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The Bard’s Tale IV : Barrows deep

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Lorsque la campagne de financement collaboratif de Bard’s Tale IV par le studio Inxile, à qui l’on devait la résurgence de quelques jeux de rôles mythiques avec Wasteland 2 et Torment: Planes of Numenera, a été lancée, je me posais vraiment la question de l’opportunité de donner une suite à cette trilogie antédiluvienne. Bard’s Tale 1 à 3, sont des titres qui ont certes marqué l’histoire du RPG micro, mais il restaient toute de même des jeux extrêmement archaïques dans leur conception et leur gameplay. Après tout, on parle ici de la préhistoire du RPG Micro où on ne faisait que se balader dans les labyrinthes à cartographier, et à combattre de multiples adversaires avec un retour des séquences de combat par des lignes de textes, et une petite fenêtre présentant l’adversaire, vaguement animé. On avait bien quelques rares énigmes, mais bon… L’intérêt venait pratiquement plus de la cartographie du labyrinthe agrémenté de téléporteurs, « spinners », et autres artifices que le scénario ou le gameplay de l’ensemble.
Bref, j’étais sceptique quant à la capacité du studio à donner à ce titre un gameplay acceptable selon les critères d’aujourd’hui.
Disons-le tout de suite, je me suis planté, et dans les grandes largeurs. C’était sans compter le génie de Brian Fargo et de son équipe, qui ont su s’inspirer de ce qui faisait des jeux d’époques des expériences uniques dont on se souvient encore, sans pour autant suivre la feuille de route rigide de ce que certains fans auraient souhaités.
Autant d’éléments qu’on pouvait supposer mener le studio Inxile vers un succès et un accueil positif des joueurs bien mérité, mais c’était sans compter l’étroitesse d’esprit et le lynchage avéré de certains lorsqu’une suite ne respecte pas l’exact cahier des charges d’une série mythique, ou ne répond pas immédiatement à certaines attentes.

Disons le tout de suite, Bard’s Tale IV n’est pas un jeu à mettre entre toutes les mains. Il se situe plus comme une suite spirituelle aux trois premiers opus, une sorte d’ode à un style de jeu qu’on a vu disparaître progressivement avec la démocratisation et l’ouverture du monde du RPG vers un public plus large, et à la fois un titre qui s’éloigne de la formule traditionnelle des trois premiers volumes de la trilogie originale. Le studio inXile a plus essayé de faire du neuf avec du vieux plutôt que de reprendre certaines des formules qui ne fonctionnaient plus selon les critères d’aujourd’hui. Le résultat est un jeu profondément différent, qui essaye de toute son âme de retrouver l’essence de ce qui faisait le succès du jeu de rôle « à l’ancienne » genre Bard’s Tale : les énigmes et les combats. Pour les plus jeunes qui n’ont pas connu l’ère héroïque des balbutiements de la micro 8 et 16 bits, on se trouve plus dans un jeu un peu linéaire à la croisée entre les énigmes de Portal 2 et le dungeon crawler tactique.

…mais plutôt variés et parfois bien jolis

Visuellement le jeu fait un boulot correct sans être exceptionnel la plupart du temps, même si l’on note de très beaux décors par moment. Les environnements sont sympathiques, et si les animations faciales sont un peu limites, ont peut dire que les personnages rencontrés lors des combats sont animés avec humour et touchent juste pour que le joueur ne s’ennuie pas face à un écran un peu statique. Car oui, Bard’s Tale IV garde un ton plutôt léger dans l’ensemble. Vos personnages commentent l’action sans arrêt avec des remarques bien débiles, et les sorts sont amusants et produisent des effets plutôt sympathiques à regarder. Ce n’est de toute façon pas trop le scénario et la mythologie sous-jacente qui vous fera rêver. En gros, les 3 grands méchants des premiers opus sont vaincus, et se dessine une quatrième menace qui est la somme des trois précédentes. Le monde et les légendes sont bien là, avec les dieux qui ont déclenché une guerre interraciale mais tout cela est relativement dispensable pour un titre dont l’intérêt ne se trouve pas là.


Bien plus enchanteur est l’environnement sonore, soigné à un point inédit dans l’univers du jeu vidéo. Avec un titre mettant en avant le barde comme classe de personnage, on peut dire que les environnements musicaux sont un chef d’oeuvre en soi, réussissant à mettre une ambiance folle lors de nos pérégrinations. Alors que nombre de jeux font de la musique un élément presque à désactiver pour être supportable, la grande qualité des musiques chantées en gaëlique dans Bard’s Tale IV, et leur diversité omniprésente lors de l’exploration ou des combats est un véritable plaisir pour les oreilles.

Mais passons plutôt au chapitre du gameplay… 

A titre d’introduction, le jeu vous met dans la peau d’une barde, histoire de découvrir l’interface. En vue subjective, le joueur explore la ville puis les souterrains, et découvre son environnement avec ses personnages placés au bas de l’écran positionnés dans une grille de placement que l’on peut faire disparaître. Cette grille définira sera la position des personnages dans les combats, et sera un des éléments déterminants des tactiques engagées lors des combats. Inédit jusqu’alors dans le jeu vidéo, le studio inXile a réussi à créer un système de combat plutôt intéressant et très tactiques, tout en s’inspirant de la trilogie d’origine. Tel un jeu d’échec, il faudra gérer le positionnement de ses personnages, le positionnement des ennemis afin d’utiliser au mieux les compétences de combat en tour par tour entre son équipe et l’équipe des ennemis en fonction de ses points d’action et de ses points de sorts. Je ne vais pas détailler trop ici les combats, mais il faut savoir qu’ils sont bien plus intéressants que la trilogie originale et se permettent d’être vraiment tactiques en mettant parfois votre réflexion à épreuve, notamment lors des niveaux les plus élevés, sans pour autant atteindre le niveau tactique avec les placements d’un RPG tour par tour tel que les deux premiers Fallout.

A une maigre équipe de deux personnages imposés au départ, l’équipe s’étoffe jusqu’à un maximum de 8 aventuriers. Entre votre personnage que vous pourrez créer, d’autre rencontrés en chemin ou d’autres que le joueur pourra créer de toute pièces en fonction de ses choix pour compléter un groupe aux capacités complémentaires, on a le choix. Le guerrier, aux capacités offensives ou défensives, le voleur, avec ses compétences de furtivité et d’assassinat, le mage, pouvant se spécialiser dans plusieurs disciplines et enfin le barde, indispensable au groupe avec ses compétences musicales de « crowd control », ou de protection, tous auront leur rôle à jouer dans le groupe. On notera des caractéristiques assez simples à appréhender, et une progression des personnages par compétences à choisir selon les niveaux, afin de pouvoir étoffer son arsenal et réagir à toutes les situations.

Plus curieux toutefois sera l’impératif de limiter l’utilisation de l’une ou l’autre compétence de combat, puisque le jeu impose de choisir au maximum 4 compétences de combat lors de l’exploration, cette sélection, pouvant être changées à tout moment pendant l’exploration ne peut l’être en combat, ce qui empêche l’utilisation de toutes les compétences gagnées au fil des niveaux. Curieux choix, d’autant qu’il diminue bêtement l’aspect tactique du jeu. On se demande si cette option n’a pas été imposée pour de mauvaises raisons, comme celle d’une interface utilisable à terme au pad…


Niveau inventaire, nombre d’objets seront disponibles, que ce soit des composantes d’artisanat, mais aussi des armes et armures. On notera un joyeux foutoir à gérer et un inventaire un peu sommaire au vu des productions actuelles, mais fort heureusement ce ne seront pas non plus des tonnes d’objets à gérer. Au fond, au stade du jeu où l’inventaire sera plein, l’argent ne sera plus un problème pour le joueur qui sera à même de jeter quelques pièces d’équipement ou de les revendre.

Elément original, Bard’s Tale IV possède des armes elfiques « énigmes », armes pour lesquelles débloquer leur potentiel passe par une série de puzzles à résoudre sur le manche, la garde et le pommeau à enrichir de certaines gemmes. C’est sympathique et rajoute un peu d’intérêt à la collecte de ces dernières.

Des énigmes, parlons-en. Si la série d’origine se basait sur beaucoup de problèmes de téléporteurs et de « spinners » pour réussir à explorer les niveaux, avec de la cartographie automatique, Bard’s Tale IV ne pouvait partir sur le même genre d’énigmes.

Ici l’exploration est libre, mais relativement linéaire, avec un phénomène « couloir » plutôt prononcé puisque le gameplay consiste à faire passer le joueur par certains endroits à débloquer par la résolution de certaines quêtes ou énigmes. C’est donc par des processus totalement différents que le cerveau du joueur sera mis à l’épreuve. Entre les bouches magiques et leurs énigmes, des portes à ouvrir avec des mécanismes à engrenages, des blocs à pousser sur des plaques à pression sans être coincé, des fées à mener vers certains endroits via des poteaux de redirection, des rivières de sang à rediriger, il y aura de quoi faire, et cela pour notre plus grand plaisir.

Enfin bref, vous l’aurez compris, j’ai adoré Bard’s Tale IV, c’est un des rares titres qui m’a donné des sensations depuis longtemps oubliées, un des titres qui m’a dérouillé les neurones et m’a fait sourire béatement face à mon ordinateur lorsque je parvenais à résoudre l’une de ces énigmes tordues que les concepteurs avaient mis en place dans le jeu.

Alors certes, le jeu n’est pas totalement exempt de défauts, outre le grand manque de finition à sa sortie (corrigé depuis), l’introduction n’en finit pas, et les premières heures de jeu sont ingrates, avec une exploration de la ville de Skara Brae un fastidieuse et disons-le, un peu ennuyeuse.


Le vieux joueur que je suis a apprécié retrouver la topographie de la Skara Brae de 1982 enfouie sous la nouvelle ville, mais ce n’est qu’à partir d’un certain nombre d’heures de jeu, lorsqu’on quitte la ville, que le titre brille vraiment, avec de nouveaux endroits bien plus jolis à explorer et des énigmes renouvelées. Quelque part, le jeu manque aussi d’une certaine densité, et chose rare à dire dans une critique, il est quelque part globalement un peu trop long, avec des processus d’énigmes bien assimilés par le joueur, et des mécanismes parfois un peu trop redondants. Bref, c’est du très bon, mais il faut vraiment accrocher pour ne pas voir une pointe de lassitude vers la cinquantaine d’heure de jeu.

Plus pragmatiquement, au vu des critiques souvent négatives lues sur Internet, on peut aussi se demander si le studio a bien été inspiré d’annoncer le titre comme étant la suite directe de la trilogie, le jeu étant significativement différent. Quelque part, on est plus en présence d’une suite spirituelle au niveau des mécanismes de jeu que d’un 4ème opus. Je dois par ailleurs avouer avoir été énervé par nombre de critiques lues sur ce titre réalisé avec un talent certain et une passion évidente pour un genre aujourd’hui disparu. C’est mon petit coup de gueule, mais on se demande si ces journalistes ont vraiment joué au jeu plus qu’une poignée d’heures et si ces derniers apprécient le genre. Alors certes, le manque de finalisation à la sortie était condamnable, mais valait-il le lynchage médiatique au vu des deux mises à jour qui ont réglées la quasi-totalité des problèmes en moins de 15 jours ? Je ne le pense pas.

