Chaque formidable Rogue Trader a besoin d’ennemis dignes de ce nom à combattre. Et créer ces ennemis signifie que nous devons mettre notre cœur et notre âme dans chaque petit détail. Laissez-nous vous montrer comment faire, en prenant pour exemple le terrifiant Helbrute.
C’est en mettant à jour aujourd’hui notre calendrier des sorties, que nous avons vu que nous étions passé à côté d’une information datant du 6 janvier dernier : SpaceBourne II, prévu pour fin d’année et repoussé pour janvier, a été de nouveau reporté au 17 février prochain.
Le studio DBKgames utilise ce temps supplémentaire pour intégrer les commentaires qu’il a reçu des bêta-testeurs pour s’assurer que SpaceBourne 2 est aussi abouti et agréable que possible avant sa sortie. Soyons clair : le jeu n’était pas prêt à cause surement de bugs (c’est d’ailleurs confirmé en lisant ce qui suit).
Du coup, la bêta version 1.4.7, sortie le 10 janvier dernier, apporte, outre des tonnes de corrections de bugs, de nouvelles fonctions et des changements : – L’ensemble du système de traitement des données du jeu a été modifié. Avec ce changement, le développeur espère améliorer les performances et ne plus avoir de crashs dus à des fuites de mémoire. – Un personnage principal féminin a été ajouté au jeu. – L’option « Afficher la chaleur des armes sur le réticule » a été ajoutée aux paramètres généraux.
La patience est de mise pour les amateurs, même si, pour le moment il n’y a pas de localisation française pour tous ces RPG tactiques basés sur la licence gratuite de Donjons et Dragons (l’OGL).
THQ Nordic est heureux de nous annoncer que Risen est sorti sur console hier, alors qu’il est arrivé sur PC en 2009 ! De plus, le distributeur en a profité pour rééditer le jeu sur Steam et la possibilité d’acheter la bande-son.
On profite des vidéos de lancement sur consoles, et des détails du contenu de la réédition. Et si vous ne connaissez pas la licence Risen, un test pour savoir ce que l’on pense du premier épisode ? Non deux ! Ici et là.
Pour célébrer le lancement de Risen sur les consoles modernes (PS4, Xbox One et Switch), nous avons également procédé à une mise à jour sur Steam. Le jeu prend désormais entièrement en charge les manettes de jeu compatibles avec DirectInput (utilisez l’option de lancement pour le forcer ou définissez le mode contrôleur dans le menu d’options du jeu). Nous avons également mis à jour les langues qu’il prend en charge (le polonais et le russe sont entièrement intégrés) et ajouté les succès Steam (et Rich Presence via Steam and Discord). En cours de route, nous avons corrigé quelques bugs de gameplay et techniques (liés à l’audio et à la physique), et fait en sorte qu’il utilise le 64 bits et ajouté des options comme le changement de FOV. Les sauvegardes sont également compatibles avec l’ancienne version et nous avons également ajouté le Steam Cloud.
Retardé à cause d’un problème, et aussi à cause des soldes d’hiver, Mechanist est sorti aujourd’hui pour une grosse poignée de doigts sur Steam. Un DLC pour le hack’n slash en pixel art, Chronicon, sorti, lui, en août 2020. Toutes les infos ici ou sur sa page de vente.
Dans Mahokenshi, partez à l’aventure pour devenir un puissant mage samouraï ! À la croisée de l’aventure, du deck-building et de la stratégie, vous choisirez comment suivre la voie de Mahoken. Explorez les Îles célestes, construisez votre deck, défiez des démons et protégez le pays des forces corruptrices. Sortie sur Steam aujourd’hui, avec quelques éléments de RPG lights.
Maitrisez votre lame et la magie, car votre devoir est de protéger les Îles célestes flottantes de puissants adversaires qui cherchent à les corrompre. Défiez votre destinée et construisez votre deck pour vaincre vos ennemis et compléter des missions. Faites évoluer votre personnage durant votre aventure et devenez le Mahokenshi dont le monde a besoin.
Où commencera votre aventure ? De la puissante Maison de Saphir ? De la très rusée Maison de Topaze ? De la féroce Maison de Rubis ? Ou de la mystérieuse Maison de Jade ? Chaque maison tire sa force d’un esprit élémental différent et vous permettra de développer différents style de jeu.
Plus de 200 cartes magnifiquement illustrées à découvrir. Commencez avec un set basique de cartes et construisez-le comme vous voulez en battant de redoutables ennemis, en trouvant des trésors, et en découvrant des lieux reculés. Mais attention, chaque terrain a ses propres avantages. Planifiez donc vos actions en vous adaptant à l’environnement. Développez votre style de jeu comme votre stratégie dans chaque mission, et renforcez votre maison de samouraï pour créer de puissants combos.
