Lords of the Fallen 2023
Vous souvenez-vous de Lords of the Fallen ? Je parle bien évidemment de l’opus de 2014, développé par Deck 13 pour CI Games, c’était le premier d’une longue, longue procession de plagieurs qui se sont tous vautrés dans l’héritage d’Hidetaka Miyasaki et son Demon’s Souls dans le but d’exploiter une nouvelle population de joueurs émergents : ceux qui voulaient souffrir, mais souffrir dans un cadre sécure, rassurant, celui de leurs premiers émois de souffrances sadomasochistes, le Souls-like était pour ainsi dire, né. Lords of the Fallen, c’était pas super, on ne va pas se mentir, Deck 13 se grandira bien plus avec son second effort dans la discipline, le superbe The Surge parvenant à élever le développeur parmi les plus compétents dans cette nouvelle discipline. Neuf ans plus tard, l’histoire était sans doute écrite : tout le monde se ficherait bien de l’idée même d’une suite, d’un remake, ou d’un reboot de la franchise Lords of the Fallen, personne n’attendait ça – et certainement pas Marcheur, qui en a au moins autant marre des Souls-like que des Rogue-like – (voyez qu’il y a une filiation, tout ça n’est qu’une histoire de formule familière pour contenter un public, je hais le confort, je hais la familiarité, donnez-moi des trucs chelous !) seulement, CI Games ne l’entendait pas de cette oreille, et voulez vraiment sortir quelque chose, un truc.
Ce truc, ça a d’abord était “Lords of the Fallen II”. Mais comme tout le monde s’en fichait, il fallait bien que le nom n’évoque pas trop ce triste premier opus. Donc c’est devenu “THE Lords of the Fallen” (remarquez l’effort créatif considérable !) avant de se renommer… “Lords of the Fallen”. Terminus, l’affaire était plié, faute d’être une suite, ce sera un reboot, développé par un studio monté par l’éditeur CI Games lui-même, 100% télétravail : HEXWORKS, et l’opus serait développé sous Unreal Engine 5 en environ trois ans. Y a t-il là de quoi faire rêver ? Absolument pas, mais peut-être y a t-il encore dans l’univers du jeu gros budget, l’espoir d’être surpris ?
Ni une suite, ni un reboot, ni un remake, bienvenue dans l’univers formidable des Rebooquel !
Savez-vous ce qu’est un Remaster ? Un Remake ? Un Reboot ? Un Paraquel ? Un Préquel ? Si je vous ai déjà perdu, sachez que je vais ajouter quelque chose : le Rebooquel. Cela veut dire que Lords of the Fallen fait comme si il ne s’était rien passé en 2014 au départ de son aventure, mais au fur et à mesure, des éléments nous rappelleront aux détours des péripéties qu’il s’est bien passé quelque chose il y a neuf ans. Alors qui que t’es, Lords of the Fallen 2023 ? Moi j’appelle ça une suite qui ne s’assume pas totalement comme telle, mais uniquement pour des raisons commerciales et pour que la franchise démarre sur des bases saines.
Tant qu’à évoquer le bordel narratif que ça représente déjà, je tiens à adoucir la grogne que vous pouvez sentir lire entre les lignes : Lords of the Fallen est plutôt clair dans son récit, assez limpide même pour un héritier de Miyasaki. Bien que conté comme un jeu de From Software, le travail d’Hexwork se fend d’un peu plus de cinématiques, d’une dose plus significative de dialogues d’exposition, et de personnages plus impliqués dans le récit et moins dans l’archétype du « Hin hin ! Je glousse ! Parce que tout est perdu et que tu crois encore pouvoir faire la différence, morteflamme / mort-vivant / éclat / joueur numéro vingt-huit millions ! ». On en retire un récit plus cohésif avec suffisamment de liant pour que – pour une fois – on comprenne ce qu’il y a à faire et pourquoi on le fait sans avoir à lire dans le descriptif d’un anneau en quoi cet objet était important pour « Chevalier Maudit des Tourments Abyssals » le boss que vous allez terrasser d’ici cinq heures, et qui en fait, était très très amoureux de « Prêtresse des Cendres Éplorées » qui a fini excommunier parce qu’elle a eu des sentiments pour ce dit chevalier.
On est donc ici dans une école de narration un peu plus explicite, sans doute un peu plus occidentale que l’ami Miyasaki qui ne peut s’empêcher de mettre des indices partout qui permettront à la formidable communauté Youtube de monter des théories du complot digne des plus sombres sphères d’internet pour t’expliquer qu’en fait, ton personnage, a prévu tout ce qui allait se dérouler et à fait en sorte que tout se produise pour absorber les âmes de tous les êtres du monde. Donc ici, le récit à un sens plus clair, sans doute un peu moins propice à l’imagination et la projection, mais il conserve quand même quelques zones d’ombres suffisantes pour qu’on puisse un peu rêver, mais le support narratif concret est plus établi.
Cependant, n’allez pas croire que cela fait de l’histoire de Lords of the Fallen un récit particulièrement passionnant. On est toujours face à la même idée : des Seigneurs veulent faire revenir Adyr (un démon pas sympa) et se servent de Balise pour l’invoquer. Vous, en tant que Noir-Croisé (on en revient aux pseudonymes à la con !) vous travaillez pour un ordre inquisitorial qui veut purifier et chasser le monde de l’incursion démoniaque et de la superposition du plan des esprits sur le monde vivant. Pour se faire, vous devrez (au choix) purifier les balises (ou pas) et pour arriver à cette fin, tuer chacun des seigneurs qui les protègent.
On voit donc se dessiner la structure classique, traditionnelle, du jeu vidéo : on a un biôme pour chaque Balise, un boss majeur, des secondaires entre deux, et vous allez parcourir le monde pour occir tous les trucs ressemblants de près ou de loin à des êtres plus ou moins démoniaques jusqu’à ce qu’enfin, vous puissiez faire dérouler le sacro-saint générique.
Tout ça vous semble besogneux et prévisible ? Eh bien pas tant, parce qu’une poignée de personnages récurrents, dont le destin dépendra de la résolution de leur quête personnelle (ou de la non résolution de cette dernière) vont vous suivre de loin au cours du récit, et influer sur votre parcours émotionnel de ce dernier. Il est même possible (et fort probable !) que les joueurs du premier opus soit très surpris de comment ce dernier est intégré à cette nouvelle histoire et de fort belle manière !
J’ai trouvé l’écriture assez compétente. Plutôt convaincante avec une galerie de personnages bien campés, j’aime particulièrement les profils de croyants zêlés qui se sentent investi d’une tâche supérieure, et le jeu en a plusieurs tout à fait sympathique. J’aime bien ces gens là, vous savez, ceux qui pensent avoir trouvé la transcendance parfaite et son prêt à se donner pour elle, bon bien sûr, c’est aussi ces mêmes personnages qui finissent par donner naissance aux pires génocidaires mais, que voulez-vous, c’est ça le résultat des défaillances narcissiques et des carrences affectives : on fait ce qu’on peut avec ce qu’on a !
Ce qui m’a le plus séduit dans Lords of the Fallen, ce sont plus l’atmosphère et les thèmes abordés, ainsi que la cohérence artistique de l’univers. On transitionne sur la réalisation, mais elle est intimement liée au récit. Voyez-vous : Miyasaki et From Software sont des Japonais, fascinés par la culture médiévale occidentale et son esthétique. Ils ont aussi digéré l’héritage Européen de l’imaginaire des camps de concentration et toutes les atrocités qui ont été commises, en étudiant l’esthétique de Giger et Beksinski. Ces deux artistes, sont saupoudrés dans l’oeuvre de From Software, avec son lot de créatures très Lovecraftienne en prime.
