (même si c’est un accès anticipé) est toujours une période stressante et chargée. Vous devez terminer le contenu qui sera disponible dans le jeu, mais en même temps vous devez commencer à vous concentrer sur le débogage… et vous réalisez aussi que certains éléments doivent être peaufinés parce que ce n’est pas assez bien !
Cependant, j’ai travaillé avec beaucoup d’équipes différentes, et Tactical Adventures a été de loin la plus saine jusqu’à présent.
Les gens ne se voient pas refuser des vacances et notre producteur ne permettrait jamais des heures interminables de crise (bénis soit-elle).

Q : Qui a l’animal de compagnie le plus mignon ?
R : Moi, évidemment (Myzzrym). Croyez-moi, je suis un expert.

Q : Comment se sont passées les vacances d’été de votre Dev germanophone ?
R : C’est l’un de nos écrivains (Antoine) ! Je suis presque sûr que ça s’est bien passé, je pense que lui et sa famille ont réussi à décrocher une place près de la mer pendant l’été.

Q : Qu’attendez-vous le plus pour que les joueurs puissent découvrir/expérimenter ?
R : Ohhh c’est très subjectif. Je pense que je suis très enthousiaste à l’idée que les gens commencent à explorer les niveaux avec VOL une fois qu’ils ont atteint le niveau 5, et réalisent que c’est un sort de concentration une fois que leur Sorcier s’est écrasé au sol à cause d’une flèche.

Q : Y a-t-il quelque chose que vous regrettez (ou quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer) dans la création de votre jeu ? Quelle est, selon vous, la qualité la plus importante dans la création de votre jeu ?
R : (Mathieu) : Jusqu’à présent, aucun regret, car le projet n’est pas terminé et tout est possible ! J’aurais aimé que nous ayons plus de temps et que nous puissions dupliquer chaque membre de l’équipe ! La qualité la plus importante : l’attention aux détails. Le peaufinage est un art en soi

Q : Quelle est votre composition préférée pour le groupe, ou quel mal vous attendez-vous à jouer durant l’accès anticipé ou la version finale ?
R : Quatre hobbits voleurs pour jouer les hobbits du seigneurs des anneaux. Mais plus sérieusement, j’aimerais tester le Darkweaver, le Green Mage, le Motherland Paladin et l’un des archétypes de ranger dont j’ai oublié le nom.

Q : Envisagez-vous de produire un jeu qui reprenne toutes les caractéristiques de D&D 5e ?
R : Cela ne dépend pas de nous, mais de Wizards of the coast.

Q : Quel est votre sort préféré qui se trouvera dans Solasta ? Quel est votre sort préféré qui ne le sera pas parce que ce n’est pas un sort de D&D ?
R : Volez, parce que vous pouvez casser beaucoup de choses avec ça. Sort préféré qui ne sera pas dans Solasta : Je ne joue pas assez souvent aux lanceurs de sorts pour avoir une grande préférence, mais les sorts d’illusion sont assez bien faits sur la table (difficile de les rendre intéressants dans les jeux vidéo à cause du manque d’un maître de jeu). Un sort qui sera difficile à remplacer parce que ce n’est pas SRD : Hex, parce que c’est un pilier de la classe des sorciers.

Q : Quelle est votre préférée parmi les nouvelles feats de Solasta ?
R : Les feats sont encore en cours d’équilibrage pour le moment. L’une de celles que j’ai lues il y a longtemps (et dont je ne sais pas si elle sera intégrée au jeu) que j’aime est « si vous prenez moins de 10 de dommage en une fois, vous n’avez pas besoin de vous concentrer », qui traite de l’ennuyeux « un caillou vient de vous frapper, oh non je viens de perdre un emplacement pour un sort ».

Q : Y a d’autres jeux qui se préparent chez le studio Tactical Adventures ? Ou pour l’instant, vous vous concentrez sur Solasta ?
R : Oui, nous nous concentrons entièrement sur Solasta. Nous ne sommes pas assez grands pour pouvoir diviser l’attention sur plusieurs jeux pour l’instant.