En résumé, je recommande chaudement ce jeu qui m’a vraiment donné un plaisir depuis longtemps oublié, celui d’utiliser mon cerveau dans un jeu de rôle. Le tout est de savoir à quoi s’attendre : il ne faut pas chercher de l’exploration libre, une gestion de feuille de personnage très fouillée, des dialogues profonds, mais un jeu de rôle avant tout résolument orienté énigmes, avec des combats tactiques intéressants mais très éloignés d’autres titres.

Graphismes & Sons : 4/5 – 5/5
Un début du jeu graphiquement un peu morne, la suite une fois passées les premières heures de jeu sont bien plus réussies. Bref, les graphismes sont corrects, et font le boulot, les animations de dialogues sont rigides, mais meilleures en combat (plutôt rigolotes d’ailleurs). La bande son est tout bonnement somptueuse et mérite un 5/5.

Interface de combat : 4/5
C’est de l’inédit, un système de combat en tour par tour « phasé », mettant en valeur les compétences des personnages et leur placement. Bref, c’est original, assez tactique. Gros regret : la limitation du nombre de compétences disponibles en combat.

Scénario : 3/5 
Un scénario global pas très original, des dialogues corrects, mais rien d’exceptionnel. Heureusement, ce n’est pas le point le plus important de ce titre.

Jouabilité (fun) : 5/5
Une note très personnelle. Un excellent titre pour celui qui cherche un jeu de rôle d’inspiration « Old School » à énigmes, mais il ne conviendra pas à tout le monde. Ni à ceux qui cherchent un Skyrim, ni à ceux qui cherchent un The Witcher 3, …ni à ceux qui cherchent un clone des mécanismes de jeu de la vieille trilogie Bard’s Tale ! Par contre, un incontournable pour les fans de jeux de rôles à énigmes capable de passer outre les premières heures de jeu et de s’investir suffisamment longtemps ne pourra qu’avoir un sourire béa lors de la résolution de certaines énigmes aux heures les plus tardives…

Merci Brian Fargo pour ces moments !

Note testeur 08 sur 10

L’avis de Dafalgan :
“Toutes les musiques qui viennent d’un vrai sentiment sont bonnes. Qu’importe alors la forme qu’elles prennent.”
Akosh Szelevenyi


Surtout si cette forme ressemble à une bonne bière, idéalement dégustée au fond d’une taverne, quand les bardes s’imaginent sauveurs du monde…
… tout en chantant faux des rimes douteuses avec un luth en guise de madeleine.

Imaginez un monde — celui de The Bard’s Tale IV : Barrows Deep, où les bardes sont des armes de destruction massive à base de luth, de vinasse et de mélodies magiques. Vous y êtes ? Tant mieux, parce que moi, j’y retourne !

Développé par inXile Entertainment, ce RPG à l’ancienne nous catapulte dans les ruelles poisseuses et les donjons humides de Skara Brae. Un univers où le whisky coule à flots, les énigmes sont assez tordues et où les combats au tour par tour se jouent sur une grille stratégique comme un jeu d’échecs… à condition de savoir tricher un peu (voire beaucoup).

Graphiquement, c’est un peu comme un air de cornemuse : au début ça agresse les oreilles (et les yeux), mais on finit par s’y attacher. Les décors sont jolis sans être révolutionnaires, et l’interface possède ce petit charme rétro qui rappelle qu’on est là pour l’aventure, pas pour
concurrencer le prochain Doom !

Mention spéciale à l’enrobage sonore, notamment les doublages : chaque personnage semble avoir bu trois pintes et fumé quelques pipes que Gandalf lui-même aurait jugées suspectes. C’est vivant, drôle, et tellement immersif que j’en ai oublié mes autres tests en cours. Après 40 heures, je me suis même forcé à faire une pause… tant ce jeu est bon que je n’ai pas envie d’en voir la fin.

Côté gameplay, on est servi : exploration à la première personne, énigmes en pagaille, et un système de combat qui demande un minimum de logique. Chaque classe a ses spécificités, et les bardes — évidemment — volent la vedette : ils se buffent en buvant de l’alcool. Oui, vraiment. Plus tu bois, plus t’es fort. Un concept révolutionnaire qui aurait changé le destin de bien des concerts de lycée… voire de quelques campagnes électorales. Mais point de point Godwin, s’il vous plaît.

Alors oui, tout n’est pas parfait : quelques bugs tenaces, des temps de chargement parfois longs, et un rythme un poil inégal. Mais l’ensemble respire la passion, l’artisanat, et surtout l’amour du genre.

The Bard’s Tale IV est un RPG qui ne se prend pas au sérieux, mais qui prend ses joueurs au sérieux. Il rend hommage à ses ancêtres tout en apportant une touche d’humour, une bande-son impeccable, et une aventure aussi généreuse qu’un barde après trois verres. Conclusion (à fredonner avec un verre à la main) :

Un barde, une bière et un boss pas mielleux,
Un p’tit air de Luth, on n’a rien trouvé d’mieux !

Shroud of the Avatar

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En plein boom de Kickstarter et du crowdfunding, ayant fait la part belle au retour des vieilles légendes vidéoludiques, 2013 vit l’annonce de Shroud of the Avatar – Forsaken Virtues. Marquant le retour de Richard « Lord British » Garriott (après quelques errements dans les jeux sociaux), on annonçait rien de moins qu’un titre qui serait le successeur de sa série mythique, ambitionnant à la fois de créer une aventure solo jouable hors-ligne digne d’Ultima et un univers persistant et communautaire en ligne pouvant rivaliser avec Ultima Online.

Annoncé sur cinq épisodes et doté d’un des plus gros budgets dans l’histoire du Kickstarter vidéoludique (même si lointain second derrière Star Citizen), Shroud of the Avatar semblait tout destiné à devenir un grand jeu même si son accès anticipé s’éternisant depuis des années avait de quoi faire douter.

Alors que le jeu est enfin disponible officiellement à la vente depuis la fin du mois de Mars, il est donc temps de faire un premier bilan…

Le retour d’une légende ?

Ce qui est sûr c’est que dès le début alors que l’introduction pour le moins kitschouille et totalement meta nous raconte comment nous le joueur nous retrouvons plongé dans la Nouvelle Britannia, tout est fait pour donner au vieux de la vieille un sentiment de familiarité qui n’est pas pour déplaire. Avec sa création de personnage intégrée au jeu alors que le joueur doit choisir sa « manifestation » physique avant d’être questionné par la mystérieuse Oracle sur les principes d’Amour, de Vérité et de Courage dont les réponses guideront les premières heures de jeu suite au passage dans un « Portail Lunaire »… difficile de ne pas avoir le sentiment de se retrouver devant un bon vieil Ultima.

Pas de doute : Richard Garriott reste fidèle à ses idées et on ressent immédiatement son envie de revenir à ses premiers amours. Plongé sur New Britannia, 400 ans après que l’explosion d’une des Lunes ait mené à la dévastation du monde alors que ses « Eclats » ont chuté sur Britannia… on découvre une civilisation reconstruite sur le continent de Novia, guidée par les trois grand Principes et les Huit Vertus d’Ultima… Mais tout n’est pas rose non plus puisque les gens semblent avoir progressivement oublié le sens de celle-ci alors que les trois mystérieux Titans qui les ont érigées sont portés disparus et que divers dangers menacent les grandes régions de Novia. Et c’est sans parler de cette force mystérieuse héritière des anciens Obsidiens qui semble décidée à effacer du monde toute trace des Vertus…

Ce sont donc les Vertus qui seront au cœur du scénario de Shroud of the Avatar, emmenant le joueur suivre leur voie tout en cherchant à percer le mystère de la mystérieuse prophétie Dirae. Si les Huit Vertus sont relativement présentes, c’est plus exactement sur la voie des trois Principes que marchera le joueur, découpant le déroulement de l’aventure en trois Chemin nous guidant chacun dans une région de Novia : le chemin de la Vérité, le chemin de l’Amour et le chemin du Courage avant de finalement se rejoindre dans un dernier acte final…

Ce retour aux sources se retrouve même vis-à-vis de certains choix de design : en particulier la décision de revenir à un overland dans l’esprit des cinq premiers Ultima plutôt qu’un monde continuel comme les derniers épisodes, le joueur pouvant donc se balader à sa guise sur Novia, rejoindre les nombreuses villes à sa surface ou les nombreuses SCENES qui parcourent le monde : des zones d’exploration ou de donjons, pouvant parfois avoir des quêtes ou des PNJ, et même se relier entre elles sans passer par la carte du monde. Idem au niveau des dialogues qui retrouvent l’approche traditionnelle de la série à base de mots-clés : « Name », « Job », « Bye » et qu’on peut taper au clavier !

Une légende en demi-teinte…

Mais malgré ce joli tableau la première chose qui frappe malheureusement c’est plutôt la présentation du titre qui a quoi de refroidir. On peut se montrer indulgent au niveau des graphismes : nous ne sommes pas devant un jeu AAA et si le côté daté des graphismes frappe c’est tout de même rattrapé par une excellente direction artistique qui saura immédiatement évoquer Ultima, et tout particulier son dernier épisode qui partageait le même directeur artistique – Scott Jones. On apprécie aussi que le titre ne se contente pas bêtement de reproduire ce qu’on connaissait de Britannia et se permet une réelle variété comme les régions plus Vikings du Norgard ou les contrées d’Ardoris mêlant habilement un style médiéval et asiatique. Il en en est de même au niveau des environnements qui iront aussi bien de contrées enneigées aux plaines désertiques, et on appréciera l’ambiance et le soin de certains lieu, tels la cité des Kobolds qu’on croirait tout droit sortie d’Ultima Underworld ou les fameux « points de chutes » abritant les éclats de Lunes et leur flore tout à fait décalée. Sachant que le tout est généralement appuyé par un excellent world design avec une verticalité que ne renierait pas Piranha Bytes.

Le système de jeu ne manque pas d’intérêt non plus. Se basant essentiellement sur un système de compétences qu’on augmente par leur utilisation comme dans Ultima Online, mais cumulé à un système de points d’expériences où chaque action réussie ajoutera de l’expérience dans un « pool » global où l’utilisation des compétences viendra piocher. Le nombre de compétences a de quoi impressionner avec de nombreuses catégories séparées en deux sortes (compétences d’aventure et d’artisanat) où chaque catégorie possède son propre arbre de compétence. Entre tous les types d’armes ou de magies différentes, de styles de combats, de possibilités de crafting… inutile de dire que les possibilités sont très nombreuses.