Ce bain d’influence, est cela dit digéré et recraché par des Japonais qui ont donc une lecture étrangère à l’imaginaire collectif développé en Occident. Ce subtil mélange donne naissance à une esthétique à la fois familière et exotique pour l’oeil Européen (et par extension, Américain du Nord) mais il lui manque quelque chose pour nous parler totalement et franchement. Lords of the Fallen a les mêmes inspirations, mais il digère aussi une assez belle synthèse de l’esthétique occidentale sublimée, que fut notamment la vision de Peter Jackson quant à l’oeuvre de Tolkien : Le Seigneur des Anneaux.
Cette partouze d’influences diverses, ont une même racine : l’imaginaire Chrétien, la figure du martyr, la notion de repentance, et la domination permanente du sentiment fondateur de la culture occidentale : la culpabilité. Du moins, c’est ce qui transparaît dans le travail d’Hexwork, à la fois très recherché, très travaillé, très gothique flambloyant avec ses lieux saints tout en verticalité et en loghorée de détails visuels, tout en restant résolument sombre. Il plane sur Lords of the Fallen cette vision d’un apocalypse Chrétien, d’un jugement dernier très traditionnel.
On pourrait trouver cela classique, mais ça serait oublier à quel point la Fantaisie moderne a tendance à vouloir éviter de faire directement référence à des symboles Chrétiens, ou alors de faire référence à ces derniers dans le seul but de dépeindre un antagoniste. Surement l’héritage révolutionnaire, de la séparation de l’église et de l’état, ou encore la diabolisation (eh eh) de la religion Chrétienne qui s’opère en Europe depuis un petit paquet d’années maintenant. Voire Hexwork reprendre cette esthétique, cette imaginaire thématique, sans pour autant se sentir obligé de dépeindre des personnages croyants comme des psychotiques à peine bons à vouloir cramer tout ce qui bouge et ce qui est roux (encore que, je ne vois pas le mal en cela) c’t’un peu raffraîchissant.
Voilà, vous avez compris : moi je l’aime bien cet univers, cette esthétique, je trouve ça… authentique, comme si les réalisateurs avaient pour une fois embrassés ce qui venait de leurs entrailles plutôt qu’avoir traité ça avec un Surmoi un peu trop ouvertement pollué par un laïcardisme et des pudeurs de gazelles sur ce qui fait encore aujourd’hui l’imaginaire et l’esthétisme Européen : oui, Dieu a encore quelque chose à faire là dedans, bien qu’il ait été prétendu tué si l’on en croit Nieztche, il semble toujours présent, quelque part entre nos deux oreilles.
Vous connaissez ma mélomanie ? J’aime la musique, j’aime surtout quand elle est bonne, quand elle n’est pas discrète aussi, j’aime les thèmes musicaux, ceux avec du caractère, qui essayent d’être plus qu’un accompagnement de l’action, un peu de grandiose que diable ! Pour mon plus grand plaisir, Lords of the Fallen se fend d’une bande son inspirée des From Software (encore !) mais là encore, plus occidentale, plus inspirée notamment des sonorités d’un Howard Shore sur le Seigneur des Anneaux, ou encore celle d’un Russel Brower sur Diablo 3.
Alors bien sûr, il faudra accepter les choeurs particulièrement bruyants pendant les combats de boss, les cuivres puissants aussi. à quelques occasions (réminiscentes du premier Lords of the Fallen) on pourra trouver quelques cordes, guitare sèche notamment, un instrument employé dans la bande son du jeu de 2014, mais on sera surpris d’entendre plusieurs fois que le thème principal est en fait… le même que celui du précédent jeu, mais repris et interprété avec de nouvelles sonorités et de nouvelles intentions. Pour tout dire, le thème principal de Lords of the Fallen 2014 était déjà assez remarquable et sauvait un peu la bande son de ce dernier du marasme, le fait de le ré-employer dans cette suite-pas-si-suite, et de lui donner de nouvelles dimensions, cultive en même temps le lien de filiation entre les deux oeuvres, mais filent aussi une cohérence artistique des plus délicieuses.
J’aime en fait beaucoup le travail d’Hexwork à s’être à la fois éloigné du jeu original, tout en lui rendant hommage et en bâtissant l’histoire et la mythologie de son jeu à partir d’éléments du titre de 2014. C’est très classe de leur part de ne pas traiter le jeu de Deck 13 comme une honte impossible à assumer, mais au contraire, de lui rendre hommage subtilement tout en rectifiant tout un tas de choses qui permettent à leur opus de se hisser quelques ligues au-dessus du précédent.
Oui, parce qu’on a parlé réalisation, on a parlé histoire, on a parlé esthétique, mais on a pas encore parlé de la viande d’un jeu vidéo, et on va y venir, parce que c’est sans doute là que ce titre en particulier brille d’un éclat bien singulier.
Tuer le père… enfin, tuer les deux pères !
Vous aimez les Souls-like ? Vous serez en terrain connu alors… du moins, en apparence. Lords of the Fallen est un cas intéressant, j’ai l’impression que le projet de base, quand il a été prototypé, était sensé être très fidèle à l’héritage de Miyasaki, et il en a gardé les codes, que je vais essayer de lister :
— Des combats techniques, reposant sur le timing, l’esquive, la parade, une lecture fine des comportements des adversaires et une attention particulière à l’environnement.
— Des niveaux conçus de façon labyrinthique, contraignant à bien les apprendre pour anticiper les situations complexes.
— Une emphase sur les duels (on discutera de ce point).
— Un système de progression reposant sur une ressource qui sert autant de points d’expérience que de monnaie.
— Une structure rogue-lite où à chaque mort, on risque de perdre l’expérience acquise non investi dans les compétences, si on ne parvient pas à la récupérer avant de mourir une seconde fois.
— Une grande souplesse et permissivité quant à un système de classe libre, malgré des archétypes de départ sélectionnable.
Ces points représentent pour moi l’essentiel de ce qui fait la grammaire ludique (oui, je reviendrai sur cette série d’articles !) des Souls-like, et Lords of the Fallen respecte ces points. Cependant, il est temps de s’intéresser aux différences entre ce titre et les autres Souls-like, afin que l’on puisse parvenir à ma conclusion.
Lords of the Fallen intègre un objet que vous aurez de façon permanente sur vous, une lanterne, dont la lumière vous permet entre autre d’extraire temporairement l’âme du corps de vos adversaires. Cela vous permettra de leur infliger des dégâts d’érosion, ce qui, potentiellement, pourront se convertir en dégât si vous les frappez une fois que l’âme à regagner leur corps.
Cette mécanique est déjà intéressante, mais elle ferait un peu gadget si la lanterne ne se tenait qu’à cet usage. Parce qu’en fait, la lanterne permet d’éclairer l’environnement. Woaw, ça nous fait une belle jambe, c’est en effet, un peu le principe d’une lanterne. Sauf que la lumière de cette dernière, ne chasse pas l’obscurité, elle chasse le voile du réel, elle révèle le monde des esprits, qui se trouve sous celui des vivants.