Q : Si vous avez l’occasion de travailler dans un cadre officiel pour Wizards of the Coast (WotC), préféreriez-vous le faire ou continuer à construire dans votre propre monde d’origine ?
R : C’est une question très difficile à répondre comme ça. Cela dépend beaucoup de l’opportunité et de la forme que prendra l’accord.

Q : Lorsque vous créez un jeu vidéo qui utilise les règles de D&D 5ed, devez-vous utiliser des éléments de SRD 5 ou pouvez-vous inventer complètement votre propre truc mais en utilisant les mécanismes de base de 5ed d20 ? Quelles sont vos limites, si ce n’est que vous ne pouvez pas utiliser des éléments officiels de WotC qui ne sont pas dans le SRD ?
R : C’est donc assez simple, le SRD est en fait disponible en format PDF sur le site de WotC. Nous pouvons utiliser tout ce qui se trouve dans ce PDF, et le fait maison en plus. Nous n’avons pas besoin d’utiliser des éléments du SRD (nous pourrions dire que vous lancez des D100 au lieu de D20 par exemple), mais nous voulions faire un jeu de type D&D.

Q : Disons que vous êtes capable de créer Solasta 2. Pensez-vous que nous pouvons importer nos personnages de Solasta 1 à 2 et permettre à nos personnages d’atteindre des niveaux supérieurs à 10 ?
R : Ce serait une excellente idée, mais aussi une idée difficile à mettre en œuvre. Qu’en est-il des nouveaux joueurs ? Commencent-ils seulement avec des personnages de niveau 10 ? Est-ce qu’on fait une sorte de charabia magique et qu’on ramène tout le monde au niveau 1 ?

Q : Par curiosité, avez-vous utilisé Neverwinter Nights 2 Storm of Zehir pour les mécaniques de groupe ?
R : Je n’en suis pas sûr, mais je ne serais pas surpris si certains de nos concepteurs jouaient à ce jeu dans le passé.

Q : Y aura-t-il une spoon weapon qui fasse des dégâts d’une ampleur insensée ?
Begone !

Q : L’équipe Solasta….Qu’est-ce que l’amour ?
R : 1d6 Dégâts de matraquage, voilà ce que c’est.

Q : Y a-t-il quelque chose dont vous êtes particulièrement fier ou sur lequel vous aimeriez travailler davantage dans ce jeu ?
R : Grille 3D durant la bataille. Nous travaillons encore dessus pour la rendre aussi facile à naviguer que possible, mais il rend des sorts comme Voler ou Léviter / combats contre l’ennemi volant beaucoup plus satisfaisants que d’habitude. Sur la table, c’est toujours difficile de représenter la hauteur, alors on finit par utiliser une fausse 3D comme dans « ok, ce marqueur dit en gros que l’unité vole », mais on ne peut pas vraiment jouer avec ça.

Q : Vous travaillez dur sur ce jeu, prenez-vous aussi soin de vous ?
R : Oui, comme nous l’avons déjà dit, Tactical Adventures ne prévoit pas d’interminables heures de travail et d’heures supplémentaires. Certains d’entre nous prennent même des jours de congé (oh mon Dieu, qu’est-ce que c’est ?!)

Q : Souhaitez-vous obtenir les licences complètes de D&D 5e ? Est-il prévu d’essayer de les acquérir (licences 5e) à l’avenir ? Comment pouvons-nous vous aider à obtenir ces licences, si c’est un de vos objectifs ?
R : Les questions relatives aux licences D&D sont un peu délicates, car nous ne sommes pas les seuls à être concernés. Nous préférons ne pas faire de plans sur un avenir incertain^^ Si vous voulez aider, faites grandir Solasta et qui sait ? 😀

Q : Qu’est-ce qui vous a poussé à vous concentrer sur un groupe de personnages personnalisés plutôt que sur le schéma plus habituel « personnage principal + compagnons » ?
R : C’est très simple ! Lorsque vous jouez sur table, vous n’avez jamais de personnage principal – chaque joueur est important, n’est-ce pas ? C’est la même idée ici, nous ne voulions pas avoir un seul héros avec son groupe d’adeptes qui tournent en rond.