En terme de combat cela ne s’en sort pas si mal non plus. A première vue on semble se retrouver devant un système traditionnel d’attaque et de cooldowns comme beaucoup de RPG et de MMO… néanmoins on poussant plus loin on se rend compte que la chose est un peu plus complexe qu’il n’y parait et se contenter de combattre en cliquant sur chaque icône sans plus de réflexion montre bien vite ses limites. On trouve en fait deux possibilité de mener les combats de base, la première est de simplement placer ses compétences… puis de « charger » chaque attaque en maintenant le bouton associé. Plus on le maintient longtemps, et plus l’attaque sera puissante et efficace selon le niveau de charge, sachant que plus on charge plus il faudra du temps à la compétence pour se recharger entièrement. On alterne par la suite entre différentes attaques selon les besoins. L’autre méthode consiste à se créer un « deck » de compétence qui seront tirées au hasard tel un jeu de carte, avec la possibilité de créer de combos pour de « super attaques » selon l’ordre des compétences. Du coup chaque système à ses propres forces et on s’orientera vers l’un ou l’autre selon ses préférences, mais chacun est plutôt intéressant.

On regrette néanmoins que le jeu en lui-même explique très mal le fonctionnement de tous ces systèmes de jeu même si le bilan sur les mécaniques du jeu est plutôt positif une fois qu’on comprend le fonctionnement.

Mais, mais, mais… malgré ces indéniables qualité, difficile de ne pas avoir cette impression que quelque chose cloche. Pour les graphismes on garde cet arrière goût que le résultat n’est pas aussi joli qu’il le pourrait et qu’il manque quelques effets, shaders ou du post-processing pour peaufiner le tout. Du coup il reste cette impression lancinante de voir quelque chose qui n’est « pas terminé. » Mais ce n’est pas vraiment le pire car ce qui entache encore plus le tout c’est l’interface absolument abominable. De mémoire de joueur, je crois que cela fait bien longtemps que je n’ai pas vu une interface dont l’aspect visuel parait aussi désespérément cheap avec une qualité visuelle d’un amateurisme qui laisse pantois. Que ce soit l’apparence des menus, de la boussole, de l’inventaire ou même tout simplement le choix des polices, tout est d’une telle laideur que c’est simple : on a l’impression que ça enlaidit le jeu. Le pire restant sans doute l’interface des dialogues qui ressemble à une fenêtre de chat IRC placée au milieu de l’écran avec des mots clés sur lequel on peut cliquer. Pas très immersif tout ça. On est sensé être dans un jeu professionnel ou non ? En fait on le sentiment d’être devant une interface temporaire implémentée à la va-vite dans les premiers mois de développement du jeu… et qu’on aurait oublié de remplacer par l’interface définitive avant la sortie. Un comble ! Le plus ubuesque dans tout ça c’est que lors des premières pré-alpha du titre, Shroud of the Avatar possédait une interface bien plus convaincante, autant pour son inventaire que son interactivité ou ses dialogues. On marche sur la tête.

Et puis, au delà même de l’aspect visuel, c’est aussi au niveau des fonctionnalités que le bât blesse : tout est brouillon et bordélique à souhait, et si on trouve quelques bonnes idées (comme simplement de pouvoir chercher un objet en tapant son nom au clavier dans l’inventaire), même les choses les plus simples ont tendance à être à moitié loupé, la boussole calquée sur Elder Scrolls étant un bel exemple puisque se contenant d’icones sans nom pour décrire la destination (à moins d’amener le curseur dessus), mais surtout étant buggée jusqu’à la moelle avec des indicateurs de quête ne disparaissant jamais même une fois celle-ci accomplie !

Et le pire du pire est sans doute le système de carte du jeu… qui est en fait une fenêtre intégrée se connectant en ligne à « SotA Map », une sorte d’équivalent de Google Map pour New Britannia créé à l’origine par des fans puis racheté par Portalarium. Si le système fonctionne correctement (et se montre même quasi indispensable pour se repérer dans certains lieux), il est d’une lenteur désarmante et pire : ne fonctionne pas si un joue en ligne sans connexion à internet. C’était trop demander d’avoir un vrai système de carte intégré au jeu ?

Une légende bâclée…

Et tout cela trahi le problème réel de Shroud of the Avatar : le jeu n’est tout simplement pas terminé. Il n’y a pas d’autres mots pour décrire ce qu’on nous propose.
Alors que le tout commence assez bien en terme de contenu (à défaut d’avoir un peaufinage adéquat) avec une zone de départ travaillée (et différente selon le chemin choisi) accompagnée de moult quêtes, plus on avance et moins il y a de contenu !

Ainsi malgré leur excellent world design, beaucoup de SCENES sont bien avares en terme de contenu en n’offrant au final qu’une bête zone d’exploration pour affronter des monstres, sans quêtes, ni PNJ. Si le tout n’est pas forcément déplaisant car le plaisir d’explorer est généralement là… impossible de ne pas éprouver une certaine lassitude à la longue, d’autant que le tout manque de récompense réellement intéressante : le système de loot et de récompense étant complètement déséquilibré, il n’offre que rarement des récompenses de qualité et l’artisanat demeure le seul moyen réel d’avoir un équipement qui ressort du lot. De plus le contraste avec les premières zones de jeu est assez flagrant. Les SCENES entourant les villes principales au début de la quête offrent en effet pour beaucoup des quêtes (qui peuvent être liées à des évènements dans une ville ou à un PNJ qu’on rencontrera dans la zone) cherchant parfois à offrir du contenu un peu plus original avec des énigmes plus ou moins complexes et même certaines résolution de quêtes liées à un choix philosophique entre deux Vertus. Mais plus on va avancer et moins on trouvera ce genre de choses et quand on en trouve on se retrouve parfois sur des design particulièrement obtus avec par exemple une quête tard dans l’histoire principale dont la solution se devine en observant la taille et la position d’une série de bougies dans un autre lieu, sans que le jeu offre réellement d’indice pour le comprendre ! Il est louable de vouloir offrir un peu plus de complexité que la moyenne, mais quand on se retrouve devant des quêtes qui paraissent impossible à résoudre sans solution, on se dit que le tout à sévèrement manqué de Q/A pour vérifier si tout cela fonctionnait vraiment bien.
Et tout ça, c’est sans parler aussi d’un nombre encore non négligeable de SCENES qui ne sont toujours pas terminées ou se contente d’être « clonées » d’autres zones. Si leur nombre reste secondaire par rapport aux scènes achevées en terme de design, ce n’est pas forcément le cas pour ce qui est du contenu dans les scènes dites « terminées ».

Mais le pire est sans doute au niveau des villes qui soufflent vraiment le chaud et le froid. Et où le pire côtoie vraiment le meilleur.

D’un côté on peut par exemple trouver des villes telles Aerie, peuplées de dizaines de PNJs uniques et ce jusqu’aux simples gardes et marchands. Chaque personnage que vous rencontrerez aura ses propres dialogues et sa personnalité, chacun avec leur propre vie et leur petite histoire, et même pour la plupart des emplois du temps sur la journée. Et le tout accompagné de diverses quêtes au travers de la ville. C’est le genre de moment où le titre révèle tout son potentiel en tant qu’Ultima et sait passionner par la simple découverte de son univers en passant des heures à simplement découvrir la ville et ses habitants… et si toutes les villes et villages de Shroud of the Avatar étaient de cet acabit, on en ressortirait aisément conquis. Mais… bien trop souvent on se retrouve devant des villes absolument vides, parfois agrémentées d’un message « Work in Progress » ou au mieux peuplées de PNJ… mais dont les dialogues se résument à « Je n’ai pas de nom pour l’instant ! ». On pourrait encore être indulgent si cela ne concernait que des petits villages annexes ou secondaires, mais c’est beaucoup plus problématique quand ça concerne par exemple Brittany, la capitale de Lord British, ou certaines des villes traversées par le scénario ! La paradoxe étant qu’on peut à côté de ça trouver des régions comme la « Valée Perdue » tout à fait terminées en terme de contenu… alors qu’elle n’ont pas de rapport avec le trame du jeu. Du coup c’est à se demander comment le studio à gérer ses priorités en terme de développement !

Ainsi l’exploration de l’overland malgré sa liberté totale, ressemble à une partie de dé où on se retrouve à ne jamais savoir si on va tomber sur quelque chose d’intéressant… ou quelque chose de dépitant car vide ou incomplet. D’un coup on peut se trouver devant une ville agrémentée de nombreux PNJs uniques, de quêtes ou d’un petit donjon… ou par exemple d’un village doté de sa propre petite intrigue. De l’autre… ? On peut se retrouver devant une ville majeure sans rien à y faire à part croiser des non-PNJ. Frustrant et énervant quand on à cette sensation de passer d’un pur Ultima à des villes fantômes.

Et je parlais plus haut de l’interface, mais là aussi elle parvient à entacher les dialogues tant elle est problématique : difficile de vraiment se sentir immerger devant un dialogue bien écrit quand la façon dont ce dialogue est présenté est si rébarbative. Le fait de pouvoir à la fois cliquer ou écrire les mots-clés donne aussi une impression d’interface « entre deux chaises » comme s’ils n’avaient pas vraiment su se décider sur quel système de dialogue choisir. Du coup il faut vraiment apprendre à passer outre pour réussir à se plonger dedans alors qu’il n’aurait pas été bien compliqué de créer une simple interface de dialogues coupée du reste du jeu.

Et comment ne pas parler des compagnons également ? A l’instar d’Ultima, Shroud of the Avatar propose en effet trois compagnons (néanmoins accessible uniquement si on joue hors-ligne), chacun par ailleurs lié à l’un des trois principes et représentant une « classe » différente. Ils peuvent faire des commentaires au fil de l’aventure, intervenir parfois en dialogue et offrent tous une quête. Le tableau n’est pas trop mal (bien qu’encore largement perfectible) sauf qu’il s’agit en fait d’un ajout récent au titre : au moment du lancement deux des trois compagnons n’avaient pour seul dialogue « Ce PNJ est actuellement en développement. » De qui se moque-t-on ? Sachant que se priver de compagnons n’est pas une option : le jeu n’étant en effet pas du tout équilibré pour faire l’aventure seul, ils s’avèrent indispensables offline pour espérer boucler l’aventure, là où en en ligne mieux vaudra grouper avec d’autres joueurs pour en venir à bout.

Alors certes, ces compagnons ont été améliorés depuis le lancement, mais cela traduit un problème fondamental dans le développement du titre.