C’est déjà un peu plus piquant comme idée. La lanterne permet donc de voir que deux mondes se superposent, cela change l’environnement, le faisant passer d’une esthétique SDA / Madureira / Warhammer battle, à quelque chose de plus Beksinskien (oui, c’est le festival des néologismes, je fais ce que je veux avec la langue française quand elle me fait défaut).
Alors vous allez me dire “Cool, c’est joli” oui, mais si ça n’était que ça, on s’en foutrait un peu, et à raison, hors, ce monde des esprits, d’une pression de touche, on peut s’y rendre. Et une fois qu’on y est, ce n’est pas seulement un changement esthétique, les ennemis y sont différents, les niveaux y sont conçus différemment, et les récompenses et secrets qui s’y cachent diffèrent. De plus, lorsque vous vous trouvez dans un monde ou l’autre, les règles de jeu évoluent un peu, j’ai déjà évoqué l’érosion précédemment, mais sache qu’elle vous affecte aussi quand vous êtes dans le monde des esprits, et si vous y restez trop longtemps, vous finirez par attirer l’attention d’esprits particulièrement dangereux et harcelant : pensez à ces étudiants qui veulent vous contraindre à faire des dons à des associations humanitaires… et bah ces esprits sont quand même plus sympathiques, faut pas déconner.
L’aspect le plus intéressant, c’est que le monde alternatif ne s’arrête pas de fonctionner quand vous en êtes absent. Si par exemple, vous sortez votre lanterne dans le monde des vivants, et révélez devant vous un ennemi venant de l’autre dimension : sachez qu’il peut vous attaquer, et vous téléporter immédiatement dans l’autre plan. Mais si vous êtes malin, et que vous rangez la lanterna avant qu’il ne porte son coup, sachez que ce n’est pas parce que vous ne le voyez plus et qu’il ne peut plus vous attaquer… qu’il ne vous suit pas, et ne pourra vous attaquer à la première occasion !
Cette mécanique de “monde duel” est loin, très loin d’être un simple gimmick. Énigmes, lieux annexes, combats de boss secondaires et autres secrets se logent dans l’autre monde, et certaines situations nécessiteront que vous voyagez d’un plan à l’autre pour progresser dans l’histoire. J’oserais même dire que si vous sous estimez l’importance de cette mécanique dans Lords of the Fallen, vous pourriez passer à côté d’un bon quart du contenu du jeu, et jouerez à une version bien moins intéressante du titre.
Comprenez bien que déjà, rien que cette idée, hisse Lords of the Fallen dans une catégorie bien supérieure à la norme des Souls-like à mes yeux, mais je n’ai pas encore parlé des combats. Le jeu d’Hexworks est en effet plus dynamique et nerveux que les autres jeux du genre, mais il se permet aussi d’avoir une variété de coups, combos, et mouvements disponibles plus variés que les autres, permettant aux combats de briller par une énergie rare pour le genre, et une richesse que l’on ne penserait pas voir en le démarrant. C’est bien simple, maîtriser le titre à cent pour cent et voir l’intégralité des mécaniques qu’il a à offrir vous prendra plusieurs parties, pour un jeu qui peut durer de quinze à quarante heures selon votre profil.
Il se fend même d’un système d’archerie pleinement fonctionnel et non plus gadget comme trop de jeux du genre, un régal !
Sur la difficulté, sachez que si Lords of the Fallen est davantage un jeu de duel, il sait aussi vous offrir de nombreux adversaires lorsque vous êtes dans le monde des esprits. Dans les faits, c’est un peu intimidant, mais généralement, ces ennemis ne représentent guère une menace, c’est plus leur masse qui peut vous handicaper, et potentiellement vous amener à être enseveli, à vous de faire bon usage de l’environnement et des possibilités de déplacement !
J’aborde rapidement le monde et comment il est conçu, sachez que les développeurs ont fait en sorte que l’essentiel soit praticable que vous soyez dans le monde des vivants ou celui des esprits, mais l’intérêt du monde, c’est de le découvrir sous toutes ses facettes et d’interagir avec l’une et l’autre pour exploiter jusqu’au bout le concept. Bien sûr, on est pas ici en face de la maestria du monde de Dark Souls premier du nom ou Yharnam dans Bloodborne, mais on est face à un univers qui se défend bien, avec de nombreux raccourcis et une structure intelligente qui fait bel usage de sa spécificité. J’irai même jusqu’à dire que je n’ai pas pris autant de plaisir d’explorer un jeu du genre depuis le premier Dark Souls… mais c’est aussi là où je veux en venir.
Avec ses nombreuses mécaniques différentes, sa structure loin d’être conventionnelle, sa philosophie plus action, son histoire plus explicite et son travail différent sur le rythme… Lords of the Fallen semble davantage être un “héritier” de Miyasaki qu’un Souls-like. Je m’explique, là où de nombreux jeux se contentent d’itérer et d’amener un “truc” à la formule de Miyasaki, Hexworks semble s’en être inspiré pour en nourrir un projet qui cumule un nombre impressionnant de différences.
Il digère le système de posture d’un Sekiro, de parade aussi, la mécanique d’érosion un peu différent mais non s’en rappeler Bloodborne, le monde interconnecté de Dark Souls premier du nom, mais il ajoute aussi des éléments plus proches du beat’em’up aux combats, se permet d’offrir plus d’adversaires que de coutume, intègre un monde duel avec une mécanique inédite en prime et passe son temps à twister les mécaniques des Souls pour faire autre chose.
Je pense que je peux le dire : Lords of the Fallen n’est pas tout à fait un Souls-like. C’est un action-RPG qui s’est inspiré de Dark Souls, mais qui parvient à s’en affranchir juste assez pour créer un nouveau sillon. Je n’ai même pas encore tout dit de ses mécaniques singulières, tant elles se cumulent et forment un tout qui aurait pu ressembler à un gloubi goulga mal inspiré, mais par diverses idées de game design habile, accouche d’un tout cohésif qui laisse pantois. Comprenez bien que ce n’est pas qu’un jeu que j’ai aimé, c’est un jeu qui suscite mon admiration, parce que son développeur n’existe que depuis 2019, et en quatre ans, ils ont créé un jeu complet, digne d’un AAA, sur un moteur nouvelle génération, et ont réussi à accoucher d’un titre qui n’a rien d’une itération simpliste.
Les seules choses que je lui reproche, concrètement, c’est un manque de variété dans le bestiaire, et une finition imparfaite. Mais au-delà de ces défauts qui, on le sait, on a l’habitude des jeux finis à la truelle, seront corrigés dans un court ou moyen termes, j’ai trouvé Lords of the Fallen… Inspirant. Pas révolutionnaire, mais inspirant, un beau moment de jeu vidéo, un objet sincère dans sa démarche, et authentique artistiquement. Un pote quoi, un vrai.
PATCH – Lords of the Fallen : Mise à jour The Way of the Bucket
HEXWORKS, un studio de CI Games, a lancé aujourd’hui sa dernière série de contenus gratuits pour Lords of the Fallen. ‘The Way of the Bucket’ comprend une nouvelle quête mettant en scène le PNJ éponyme préféré de la communauté, un nouvel ensemble d’armes et d’armures, six nouveaux sorts et une multitude d’améliorations en termes de performances, de stabilité et d’optimisation.
Cette sortie intervient quelques semaines seulement après l’accueil positif de » The Pumpkin Patch « , le premier contenu post-lancement de Lords of the Fallen.