Final Fantasy VII Remake

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Le 10 Avril 2020, tandis que le monde entrait dans une phase de confinement historique et que les reports de jeux-vidéos étaient annoncés quotidiennement, Square Enix a décidé de garder le cap et de maintenir la sortie très attendue de Final Fantasy VII Remake (partie 1, on le rappelle). Cet opus, remake du jeu original sorti en 1997 sur la Playstation première du nom, teasé depuis l’E3 2015, était très attendu, la dernière ligne droite semblait très prometteuse quant à la qualité du titre, aussi bien visuelle que sonore.

Finalement, le titre a-t-il été à la hauteur de l’événement ?

Le projet Final Fantasy VII Remake

Car oui, le jeu sorti au mois d’avril n’est que la première partie du projet Final Fantasy VII Remake. Cet opus porte donc sur ses épaules deux enjeux majeurs : convaincre sur sa qualité intrinsèque d’une part, et sur l’ampleur du projet amorcé par Square Enix d’autre part.

Le jeu aura bénéficié d’un suivi pointilleux de la part de l’éditeur, avec une démo un mois avant la sortie, de nombreuses vidéos de gameplays, des visuels, des comptes à rebours… Toute la panoplie y est passée, l’enjeu est clair.
Après un Final Fantasy XV, succès commercial loin d’être plébiscité par l’ensemble des joueurs (et ce n’est pas le marketing agressif dont il a fait preuve, multipliant les DLC et autres collaborations qui ont amélioré son image), le projet Final Fantasy VII Remake doit faire passer un nouveau cap à la licence Final Fantasy qui aura eu du mal à se réinventer et à convaincre depuis plusieurs opus.
Prenez votre carton d’invitation, et suivez le guide, on va regarder de plus près la construction du jeu.

Midgar 2 | RPG Jeuxvidéo
Midgar 1 | RPG Jeuxvidéo

L’introduction donne le ton… Midgard est grande, très grande… Et bordel, ça claque !

Arrêt numéro 1 : appronfondir l’univers et… toucher au script ?

Dans cette première partie du Remake, toute l’action sera concentrée dans la ville de Midgard, partie qui représentait seulement une partie du premier CD du jeu original, décision qui n’aura pas manqué d’indigner les fans de la saga.

On va tout de suite se débarasser du coté négatif. L’histoire principale est relativement courte, malgré les rajouts par rapport au scénario initial. Certains boss plutôt compliqués vont nécessiter un peu de farming, et le joueur sera donc amené à faire les quêtes de mercenaires qui seront l’occasion d’intéragir avec les PNJ et d’aller combattre quelques monstres moyennant deniers et récompenses. Le scénario prévoit un cadre pour justifier ces quêtes, mais impossible de ne pas ressentir cette sensation de meublage pour gonfler la durée de vie de jeu.

En revanche, le travail qui a été fait au niveau de l’ambiance globale du jeu est excellent. Le travail sur les personnages apporte une énorme plus-value. Les personnages principaux intéragissent énormément entre eux et avec les PNJ, donnant une meilleure vision de la vie des habitants, de leur vision du cours des événements, du positionnement de la Shinra et de son omnipotence dans cet univers. Et surtout, des conséquences de la lutte d’Avalanche contre la Shinra pour ses habitants. La forte mise en avant de la dimension dramatique des événements va apporter une dimension émotionnelle nettement plus présente que dans la version originale. Mention spéciale pour le trio Jessie/Biggs/Wedge, qui passent de personnages secondaires à véritables protagonistes de l’histoire, les découvrir fut un bonus appréciable, et donne un côté très humain à ce groupuscule que Cloud va devoir côtoyer.

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Heidegger reacteur 5 | RPG Jeuxvidéo

Le remake sublime l’expérience dans Midgard, accompagnée de petits ajustements de scénario.

