Présenté dans nos colonnes en octobre 2024, XXX Nightshift, un successeur spirituel de Disco Elysium, refait parler de lui en indiquant que la date d’annonce de l’Alpha build approche. Le développeur Dark Math Games a besoin de vous pour les aider à tester les systèmes du RPG. Du coup, si vous vous inscrivez par le biais d’une précommande, vous obtiendrez quelques avantages en bonus. Comme un téléchargement instantané de la BD numérique Xenia Titanin. De plus, selon le choix de votre pré-commande, vous aurez accès à la bande son du jeu.
Allez, c’est à lire et à voir ci-dessous :
La révolution décrite dans la bande dessinée numérique se déroule 35 ans avant les événements du jeu, à World’s End, Mount Hope, Antarctique (2086). Pré-commandez et devenez testeur.
Nous avons d’autres nouvelles. John Cunningham, qui a produit l’album de hiphop le plus diffusé de tous les temps, « ? » de XXXTentacion, est désormais en charge de notre musique et de notre son. Il ne s’agit pas seulement de l’OST, mais de l’intégration du son dans le gameplay, ce qui vous permettra de vous exprimer comme jamais auparavant dans les jeux de rôle. Comme John l’a déclaré, sa mission est la suivante « Et surtout, comment puis-je donner au joueur le sentiment que nous sommes tous des artistes à part entière ? ».
Si vous choisissez l’option Deep Insider, vous recevrez gratuitement la bande originale dans votre boîte aux lettres lorsque nous sortirons le jeu. Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site .
Le jeu de stratégie fantasy avec des éléments de RPG Age of Wonders 4 va s’enrichir d’une nouvelle extension, nommée Giant Kings, qui sortira le 1er avril prochain sur Steam, Epic et Gog. Cette fois-ci, comme le précise le titre, nous aurons droit à des géants, de nouvelles régions, créatures, … De quoi renouveler le gameplay du jeu et del’améliorer.
Rendez aux géants anciens leur juste place en tant que maîtres de la mer Astrale, dans l’extension Age of Wonders 4 : Giant Kings. Explorez les ruines de leur empire déchu, recherchez la magie du cristal oubliée pour renforcer vos armées et fouillez pour déterrer des trésors oubliés. Cette extension introduit le nouveau type de dirigeant géant, une habitation inédite puissante et des régions à explorer, élaborées avec soin.
Nouveau type de dirigeant:
Incarnez un puissant roi géant qui règne sur les mortels grâce à un pouvoir sans pareil. Les rois géants possèdent des capacités de terraformation uniques et peuvent utiliser la Forge d’objets dès le début du jeu. Faites appel à d’anciennes armes pour combattre et déverrouillez de puissantes runes pour forger un équipement unique. Sélectionnez un des quatre clans redoutables et transformez le monde : rasez des pics, faites s’élever des montagnes, façonnez la lave et gelez les terres !
Nouvelle habitation de cristal :
Une structure immense qui abrite des matrices cristallines renfermant les âmes des anciens géants. Gagnez les faveurs du Prolocuteur du conseil, améliorez vos relations et accédez à une boutique unique avec des compétences exclusives, de l’équipement magique et des artefacts.
Régions de repères :
De nouvelles régions immenses apparaîtront dans votre royaume et vous pourrez les annexer à votre empire pour des avantages économiques. De belles chutes d’eau, des vestiges d’anciens dragons, des monuments souterrains majestueux et plus encore, attendent d’être explorés !
Régions créées :
Les mondes de la mer Astrale ont été enrichis de 38 régions décoratives méticuleusement créées et intégrées aux environnements existants.
Structures des boutiques :
À présent, les marchands parcourent les terres, offrant des services considérables et des biens rares.
Rendez-vous dans un des trois types de boutiques pour acheter : – De l’équipement et des compétences de héros – Des montures pour renforcer vos armées – Une vision stratégique sur des zones de la carte du monde – Vous débordez d’audace ? Attaquez ces marchands pour prendre leurs biens, mais attention, cela pourrait vous fermer la porte à de futurs échanges !
Système d’événements régions fatidiques :
Un nouveau trait de royaume, Légendes de Myrrida, introduit 9 régions à narration uniques, liées à l’histoire oubliée des géants. Lancez-vous dans un périple pour dévoiler les mystères des régions et terminez leurs quêtes pour récupérer des artefacts légendaires octroyant de puissants bonus économiques. Collectez trois artefacts pour déclencher un événement de fin de jeu spécial à la récompense unique !
Nouvelles faune et unités :
Affrontez de formidables nouveaux types d’espèces sauvages parcourant les terres : – 5 unités Lithorine, des êtres de cristaux forgés énigmatiques gardant les profondeurs – Des unités primordiales, des bêtes colossales d’échelon 5, sont prêtes à défier en combat les joueurs dans d’anciennes merveilles
Nouveaux tomes :
– Tome des profondeurs des donjons : bâtissez un grand empire souterrain et protégez-le à tout prix. Transformez vos provinces en nouveau thème de donjon grâce aux bonus économiques et à quatre améliorations de province spéciales. Créez des soldats d’argile éternels et des pièges mortels pour défendre votre territoire. – Tome de géomancie : transformez vos unités en êtres de cristal géomantique, en harmonie avec les énergies de la terre pour charger leurs dégâts et résistances. Recrutez des unités de géomanciens pour maîtriser les pouvoirs de la terre et équipez vos forces d’armes acérées résonantes.
Contenu additionnel :
– 3 nouveaux traits de royaume et un nouveau modèle de royaume. – 2 nouvelles anciennes merveilles – 4 nouveaux morceaux de musique inédits du compositeur Michiel van den Bos – Nouveau skin d’interface pour une esthétique souterraine absolument immersive
Annoncé comme le successeur spirituel de The Elder Scrolls II : Daggerfall, The Wayward Realms est un jeu de rôle médiéval fantastique dirigé par les vétérans de l’industrie Ted Peterson et Julian Lefay, qui vise à combiner les philosophies de conception « à l’ancienne » des RPG classiques avec les dernières technologies et les améliorations de la qualité de vie, grâce à l’Unreal Engine 5.
Oncelost Games a lancé une série de vidéos mensuelle nommées « Wayward Radio« . La seconde vient de sortir, mais on vous repropose la première aussi :
Dans ce premier épisode, Ted et Julian se penchent sur leur travail passé, partagent leurs inspirations pour The Wayward Realms et discutent de leurs visions pour l’avenir.