Les développeurs continuent de travailler en étroite collaboration avec la communauté passionnée et grandissante du titre, équilibrant le jeu en fonction des retours internes et des commentaires des utilisateurs. À cette fin, la densité des ennemis a été largement repensée dans le jeu, certaines zones comptant jusqu’à 30 % d’ennemis en moins. D’autres ajustements ont été apportés, notamment la réduction de la précision des ennemis à distance et l’amélioration de l’enchaînement des ennemis afin que les joueurs ne soient pas poursuivis aussi loin, ce qui réduit les affrontements entre les foules.
De plus, à la demande générale, l’équipe a récemment finalisé une révision complète de tous les boss du jeu afin de s’assurer qu’ils représentent un défi adéquat à ce stade du parcours du joueur ; l’IA a été améliorée de manière significative ; de nombreux boss disposent désormais de mouvements supplémentaires et plus agressifs ; les points de vie et les dégâts ont également été rééquilibrés.
Source et autres informations. Le test de Marcheur est sorti aujourd’hui.
Starfield
👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : Septembre 2023
👉 TEST
👉 NEWS
Starfield est le premier nouvel univers en 25 ans de Bethesda Game Studios, les créateurs récompensés de The Elder Scrolls V: Skyrim et Fallout 4. Dans ce RPG nouvelle génération dans les étoiles, créez votre personnage et explorez avec une liberté sans précédent lors d’une aventure épique pour résoudre le plus grand mystère de l’humanité.
En 2330, l’humanité s’est aventurée au-delà de notre système solaire pour s’établir sur de nouvelles planètes et partir à la découverte de l’espace. Vous rejoindrez Constellation, le dernier groupe d’explorateurs de l’espace à la recherche d’artéfacts rares à travers la galaxie, et partirez explorer l’immensité de l’espace dans le jeu le plus vaste et le plus ambitieux de Bethesda Game Studios à ce jour.
Racontez Votre histoire
Dans Starfield, l’histoire la plus importante est celle que vous racontez à travers votre personnage. Commencez votre aventure en personnalisant votre apparence et en choisissant vos antécédents et vos traits. Serez-vous un explorateur expérimenté, une charmante diplomate, un hacker invisible ou rien de tout cela ? Le choix vous appartient. Décidez de qui vous serez et qui vous deviendrez.