Enfin on ne saurait évoquer les problèmes du jeu sans évoquer son système de « sauvegarde », et les guillemets sont bels et biens de rigueur. En toute logique, on peut sauvegarder n’importe où, et « Continuer » la partie nous remettra là où on était… sauf que le jeu ne sauvegarde en fait quasiment rien de l’état de la SCENE où le joueur se trouve ! Ainsi si l’on sauvegarde au milieu d’une SCENE qu’on a quasiment vidée de monstre, explorée et vidée de ses coffres alors qu’on a ouvert deux serrures sur trois de la porte secrète menant au plus gros trésor… et qu’on quitte le jeu et qu’on revient, la SCENE aurait totalement été remise à zéro ! Du coup tous les monstres et trésors seront revenu, et les serrures ? Faudra recommencer de zéro également ! On croirait un système de sauvegarde sorti d’un jeu console antédiluvien : incroyable. L’effet est par ailleurs le même si on quitte une SCENE pour y revenir : elle est remise à zéro ! Du coup on ne saurait que conseiller de ne pas quitter le jeu avant d’avoir fini la zone en cours au risque de tout recommencer ! Le pire étant que si on recharge réellement une sauvegarde sans faire « Continuer »… on retourne directement au début de la zone, pouvant mener à devoir refaire tout un donjon par exemple !

En bref tout ça donne l’impression d’un système online retransposé rapidement en offline sans avoir pensé à une vraie sauvegarde. Pas très reluisant et surtout pas très cohérent avec ce qui avait été annoncé vu qu’on nous promettait des zones mémorisant les actions du joueurs et un respawn limité en offline. Encore un aspect clairement pas terminé. Et cela se retrouve par ailleurs par d’autres du jeu online qu’on retrouve parfois dans la version offline alors que ce n’est plus pertinent comme par exemple les recruteurs de Guilde qui se contenteront de lancer « Cette fonctionnalité n’est accessible qu’en ligne ! »

Evidemment reste bien entendu la solution de jouer en ligne où l’intégralité du scénario reste tout autant accessible, mais tout n’est pas rose pour autant. Ainsi en ligne toute l’économie est uniquement basée sur les joueurs rendant toute autre source d’équipement peu reluisante et l’équilibrage est tellement orienté multijoueur qu’achever l’aventure en solo devient très compliqué… là où hors-ligne, la présence de compagnons (qui en ligne de sont que des PNJ qu’on croise) aide grandement. Il faut évoquer aussi la profusion de villes de joueurs présentes sur la carte qui polluent le paysage au risque de tuer toute immersion (elle ont heureusement été retirées offline) et dont l’intérêt est nul pour qui n’a pas envie de s’immerger dans l’aspect communautaire. A cela s’ajoute des temps de chargement plus longs et une fluidité bien plus problématique à cause de la quantité de bâtiment de joueurs présent dans chaque ville…

Du coup il n’y a pas vraiment de solution de jeu qui soit parfaite que ce soit en ligne ou hors ligne.

Un intérêt… « légendaire » ?

Mais pourtant malgré ça, malgré tous ces problèmes et défauts évidents… difficile pour le fan d’Ultima de ne pas être pris peu à peu par le scénario et l’approche prise par le titre qui évoque nombre de jeux à l’ancienne : la liberté est quasi-totale avec souvent cette impression d’être lâché et de devoir se débrouiller et l’ambiance sait rappeler certains des meilleurs moment d’Ultima.
Le scénario tout comme l’univers ne manque pas d’intérêt et l’on prend plaisir à découvrir peu à peu cette nouvelle Britannia et son univers. Il reste des manques évidents (Qui diable sont cet Ebon Cult et ses Cabalistes qui assiègent les villes de Vertus ?), mais pourtant l’histoire parvient à maintenir son intérêt et les aspects rappelant Ultima ne sauraient déplaire, avec des références plus ou moins directe mais qui pour beaucoup sauront faire mouche pour ce qui est de faire vibrer la fibre nostalgique et ce que jusqu’à l’acte final de Forsaken Virtues qui ne pourra que faire frémir tout vieux de la vieille…

On apprécie également que le titre ne se contente pas de simplement singer Ultima et son ancienne Britannia et l’un des ajouts les plus surprenant et intéressants est du coup l’apparition de races non humaines. Si ce choix à de quoi laisser sceptique à la base (Ultima avait-il vraiment besoin d’elfes ?), il recèle au final certains des aspects les plus intéressants du jeu autant par leurs cultures que leur Histoire. On ne saurait totalement encenser le résultat tant les manques évidents du fait de l’état du jeu continuent d’entacher le tout. Tout fascinant que soient les Kobolds ou les Fauns… difficile de se sentir autant impliqués que par les Gargouilles d’Ultima VI quand la majorité de leurs représentants ne sont que des copier/coller d’un même PNJ. Mais pourtant… rare sont les jeux qui auront réussi à me faire sentir mal de tuer les créatures adverses…

Du coup les trois trames principales savent se montrer intéressantes malgré une certaine linéarité et tachent surtout de ne pas se répéter dans leur propos. On fera une mention toute particulière à l’aboutissement, absolument formidable, du Chemin de la Vérité ainsi que le choix judicieux du Chemin de l’Amour de nous associer un compagnon à quasi toute l’aventure.
Ena terme narratif donc, Shroud of the Avatar continue de souffler le chaud et le froid, mais on peut estimer au moins que sur le plan de la trame principale, le positif l’emporte largement sur le négatif malgré un final qui n’en est pas vraiment et des arcs non achevés qui appellent le futur Episode 2…

Une légende boiteuse

Frustrant, irritant, dépitant… mais aussi parfois captivant et passionnant, c’est un peu le paradoxe de Shroud of the Avatar qui parvient à offrir une expérience et une ambiance telles qu’on en avait pas vraiment vu depuis longtemps… mais cumulent les frustrations et une impression globale de foutage de gueule devant un jeu pourtant sorti dans le commerce alors qu’il n’est pas du tout terminé et mériterait à peine le titre de beta.

Comment recommander ce titre au final ? En toute bonne foi je ne le peux guère. J’ai déjà évoqué des jeux à la sortie bâclée, mais on va bien plus loin : on ne parle pas de bugs ou d’instabilités (à la décharge de Portalarium, sur ce plan on est loin d’un Ultima IX ou d’un Gothic 3) mais bien de pans de jeux totalement absents ou incomplets, avec des bouts de scénario inexpliqués.
A l’honneur de Portalarium on peut reconnaitre une volonté de rajouter du contenue tous les mois : depuis la sortie on a par exemple vu de nouvelles villes se peupler, des nouvelles quêtes apparaîtront ou les compagnons devenir des PNJ à part entière… mais comment applaudir un développeur pour faire maintenant ce que aurait DEJA dû être fait avant la sortie ? Et vu les derniers développements et les soucis financiers apparents du studio qui semble en plus vouloir se refocaliser sur le second épisode… difficile de savoir comment les choses vont évoluer à l’avenir.

Shroud of the Avatar n’est pas un mauvais jeu, il y a trop de bonnes choses pour pouvoir bazarder ce titre d’un revers de la main comme tant de nombreuses bouses qui nous inondent chaque année. Mais ce n’est pas non plus un bon jeu, tout juste un jeu médiocre avec de bonnes choses qui ressortent. Le plus frustrant est cette sensation que le titre aurait pu être un excellent jeu, on le ressent dans ces quelques moments où tout ce qui faisait la réussite d’Ultima ressort.

Mais ce qu’on retient c’est qu’à vouloir faire un titre qui soit à la fois Ultima X et Ultima Online 2, Richard Garriott et son équipe ont surtout eu les yeux plus gros que le ventre avec un projet très ambitieux mais dont ils n’avaient ni les moyens financier ni l’équipe suffisante pour achever. Du coup le résultat est quelque chose qui ne satisfera pleinement ni les fans d’un genre ou de l’autre tant les manquements sont légions aussi bien seul qu’en ligne. On sait Richard Garriott passionné par le jeu en ligne depuis le succès d’Ultima Online il y a vingt ans, mais il parait de plus en évident que ses forces et ses talents se retrouvent contraire dans tout ce qui n’est pas « online » tant les meilleurs aspects de Shroud of the Avatar sont justement tout ceux qui nous évoqueront directement Ultima. Difficile donc de ne pas se dire qu’il aurait mieux valu que Lord British revienne simplement sur un bon jeu solo quitte à développer par la suite une version en ligne…
Car au final tout ce qu’on risque de retenir de sa dernière aventure c’est le sentiment d’un potentiel gâché et d’un vrai pétard mouillé…

Réalisation : 3/5
Daté. C’est le premier mot qui viendra à l’esprit devant Shroud of the Avatar. On veut bien être indulgent devant un jeu indépendant qui est loin d’avoir un budget AAA, mais il reste cette impression que le tout n’est pas aussi peaufiné qu’il pourrait l’être, à commencer par l’interface abominable qui réussi l’exploit d’enlaidir le tout. Reste malgré tout une excellente direction artistique qui rappelle souvent celle d’Ultima IX et une patte Ultima bien présente associée tout de même à pas mal de nouveauté.

Combats : 3.5/5
Avec ses compétences et sa barre de raccourcis on aurait vite fait de limiter le combat à un bête système de MMO lambda et leur système de cooldown. Grossière erreur : entre ses attaques chargées plus actives, ou son système de decks et de combos cumulé à un nombre de compétences pouvant donner le tournis, les combats regorgent de possibilités autant au corps à corps qu’à distance. Dommage que l’équilibrage soit un peu aux fraises…

Scénario : 3.5/5
Ultima est de retour ! Il n’est pas exagéré de dire que Shroud of the Avatar a tout d’Ultima X autant par son univers que par son scénario qui renoue avec les thèmes de la série et n’est pas dénué de moments forts. Hélas… le tout est entaché par ce sentiment d’être devant un jeu incomplet – quand le scénario nous fait traverser des villes ou des zones vides le plaisir cédant vite la place à la frustration. Le bilan final reste positif et saura plaire aux fans d’Ultima… mais il y a encore du travail pour que l’on puisse l’estimer « fini ».

Intérêt Global (fun) : 2.5/5
Shroud of the Avatar a tout pour être un grand jeu. Le potentiel est là et on le ressent à chaque instant. Dans ses meilleurs moments il sait parfois égaler ce qu’Ultima offrait de meilleur en son temps. Dans ses pires… c’est une source constante de frustration donnant envie de balancer son PC par la fenêtre. Le constat est sans appel : un grand potentiel ne fait hélas pas un grand jeu. Et Shroud of the Avatar est avant tout un jeu incomplet, sorti alors qu’il aurait nécessité encore une bonne année de production. Si on garde espoir de voir les choses s’arranger sur la durée, il est difficile de conseiller ce titre à autre chose que les fans les plus acharnés d’Ultima, ou ceux ayant l’envie dans se plonger dans l’aspect communautaire en ligne. Pour les autres, on avisera d’attendre patiemment et de revenir dans un an…

Note testeur 06 sur 10



VERSION ANGLAISE :

In 2013, as the Kickstarter and crowdfunding business was booming, making way for the comeback of many old videogame legends, we saw the announcement of Shroud of the Avatar – Forsaken Virtues. Marking the return of Richard “Lord British” Garriott to RPG genre (after a few missteps in social media games) it was announced was nothing less than the spiritual successor to his legendary series, aiming to create both a single player adventure playable offline worthy of the Ultima name and an online community-based persistent world that could rival Ultima Online.