Dans l’épisode de ce mois-ci, Joe s’entretient avec Kyle, Victor et Victoria au sujet des progrès, des mises à jour et de ce que sera le succès en 2025 pour l’équipe de OnceLost Games et l’accès anticipé de The Wayward Realms.
Mi-février, on vous avait annoncé que Sigilfarer allait passer par une campagne participative. C’est chose faite sur la plateforme Kickstarter, sur laquelle le studio polonais Viabo Games espère récolter 25 000€ avant le 4 avril prochain, pour améliorer et peaufiner le titre.
On découvre aussi une nouvelle démo qui permettra de se faire une bonne idée de ce qui nous attendra dans ce RPG roguelike au tour par tour en low poly avec un système de gestion de dés. De plus, un article est sorti avec une vidéo commentée sur le monde et son exploration :
Dans Sigilfarer, chaque aventure est nouvelle et passionnante, grâce à une carte et des ennemis en constante évolution. En explorant ce monde hexagonal, vous découvrirez un endroit à la fois imprévisible et fascinant, où chaque voyage est unique.
Le monde de Sigilfarer est composé d’hexagones, comme dans les jeux de stratégie classiques tels que Civilization. En avançant, vous découvrirez de nouveaux hexagones, chacun avec ses propres défis et opportunités. Chaque carte est donc une nouvelle aventure, pleine de secrets et de surprises à découvrir.
De plus, les lieux et les ennemis sont placés au hasard, ce qui ajoute au suspense. Cela rend chaque partie passionnante, car vous ne savez jamais ce qui vous attend. Qu’il s’agisse de traverser des terrains difficiles ou de se préparer à affronter des ennemis inattendus, le monde en constante évolution vous permet de rester vigilant et prêt à vous adapter.
Je ne sais pas si vous avez eu l’occasion de jouer à Alaloth : Champions of the Four Kingdoms qui se définit comme un croisement entre Baldur’s Gate et Dark Souls, mais son PDG et directeur de la création Alberto Belli a proposé un article sur les réflexions sur la conception et des décisions prises en coulisses qui ont fait le jeu. Dix points qui définissent bien le jeu. Notez aussi que l’on vous proposera un test prochainement.
Lorsque j’ai eu l’idée de créer Alaloth, je savais que nous voulions offrir quelque chose de spécial. Il ne s’agissait pas seulement de créer un autre jeu de rôle, mais de créer un monde avec de la profondeur, des défis et une âme, inspiré par les classiques avec lesquels j’ai grandi en jouant. À l’approche de l’annonce du premier DLC, nous avons pensé que c’était le moment idéal pour raconter quelques histoires, non seulement sur le jeu lui-même, mais aussi sur l’incroyable parcours qui a présidé à son développement. Des inspirations créatives qui ont façonné son monde brutal et magnifique aux obstacles que nous avons surmontés en cours de route. Alaloth est né d’un amour pour les RPG purs et durs, mêlant des inspirations classiques à une approche nouvelle des combats stimulants et de la construction d’un monde profond. Pour célébrer le chemin parcouru, nous allons nous plonger dans deux mises à jour spéciales. La première vous emmènera dans les coulisses du développement, des inspirations et de l’évolution d’Alaloth. La seconde se concentrera sur les secrets du jeu et les détails qui vous ont peut-être échappé !
1. UNE LETTRE D’AMOUR AUX CLASSIQUES : RPG, LIVRES ET FILMS
Alaloth est l’aboutissement d’années d’aventures riches et personnelles qui ont façonné ses fondations mêmes. L’inspiration puise largement dans l’enfance du créateur, en commençant par Dungeons & Dragons et en s’étendant à travers des décennies d’exploration à la fois dans le jeu et dans la narration. Il ne s’agit pas seulement d’un jeu, mais d’un hommage aux classiques bien-aimés qui ont défini toute une génération. Vous y trouverez des échos du Seigneur des Anneaux, mais aussi la crudité de Conan, la magie fantaisiste de Willow, la romance légendaire de Ladyhawke et l’attrait sombre de Stormbringer. L’influence des jeux est également indéniable : d’innombrables heures passées dans The Elder Scrolls II : Daggerfall, le premier jeu « sans fin », et Ultima Online, l’expérience expansive qui a laissé une marque indélébile. Baldur’s Gate et les classiques de la TSR sur Amiga ont également joué un rôle clé, tout comme l’influence de Moontone et Rolemaster, qui offraient des mondes profonds à explorer et dans lesquels s’immerger.
Bien sur, tout a commencé ici.
2. COMMENT UNE BONNE IDÉE EST LA CLÉ POUR SE DÉMARQUER
Lorsque vous êtes une petite équipe indépendante qui finance elle-même son projet, vous devez trouver un moyen de vous démarquer dans un océan de jeux soutenus par de grands studios aux ressources plus importantes. Il s’agit de trouver son propre créneau et de construire quelque chose qui résonne dans cet espace. C’est pourquoi nous avons décidé de créer un jeu qui allie la construction d’un monde, l’histoire et la profondeur des RPG isométriques classiques avec l’action et les combats basés sur les compétences des jeux modernes de type Souls. C’est un peu comme si Baldur’s Gate et Dark Souls avaient un bébé : cette combinaison unique s’est avérée très payante, et notre base de joueurs l’a souvent citée comme l’un des aspects les plus attrayants du jeu. Alors que la plupart des développeurs vantent le caractère unique de leurs titres, nous n’essayons pas de réinventer la roue, car il est difficile de le faire sur un marché aussi encombré. Mais nous avons réussi à créer quelque chose de nouveau : une expérience unique qui se démarque. On pourrait l’appeler « Alalike », et il ne ressemble à rien d’autre.
Créer un jeu unique : le seul moyen de se démarquer des autres…
3. FAIT A LA MAIN, MAIS PAS PROCÉDURAL
Au fond, ce jeu repose sur une conception artisanale, mais il ne craint pas les avantages de la génération procédurale. Alors que le monde et les personnages sont méticuleusement conçus pour raconter une histoire cohérente, il y a une toute petite couche de contenu généré aléatoirement, comme les primes, qui ajoute de la variété et de la rejouabilité. Ce mélange permet au jeu d’être à la fois personnel et dynamique, offrant de nouveaux défis à chaque partie tout en gardant intacte l’âme d’une expérience artisanale. La décision d’utiliser des images pré-rendues a été prise en fonction de la taille et de l’envergure de l’équipe, ainsi que de la position du studio sur le marché. Il ne s’agissait pas de fuir l’innovation, mais de se concentrer stratégiquement sur l’art et l’atmosphère plutôt que de rivaliser avec les géants de la technologie qui proposent des visuels de type AA Unreal. En s’appuyant sur des éléments pré-rendus, l’équipe a pu créer un monde visuellement distinctif qui se démarque, offrant une expérience plus unique qu’un simple spectacle technologique.