Explorez Les Confins De L’espace
Parcourez les étoiles et explorez plus de 1 000 planètes. Découvrez des villes en pleine effervescence, explorez des bases dangereuses et sillonnez des paysages inexplorés. Rencontrez et recrutez des personnages mémorables, participez à des aventures pour le compte de différentes factions et embarquez dans des quêtes à travers les Systèmes occupés. Il y a toujours une nouvelle histoire ou une nouvelle aventure à vivre.

Pilotez Le Vaisseau De Vos Rêves
Pilotez et commandez le vaisseau de vos rêves. Personnalisez l’apparence de votre vaisseau, apportez des modifications aux systèmes cruciaux comme les armes et les boucliers et assignez des membres d’équipage pour profiter de bonus uniques. Aux confins de l’espace, vous participerez à des combats spatiaux exaltants, vous découvrirez des missions aléatoires, vous vous arrimerez à des bases spatiales et vous pourrez même aborder et vous emparer de vaisseaux ennemis pour les ajouter à votre collection.

Découvrez, Récupérez, Construisez
Explorez des planètes et découvrez la faune, la flore et les ressources dont vous aurez besoin pour fabriquer médicaments, nourriture, équipements, armes et bien plus encore. Construisez des avant-postes et engagez une équipe pour s’occuper de l’extraction de matériaux et établir des liaisons de transfert de ressources entre eux. Utilisez ces matériaux bruts pour mener des recherches et débloquer des plans de fabrication uniques.

Préparez-vous Au Combat
L’espace peut s’avérer très dangereux. Un système de combat perfectionné vous offre les outils nécessaires pour gérer n’importe quelle situation. Que vous préfériez les fusils de précision, les armes laser ou les armes de démolition, chaque type d’arme peut être modifié pour s’adapter à votre style de jeu. Les environnements en apesanteur rendent les combats spectaculaires, et les jet-packs permettent aux joueurs une liberté de manœuvre sans précédent.

NEWS – Cyberpunk 2077 : Ultimate Edition datée
Pour ceux qui n’auraient pas plonger encore dans l’aventure Cyberpunk 2077, une bonne nouvelle vous attend :
… nous sommes ravis de vous annoncer une grande nouvelle : le 5 décembre, vous pourrez vous procurer le jeu de base et l’extension dans la seule et unique Cyberpunk 2077 : Ultimate Edition ! Découvrez l’histoire originale de Cyberpunk 2077, ainsi que la nouvelle aventure d’espionnage de Phantom Liberty, le tout dans un seul et même pack. Préparez-vous et rendez-vous à Night City !
Mise à jour : Marcin Momot a précisé que seule la version Xbox Series X|S disposerait du DLC Phantom Liberty sur son disque. Les joueurs PS5 et PC devront se contenter d’un code présent dans la boîte… On s’en fout… vous avez encore un lecteur de CD vous ?
VIDEO – Zoria : Age of Shattering : Date de sortie et prix
Le 31 août dernier, l’équipe Tiny Trinket Games annonçait un nouveau report de la sortie de leur RPG Zoria : Age of Shattering sans pour autant nous donner une prochaine date. Eh bien, aujourd’hui, on sait ! Enfin on espère. Ce sera le 7 mars 2024 et ce sera 24.99€.
Et le studio nous explique pourquoi le jeu sort si loin dans le temps. Est-ce un souci à l’heure actuelle ? J’aurais envie de vous dire non, vu le calendrier chargé que nous avons eu ces dernières semaines. On espère juste qu’il n’y aura pas plus d’autre report.
… Voici donc la situation. Nous sommes une équipe de trois développeurs. Nous avons montré la démo à différents événements de jeu, organisé des tests de jeu fermés sur site, écouté une équipe externe d’assurance qualité et après avoir recueilli tous ces commentaires, nous sommes arrivés à la conclusion que ce que nous avons n’est pas ce que nous pouvons vous remettre dans le prochain mois.
Zoria : Age of Shattering est un projet ambitieux, compte tenu de la taille de notre équipe. Nous dirions que c’est très ambitieux, puisque nous atteignons près de 300 000 mots dans le jeu. Une histoire détaillée, c’est bien, mais nous avons également une liste de choses à faire qui nécessitent notre travail. Nous pouvons certainement confirmer que le jeu est jouable et que nous avons obtenu défini son contenu. Cependant, le contenu lui-même ne représente que la moitié du succès. L’UX, votre confort de jeu et l’accent mis sur l’élimination du plus grand nombre de bugs et de bloqueurs possible sont notre priorité du moment. En bref, nous voulons vous offrir un jeu dont nous sommes fiers.
Nous pensons que vous comprenez la situation et que les semaines d’attente supplémentaires en valent la peine. Nous avons préparé plus de 30 heures de contenu pour vous, et le meilleur attend toujours d’être dévoilé ! De plus, vous avez le temps de terminer Baldur’s Gate 3, il n’y aura pas d’excuses en mars !
Puisque nous vous avons réuni ici, nous allons jouer cartes sur table et révéler également le prix. Zoria : Age of Shattering sera disponible à l’achat à 24,99 $.
PATCH – Aron’s Adventure : Grosse mise à jour de novembre 2023
Si j’avais trouvé Aron’s Adventure assez limité au niveau des éléments de RPG lors de mon test en 2022, le jeu m’avait emballé grâce à son gameplay, sa finition et l’immersion de son univers. Et le développeur Tim van Kan semble ne pas en avoir fini avec cet opus, car en attendant une version console prochainement, il nous propose une grosse mise à jour qui pourra en emballer plus d’un… moi le premier.
En effet, outre le news Game + il y a tellement des choses qui enrichissent le jeu, comme les livres de pouvoir, les niveaux de difficulté ou les mini-jeux, qu’il est important que je vous traduise le post officiel.


New Game+
Après avoir atteint les Fosses éternelles, vous pouvez commencer le New Game+ (NG+). Dans le NG+, vous rencontrerez de nouveaux combats, fabriquerez les équipements supplémentaires et emmènerez vos montures et votre équipement tout en sautant certains contenus d’introduction. Les matériaux de fin de jeu sont désormais disponibles à tous les niveaux dans NG+, qui propose également des combats plus difficiles et plus diversifiés.