Planned for five episodes and followed by one of the biggest budget in the history of videogame Kickstarters (second only behind – way behind – Chris Robert’s Star Citizen), Shroud of the Avatar felt destined to become a great game even if its early access that had been going on for years had begun to sow doubts even amongst the most loyal fans.

As the game has officially been available since the end of March, it’s time to take a good look at it.

A legend returns ?

One thing for sure is that as soon as the game begins – with a rather cheesy and meta opening sequence telling us how we, the player, ended up transported toward New Britannia, everything is crafted to give any old timers a rather pleasing sense of familiarity. With its character creation made as part of the game as the player choose his physical “manisfestation” before being questioned by the mysterious Oracle on the three Principles of Love, Truth and Courage whose answers will guide the first hours of the game after passing through a “Lunar Rift”, hard not to get the feeling that you’re back into a good old Ultima game.

No doubts about it  Richard Garriott stays true to his ideas and you can immediately feel his desire to go back to his roots. Plunged on New Britannia, 400 years after one of the moons lead to the devastations of the world as its “Shards” fell upon Britannia… we discover a civilization rebuilt on the land of Novia, guided by the three Principles and the Eight Virtues of Ultima… But something is amiss as the people seem to have gradually forgotten the true sense of the Virtues just as the three mysterious Titans that erected them have disappeared while various threats endanger the great regions of Novia. And that’s not even mentioning this mysterious force, heir to the ancient Obsidians, who seems hellbent on wiping all traces of Virtues from the entire world…

Thus Virtues are at the core of Shroud of the Avatar’s plot, leading the player to follow their path while seeking the pierce the mystery of the mysterious Dirae Prophecy. While the Eight Virtues are more or less represented, it’s more precisely the path of the three Principles that the player will follow, as the adventure is split into three Path, each guiding us in a different region of Novia : the path of Truth, the path of Love, the path of Courage, before finally all joining up together in a final act.

This return to the roots can also be felt by some design decisions, most notably the choice to return to an overland map like the first five Ultima games rather than to the seamless world of the later games. Thus the player can just move around as he or she wants on Novia’s overland, get to the numerous cities on the surface or the various SCENES all over the worlds : zones of exploration or dungeons that can sometime have quests or NPCs and might even join with one another without having to go back to the overland. Same with dialogues which returns to a traditional keyword system with the usual “Name,” “Job,” “Bye,” and that you can also type with the keyboard! 

A tainted Legend…

But in spite of what seems on paper as a nice premise, the first thing hitting you as you begin the game is more the title’s presentation which can quickly temper one’s enthusiasm. Now we can be forgiving about the graphics: we’re not in front of a AAA game and if the dated feel of the graphics is rather obvious, it’s mostly made up for by an excellent art direction which immediately reminds us of Ultima and particularly of its final episode which shared the same art director : Scott Jones. It’s also nice that the game doesn’t just mimic the sort of stuff we’re used to see in Britannia and offer a lot more variety like the Viking-inspired lands of Norgard or the regions of Ardoris mixing rather effectively medieval and asian influence. The same goes about the environments and scenery which will go from snowed plains to desert wastelands, and some of the places offers a really pleasant tone and atmosphere, like for instance the Kobold city that seems to come right out of Ultima Underworld or the impressive “Shardfalls” housing the shards of the Moon that fell on Novia and are host to a really crazy (and dangerous) flora! Not to the mention the fact that these SCENES tend to have an excellent world design with a vertically that wouldn’t feel out of place in a Piranha Bytes game.

The game mechanics has its qualities as well. It’s mostly based on a skill system that you improve by using them like in Ultima Online, but to which is added an experience points that you gain whenever you do something like solving a quest or killing a monster. Each of those actions will add experience to a global pool where using a skill will come take XP from that pool. The number of skills is staggering with many different skill categories split into two types (adventure skills and crafting skills) where every category has its own skill tree. Between all the various type of weapon and magic, combat styles, and crafting possibilities… let’s just say the possibilities are endless!

In term of combat it works pretty well as well. At first glance it looks like just your regular system with attacks skills (represented as Glyphs) and cooldowns like so many RPGs and MMOs… however by looking at it more in depth, one realize it is more complex that it might look at first glance and that by fighting solely by randomly clicking on each glyph, you’ll soon hit a wall. There are basically two ways to lead a fight, the first is to simply put your skills on your shortcut bar… and to “charge” attacks by holding the associated key. The longer you hold, the more powerful and effective the attack will be depending on the charge level, taking into account that the more you charge the attack, the longer it will take to recharge. You then switch between different attacks as needed. The other method consist of creating a “deck” of Glyphs that will be pulled randomly much like a card game, with the possibility of creating combos to launch “super attacks” depending on the order of the Glyphs. So both systems have their pro and cons and one will use or of the other based on their own preferences, but each is pretty interesting by itself.

It’s a shame however that the game itself does a pretty poor job of explaining all these games systems even though the core mechanics end up on a mostly positive note once you get the hang of it.

But, but, but… in spite of all these undeniable qualities, it’s hard to get the sense that something is inherently wrong here. As far as graphics goes, there is this underlying feeling that the end result just doesn’t look as good as it could, as if it were missing some effects, shaders, or post-processing to polish it all. Thus adding to this sentiment of seeing something that is “not finished”. But that’s really not the worst of it, because the thing that really spoils it all is the horrendous user interface. As far as I can remember, I’d have a hard time naming a game whose UI looks so horribly cheap with visual sthat looks so amateurish it can only leaves you perplexed. Whether it’s the look of the menus, of the compass, of the inventory or even simply the font used for the game, everything about the UI is so bad that it’s quite simple really : it makes the game look worse than it really is. The worst offender here really is the dialogue UI which basically looks like an IRC chat window put in the middle of the screen with a few keywords added to click on. Not immersive –at all–. And this is supposed to be a professional release? In truth really, the whole User Interface feels like a placeholder UI that was quickly put together in the early months of game development… and eventually everybody got so used to it that they just forgot the replace with the proper one before release. Unthinkable! And the craziest thing about it is that during the earlier prototypes and pre-alpha of Shroud of the Avatar, the game had a much more visually UI both for its inventory, its interactivity and its dialogues. So what the hell happened here?

And even beyond the visual aspect, it’s also got it share of issue in term of usability : everything feels messy and confusing as well, and while we can find some nice idea (like simply searching an item by typing its name in the inventory search window) even the simplest things tend to feel half assed, like the compass mimicked about The Elder Scrolls for instance, which is a good idea but feels more confusing that anything since it only shows icons without names (unless you point the mouse cursor directly on the icon : not exactly intuitive!) but remains very buggy with quest markers that don’t go away even after a quest is done !

But the thing that adds insult to injury is truly the mapping system… which is actually a integrated window that connects online to « SotA Map », a sort of Google Map equivalent for New Britannia originally created by fans and that Portalarium bought over. If the system works decently (and sometimes feels necessary to go around some huge places), it is slow to a point that it’s embarrassing and worse: it doesn’t work unless you have a working internet connection. Was it too much to ask to have a proper map system done within the game? A system that perhaps would unveil the map as you explore it maybe rather than showing you everything everything? Or at the very least couldn’t have offline mirror of SotA Map have been made possibly to make it more effective and faster ?

A half-assed legend….

And this pretty much lays out the real problem of Shroud of the Avatar: the game is just not finished. There is no other way to describe it.

While it starts out pretty well in term of content (despite some obvious polishing issues) with well developed starter area (which are also different based on the path chosen) with a good number of quests, the more you further into the game, the less things to do there are!

Despite their excellent world design, many of the SCENES are sorely lacking in term of interesting content basically offering little more than hack’n slash exploration zones to fight monsters, with no quests, or NPCs. If it can be fun for a while because it is generally pleasant to explore these areas… it does get repetitive after a while and slowly removes any point of going there, especially as the loot and rewards are completely unbalanced, rarely offering anything worthwhile with crafting being the only real way to have some high quality gear. Besides, the contrast with the earlier SCENES of the game is staggering. SCENES surrounding the starter cities at the beginning of the quest tend to offer quests for many of them (that can be tied to specific events in a city, or a NPC you’ll meet in that specific SCENE) and even trying at times to offer slightly more original content with puzzles of varying complexity and even have quests that you solve by a philosophical choice between two Virtues. But the more you go into the game and story and the less you’ll find that sort of SCENES making exploration basically pointless and you sometimes get unto particularly obtuse design choice. For instance a specific puzzle late in the main plot has a solution that has to be guessed by looking at the size and positions of candles in another place, without the game really giving a hint as to how to understand it! It’s commendable to want to offer puzzles more complex than was most other RPGs have to offer, but when you end up with quests that appear impossible to solve without a walkthrough, it feels like it really lacked some proper QA to try out it this worked really well.

And that’s not even mentioning the number of SCENES that are still not complete or remain “clones” of other areas. While their quantity remains negligible compared to the number of complete scenes in term of world design (and really their number are dwindling), this is not really the case in term of the number of SCENES whose world design is finished but still feels to be sorely lacking in content.

But the most frustrating thing really comes from the cities and villages which basically represent both the best and worst that the game has to offer.

On one side you can find cities like Aerie, inhabited by dozens of unique NPCs, right up to the most simple guards or merchants. Pretty much every character you’ll meet there will have its own unique dialogue and personality, each with their own life and their own stories, and most will also have character schedules during the day. You won’t find places crowded with people in the middle of the night, indeed! And to put the icing on the cake, you’ll find multiple quests throughout the city as well. It’s one of these moments where the game showcases all of its potential as an Ultima game and can just captivate simply by spending hours just exploring a city and talking to its people, discovering them and the world… And if every towns and villages in Shroud of the Avatar followed suit, one would easily see his heart conquered by the game and happily claim “Ultima is back for good!”.

But… way too often, you stumble upon cities that are literally devoid of any life, sometime accompanied by a “Work in Progress” message, or worse cities with plenty of NPCs around… but whose dialogues consist of “I don’t a name yet !”. Hardly a good way to keep the player immerged in a fantasy world don’t you think? Now we could be forgiving if that only concerned small villages or really secondary cities… but it feels way more problematic when that also describes for instance Brittany, Lord British’s capital, or some of the cities visited during the main story! And the paradox here is that you can also find regions like the “Hidden Vale” that are very much finished in term of content… while they have no relevance to the plot. Which really makes you wonder how the studio handled their priorities…

As a result, exploring the overland despite its near total freedom, feels like more like a random game of chance where you never know if you’ll stumble upon something interesting… or something completely frustrating because of how empty or incomplete it is. On one hand you can stumble on a city filed with unique PNJs, some quest or a little dungeon area… or a small village with its own small sub-plot. One the other hand…? You can just as well stumble upon a major city with nothing to do except seeing non-NPCs with often no logical in term of what was completed or not. For instance you can get into that nice populated coastal cities where the mention that big city on that isle on the lake and how they like their simpler life here… but that lake city ? It’s empty! Even more crazily is that you have all those city like Yew again filled with non-NPCs… except you’ll have a couple of true NPCs somewhere in there to give an important quest. An issue which also happens during the main plotline. Frustrating and annoying as you get this feeling of moving from a true Ultima game to infuriating ghost towns.