Un monde à nul autre pareil : Alaloth offre l’un des mondes les plus vastes et les plus immersifs jamais créés dans un RPG indépendant !
4. CONSTRUIT AVEC LA COMMUNAUTÉ
Bien que nous ayons été initialement contraints d’opter pour l’accès anticipé en raison de problèmes avec notre ancien éditeur et d’un partenaire de capital-risque décevant, cela s’est avéré être la meilleure décision que nous ayons pu prendre. L’accès anticipé nous a permis de nous engager directement avec la communauté, d’écouter les commentaires et de façonner le jeu d’une manière que nous n’avions pas imaginée au départ. Nous avons publié plus de 120 correctifs, 9 mises à jour gratuites et ajouté des heures de contenu à une campagne solo de 100 heures, tout en construisant l’un des plus grands mondes de jeu jamais créés par une équipe indépendante, plus grand que des jeux comme Pillars of Eternity, Baldur’s Gate et d’autres créés par des géants de l’industrie. Parallèlement à ces mises à jour, nous avons mis en place diverses activités communautaires afin d’impliquer davantage les joueurs dans l’élaboration du monde de Plamen. En participant aux activités quotidiennes sur notre Discord et les médias sociaux, les joueurs ont non seulement apporté leurs idées et leurs commentaires, mais ils ont également reçu des récompenses pour leur engagement. Cette communication bidirectionnelle continuelle a été déterminante pour s’assurer qu’Alaloth reste fidèle à son cœur tout en se développant et en évoluant avec le soutien de la communauté.
Ce n’est qu’une des nombreuses initiatives de notre communauté !
5. CHRIS AVELLONE
Nous avons eu la chance de collaborer avec Chris Avellone, l’un des concepteurs et écrivains les plus influents de l’histoire du jeu vidéo. Chris a joué un rôle déterminant dans la première itération de Plamen, en créant la chronologie, en développant les compagnons et en élaborant le premier atlas, qui a fait l’objet de nombreuses itérations depuis. Son travail reste la base de tout ce que nous avons construit, fournissant un cadre solide qui continue à façonner le monde et la narration du jeu.
Il est tout simplement l’un des plus grands auteurs de jeux de rôle de tous les temps !
6. UN UNIVERS CONSTRUIT POUR GRANDIR
Dragonlance a été une source d’inspiration majeure pour Alaloth, en particulier en termes de structure et de développement de la propriété intellectuelle. À l’instar de Dragonlance, qui est devenu une franchise massive avec une histoire riche, des romans et d’autres médias, Alaloth a été conçu avec une vision similaire à l’esprit, en créant un univers qui peut s’étendre sur différentes plateformes. Nous avons déjà commencé ce voyage avec Alaloth : The Tempest, une bande dessinée préquelle déjà disponible sur le marché, et l’expansion ne s’arrête pas là. Les livres arrivent bientôt, avec un roman presque prêt à être publié, et nous avons beaucoup d’autres projets passionnants en vue : Chants de héros est déjà disponible en précommande. L’objectif est de construire un monde qui ne se limite pas à un jeu, mais un univers que les fans peuvent explorer à travers des histoires, des bandes dessinées et bien plus encore, en s’assurant que le monde d’Alaloth grandit en même temps que sa communauté passionnée.
Étendre une propriété intellectuelle de la bonne manière, en restant fidèle à ses racines tout en explorant de nouvelles frontières. Qui sait… peut-être même sur Netflix ?
7. LE PROCESSUS DE VALIDATION DE NOTRE DESIGN
Dès le début, il a été extrêmement difficile de présenter la vision du jeu aux éditeurs et à l’équipe. Nous avons commencé avec l’idée unique d’apporter un jeu 3D action de combat avec une vue isométrique, une idée dont beaucoup pensaient qu’elle ne trouverait pas d’écho sur le marché. En conséquence, nous avons perdu quelques personnes en cours de route, car elles pensaient que le jeu n’allait pas réussir ou qu’il ne valait pas la peine d’être poursuivi. Mais au fur et à mesure que nous avancions, les réactions que nous recevions étaient extrêmement positives, ce qui prouvait que nous étions sur la bonne voie. Chaque jour, nous avons vu des joueurs s’intéresser au monde, à l’histoire et aux mécanismes, ce qui confirmait que nous avions créé quelque chose d’unique. Alaloth n’est peut-être pas un jeu pour tout le monde, mais nous avons réussi à créer exactement ce que nous avions imaginé : une expérience qui se démarque dans le paysage des RPG. Cette aventure a été confirmée par la reconnaissance de personnalités du secteur et par l’attribution de prix, notamment le prix du meilleur RPG et de la meilleure direction de jeu aux Nyx Awards, ou le prix de la meilleure excellence visuelle au Reboot Blue, avec des jurés comme Fumito Ueda et Patrice Desilets qui ont fait l’éloge de notre travail. Alaloth a reçu plus de 20 récompenses internationales, 6 couvertures de presse [ce qui est unique pour un jeu indépendant] et a été nommé parmi les meilleurs jeux de rôle et les meilleurs jeux de coopération sur Metacritic en 2024.
Rien de mieux que de voir son idée validée par des joueurs !
8. UNE MICRO ÉQUIPE DE SURVIVANTS
Notre équipe est petite mais puissante. Nous sommes une micro-équipe d’individus passionnés qui ont lutté ensemble contre l’adversité, qu’il s’agisse de la pandémie mondiale, des relations toxiques avec les partenaires ou des défis à relever dans le cadre d’une bataille juridique avec une société de capital-risque. Nous avons tout affronté, et chaque épreuve n’a fait que renforcer nos liens et notre détermination. Nous sommes peut-être petits, mais notre détermination est féroce, et notre vision commune nous fait avancer chaque jour, quels que soient les obstacles qui se présentent. Au plus fort de la production, notre équipe était un petit groupe passionné d’une vingtaine de personnes dévouées. Lorsque nous avons relevé les défis de l’Accès Anticipé, l’équipe a été réduite à 5 personnes, qui ont toutes donné tout ce qu’elles avaient pour donner vie à la vision d’Alaloth. Maintenant que le jeu est sorti, nous sommes ravis d’agrandir l’équipe, d’accueillir de nouveaux talents et de travailler sur de nouveaux projets passionnants qui feront passer Alaloth à la vitesse supérieure. En cours de route, nous avons fait le choix important de donner la priorité à l’équilibre entre vie professionnelle et vie privée, en établissant une structure de travail à distance depuis le COVID et en adoptant une semaine de travail de 4 jours. Ce changement a permis à notre équipe de rester en bonne santé, motivée et concentrée, ce qui nous a permis de maintenir un rythme durable sans sacrifier la qualité du travail.