Livres de pouvoir
Aron peut désormais acquérir des Livres de Pouvoir auprès d’un mystérieux marchand, ajoutant ainsi une couche supplémentaire de magie à ses capacités. Ces livres offrent une flexibilité de jeu, permettant des capacités spéciales personnalisées comme des attaques de mêlée à distance ou des boucliers de protection. Vous avez la possibilité d’utiliser ces améliorations comme vous le souhaitez.
Transmogrification de tenue
Le choix du joueur est très important pour moi et je me sentirais mal à l’aise de me promener avec autant de tenues mais de devoir choisir le nombre le plus élevé pour être sûr d’avoir le plus d’armures. C’est pourquoi j’ai ajouté un nouveau bouton de transmog qui vous permettra de choisir l’armure qu’Aron portera et celle que vous verrez en jouant.
Mini jeux
Afin d’apaiser les esprits, le roi de Cryll a envoyé des mages de divertissement dans tout Elor pour proposer de nouveaux défis au peuple ! Gagnez un meilleur équipement ou gagnez assez d’or pour vous offrir le cheval blanc que vous contemplez depuis quelques semaines ! Des mini-jeux sont désormais disponibles dans tout Elor, même dans les zones dangereuses.
Touchez le plus grand nombre de cibles possible, mémorisez l’ordre dans lequel les mannequins sont touchés, survivez au dôme de danger et bien d’autres choses encore ! Partez à la découverte des différents mini-jeux d’Elor dès aujourd’hui.

Paramètres de difficulté
Nous avons toujours été fiers de faire en sorte que Aron’s Adventure soit un jeu accessible à un large public et à des personnes ayant des styles de jeu différents. Après avoir joué aux Gardiens de la Galaxie, j’ai été tellement inspiré par leur approche que je voulais quelque chose de similaire pour Aron’s Adventure. Vous pouvez maintenant sélectionner la difficulté personnalisée et modifier complètement le jeu à votre guise. Il y a une tonne de paramètres que vous pouvez modifier et j’ai essayé de le garder aussi simple à comprendre que possible sans introduire trop de chiffres.
Nouveaux marchands
Vous pouvez désormais trouver de nombreux nouveaux marchands à Elor. Achetez plus d’emplacements de potions rapides, améliorez la gestion de vos montures et achetez des livres de pouvoir.
Montures
Quatre nouvelles montures ont été ajoutées au jeu. La plupart des nouvelles montures sont purement visuelles, mais l’une d’entre elles fera passer l’aventure au niveau supérieur ! Terminez les arènes pour gagner ces nouvelles montures et emportez-les avec vous lorsque vous jouez à New Game Plus.
– Toutes les montures, à l’exception de la wyverne, ne changent qu’en termes de visuels.
– Vous pouvez améliorer considérablement votre gestion des montures en achetant des mises à niveau auprès du fournisseur de mises à niveau de monture. Sautez plus haut, courez plus vite et obtenez plus de contrôle.
– Les montures ont subi des changements assez importants en termes de maniabilité et devraient bien mieux se contrôler.

Nouveaux ennemis
De nouveaux ennemis ont rejoint Crawin dans ses rangs et ont l’intention d’empêcher Aron de vaincre leur chef.
Sorciers : De mystérieuses créatures venues des profondeurs des fosses éternelles sont apparues à la surface, elles amènent leurs esclaves tordus capables également de magie. Les sorciers ont une compréhension claire de la magie ancienne, ils lanceront toutes sortes d’attaques différentes sur Aron.
Les Revenants : Les Revenants sont une ancienne civilisation ramenée à la vie par la magie noire. Ils ont été imprégnés par les sorciers pour effectuer des attaques magiques spéciales. En général, ils ne connaissent pas beaucoup de magie, mais ils maîtrisent quelques attaques et sont tout aussi capables que les sorciers de se téléporter, ce qui leur permet de rester à l’écart sur le champ de bataille.

Arènes
Gagnez des montures spéciales en complétant les arènes qui peuvent être trouvées tout au long du jeu. Ces arènes se déroulent dans la faille et sont soumises à des règles spéciales. Testez vos compétences de combat !
Les arènes sont introduites à Rive et apparaissent sur votre carte. Dans chaque arène, il y a des règles différentes et Aron devra survivre contre 3 vagues d’ennemis. S’il réussit, il sera récompensé par une nouvelle monture. Les arènes sont d’anciennes batailles recréées par les Gardiens précédents, utilisées pour entraîner les nouvelles recrues. Chaque vague survécue équivaut à un point de contrôle, de sorte que si vous échouez à une vague, vous n’aurez pas à refaire toute l’arène.
Arène 1 : Dans la fosse
Dans cette arène, Aron devra vaincre ses ennemis en utilisant uniquement son arc. Dans cette petite arène, il sera difficile de vaincre tous ceux qui se trouvent sur votre chemin. Le public mort-vivant est également un danger à surveiller car il vous lancera des os pour vous compliquer la tâche. Thranmar, le souverain nain mort-vivant, aime le spectacle. Il vous fournira des flèches et 3 vagues de morts-vivants. Survivez et soyez récompensé par une monture souvent utilisée par les nains.
Arène 2 : Les mines du dragon
Dans cette arène, Aron tombe dans une embuscade. Avec sa seule épée, il devra combattre les mages et les nombreux autres ennemis qui tendent une embuscade aux voyageurs assez courageux pour se rendre sur ce vieux champ de bataille.
Arène 3 : La guerre des profondeurs
Les fosses éternelles n’ont pas toujours été ce qu’elles sont aujourd’hui. Pendant de nombreuses années après avoir vaincu Crawin, les nains ont tenté de s’y installer et y ont plutôt bien réussi. Jusqu’à la guerre des Profondeurs, où une armée d’orques et de morts-vivants a envahi les grottes appartenant aux nains. Les ennemis utilisaient des armes maudites, et si vous n’étiez touché qu’une seule fois, vous aviez de grandes chances de mourir. Dans cette arène la plus difficile, Aron ne peut pas être touché plus d’une fois. S’il est touché, c’est la fin de la partie et vous devrez recommencer.