And I mentioned the issues of the interface earlier, but here as well it manages to really cheapens the dialogue due to how problematic it is : it’s hard to feel fully immersed in a well written dialogue when the way it is presented feels so off-putting. The possibility to both click or type keyword also give the sense of a dialogue system that couldn’t decide what it wanted to be. So you really have to learn to force yourself to forget the whole UI in order to plunge yourself into the dialogues, while really it wouldn’t have been that hard to create a simple dialogue interface separate from the rest of the game.

And how can I not mention companions? In Ultima tradition, Shroud of the Avatar offers three companions (that will only joins you if you play offline though), each being tied to a separate principle and representing a different “class”. They can make some comment during the adventure at specific places or events, sometimes (but rarely) intervene in dialogues and each offers their own quest. It’s pretty decent picture on the whole (though with still a lot of room for improvement) except it’s actually something that was added recently to the game: at launch two of the three companions only had for dialogue “This NPC is still in active development”. Which really feels like a bad joke. And considering the game isn’t really balanced for adventuring the world solo, depriving oneself of the companions isn’t a solution as they are pretty much required if you want to complete the game offline, while it’ll be recommended to team up with other players when playing online.

So sure, companions were improved since launch, but this really showcases the core issue of the game’s development.

Finally, we can’t mention the game’s issues without mentioning the “save” system, and yes it deserves these quotation marks. As you’d expect you can save anywhere and “Continue” the game where you left off… except the game basically doesn’t save ANYTHING about the state of the SCENE you are in! So if for example you save in the middle of a SCENE that you have pretty much emptied of monsters, explored and looted all its chest after you have opened two of three of the locks on the secret door leading to the biggest treasure… and you quit the game and come back… the SCENE will have been COMPLETELY reset! What about all the monsters you killed, the treasures you looted? They’re all back. And the locks? They’ll have been reset as well so you’ll have to find the keys again and start all over! It feels like an antiquated save system from an old console game: unbelievable! Same with the time of day which is based on real world time, so if you save at day… you can reappear at night. There is also no way to “pass time”, so good luck if you plan to use the Lunar Rifts to move around the world : you’ll have to wait till the cycle reach the place you want to go, which sometime amount to doing nothing for half an hour! Oh and it’s the same if you quit a SCENE and come back to it: it’ll have been reset! So we can only give advice not to quit or save the game until you have completed a SCENE at the risk of having to redo everything. And if you save and “load” a game instead of just using “Continue”? You’ll restart at the beginning of the scene, which might force you to have to redo a whole dungeon for example, even in the main plot!

Basically this feels like an online system where someone quickly jerry-rigged a save system without really taking time to put a proper save system as you’d expect in any single player offline game. That’s not exactly painting a good picture of the development, and it’s also not consistent with what had been announced as we’d been promised that the offline version of the game would have SCENES not resetting and a limited respawn. Another aspect obviously not complete.

Of course paying online remains a viable solution since the entire story is available as well, but it’s far from being perfect as well. For instance the entire economy is player-based, making any other source of gear basically moot and the balancing is so focused on multiplayer than completing the story alone can be very complicated… whereas having companions offline changes the deal. One must also mention the ludicrous amounts of player towns that clutters the countryside and pretty much kill any hope of immersion (there were thankfully removed offline, but one feel that a toggle to hide them online wouldn’t be a bad idea) and who basically are of no interest if you don’t plan to dabble in the player community aspect of the game. It should also be noted that playing online suffers from much longer load times and a much uneven framerate because of how many player made content has to be loaded everywhere…

So there aren’t really any perfect solutions to have the best experience as both online and offline have their share of issues.

A interest… that’s become « legend » ?

And yet, despite all that, despite all these obvious flows and issues… it’s hard for an Ultima fan not be slowly captivated by the plot and the core design of the game which reminds us of many old-school games: the freedom is almost total with often this feeling of just being dropped in the world and having to fend for yourself, and the atmosphere manage to recreate some of the best moments of Ultima.

The story much like the world is rather interesting and you take pleasure at slowly discovering this New Britannia and its lore. There are still some obvious holes (Who the eck are this Ebon Cult and these Cabalist besieging the cities of Virtues?) but still the plot manage to remain interesting all the way through and all the aspects reminding one of Ultima are very pleasing, with references that can be more of less direct but that for the most part hit straight at home in term of creating a great nostalgic feeling, right up till the very final act of Forsaken Virtue than can only captivate the heart of any true Ultima fan…

It’s also rather enjoyable the game doesn’t just consist of mimicking Ultima and its old Britannia and one of the most surprising and interesting aspect is actually the addition of non human races to the world. While this choice could leave one a skeptic at first (did Ultima really needed elves?), it actually ends up being one of the most interesting aspect of the game both by their culture and their story. We can’t fully praise the result, because as with everything else… you can feel the incompleteness creeping in: as fascinating as the Kobolds of the Fauns are… it’s hard to feel as strongly involved as with the Gargoyles of Ultima VI when most of their denizens are basically copies of a same NPC. And yet… there aren’t many game who managed to make me feel bad for killing my opponents…

Still the three core storyline manage to remain interesting despite being mostly linear, and also succeed at not repeating themselves whether by their content or their ultimate goals. I really need to mention the pretty formidable ending to the Path of Truth, and the rather smart choice to have the Path of Love associate us to a companion for most of the adventure. So in term of narrative, Shroud of the Avatar is has its up and downs with its incompleteness preventing it to reach its full potential… but we can at least consider that as far as the main storyline goes, the positive wins out on the negative by a large margin despite an ending that isn’t really one with story arcs left wide open for Episode 2…

A dodgy legend

Frustrating, irritating, unfuriating… but also intriguing, captivating and deeply enjoyable: this is very much the paradox that is Shroud of the Avatar which manage to offer an experience and an atmosphere as we hadn’t seen in a long time… but at the same time build up frustration and feels like a slap in the face for a game that is available for sale while it would barely deserves to be called a beta.

How to recommend it as it is? Honestly: I can’t. I’ve mentioned and reviewed multiple rushed games at release over the years, but this goes much farther: we’re not talking of bugs or instabilities (to Portalarium’s credit, this is no Ultima IX or Gothic 3) but about parts of the game that are literally missing or not done, with parts of the plot basically missing and remaining unexplained.

Now we can appreciate Portlarium’s dedication in term of adding content and fixes every month since release: we’ve seen some cities get their NPCs, new quests appear,  companions becoming proper NPCs or some very notable graphical enhancements… but how can we praise a developer for doing now what should have ALREADY been done BEFORE release ? And looking at the latest development with layoffs and apparent financial troubles they seem to be facing as they seem to want to focus already on the second episode… one would hard pressed to figure out how things will evolve in the future and whether this first episode will already be completed.

Shroud of the Avatar isn’t a bad game; there are too many good things there to just dump the game into the long list of crappy games we get each year. But it’s not a good game either, barely a mediocre one with good things popping out. The most frustrating thing is this feeling that this could truly have been an excellent game (and perhaps with time it could still be), and you can really feel it at these times where everything that made Ultima so special come to the forefront.

But the gist of it really is that by wanting to do a game that was basically both Ultima X and Ultima Online 2, Richard Garriott and his team tried to bite more than they could chew with a very ambitious project that they obviously didn’t have the resources or the manpower to pull off.  As a result, we have a game that won’t fully satisfy fans of either genre as the issues are numerous both offline and online. We know that Richard Garriott has been passionate by online games ever since the success of Ultima Online twenty years ago, but it’s become increasingly apparent that his strengths and talents shine the most in everything that is not “online” seeing as how all the best aspect of the Shroud of the Avatar are precisely all that reminds us directly of the old single player Ultima games. So it’s hard not to feel that it would have been better for Lord British to come back with a good old focused single player game, and then perhaps make an online version of it afterward…

Because in the end all that his latest endeavors risks of being remembered for is for its wasted potential and basically being a letdown… And both Lord British and Ultima deserves better than that.

Graphics : 3/5

Dated. That’s the first word that comes to mind when looking at Shroud of the Avatar. We can be forgiving with an independent game with a budget that is a far cry from AAA game, but this underlying feeling that it’s not as polished as it could have been remains, starting with the horrible user interface that manages to make the game look worse than it actually is. Despite this the game sports an excellent art direction that often reminds one of Ultima IX and a general Ultima-ness associated to quite a bit of novelty.

Combat : 3.5/5

With its skill and shortcut bar, one would be quick to dismiss the combat as identical to any basic MMO system with its cooldowns. Big mistake: between its active charged attacks and its deck and combo system amongst a staggering amount of skills, combats are filled with possibilities both with melee, ranged and magic. A shame the balancing isn’t exactly perfect yet…

Story : 3.5/5

Ultima is back! It’s no exaggeration to say that Shroud of the Avatar has pretty much everything of an Ultima X, both by its universe and its story which harkens to the usual themes of the series and is filled with its share of great moments. Alas… it’s all marred by the feeling to be with an incomplete game – when the story makes us go through empty cities or areas, the fun leaves room for a sense of frustration. The end result still feels positive and should please any forgiving Ultima fan… but there is still a lot of work to be done before it can be considered “complete”.

Bottom Line : 2.5/5

Shroud of the Avatar has all the staples of a great game. The potential is there and can be felt in every instant. In its best moments it can sometime equals the best that Ultima had to offer in its time. In its worst… it’s constant source of frustration that makes you want to thrown your computer our your window. Sadly there are no two ways about this: a great potential isn’t enough to make a great game. And Shroud of the Avatar is first and foremost an incomplete game that would at the very least have necessitated another year of development. If there is hope to see the game improves with time, it’s hard to recommend this game to anyone but the most hardcore Ultima fans, or those willing to plunge deep into the online community aspect. For the others, we’ll advice to wait patiently and come back in a year…

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NEWS – Lights… Camera… Role playing ! n°12 du 21 juillet 2019

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Lights... Camera... Action ! du 04 mai 2019

Au vu du nombre de sorties de RPG et de semi-RPG en accès anticipé ou en sortie définitive cette semaine, on pouvait s’attendre à de nombreuses nouvelles vidéos de youtubeurs pour nous les présenter, mais il semble que l’été n’y soit pas propice, notamment la chaleur qui suppose plutôt d’avoir les doigts de pieds en éventail sur la plage que les doigts en éventail sur les touches d’un clavier d’ordinateur ! Il faudra donc se contenter de vidéos qui ne sont pas forcément en rapport avec l’actualité. 

Bienvenue cependant à la rubrique Lights… Camera … Role playing ! n°12 du 21 juillet 2019 !


 Commençons par Koinsky qui nous présente (après la preview de Gamekult) Iratus : Lord of the dead qui arrive le 24 juillet prochain en accès anticipé.