Dernier point, et non des moindres, le scénario sera entrecoupé de flash et de visions, d’événements de l’histoire d’origine, sans que l’on comprenne pourquoi on les voit. Évidemment, aucun spoil sur le déroulement de l’histoire ne sera fait, mais s’il ne faut retenir qu’une seule chose, c’est que ce jeu est une introduction au projet Final Fantasy VII Remake. Et c’est seulement une fois le jeu terminé que l’on comprend pourquoi ce rôle, à la fois ingrat mais si important, devait être restreint au seul cadre de Midgard.
Le jeu s’émancipe de son statut de simple remake, et à travers des scènes qui n’auraient pas dû exister il nous annonce le ton du projet : le futur n’est pas écrit, oubliez ce que vous pensiez savoir.

Et c’est là le véritable coup de génie du scénario. Le jeu se termine désormais libéré de ses chaînes de simple remake, et tend la main aux jeux suivants. Libre à eux de suivre leur propre voie, différente ou non, du scénario original. Cela est mis en emphase à la fin avec les personnages qui quittent Midgard, comme dans le scénario original, mais pour mener leur propre aventure. Suprenant. Inattendu. Mais brillant.

Arrêt numéro 2 : un gros travail esthétique, un level-design plus contrasté

Le travail visuel apporté au jeu est globalement réussi, en particulier l’identité visuelle des personnages qui est totalement inspirée du film d’animation Advent Children, prouesse visuelle lors de sa sortie.
Retrouver ces mêmes personnages, manette en main, est un véritable plaisir. Les animations sont souples et s’enchaînent bien, la réactivité est bonne, avec très peu de ralentissements sur une bonne vieille Playstation 4 classique. Chaque personnage a sa façon de bouger, et donne vraiment une sensation légèrement différente lors des déplacements et des mouvements.

Barret | RPG Jeuxvidéo
Tseng | RPG Jeuxvidéo

Quel plaisir de retrouver les personnages de Final Fantasy VII, quel que soit leur camp !

Concernant les décors, le constat est un peu plus mesuré. Si la majeure partie des décors est plutôt belle à voir et bien réalisée, notamment dû au level design qui impose des parois toujours assez proches du joueur, et donc peu d’espace visuel, le constat s’avère tout de suite plus constrasté dès que le champ de vision augmente. Et cela est particulièrement visible lors d’une scène en particulier où le joueur a une vue globale d’une partie de la cité à des centaines de mètres d’altitude. Le constat est sans appel, la vision qui promettait une magnifique vue devient un film d’horreur à faire saigner nos pauvres yeux.
Le level-design et la qualité d’affichage sont clairement prévus et optimisés pour des zones rapprochées, et c’est dommage que les quelques moments où l’on peut avoir une vision plus globale ne rende pas hommage au travail fait jusque là.

Le level-design est quant à lui un peu particulier dans le sens où tout le jeu est globalement construit sur des couloirs et une forte linéarité. Ce jeu n’est pas un monde ouvert comme Final Fantasy XV, il évolue dans un cadre restreint et défini. On va retrouver des décors assez variés, des sous-terrains, des routes (rarement en bon état d’ailleurs), des tunnels, des bâtiments, on a globalement une certaine variété dans les décors proposés, mais avec un bémol qui vient s’ajouter aux quêtes de mercenaires pour ralentir la progession, ces maudits labyrinthes. Avec des interrupteurs à activer un peu partout, pour ouvrir des portes, actionner des échelles, etc…
Parfois, on peut le justifier à travers le scénario, mais le summum de l’ennui aura été le passage dans le laboratoire du professeur Hojo qui s’est avéré être une purge absolue à l’approche de la fin du jeu sans que je puisse lui trouver une réelle justification. Et c’est dommage, surtout à ce moment du jeu.

Arrêt numéro 3 : refondre le gameplay

Évidemment, qui dit adaptation moderne dit refonte du gameplay, en particulier celui des combats. Au revoir le tour par tour statique d’époque, et bonjour à l’action en temps réel avec pause active !