Autres changements de gameplay
- Esquiver et rouler est maintenant lié au même bouton, appuyez sur la touche pour esquiver et maintenez-la enfoncée pour rouler. Cela ouvre la possibilité à Aron d’esquiver au combat.
- Potions limitées : Par rencontre, vous disposez désormais d’une quantité limitée de potions à utiliser. Vous pouvez acheter des améliorations pour des emplacements rapides supplémentaires auprès du vendeur de potions.
- Flèches d’artisanat supprimées : Les flèches ne peuvent plus être fabriquées et les ressources nécessaires à la fabrication de flèches sont désormais difficiles à trouver. Vous récupérez désormais automatiquement les flèches. Alors assurez-vous de passer et Aron se réapprovisionnera automatiquement.
- Tir à l’arc : En fonction de la rareté de l’arc, Aron tirera désormais une flèche plus rapidement ou plus lentement. Seuls les arcs médiocres tirent légèrement plus lentement que les anciennes versions, tout ce qui est au-dessus du commun est plus rapide.
Visuels
Nous avons toujours été satisfaits du style visuel que nous avons obtenu avec nous deux. Cependant, il y a eu beaucoup de retours sur certains domaines du jeu, notamment les pierres. J’ai fait beaucoup d’expérimentations et je crois avoir trouvé une nouvelle direction intéressante pour montrer les roches. La plupart d’entre elles ont maintenant un motif de bruit appliqué, ce qui les fera moins ressortir qu’avant. En dehors de cela, certaines anciennes zones du jeu ont également été mises à jour.
Optimisation des performances
De nombreuses optimisations ont été réalisées grâce à de nombreux tests effectués sur le Steamdeck. Cela m’a aidé à trouver de nombreux points à améliorer et, heureusement, dans de nombreux cas, j’ai pu enregistrer de nombreux progrès. Plus d’images, des temps de chargement nettement plus courts et globalement plus fluides.
- DLSS mis à jour vers 3.5
- FSR mis à jour vers 2.0
- Temps de chargement nettement plus rapides sur les machines bas de gamme.

Corrections de bugs et autres petits changements
Trop ! Merci à tous ceux qui ont contribué au reportage. Grâce à votre aide j’ai pu trouver des centaines de petits et gros problèmes empêchant certaines personnes de passer un bon moment. Même si je doute que tout soit clair à 100 %, j’ai vraiment parcouru un long chemin pour adoucir l’expérience. J’espère que vous le remarquerez également lorsque vous jouez.
Il y a également eu une tonne de mises à jour de l’interface utilisateur, de nouveaux didacticiels, de nouvelles barres de santé des ennemis, des chiffres de dégâts mis à jour et bien plus encore !
Quêtes : De nouveaux chemins de quêtes ont été ajoutés, certains anciens contenus ont été corrigés dans le jeu principal et les quêtes non linéaires ont également été mises à jour pour mieux fonctionner et ne pas se casser. Les donjons ont également reçu des changements importants pour améliorer le déroulement global de l’expérience.
Cinématiques : La majorité des cinématiques du jeu peuvent désormais être ignorées ! Aron’s Adventure a toujours été un premier jeu de gameplay et j’ai pensé qu’il devrait être possible de sauter la cinématique.
Des sons: des centaines de nouveaux sons ont été ajoutés pour le nouveau contenu et pour aider à améliorer l’ancien contenu.
Sauvegarde rapide: Vous pouvez maintenant appuyer sur F5 sur PC pour avoir une sauvegarde automatique.
Manette: De nombreux changements ont été apportés à la prise en charge des contrôleurs. J’ai principalement joué au jeu sur manette et cela me semble beaucoup plus naturel qu’avant. Vous êtes également libre de relier les paramètres, car cela devrait généralement fonctionner correctement pour le moment.
Et beaucoup plus: Il s’est passé beaucoup de choses et je suis sûr que j’ai oublié certaines choses, mais cela revient à ce que les choses fonctionnent beaucoup mieux et que tout soit globalement plus fluide.
BON PLAN – Black Friday & Soldes d’automne
Le Black Friday qui est un jour de soldes monstrueux commence chez Gog. Ce jour, le vendredi donc, dure du 21 au 28 novembre. Cela fait de lui le jour le plus long de l’année ! Et il commence aujourd’hui ! Mardi ! On va passer sur cette situation ridicule et ne pensez qu’à votre intérêt : l’occasion donc de mettre à jour votre collection vidéoludique de RPG.
Mise à jour : Le Black Friday arrive aussi sur L’Epic Games Store. Chez Steam, ce sera les Soldes d’Automne.

Ha oui, le black friday c’est le vendredi 24 pour ceux qui voudrait faire de bonnes affaires chez Gog. Ne ratez pas ce jour… OK je sors …
NEWS – Alek : The Lost Kingdom : Détails de la mise à jour 1.32 & créateur de héros
Le canadien Jessy Lemieux est heureux de nous faire savoir qu’il peaufine actuellement la prochaine mise à jour 1.32 pour Alek : The Lost Kingdom, qui permettra de créer son propre héros avec quelques options proposées. Le développeur solo a quelques détails à revoir et il publiera une mise à jour en version expérimentale sur Steam d’ici quelques semaines, si tout se passe comme il le souhaite.
Au fur et à mesure qu’il s’enrichit, il gagne en éléments rôlistiques, donc ce n’est pas pour nous déplaire. Et comme ses explications sont en français, on vous fait un copier/coller de ces deux derniers articles sur le sujet :

NEWS DU 4 SEPTEMBRE 2023 :
Détails de la prochaine mise à jour 1.312
Bonjour tout le monde, j’espère que vous allez bien. Voici les détails de la prochaine mise à jour 1.312. Je vais essayer de publier cette mise à jour d’ici quelques semaine.
– J’ai refait le personnage principale d’Alek
– Alek va devenir jeune adule au niveau 10
– J’ai refait tout les animations d’Alek
– Nous allons avoir la possibilité de placer des pièces d’armure sur notre personnage. Casque, Poitrine, Pantalon, Gant et Bottes
– J’ai réparer quelque bug
Voici le nouveau et le vieux personnage d’Alek

Alek avec des pièces d’armure


Après cette mise à jour j’aimerais implanter le mode coop 2 joueurs. On aurra la possibilité de choisir Alek ou Victor comme héro. Cela va nous permet de tester la réplications pour le mode multijoueur.
NEWS DU 20 NOVEMBRE 2023 :
Détails de la mise à jour, Créateur de Héro 1.32
Bonjour à tous, voici les détails de la prochaine mise à jour 1.32. Il me reste quelque détails à travailler et je vais publier une mise à jours en version expérimentale d’ici quelque semaine si tout va bien.
Créez votre propre héros : Vous pouvez créer vos propres héros et rejoindre Alek et Victor Muller dans le monde de Zarabon.
– 10 styles de cheveux différents
– 9 barbes différentes
– 5 couleurs de cheveux différentes
– 6 couleurs de yeux différentes
– 5 visages différents du travailleur masculin
– 5 visages différents du héros masculin
– 5 visages différents de la travailleuse
– 5 visages différents de la héroïne

Générateur de villageois : Les villageois sont maintenant tous différents visuellement et physiquement

J’ai retravaillé le personnage d’Alek. Alek devient adulte au niveau 10.