Kazhamania se plonge dans Killsquad, sorti lui aussi en accès anticipé le 16 juillet

Le youtubeur nous propose aussi une vidéo de Streets of Rogue, un jeu sorti le 12 juillet et déjà présenté par Dan Field il y a presque trois ans.  Si vous préférez, Indeday fait de même avec sa propre vision du jeu. 

  

Krayn s’occupe de Griftlands qui est sorti le 11 juillet en exclusivité sur Epic Games Store, et qui a déjà été vu la semaine dernière dans le numéro 11. Vous pourrez aussi retourner lire les deux previews  qui le considèrent comme prometteur. 

On vous a  récemment parlé de Football, Tactics and glory avec sa nouvelle extension gratuiteLeif & Sukhoi refait le tour du propriétaire avec tous ses ajouts. 

Nashara Gaming s’intéresse à la démo de Children of Morta proposé de manière limitée le 19 juin et que l’on a déjà vu traité par bien d‘autres youtubeurs dans cette même rubrique. On vous laisse donc retrouver dans quels numéros on a présenté ce jeu… 

Pour conclure, Phil Cas fait le tour de Monster Slayers, un roguelike à base de cartes sorti en mars 2017, dont nous avions effectué le test. Il est à noter que le jeu a bénéficié de deux DLC, de nombreux patchs et s’est bien bonifié avec le temps. C’est un des précurseurs des roguelikes à base de cartes qui sera suivi par une cohorte de jeu dont le leader reconnu se nomme Slay the Spire.   

  


Fini pour aujourd’hui ! On se prépare à une semaine de canicule, alors le mieux c’est d’éteindre le PC et d’aller bronzer ! Oui parfois, il vaut mieux abandonner tout espoir (de voir apparaître une jolies vidéos de youtubeurs par exemple…) et lutter contre le mal par le mal. Allez zou ! Tout le monde à la plage….enfin, pour ceux qui peuvent parce que pour nous, c’est pas possible cryBonne semaine ! 

 

 

NEWS – Stoneshard : Système de santé

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Dans le Prologue de Stoneshard, le système de blessures était presque entièrement basé sur le hasard. Vous subissiez des dommages, le risque de blessure dépendait de l’importance du traumatisme et il y avait une chance qu’il s’aggrave ou se stabilise. Une telle approche ne laissait que peu de place à la planification : vous ne pouviez que stocker autant de consommables que possible, en espérant que vous n’en auriez pas besoin trop souvent.

Depuis lors, le système de santé a connu de nombreux changements radicaux. Commençons par l’onglet « Santé » récemment ajouté, montrant tous les aspects de la santé de votre personnage (voir image ci-dessus). 

Chaque partie du corps a maintenant ses propres points de santé qui diminuent lorsqu’elle est endommagée. Si l’état de la partie du corps tombe à la moitié ou moins de ses points, vous recevrez une blessure qui réduit certaines statistiques. En atteignant 25%, elle se transformera en une blessure avec un effet accru, et en atteignant 0%, vous recevrez une mutilation avec une propriété spéciale. Par exemple, une tête mutilée rend impossible de jeter des sorts, et une main mutilée signifie que vous ne pouvez plus porter d’armes avec. Les mutilations peuvent encore être soignées, mais c’est beaucoup plus difficile.

Les attaques infligent maintenant aussi des dommages non seulement à votre valeur de santé en général, mais aussi à des parties spécifiques du corps. Les parties du corps endommagées, à leur tour, réduisent le niveau de santé maximal. Ainsi, un personnage avec des blessures multiples ne sera pas en mesure de restaurer sa santé au maximum, même après avoir utilisé une potion de guérison : il devra d’abord traiter toutes les parties du corps endommagées. De plus, le fait d’être en mauvaise santé augmente la limite maximale de la douleur ; donc être maltraité signifie que vous souffrirez également d’une douleur plus forte.

En raison de ces changements, les blessures, les points de santé et la douleur ont commencé à fonctionner comme un système cohérent et uniforme.

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La guérison passive des blessures dépend maintenant de la guérison que votre personnage reçoit, y compris la régénération naturelle. Si votre personnage recouvre la santé au seuil maximum, tout l’excès de cicatrisation sera réparti uniformément entre toutes les parties endommagées du corps. Cela permet de survivre, même si vous n’avez plus de médicaments – par exemple, en vous blottissant dans un coin sûr pour vous reposer et récupérer. Ce changement renforce également le build Vitality, car les statistiques optimisées de restauration de la santé et de guérison permettent de guérir les blessures beaucoup plus rapidement. 

Le mécanisme sur le saignement a également été retravaillé. Tout d’abord, il ne s’agit plus d’un effet abstrait causé par les compétences. Maintenant, les saignements sont liés aux parties du corps. Si votre membre blessé subit des dommages, il y a un risque qu’il commence à saigner. Grâce à cela, les bandages ne sont plus des consommables uniquement utiles lors des explorations de donjons habités par des vampires.  

Certains aspects du système de santé doivent encore être mis en œuvre (comme les maladies), mais la plupart d’entre eux fonctionnent déjà comme nous le souhaitions.

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TRADUCTION – The Outer Worlds : l’interview de Dan McPhee

NEWS : The Outer Worlds annoncé*

Faisant partie des titres les plus attendus de cette fin d’année, The Outer Worlds avance de belles promesses, renforcées par l’héritage d’Obsidian, son développeur, responsable entre autres de Fallout New Vegas, South Park le Bâton de la Vérité ou encore Neverwinter Nights 2.

Prenant place dans un nouvel univers dirigé par des méga-corporations et proposant au joueur une grande liberté d’action, The Outer Worlds prévoit de sortir le 25 Octobre prochain sur toutes les plateformes. A l’occasion de l’E3 le mois dernier, l’équipe de GAME a eu la chance d’interviewer Dan McPhee, narrative designer chez Obsidian

Comme pour Anthem ou encore Baldur’s Gate III, nous vous proposons une version traduite de cette interview, toujours disponible à cette adresse.

 

 

 »GAME: Comment décririez-vous The Outer Worlds ?

Dan McPhee: C’est un RPG pour un seul joueur. Si vous êtes familiers avec Obsidian et nos précédents titres, vous retrouverez la même emphase sur les choix et leurs conséquences, ainsi qu’un large choix d’options et de façons de jouer. Il y a beaucoup de personnages cools et l’univers créé est unique. Vous rencontrerez beaucoup de personnages que vous ne pourriez rencontrer dans le monde réel, parce que l’environnement est différent. Tout se passe dans l’espace, sur une colonie à la limite de la galaxie. Cette colonie est seule et c’est la plus éloignée de la Terre, alors vous n’aurez personne. Ce qui arrive là bas reste là bas  et les gens doivent se débrouiller seuls.

G: L’une des choses les plus intéressantes à propos de The Outer Worlds, c’est que tout est géré par des corporations. Comment vous est venue cette idée ?

DMP: Tim [Cain] et Leonard [Boyarsky, les deux personnes à l’origine du jeu, NdT] voulaient explorer un univers qui se démarque de la science-fiction classique, qui serait du jamais-vu. L’une des idées était de proposer une version alternative de notre histoire qui a vu naître des corporations ayant acquis du pouvoir au début des années 1900 quand les fonds fiduciaires ont explosé et quand les grosses banques ont acquis du pouvoir. Et nous avons constaté une riposte contre ces gros monopoles et ces conglomérats.

Ils se sont dit ‘et si ça ne s’était pas produit ?‘ Plus ils y pensaient, et plus ils expérimentaient avec des types d’histoires différents ayant cette question pour dénominateur commun. Alors ils se sont dit ‘Et si une corporation avait acheté une colonie spatiale et si tout là bas était géré par ce groupe de 10 super-corporations qui possède beaucoup de sous-corporations, un peu comme ce que l’on a aujourd’hui ?

 

The Outer Worlds : l'interview de Dan McPhee

 

G: L’une des choses vraiment cool du jeu est la notion de choix qui intervient tout au long du titre, la façon dont vous interagissez avec les personnages, et à quel point cela peut vous mener sur des chemins différents. Comment arrivez-vous à rendre tout ça cohérent ?

DMP: Nous commençons avec une idée basique : qu’est ce qu’on veut que le joueur soit capable de faire ? Par exemple dans un dialogue : quelles options voulons-nous ? Nous pouvons commencer par l’option vous faisant adopter une attitude gentille avec la personne, ou une qui vous fait être méchant, ou une qui vous laisse neutre. Et à partir de là, nous créons de nouvelles possibilités spécifiques à chaque situation. Du genre ‘Est ce que la personne est un crétin ?‘ Peut-être que vos réponses seront basées là-dessus. Nous avons aussi parlé à tous les testeurs et nous leur avons demandés s’il y avait quelque chose qu’ils voulaient ajouter. Ou alors ils venaient d’eux-mêmes et nous demandaient d’ajouter telle ou telle option qu’ils voulaient vraiment.

Et pour d’autres choses, comme les quêtes, quand nous implémentons beaucoup de choix s’adaptant à la façon de jouer de chacun, beaucoup d’options se retrouvent directement dans le gameplay. Quelle est l’option de furtivité pour le joueur ? Quelle est celle concernant le combat direct ? Nous voulons nous assurer que peu importe votre façon de jouer, nous vous donnions suffisamment d’outils pour rendre toutes les façons de jouer amusantes et agréables. Beaucoup de choses commencent à partir de ces piliers. Puis nous élargissons le champ des possibles, nous ajoutons des fonctionnalités par-ci par-là.

G: Avez-vous mis des choses dans le jeu en sachant que probablement personne ne les verra ?

DMP: J’adore ce genre de choses. J’adore les petits détails. Oui, [dans The Outer Worlds] il y a une ville dans laquelle vit un petit groupe de gens buvant autour d’un feu. Et j’ai implémenté des interactions si vous leur volez leur boisson. Ils se mettront à crier après vous. Personne ne fera jamais ça. Mais les rares personnes qui le feront passeront je pense un bon moment. J’aime ce genre de choses. Alors j’essaie d’implémenter des détails du style dès que je le peux.

 

The Outer Worlds : l'interview de Dan McPhee

 

G: Ah, c’est fou ! Obsidian possède un patrimoine très riche quand il en vient au jeux de rôle. Quel genre de leçons avez-vous tirées de ces jeux et avez vous appliquées à The Outer Worlds ?