Alors, oui, FFVIIR offre aussi un mode tactique qui propose au joueur de ne contrôler que les actions spéciales des personnages et laisser l’IA se débrouiller avec les attaques automatiques et le positionnement, ce qui le rapproche beaucoup d’un tour par tour avec la jauge ATB d’époque. Mais cette option est plus comme un mode « facile », et ne sera pas traité outre mesure dans ce test. Je signale simplement qu’il existe.

Le principe de base est simple en combat : on contrôle un personnage sur une équipe de 3, on le déplace en temps réel, avec la possibilité de parer, d’esquiver avec une petite roulade de coté, ou de bourriner les attaques de base. Une jauge ATB sur deux crans se remplit avec le temps, et chaque attaque portée ou subie accélère le remplissage de cette jauge qui donne ensuite accès à des capacités spéciales qui vont nécessiter un ou deux crans ATB pour être exécutées. On peut passer rapidement d’un personnage à l’autre, et même donner un ordre à un allié sans en prendre le contrôle.

Afin d’avoir accès à ces capacités spéciales, il faudra équiper sur le personnages des matérias. Elles fonctionnent selon le même principe que le jeu d’origine. Les matérias sont réparties entre plusieurs catégories (magie, soutien, compétences, indépendantes) qui donneront diverses capacités et pourront – pour certaines – être combinées. Cette possibilité reste restreinte par rapport au système d’origine, mais il faudra quand même bien l’utiliser pour certains boss plutôt pénibles.

Menu Cloud | RPG Jeuxvidéo
Menu Materia | RPG Jeuxvidéo

Les menus d’équipement et des matérias, dans la veine des menus d’origine !

Les matérias devront toujours être affectées aux emplacements prévus dans les armes et accessoires portés par les personnages. Les armes trouvées par le joueur seront toujours dans leur état d’origine et devront être modifiées pour débloquer des compétences passives, bonus de statistiques et emplacements de matérias. Chaque personnage aura accès à plusieurs armes, et chaque arme aura son propre arbre de talent, qu’il faudra débloquer avec des points de compétences que l’on obtient à chaque passage de niveau.

Les personnages passeront des niveaux en accumulant de l’expérience, classiquement collectés en menant les combats ou en remplissant des quêtes de mercenariat.

Un dernier point va concerner les invocations. Ces matérias rouges très spéciales vont avoir un fonctionnement différent. Chaque personnage ne pourra porter qu’une seule matéria d’invocation, dans un emplacement spécial sur les armes. Les invocations ne pourrront être lancées que lors de combats spécifiques, après le remplissage d’une jauge d’invocation, donnant lieu à une spectaculaire cinématique. La chimère restera sur le terrain durant un temps déterminé et agira à sa guise. Le joueur pourra simplement utiliser sa jauge ATB pour donner un ordre à la chimère, comme avec les coéquipiers. Une fois le temps d’invocation écoulé, la chimère lancera son attaque spéciale avant de s’en aller. 

Combat Ifrit Shiva | RPG Jeuxvidéo
Ifrit Attaque Ultime | RPG Jeuxvidéo

Invoquer Ifrit pour affronter Shiva, un classique ! Les attaques ultimes vous en mettront plein les mirettes !

La combinaison de tous ces éléments donne un gameplay complet et personnalisable pour le joueur, dont la prise en main est progressive au fur et à mesure de l’aventure, donnant des combats dynamiques, parfois compliqués, mais très bon à prendre en main !

Petit bémol pour la caméra qui ne sait parfois plus où se mettre, mais cela reste rare, les boss sont toujours situés sur des emplacements assez vastes pour éviter ce genre de problèmes dans les moments importants, fort heureusement !

Arrêt numéro 4 : la musique, une tradition

La saga Final Fantasy a souvent bénéficié de compositions musicales de très bonne facture, dont certains thèmes restent aujourd’hui encore dans la tête des joueurs. Il n’y a sûrement pas de meilleur exemple dans notre cas que le « One Winged Angel », le thème de Sephiroth, qui a su se faire une place dans la tête des joueurs depuis 23 ans maintenant.