Nous avons commencé en tant qu’entreprise familiale dans une petite pièce, pour atteindre une équipe de 18 personnes avant COVID. Depuis le lancement de l’accès anticipé, une équipe de base de 6 personnes gère tout à distance !
9. L’IMPORTANCE D’UNE VISION À LONG TERME DANS LE DÉVELOPPEMENT
Au cœur d’Alaloth se trouve notre engagement inébranlable pour une vision à long terme. Contrairement à de nombreux autres projets indépendants qui sont souvent axés sur des retours rapides ou des étapes à court terme, nous avons toujours considéré Alaloth comme un investissement à long terme, non seulement en termes de conception du jeu, mais aussi en termes de technologie et d’outils que nous avons construits. Dès le début, nous avons cherché à créer quelque chose qui pourrait grandir et évoluer bien au-delà de sa sortie initiale, et nous avons beaucoup investi dans la création d’une fondation qui supportera le contenu, les extensions et les mises à jour à venir.
Oui, nous voulons faire des RPG isométriques pour toujours : des inspirations classiques, une exécution moderne et aucun compromis.
10. ENGAGEMENT POST-LANCEMENT
Même après la sortie complète du jeu, notre engagement envers Alaloth et sa communauté reste plus fort que jamais. Depuis le lancement, nous avons continué à proposer des mises à jour, y compris la mise à jour gratuite Wyrmwood, qui a introduit du nouveau contenu pour tout le monde. Nous avons également ajouté la localisation pour plusieurs langues, dont l’italien, l’allemand, le français, l’espagnol, le portugais, le polonais et le turc, afin que les joueurs du monde entier puissent profiter du jeu dans leur langue maternelle. Mais nous ne nous arrêtons pas là. Nous avons promis une tonne de contenu gratuit, avec des mises à jour régulières. La feuille de route des futures mises à jour gratuites sera communiquée en même temps que l’annonce du contenu DLC passionnant prévu pour 2025, ainsi que la sortie tant attendue du jeu sur console. Nous nous engageons à offrir aux joueurs des expériences permanentes, de nouvelles fonctionnalités et un monde dynamique qui évolue avec eux.
L’aventure est loin d’être terminée, d’autres choses vous attendent dans Plamen après la sortie de Wyrmwood, notre première mise à jour post-lancement !
Après un onzième journal de développement le 1er mars dernier,Overhype Studios a partagé hier un nouveau post sur son futur RPG tactique au tour par tour nommé Menace. Si on ne va pas détailler le tout, sachez que vous aurez du capture de terrain, du résistance face à un assaut, du sabotage, du sauvetage de civils, et enfin de l’assaut de base. Quelques détails cependant :
Une mission est un déploiement unique de bataille tactique au tour par tour sur une carte 3D générée de manière procédurale. Chaque mission a un objectif précis qui doit être atteint pour remporter la bataille. Si une bataille est gagnée, les performances du joueur seront évaluées en fonction de certains facteurs tels que les pertes subies, la vitesse, etc. Chaque mission octroie de nouveaux objets à piller et des points de promotion pour promouvoir les chefs d’escouade et les pilotes et débloquer de nouveaux avantages pour eux.
Une mission dans Menace n’est pas un combat isolé mais fait toujours partie d’une « Opération », qui est une cascade de missions connectées. Le joueur aura toujours le choix de la mission suivante pour compléter l’opération, mais nous en reparlerons dans un prochain journal.
S’emparer d’une zone L’une des tâches les plus courantes d’une force de frappe consiste à pénétrer dans une zone contestée et à prendre le contrôle de certaines ressources importantes telles que les dépôts de ravitaillement, les infrastructures, les usines, etc. La force adverse tentera, bien entendu, de faire entrer ses propres forces et de contester le contrôle de ces zones.
Tenir le terrain Une fois les objectifs importants capturés, les forces ennemies les attaqueront et tenteront de s’en emparer. Il peut s’agir d’un village civil qui doit être protégé d’un raid de pirates ou d’un dépôt d’armes militaire que les forces de l’Armée Rogue veulent prendre pour renforcer leur arsenal.
Sabotage Contrairement aux batailles ouvertes des autres types de missions, les missions de sabotage peuvent être effectuées de manière plus discrète. Le but est d’atteindre une ou plusieurs zones cibles et d’exécuter une compétence de « sabotage » tout en étant à côté d’elles. Une fois que toutes les cibles ont été sabotées, le joueur doit déplacer toutes ses unités vers une zone d’évacuation désignée et les exfiltrer pour mener à bien la mission.
Sauver des civils Les unités militaires ne sont pas les seules à prendre part aux combats dans MENACE. Parfois, les civils sont pris dans les combats et deviennent eux-mêmes des cibles.
Dans la mission de sauvetage, votre objectif est de trouver et de sauver des civils ou des VIP des cellules de détention de l’ennemi.
Dans cette configuration, il y aura généralement une ou plusieurs bases avec des cellules de détention sur la carte. Le joueur se déploie à la frontière sud de la carte tandis que les forces ennemies encerclent les civils. Dès que le joueur déplace une unité à proximité des civils, vous en prenez le contrôle et devez les ramener à la frontière sud de la carte pour les extraire.
Assaut de la base Enfin, nous avons la mission la plus brutale dans laquelle votre objectif est d’éliminer autant d’unités ennemies que possible. Le point de départ est généralement une base ennemie, un bastion ou une autre position défensive prête à se défendre dans la moitié supérieure de la carte. Le joueur peut se déployer tout au long de la frontière sud et commencer l’assaut à cet endroit.