Pièces d’armure : Les villageois et les héros peuvent maintenant s’équipé de différente pièces d’armure comme le casque, l’armure pour le corps, les pantalons, les gants et les botte. Vous pouvez aussi attribuer une amulette et une bague à votre héro et vos soldats pour augmenter leur capacité.


Camp d’entrainement à la Barrack : Vous pouvez installer des cibles pour entrainer vos archer ou le mannequin pour entrainer vos soldat.
Cela permettra à vous et vos soldat de monter de niveau et de devenir plus fort.

Forge : Utiliser la forge pour faire fondre des métaux et fabriquer des lingots.

Amélioration de la carrière minière : Vous pouvez installer un grand four pour faire fondre vos métaux et fabriquer des lingots.
Magasin Général : Vous pouvez désormais entrer dans le magasin général et effectuer vos achats et ventes au comptoir avec un nouveau menu plus adapté.

J’ai refait tous les animations des villageois et des héros. Je vous reviens bientôt avec une mise à jour.
VIDEO – Starfall Protocol : Episode 3, Systèmes de jeu
Dans ce troisième journal de développement vidéo, les hongrois de Chaos Systematic nous présentent les systèmes de jeu de Starfall Protocol. Et on rappelle que si vous souhaitez rejoindre la prochaine bêta fermée ou devenir un personnage qui apparaît dans le jeu pour tout le monde, il vous suffit de passer par ce lien et d’ouvrir votre porte-monnaie.
Dans cet épisode, nous pénétrons plus profondément dans le cœur de notre vaisseau, en explorant le rôle critique du Starship Core. Découvrez comment cet élément central façonne les capacités de notre vaisseau, des limites d’expansion au monde passionnant des modchips qui améliorent les fonctionnalités et l’efficacité de l’équipage. Nous naviguerons sur l’importance stratégique de la protection de votre noyau et le domaine passionnant des schémas, qui détiennent la clé des technologies avancées et des options de personnalisation élégantes.
NEWS – My Time at Sandrock : Feuille de route jusqu’à début 2024
Pour les amateurs de simulation de vie/RPG qui se sont lancés dans l’aventure en solo ou avec des amis dans My time at Sandrock, qui vient de sortir en version 1.0 en début de mois, vous serez heureux d’apprendre que le dévleoppeur Pathea Games met à disposition une nouvelle feuille de route qui nous mènera jusqu’au début de l’année prochaine.
De plus, le développeur a séparé les DLC du pack Deluxe/ il est ainsi possible de choisir le contenu qui vous intéresse.

Nous sommes ravis de partager avec vous l’aventure passionnante de My Time at Sandrock. Vos commentaires jouent un rôle crucial dans l’élaboration de nos futurs plans pour le contenu que vous voulez ! Comme nous l’avons déjà mentionné, la version complète n’est que le début de notre voyage.
La version console de My Time at Sandrock. est en train de rattraper la version PC du jeu solo. Nous nous préparons à une mise à jour pour console en décembre afin d’aligner le contenu PC du 2 novembre. Puis, en janvier, une autre mise à jour sera déployée pour maintenir la parité avec la dernière version solo pour PC. Pour ajouter à l’excitation, une autre mise à jour pour PC est prévue, probablement avant Noël.
Notre objectif est de proposer régulièrement des mises à jour saisonnières gratuites contenant du nouveau contenu passionnant. Nous sommes impatients de poursuivre l’aventure ensemble dans My Time at Sandrock. !
Feuille de route pour les PC
Q4 2023 – Poser les fondations
Fin novembre (pour être plus précis, cette semaine !) : Correctif de maintenance complet, corrigeant plus de 200 bogues. (Cependant, nous persisterons à résoudre certains problèmes qui n’auront pas été résolus dans les correctifs suivants).
Décembre (aux alentours de Noël 2023)
Mise à jour hivernale gratuite introduisant les armes des concepteurs du Kickstarter, les coupes de cheveux à la mode, et diverses quêtes secondaires pour les PNJ, les interactions post-mariage, et plus de détails viendront un peu plus tard !
T1 2024 – Durant l’hiver et au-delà
Intégration de la prise en charge des DLC dans le mode multijoueur.
Si vous souhaitez en savoir plus sur la feuille de route des consoles, veuillez la trouver sur notre Discord ou Sub-reddit. Enfin, nous avons séparé les DLC du pack Deluxe. Vous pouvez désormais choisir le contenu qui vous intéresse !
NEWS – Get to the Gate : Démo disponible
Présenté dans nos colonnes en juin dernier, le roguelike devenu RPG/Dungeon Crawler Get to the gate a vu poindre aujourd’hui une démo sur Steam pour Windows .
Elle vous permettra d’incarner l’héroïne Maria qui devra atteindre le château et vaincre le boss. Il y a 5 quêtes secondaires, de nombreux donjons, des trésors, un mini-boss dans la tour du magicien et un classement proposé par le développeur.

Classements ?
Oui, car Maria perd du mana et retourne à la base pour le récupérer. Je pense que ce serait cool de concourir pour voir qui dépenserait le moins de mana pour accéder au Boss.
Quelqu’un voudra explorer le niveau, cultiver et essayer différentes versions. Un tel joueur trouvera probablement le patron mieux préparé.
Les autres joueurs voudront accélérer le jeu et la force de Maria sera minime.
Par conséquent, chaque boss dispose de deux classements distincts :
1) combien de mana a été dépensé lors de la dernière course ;
2) tout le mana dépensé pour toute la partie ;