DMP: Nous bâtissons nos fondations autour du principe que nous voulons donner au joueur l’occasion d’écrire sa propre histoire. Par exemple, le personnage du joueur est balancé dans cette colonie et est réveillé dans un vaisseau de colons. Vous pouvez choisir ce que vous avez fait dans votre passé. Mais ça n’a pas beaucoup de ramifications : vous êtes une page blanche. Et c’est une leçon que nous avons tirée de jeux dans lesquels plus nous essayons de définir le personnage, moins les joueurs ont l’occasion de le façonner. Alors à la place, nous avons décidé de faire de ce personnage le seul avec la possibilité de faire ce qu’il veut. Cela nous a permis de fournir au joueur toutes ces possibilités lui permettant de créer leur personnage de la façon dont ils le souhaitent. Il y a moins de restrictions que dans nos précédents jeux, dans lesquels il y avait l’histoire centrale et vous deviez la suivre quoi qu’il se passe, avec d’autres options autour de ce cœur. [Pour The Outer Worlds] nous avons beaucoup moins mis l’emphase sur ce cœur et beaucoup plus sur le contenu ‘annexe‘ et les décisions que vous prenez en le suivant.

G: Dans la démo de gameplay, nous avons vu les deux compagnons qui seront dans le jeu. Comment fonctionnent-ils et quel est votre préféré ?

DMP: Alors, pour la première question, ils vous assistent automatiquement en combat, et vous pouvez leur donner des ordres si vous le souhaitez. Et vous avez aussi des options vous permettant de dépenser des points de compétences et leur donner des stats les rendant meilleurs, eux plutôt que vous. Nous avons beaucoup de joueurs qui ont aimé les améliorer et leur donner de l’équipement puissant leur permettant de juste observer sans rien faire. Vous les laissez s’occuper de tout.

Et pour votre seconde question, je suis forcément biaisé étant donné que je n’ai écrit que l’un d’entre eux. C’est probablement ma favorite. J’ai écrit Nyoka, la femme à la mitrailleuse que vous avez vu dans la démo. Elle était très fun.

 

The Outer Worlds : l'interview de Dan McPhee

 

G: D’où vous est venue l’inspiration pour elle ?

DMP: Ça a été une évolution d’idées. L’une des choses que j’essaie de faire est d’imaginer un monde dans lequel le gameplay et la narration se tiendraient la main et fonctionneraient en symbiose. Alors quand nous avons designé cette planète monstrueuse, nous avons pensé à ce qu’auraient les compagnons, et à ce que nous en ferions. Et la chose qui m’est directement venue à l’esprit est que nous avions toujours voulu réaliser cet archétype de chasseur combattant et cela ferait sens de la mettre sur cette planète parce que… vous pourriez lui demander de vous guider dans la nature, ce qu’elle sait des créatures, où aller, sur quoi tirer et quoi fuir.

Au début nous avions pensé qu’il serait amusant de la créer comme Nigel Thornberry [personnage du dessin animé La Famille Delajungle, nommé Nigel Delajungle en Français, NdT], noble et propret. Comme si elle aimait véritablement acquérir de trophées, ce genre de choses. Mais dans le fond, je me disais qu’il y avait une dissonance car cette planète est très brutale. Les gens sont abandonnés depuis une décennie et luttent pour survivre. Et avoir cette personne qui serait positive, bourgeoise… Ça pourrait être marrant, mais ça semblait hors de propos vis à vis de l’ambiance de la planète. Alors j’ai réfléchi à la rendre un peu plus sombre.

Et un jour, l’un de nos systems designers est venu dans mon bureau et a dit ‘hé, on est en train de rééquilibrer les armes des compagnons. Tu pourrais nous donner une mitrailleuse plutôt qu’un fusil ?‘. J’étais genre ‘d’accord, c’est un peu bizarre d’avoir un chasseur de gros gibier avec une mitrailleuse, mais je vais y réfléchir‘. Et puis, pour une raison quelconque, j’ai eu en tête cette image d’une scène du film Predator, celle dans laquelle les soldats s’alignent et arrosent la jungle avec leurs armes. J’étais genre, ‘wow, ça pourrait être vraiment marrant‘. Elle pourrait être une mercenaire. Du genre, elle pourrait toujours aimer le camping, la randonnée en nature sauvage et l’exploration, mais elle serait moins du genre à collecter de trophées.

Alors je suis parti sur cette idée, et j’ai commencé à travailler sur son histoire. Et j’ai imaginé une personne ayant grandi sur la planète, et qui a vécu là bas pendant très longtemps. Qu’est-ce qui lui est arrivé pour qu’elle finisse ici ? Vous pouvez creuser son histoire avec sa quête personnelle. Vous pouvez découvrir des aspects de son passé si vous passez suffisamment de temps avec elle.

G: Pour finir, si vous pouviez travailler pour n’importe laquelle des corporations du jeu, laquelle ça serait ?

DMP: Hum, sans doute Rizzo’s. Vous voyez un panneau pour Rizzo’s dans le trailer et ils sont fournisseurs d’alcool, vins et sucreries. Ils pourraient être marrants. Ils ont aussi le logo le plus coloré. J’ai vu beaucoup de violet, et bleu et autres. Ils ont l’air marrants. Si une des corporations devait l’être, ça serait sans doute celle-là ! »

Interview disponible à cette adresse.

 

 

Très académique et assez courte, cette interview n’en demeure pas moins intéressante : elle nous conforte dans l’idée qu’Obsidian veut laisser le plus de liberté possible au joueur, et également que la narration, bien qu’en retrait, reste soignée et prise au sérieux malgré la présence assez marquée de l’humour (souvent noir).

The Outer Worlds sortira le 25 Octobre 2019 sur PC, XBOX One et PS4.

SORTIE – Possession

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Caractéristiques

– Des douzaines de monstres possédables, de l’horrible à l’hilarant, avec une grande variété de pouvoirs.
– Des niveaux thématiques spéciaux avec des dangers et des créatures. Génération aléatoire des niveaux, ce qui fait que le jeu est plus variée que dans la plupart des roguelikes.
– Un gameplay sans objet. Les morts n’ont pas besoin de biens matériels, ils vous ralentissent.
– Rapide à assimiler et à jouer. Contrairement à la plupart des roguelikes, Possession ne vous oblige pas à mémoriser des douzaines de touches bizarres, ou être obscur dans ses compétences compétences et ses capacités pouer jouer.
– Entièrement jouable avec le clavier, la souris ou une combinaison des deux.
– Support des mods ! Ajoutez vos propres créatures, pouvoirs et niveaux spéciaux, ou modifiez ceux déjà présents.
– Choix entre le mode ASCII ou le mode graphique.

NEWS – Inferno : Beyond the 7th Circle : Campagne échouée

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On vous avait présenté la campagne indiegogo de Inferno : Beyond the 7th Circle le 7 juillet dernier, et à l’époque, elle avait recueilli 66 € sur les 3 750 espérés. Malheureusement, la somme n’a pas évolué d’un iota et on en conclut donc que c’est un échec pour le développeur. 

Manque de visibilité ? Manque de communication ? Mode de campagne inadapté ? Un jeu qui sortira dans tous les cas, car il est presque fini. L’apport financier devait permettre l’ajout de plus de contenu graphique avec plus d’ennemis, plus de scènes, plus d’illustrations, plus d’objets…. Il faudra faire sans pour ce jeu dont la sortie est estimée en fin d’année. 

NEWS : Inferno : Beyond the 7th Circle, campagne échouée*  NEWS : Inferno : Beyond the 7th Circle, campagne échouée*

NEWS – Warhammer 40 000 : Mechanicus : Extension Heretek en approche

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News : Warhammer 40 000: Mechanicus arrive en novembre*

Après une arrivée en novembre 2018 de Warhammer 40 000: Mechanicus, on apprend que sa première extension Heretek arrivera le 23 juillet prochain. Tout est expliqué en français sur sa page Steam

NEWS : Warhammer 40 000: Mechanicus, extension Heretek en approche*  NEWS : Warhammer 40 000: Mechanicus, extension Heretek en approche*

SORTIE – Nowhere Prophet

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NEWS : Nowhere Prophet, partenariat et date*

Hier, Nowhere Prophet, un roguelike avec combats à base de cartes dans un monde SF post apocalypse, est sorti définitivement sur Steam et Gog en version française.

Tout ce que vous avez besoin de savoir sur le jeu est ici ou encore  et on vous laisse avec la nouvelle bande-annonce. 

NEWS – Wolcen : Lords of Mayhem : Preview et patch

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News : Wolcen: Lords of Mayhem

Alors que le dernier patch de Wolcen: Lords of Mayhem vient d’arriver sur Steam et est traduit chez Hacknslash worldJeuxvidéo.com se pose la question de savoir si cet action-RPG est une bonne alternative à Diablo 3. Et selon eux, il est très prometteur. 

Wolcen : Lords of Mayhem aura fait du chemin depuis le lancement de son kickstarter en 2015. En ayant drastiquement modifié son interface et son système de jeu tout en ayant revu ses ambitions à la baisse pour la bonne cause, le titre de WOLCEN Studio possède suffisamment de bonnes idées, malgré un classicisme certain, pour attirer l’amateur qui aurait bouclé en long, en large et en travers Diablo III et qui attendrait un certain Lost Ark. On suivra donc avec intérêt l’actualité du titre qui a encore plusieurs éléments à présenter à l’image de la Forme apocalyptique qui pourrait rajouter du piment à un gameplay ne manquant déjà pas de sel.

NEWS – Rune 2 : Précommande disponible

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NEWS : Rune, un point sur le développement

Si vous aimez l’action-RPG sur le thème des vikings, alors vous pouvez dès  à présent pré-commander Rune II de Human Head Studios, une exclusivité Epic Games store, sous trois versions différentes. En le pré-commandant, vous aurez accès à une version bêta du deathmatch multijoueur qui ne sera disponible que jusqu’au 20 juillet. Alors, pressez-vous ! 

NEWS : Rune 2 en précommande*  

NEWS – Legends of Ellaria : Nouvelles de juillet 2019

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Nous avons développé le brouillard de guerre, des rivières fonctionnelles, des détails mineurs sur le terrain et bien plus encore. 

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Le concept du monde vous enverra dans des quêtes à la recherche de trésors ou de parchemins qui seront bénéfiques à vous ainsi qu’à votre royaume. 

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Lorsque vous n’êtes pas dans l’aventure, vous pouvez construire des bâtiments et les lier à vos villes. 

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Votre royaume s’agrandit avec votre influence. Pour l’augmenter, vous devrez construire des forts qui enverront des patrouilles et réduiront la criminalité. 

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Sur la carte, vous trouverez des zones sombres pleines de créatures mortes-vivantes. Ces zones vont étendre leur influence et corrompre le pays jusqu’à ce que vous les éliminiez ou augmentiez votre propre influence. 

Jia | RPG Jeuxvidéo

Chaque fois que vous gagnez en influence, vous pouvez construire des mines ou des scieries et gagner des ressources. Plus vous avez de ressources, plus vous pouvez en construire de nouvelles. 

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Chaque partie de la carte est composée d’une zone HEX avec laquelle il est possible d’interagir. Si vous contrôlez cette zone, vous pouvez construire des villes, des mines, des lieux de traite, des forts, des ponts, des guildes et bien d’autres choses qui élargiront votre royaume. Vous pouvez également visiter ces zones en mode « Première personne » une fois qu’elles sont construites.