Après un premier opus en juillet 2019, voici que le développeur indépendant Kezarus nous présente son nouveau titre dans le même univers : Endless RPG – Untold Tales. Ce RPG en monde ouvert en 2D est sorti en accès anticipé hier sur Steam (Windows 10+) au prix de 14,79€ avec une réduction de 10% jusqu’au 14 mars.
Vous allez créer votre groupe de guerriers, chacun avec des compétences et une apparence personnalisables et sans contrainte de classe, explorer un monde comprenant des cycles jour nuit dynamiques, des saisons et des biomes variés et vous vivrez une aventure que vous façonnerez vous-même, avec des combats au tour par tour.
L’accès anticipé devrait durer maximum 6 mois, et propose un jeu entièrement fonctionnel avec toutes les fonctionnalités majeures et mineures en place. La version complète sera une expérience peaufinée, exempte de bogues, des tutoriels seront intégrés afin de clarifier chaque aspect du jeu. Enfin, la version finale proposera une aventure complète avec des quêtes améliorées.
Points principaux : – Monde généré de manière procédurale – Personnages entièrement personnalisables – Pas de contraintes de classe – Jouez comme vous l’entendez – Combat animé
Personnages Façonnez vos personnages exactement comme vous les imaginez grâce à une liberté de création inégalée. Choisissez parmi diverses races et esthétiques, et développez leurs compétences au fur et à mesure de leur périple. Équipez-les d’équipements qui définissent des styles de combat uniques, afin qu’aucun personnage ne se ressemble. Sans système de classe rigide, votre équipe reflète votre stratégie. Au-delà de l’individualité, créez des liens entre les personnages, des liens significatifs qui enrichissent votre aventure.
Combat – Système d’attaque et de défense de type pierre-papier-ciseaux – Plus de 300 compétences uniques à combiner – Batailles tactiques et rapides au tour par tour. – Chaque combat est l’occasion d’expérimenter et d’être plus malin que ses ennemis.
Monde vivant Avec le pouvoir de générer plusieurs domaines uniques, il vous transporte dans un monde ouvert aux possibilités infinies. Assistez à la transformation dynamique de plusieurs royaumes, où vos choix peuvent entraîner des changements spectaculaires ou laisser la nature suivre son cours. Naviguez à travers divers biomes qui reflètent la tapisserie complexe de la nature. Participez au cycle du jour et de la nuit. Immergez-vous dans un système météorologique, embrassez la danse de la pluie et du brouillard qui ajoute une touche atmosphérique à votre voyage. Les villes évoluent, commercent, se font la guerre et concluent même des alliances, peignant une toile d’intrigues politiques. Rencontrez des centres maléfiques qui engendrent des adversaires redoutables, menaçant l’équilibre du monde. Explorez les énigmatiques Ruines, relevez le défi des Obélisques et plongez dans les mystères des Grottes infinies.
Le monde s’adapte, il change sous vos yeux, il présente un environnement vivant et évolutif qui sert de support à l’impact de votre voyage, garantissant que vos aventures restent dynamiques et tout à fait uniques.
Règles Un soin méticuleux a été apporté à chaque compétence et à chaque objet, créant un équilibre qui permet diverses stratégies et approches. Cet équilibre méticuleux garantit non seulement un gameplay équitable et captivant, mais cultive également un sentiment d’autonomie, vous permettant de surmonter tous les obstacles qui se dressent sur votre chemin. Et pourtant, les règles sont aussi très simples et directes.
Aventure En tant que metteur en scène de votre propre histoire, vous naviguerez dans un monde où chaque décision que vous prendrez pourra influencer le cours des événements. Dans ce royaume dynamique, il n’y a pas de rails pour limiter vos choix. Forgez des alliances, façonnez des destins et assumez les conséquences de vos actes en vous aventurant dans le monde, entremêlant de façon transparente votre histoire personnelle et l’univers qui vous entoure. Chaque quête, chaque rencontre et chaque moment décisif vous appartient, ce qui garantit qu’aucun joueur ne vivra le même voyage.
Avant-hier, le dungeon crawler 3DWizardry Variants Daphne, que nous vous avons présenté en février dernier, est sorti sur Steam. Uniquement en anglais, chinois ou japonais, le jeu est moyennement accueilli par les joueurs, à cause d’installation d’un programme antitriche et d’une optimisation discutable. MAIS, il est gratuit…. alors, tenterez-vous le diable ?
Si chaque jeu est un miracle en soi, chaque titre indépendant en est un bien plus grand encore. Tout part d’une idée qui s’ancre si fortement qu’il devient bientôt impossible de penser à autre chose. Comme une forme d’obsession que certains finissent par délaisser avec amertume, mais que d’autres choisissent de suivre, à l’instinct. L’équivalent d’une chute libre avec un parachute dont on ne connaît ni la fiabilité, ni la portance. Commence alors l’aventure en solo ou en équipe réduite : le développement dans la durée, les difficultés à épurer le gameplay et les arcs narratifs, les bugs à corriger, les améliorations à apporter. Un travail de fourmi qui ne présage même pas de la réception finale du jeu. Un travail passionnel, rageur et tempétueux dans lequel beaucoup de développeurs mettent tellement d’eux-mêmes qu’ils finissent par s’y perdre. Un dévouement absolu à sa propre création qui n’est autre que le choix courageux et parfois insensé de suivre sa vision intérieure.
J’ai une tendresse et un respect immense pour ces petites équipes qui décident de tout miser sur un seul projet, de mettre toutes leurs pommes dans le même panier en espérant qu’elles ne perdent rien de leur éclat et que leur goût soit plaisant en bouche. Alors, quand j’ai testé la démo de Coridden lors du Steam Next Fest de l’été 2024, que j’ai vu le niveau d’engagement de la core-team de quatre personnes en charge de la proposition, que j’ai compris quelle pourrait être l’ampleur du projet final et combien cela leur demanderait d’efforts pour atteindre leurs objectifs, j’ai été époustouflé. Parce que, quel que soit l’avis que j’émettrai en définitive sur ce jeu, il n’en restera pas moins l’aboutissement d’une aventure collective laborieuse et audacieuse que nous ne pouvons que saluer.
Dinotopia.