Et cet opus ne fera pas exception, loin s’en faut. Il va bénéficier d’une bande originale réorchestrée absolument magnifique, avec une gestion dynamique des musiques, ce qui permettra au jeu de faire la transition entre les musiques, comme lors du déclemenchement d’un combat. Puisque les combats sont en temps réel et sans transition, les musiques font donc de même !

Qui est la plus belle | RPG Jeuxvidéo
Cimetiere des trains | RPG Jeuxvidéo

À défaut de vous faire écouter la musique, voici mon équipe préférée dans deux situations… bien différentes !

Il en résulte une ambiance toujours très juste par rapport à la situation, très agréable à l’oreille, un petit bijou sonore. Nobuo Uematsu, qui était déjà à l’origine des musiques de l’opus original, est à nouveau à la baguette sur ce remake, et le travail fourni est remarquable en tout point

En revanche, s’il est un point de discorde concernant nos oreilles, c’est le doublage. L’avantage, c’est que chacun pourra choisir la langue du doublage qu’il souhaite (français, anglais, japonais).
Après, pour avoir fait le jeu entièrement en VF, sans aller jusqu’à dire que le doublage était bon, je l’ai trouvé plutôt inégal mais pas si choquant, et finalement la surprise de départ s’estompe. Il s’agit d’un point où chacun sera libre de choisir la langue qu’il préférera écouter, et cela reste un bon point de laisser le choix au joueur.

Terminus : le End Game

Une fois l’histoire terminée, le jeu nous réserve un petit bonus plutôt sympathique qui tire parti du découpage du jeu en chapitres : plutôt que de devoir recommencer l’histoire pour avoir les bonus que vous n’auriez pas eu durant votre premier run (et soyons honnêtes, il y en aura quelques uns, sans compter ceux qui ne sont accessibles qu’en mode difficile), le jeu propose de rejouer le chapitre de son choix, avec son équipe telle quelle et la possibilité de choisir la difficulté.

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S%C3%A9lection chapitre | RPG Jeuxvidéo

Une fois le jeu fini, on peut choisir le chapitre à reprendre et sa difficulté. Et on peut changer de chapitre à n’importe quel moment ! 

Cette possibilité, sans être une révolution, est particulièrement bien ficelée car certains chapitres, très linéaires, sont assez pénibles à refaire. Cela permet de se reconcentrer uniquement sur les chapitres que l’on voudrait refaire.

On notera également qu’il n’est pas nécessaire de terminer un chapitre pour en faire un autre. Le jeu permet de changer de chapitre à n’importe quel moment, l’inconvénient étant simplement de recommencer le chapitre à chaque changement. Cela permettra de monter l’équipe jusqu’au niveau 50, d’aller chercher et de maximiser toutes les matérias. Bref, l’ensemble du jeu est disponible rapidement et facilement, et c’est une excellente idée. 

L’attention et le travail apporté par Square Enix sur cette première partie du projet Final Fantasy VII Remake est indéniable. Ce jeu fait partie intégrante de l’histoire du jeu vidéo et ce projet de remake pourrait s’avérer être colossal si toute l’aventure a le droit au même traitement de fond. Cette première partie, bien qu’imparfaite, n’en reste pas moins excellente sur bien des aspects. Elle remplit parfaitement son rôle d’introduction à ce projet et pose toutes les bases pour des suites plus riches en contenu et plus ambitieuses, surtout avec la next-gen qui pointera le bout de son nez en fin d’année !

LES PLUS

  • L’univers de Final Fantasy VII. Oui, c’est un point fort, c’est mon test, je fais ce que je veux !
  • Le travail sur les musiques est dingue
  • La refonte du gameplay est réussie
  • Le revirement final dans l’histoire
  • La modélisation des personnages est magnifique…

LES MOINS

  • … Mais des décors pas toujours au niveau
  • La durée de vie du scénario principal est plutôt courte