Coridden, c’est avant tout une esthétique très propre à l’écran. Tout, des environnements aux personnages, des bâtiments aux créatures du bestiaire, des éléments du HUD aux effets visuels ; est relié par une charte graphique cohérente et agréable à l’œil. Si vous avez lu mon dernier test en date sur Albatroz, vous saurez combien il me semble important de ne pas négliger ce renvoi à différentes ressources d’un jeu, car cela favorise l’immersion du joueur dans l’univers proposé. Mais Coridden ne s’arrête pas là et va plus loin que cette harmonie globale. Il nous offre des éléments visuels élaborés et impressionnants techniquement au regard de l’envergure du projet. Il en ressort un effet de surprise immédiat au lancement du jeu, puisqu’il parvient à donner le change à ses concurrents d’un tout autre calibre.
» Corriden, c’est comme l’amour, c’est mieux à deux. «
Avant de me lancer dans l’exploration, j’ai naturellement imaginé qu’un tel niveau artistique ne pouvait se maintenir que sur une zone très réduite. Un monde ouvert à petite échelle qui proposerait trois ou quatre environnements différents, ce qui le rendrait viable pour le joueur comme pour l’équipe de développement. Le jeu a commencé par vérifier cette hypothèse, puis s’est soudainement mis à se renouveler au détour d’un twist scénaristique qui a étendu son champ des possibles. Ne vous y trompez pas, Coridden n’est évidemment pas aussi grandiloquent qu’un jeu AAA, mais il se révèle plus vaste et plus riche que je ne l’avais escompté au départ !
Si vous êtes sensible aux beaux panoramas, il ne fera aucun doute que votre progression dans Coridden sera enchanteresse. Il m’est arrivé plus d’une fois de m’arrêter quelques minutes devant un chouette paysage pour contempler la vue et prendre une capture d’écran. Il faut dire que bien qu’il reste assez classique dans sa forme, le jeu est plein de belles intentions et souhaite vous en mettre plein les mirettes. Les effets lumineux, le choix de sa palette de couleurs, le miroitement des eaux fluides et les vastes étendues qui peuvent s’afficher à l’écran permettent de composer des scènes ravissantes, comme peut en attester le premier visuel que je partage avec vous.
La présence de ce dôme et de ce qui s’y cache depuis plus de deux siècles attise la curiosité de toute la région et maintient l’intérêt du joueur.
Gotta Slash’ Em All !
Avant toute chose, sachez que Coridden est résolument pensé pour être savouré en coopératif. Le crédo d’Aftnareld, le studio responsable de son développement, est de » proposer des jeux qui encouragent la coopération et le renforcement des relations en s’amusant et en surmontant des défis ensemble « . De fait, Coridden, c’est comme l’amour, c’est mieux à deux. Bien entendu, rien ne vous oblige à jouer à plusieurs et l’aventure peut tout à fait se parcourir seul – ce fut d’ailleurs mon cas pour le bien de ce test – mais cela vous fera passer à côté de chouettes idées de game design que je détaillerai un peu plus loin.
Manette en main, Coridden se présente comme un hack’n slash tout ce qu’il y a de plus classique : vue isométrique, hordes d’ennemis à affronter, loot à la pelle et build(s) à constituer pour son personnage. A cela près qu’il renforce sa proposition par une originalité de gameplay qui fait sa force par la possibilité de se transformer en n’importe quel ennemi combattu au cours de l’aventure. En effet, une fois décimés, vos ennemis lâcheront quelques brins de leur ADN que vous serez en capacité de synthétiser pour prendre leur apparence et leurs capacités à volonté, sur une simple pression de la gâchette.
Le titre vous propose d’incarner une petite dizaine d’espèces de sauriens, elles-mêmes subdivisées en trois ou quatre sous-espèces dont les caractéristiques varient légèrement.
Corriden semble s’inspirer globalement d’Horizon Zero Dawn dans son approche scénaristique sans toutefois creuser les thèmes abordées avec le même brio.
Et puisque vous ne croiserez pas moins d’une petite dizaine d’espèces de sauriens en vous baladant de-ci de-là durant vos quêtes, vous finirez fatalement par tous les répertorier. Le bestiaire s’étendant d’une sorte de panthère à écailles très agile et rapide, à un mastodonte à carapace épaisse, en passant par un puissant crocodile, vous n’aurez que l’embarras du choix pour trouver la bestiole qui correspond le mieux à vos attentes en terme de jouabilité. Notons, que bien que je n’y ai pas trouvé d’utilité réelle, chaque espèce est elle-même subdivisée en trois ou quatre sous-espèces dont les caractéristiques varient légèrement de la version de base. Trop légèrement cependant pour que cela ait le moindre impact sur les combats, ce qui est vraiment dommage.
Diablo (de poche).
Ces quelques généralités évacuées, vous devriez y voir un peu plus clair sur la direction que prend le jeu. En creusant davantage les couches de gameplay, vous découvrirez que les builds proposés sont incroyablement vastes. Encore une fois, l’envergure du titre est bien plus imposante qu’elle n’y paraît de prime abord. Tout d’abord, votre personnage disposera d’un build propre à sa forme humaine. A vous de choisir de suivre un archétype parmi trois, ou d’opter pour une classe à personnaliser parmi une douzaine. Sachant que chaque classe fait varier les possibilités de gameplay, que chacune dispose d’un arbre de talents unique, et qu’il est possible de se multi-classer en faisant converger jusqu’à trois classes, cela vous occupera un moment !
Mais quand vous apprendrez que chaque forme animale, une petite dizaine pour rappel, dispose à son tour d’un arbre de talents unique avec la possibilité de se multi-classer jusqu’à deux classes parmi quatre, cela commence à donner sévèrement le tournis. En solo, le potentiel de cette densité de gameplay ne peut pas s’exprimer de la meilleure des façons, car il n’est pas possible de profiter des synergies entre les classes tout seul. Mais en coopération à quatre joueurs, cela prend tout son sens et donne accès à un theorycrafting de haute volée. D’autant plus qu’une fois réuni avec vos camarades de jeu, vous serez en capacité de monter sur le dos de vos partenaires sous forme animale, et donc d’imaginer des combos mêlant ces deux formes !
Comme si cela ne suffisait pas à l’ensemble, il vous est possible d’améliorer votre équipement via un système de runes qui ajoutent des pourcentages aux caractéristiques de vos objets. Un système qui lui aussi devrait vous donner l’occasion de peaufiner votre build jusque dans ses moindres détails, jusqu’à l’optimisation la plus pure. Cependant, je me dois de poser la question qui fâche et qui interroge sur l’utilité de toutes ces belles mécaniques au regard d’un jeu qui ne se veut ni compétitif, ni ouvert à un système de saisons comme pourrait l’être un Diablo. Car finalement, que nous importe d’être si bien préparés si ce n’est que pour affronter le boss final du jeu, que nous pouvons tout aussi bien tomber sans avoir recours à toutes ces options ?
Les zones du monde sont circonscrites et infranchissables tant que le joueur ne possède pas la bonne espèce animale pour résoudre de petites énigmes.
Under the Dome.
Qu’en est-il de l’histoire dans tout cela ? Coridden nous propose-t-il une aventure excitante, rocambolesque et pleine de rebondissements ? Malheureusement, en amoureux du lore et des belles narrations, je dois bien avouer que l’aspect scénaristique est sans aucun doute le moins développé de tous les volets du jeu. La trame principale comme les quêtes secondaires ne sont pas exceptionnelles et se dévoilent poussivement et péniblement, sans jamais en appeler à notre faculté d’émerveillement et sans interroger nos actes. Quoique. Il est tout de même un élément qui frappe notre curiosité et nous interroge. Un élément qui parvient à capter une part de lumière, à allumer une petite touche de malice au fond de notre esprit et à maintenir ce feu pendant la dizaine d’heures que dure l’aventure.
Que se cache t-il sous le dôme ? Cette simple question, qui permit par le passé à un certain Stephen King d’écrire toute une saga et de tenir ses lecteurs en haleine, aura su capter mon intérêt pendant toute l’aventure. Je pense sincèrement que sans cette tension narrative, et malgré les bonnes idées du jeu, je n’aurais pas continué ma découverte aussi loin. Mais le fait est que j’ai persévéré jusqu’au bout. Parce que je voulais savoir, parce qu’à force d’avancer dans Coridden, j’ai fini par mourir d’envie de savoir. Et malgré son écriture bancale, malgré sa traduction française approximative, malgré la répétitivité de certains passages de l’aventure, j’ai pris un réel plaisir à échafauder des théories, à concevoir des fins possibles à cette simple énigme.
Quand à la question de savoir si les réponses qui m’ont été données en définitive auront su me satisfaire, je me réserve le droit de ne pas vous dévoiler cette information. Parce qu’à l’image d’une série télévisée à mystères comme Lost, ou The Leftovers, je pense que ce n’est pas tant le final de l’aventure qui compte, mais bien davantage les possibles que l’on conçoit en chemin. Car ce travail de l’esprit, cette divagation dans les méandres de votre propre imaginaire valent bien toutes les histoires que vous pourrez lire ou parcourir manette en main. L’univers de Corriden, comme tant d’œuvres avant lui, n’est qu’un support qui vous ouvrira les portes de la rêverie.
Ce qui semblait s’annoncer comme un titre modeste ne l’est finalement pas tant que cela dans son ambition à se hisser sur l’épaule des plus grands. Visuellement majestueux, fort d’un twist de gameplay réussi, d’une proposition d’aventure coopérative intéressante et d’une profondeur réelle dans ses mécaniques, Corriden a tout pour plaire sur le papier. Si ce n’est sa narration trop légère et bancale à mon goût, heureusement rattrapée au vol par une aura de mystère bien dosée. Mais, à quoi bon pousser le curseur aussi loin en terme de jouabilité, sans pour autant proposer de système pérenne à ses joueurs à l’image des saisons compétitives des autres hack’n slash ? A qui, finalement, s’adressent véritablement ces mécaniques bien huilées en l’absence de défi velu à relever ?
POUR
Studio à l’écoute de ses joueurs comme le montre le patch 1.0.4 corrigeant les soucis de caméra
Jouable sans problème sur Steam Deck
Possibilités de build très étendues
Visuellement impressionnant
Challenge bien dosé au cours de l’aventure, même à son niveau de difficulté le plus bas
Énigmes inventives et agréables à découvrir
CONTRE
Quelques problèmes de pathfinding sur les marqueurs de quête
Sous-espèces de sauriens mal exploitées
Histoire peu intéressante et assez mal écrite
Traduction française approximative (jouez en anglais)
Taille de l’inventaire très limitée
Note : La note RPG est calculée selon la nouvelle grille 2025. Pour plus d’informations, cliquez sur le macaron de la note RPG.
Le 21 mars 2025 sortira Splintered, un RPG rétro en 8 bits avec un système aléatoire évolutif. Vous commencez avec un RPG classique, puis vous plongerez dans des mondes évolutifs où le monde, les objets et les ennemis sont mélangés, créant de nouveaux défis. Développé et édité par le créateur solo DotMake Studios, le jeu sortira sur Steam (Windows 10+) en accès anticipé le 21 mars 2025.
Un RPG unique où le méchant randomise le monde à chaque défaite.
Commencez par une expérience RPG classique ! L’ennemi a attaqué, votre roi est mort et l’artéfact sacré de votre royaume a été volé. C’est à vous, le descendant d’un chevalier légendaire, de venger votre roi et de restituer l’artéfact de votre royaume à sa place légitime. Mais la victoire n’est que le début !
Une fois votre quête accomplie, le méchant plonge le monde dans le chaos, le brisant (randomisant) votre monde d’origine et remontant le temps. C’est à vous de démêler ces mondes brisés. Les objets, les villes et l’équipement ont tous été déplacés et vos ennemis partagent des traits et des capacités de manière imprévisible. Terminez ces mondes brisés pour débloquer de nouveaux défis, classes et modes de jeu tout en vous rapprochant de plus en plus du combat final !
Caractéristiques :
– Combat classique au tour par tour. Utilisez des attaques, des sorts et des objets pour vaincre vos ennemis.
– Améliorez votre équipement pour débloquer une multitude de puissantes capacités qui définiront votre style de jeu.
– Mélangez et assortissez des équipements provenant de 3 archétypes de classes (Paladin, Voleur, Mage) avec encore plus à venir !
– Rencontrez des dizaines d’ennemis qui, lorsqu’ils sont randomisés, mélangent leurs traits et capacités pour former de nouveaux défis imprévisibles.
– Chasser les ennemis pour débloquer des talents passifs spécialisés et amener votre puissance à de nouveaux sommets.
– Adaptez-vous au monde randomisé. Improvisez, maîtrisez de nouveaux styles de jeu et contrer les combinaisons ennemies mortelles pour surmonter le Brisement.
– Des graines randomisées infinies.
– Conquérez des défis pour débloquer de nouveaux modes de jeu qui modifient radicalement le jeu, comme le mode Roguelike, le mode Clairvoyance, le mode Chaos, et plus encore !
– Montez en niveau pour apprendre 9 sorts principaux qui peuvent être améliorés de manière puissante grâce à l’équipement !
– Art et audio rétro en 8 bits pour une expérience classique (fidèle dans la mesure du possible à l’époque).
– Choisissez vos modes de jeu et paramètres randomisés favoris pour créer votre propre version de fun sans fin.
– Découvrez une histoire qui commence comme un conte classique de trahison et se transforme en un mystère rempli de secrets et de vérités.
– Fonction d’aide intégrée sans interruption. Communiquez télépathiquement avec votre père pour obtenir des conseils si vous êtes perdu. (Note : la fonction d’aide est totalement optionnelle. Explorer et parler aux PNJ vous fournira de nombreux indices pour terminer le jeu sans aide.)
Développé par le studio français Admiral Games et édité par indie.io, le RPG beat them all solo ou coopératif avec défilement latéral, Immortal Hunters, devait sortir le 17 février après un passage par la phase accès anticipé depuis le 10 septembre 2024, mais il a pris du retard. En effet, c’est le 5 mars que le titre est arrivé avec sa bande-annonce de lancement. Et le développeur tient à nous faire savoir ce que contient cette version 1.0 et ce qui nous attend après.
Quoi de neuf ? Le long cycle de développement est arrivé à son terme et nous sommes ravis de partager des nouvelles passionnantes avec notre communauté : Immortal Hunters est officiellement en ligne ! Pendant que nos programmeurs travaillent sur le « day-one patch » pour corriger les bugs signalés, revenons sur ce que vous trouverez dans la version complète – considérez ceci comme un rapide aperçu. Plongeons dans le vif du sujet !
Équipement du héros Jusqu’à la version 1.0, le système d’équipement manquait de finition. Désormais, l’équipement se concentre moins sur l’augmentation des statistiques brutes que sur l’ajout de mécanismes uniques (par exemple, l’empoisonnement des ennemis). Nous avons privilégié la synergie aux mathématiques, ce qui vous permet d’expérimenter des combinaisons d’équipement créatives.
Nouveaux niveaux La conception de zones de combat où les héros affrontent les ennemis a toujours été l’une des tâches les plus laborieuses dans Immortal Hunters. La version complète ajoute deux nouveaux niveaux gigantesques (avec une difficulté accrue !) et plusieurs missions limitées dans le temps.
Ajustements de l’équilibre Le jeu a été conçu comme une aventure coopérative où la difficulté évolue dynamiquement en fonction du nombre de joueurs. Il n’a pas été facile d’ajuster cette progression, mais la version complète inclut de nombreux ajustements subtils pour rendre le jeu plus prévisible (dans le meilleur sens du terme !). Si vous avez envie de relever un défi, utilisez les boutons en forme de crâne avant de commencer une mission pour augmenter la difficulté !
Quêtes textuelles Nous avons ajouté cette fonctionnalité pour créer une trame narrative pour certaines missions, mais son objectif principal est de raconter des histoires à petite échelle qui se déroulent parallèlement à l’intrigue principale. Ces quêtes obligent les joueurs à faire des choix, ce qui entraîne souvent des conséquences imprévisibles. Jusqu’à la version finale, ce système ne fonctionnait pas correctement, mais nous avons tout corrigé : les ressources sont déduites/ajoutées correctement, et le puissant aléatoire offre désormais des rebondissements surprenants. Nous avons également inclus des quêtes textuelles supplémentaires pour développer le monde des Chasseurs immortels.
Que nous réserve l’avenir ? Nous avons passé des années à créer Immortal Hunters, et son avenir nous importe autant que son présent. Voici notre stratégie pour les prochaines mises à jour et améliorations : – Petits correctifs d’abord : nous mettrons en place des mises à jour incrémentales avec des ajustements et des corrections (pas seulement des bugs !). – Plans à long terme : Il est trop tôt pour donner des détails, mais la sortie de la version complète n’est qu’un début. Préparez-vous à des parties en coopération palpitantes, à la collecte d’équipement et à des défis à couper le souffle !
Ha bah non, en fait, on n’a pas de feuille de route si ce n’est un teaser !
Développé et édité par Hardwired Studios, Carbon est un action-RPG en vue isométrique, se déroulant dans un monde cyberpunk/biopunk qui sortira prochainement sur Steam. Jeu de Science-fiction jouable en solo ou en multijoueur coopératif, dont l’histoire se déroule sur une terre dystopique, où la vie humaine vaut moins que la somme de ses parties. Une démo est disponible si vous avez envie de découvrir cet univers.
La Terre n’existe plus. Abandonnée. Un accident survenu lors d’un projet de recherche sur la terraformation l’a rendue hostile. Les continents ont été submergés par une mutation de la nature. Un nouveau fléau se nourrit de la source d’énergie, recouvrant la surface de la planète. La vie, augmentée ou non, n’est plus sûre sur Terre. Des milliers de grandes villes – des colonies post-apocalyptiques pour les survivants évacués de la Terre – un nouveau foyer pour la majorité de l’humanité, orbitent maintenant autour de la planète assombrie.
Bienvenue dans le monde du futur, où les augmentations font partie du quotidien. Les entreprises règnent et la Terre n’est plus le centre de la vie humaine. Bienvenue dans Carbon.
CARACTÉRISTIQUES PRINCIPALES
AUGMENTATION BIO CONTRE AUGMENTATION TECH : Jeu asymétrique basé sur le type d’augmentation. Choisissez Tech (Cyberware/Nanoware) ou Bio (Geneware/Chemware). Ces deux voies offrent des styles de jeu différents et affectent l’expérience globale du jeu.
TYPES DE CORPS ET SPÉCIALISATIONS PRINCIPALES : Choisissez votre type de corps, votre augmentation et progressez dans l’une des dix-huit spécialisations de base uniques. Les spécialisations de base fournissent des arbres de compétences passives uniques qui vous permettent d’adapter le style de jeu à vos besoins.
ARBRE DE TALENTS ET SYSTÈME DE COMPÉTENCES : Choisissez parmi plus de 100 compétences et intégrez-les à votre arbre de talents pour les renforcer ou les transformer entièrement grâce à de nouveaux arbres de compétences.
MULTIJOUEUR EN LIGNE : Faites équipe avec jusqu’à quatre autres joueurs dans des aventures coopératives qui récompensent à la fois les efforts combinés et les compétences individuelles. Le choix des compétences de chaque joueur déterminera sa contribution et son rôle au sein du groupe.