Parcourez de superbes cartes en 3D très variées. Faites la connaissance des habitants des Îles célestes, sauvez des villages, découvrez des sanctuaires et pourfendez d’horribles démons. Contemplez des combats saisissant grâce aux personnages entièrement animés. Lancez des actions magiques, des attaques dévastatrices, des stratégies défensives avisées et de rapides contre-attaques pour restaurer la paix dans le monde.
Dans l’histoire récente du Jeu Vidéo, peu de titres semblent avoir suscité une aussi vive attente qu’Elden Ring, dernier né des écuries de From Software. Vendu comme la nouvelle franchise d’Hidetaka Miyasaki sur une idée de G.R.R Martin (Monsieur Game of Thrones, au cas où) en monde ouvert, le public a été instantanément fan de cette production, si bien que le jeu était plus ou moins plié avant que le titre ne sorte : ça allait être un carton colossal. Pour preuve, tout le monde a esquivé la sortie d’Elden Ring à part un courageux (mais médiocre) Dying Light 2 lorsque la production de From Soft a décidé d’embraser le monde en février 2022. Depuis, sacrement de jeu de l’année, plus de vingt millions de copies vendues, Elden Ring est désormais un jeu plus puissant et célèbre qu’un certain Cyberpunk 2077 pourtant bien plus marketé. Mais, eh, entre nous, nous sommes ici pour parler jeu vidéo, gameplay, innovation, ambition, tout ça, et se poser une seule question : qu’est-ce que ça vaut Elden Ring ? Parce que si nouvelle licence = nouvelle idée, on est en droit de se demander si un jeu qui ressemble quand même énormément à une suite en monde ouvert de Dark Souls III n’aurait pas gagné à être plus… original ? Mais peut-être que cette parenté n’est qu’une histoire de forme et que dans le fond, le dernier jeu de Miyasaki est une tuerie intersidérale et un grand jeu qui modifie en profondeur le paysage du JV. J’sais pas, on va voir ça !
Parlons nouveautés : parlons neuf !
Elden Ring n’est en tout cas pas Dark Souls IV. Les polices d’écriture sont similaires, pareil pour les temps de chargement, pareil pour le recyclage de nombreux assets, pareil pour le moteur hérité de la franchise, pareil pour les thèmes et l’iconographie ainsi que la narration cryptique et aussi pareil pour le système de progression et de combat, mais non, ce n’est pas Dark Souls IV. On rentre dans le vif du sujet : dans le lard du problème comme je peux aussi m’amuser à dire, parce que le gras est le problème majeur d’Elden Ring, mais avant de disséquer cet aspect, on va posément se demander ce qui fait la “marque de fabrique » d’Elden Ring.
Alors, on peut dire que contrairement à Dark Souls III : on peut sauter et on peut s’accroupir. Intéressants empreints à Sekiro : Shadows Die Twice, précédente création du studio, si le premier ajout permet de briser le manque de verticalité des actions possible de notre avatar et donne un petit coup de neuf aux déplacements, la seconde option est bien moins intéressante car globalement, rien dans Elden Ring n’est conçu pour inviter à la furtivité sauf rares cas où vous aurez l’opportunité de faire une attaque en traître.
Passer cela : Elden Ring introduit un cheval spectral qui permet de se déplacer plus rapidement. Nouveauté qui aurait pu sentir l’opportunité facile de se distinguer des autres Souls, je dois reconnaître que le canasson est particulièrement agréable à contrôler : il est rapide, autrement plus nerveux que votre personnage, et permet de mener à bien quelques joutes montées plutôt abouties contrairement à l’essentiel des autres mécaniques de combat à cheval des autres jeux en monde ouvert.
Cette nouveauté introduit beaucoup plus de verticalité (le cheval peut faire un double saut) et surtout, permet de parcourir plus rapidement de très vastes espaces dont la grandeur et le l’atmosphère désolé et aride rappelle à bien des aspects un certain Shadow of the Colossus (ce qui ne surprendra personne, Demon’s Souls s’inspirait déjà d’Ico de Fumito Ueda). C’est d’ailleurs le cheval et le world design général qui remporte mon plus grand enthousiasme vis à vis de ce que j’attendais d’une nouvelle franchise de From Software : un peu de fraîcheur, tout de même !
Petite volée sur le monde ouvert : pour un coup d’essai (même si on y reviendra…) les équipes d’Hidetaka Miyasaki ont directement été voir ce qui s’est fait de mieux en la matière : Skyrim, Zelda Breath of the Wild et -rendons à César ce qui lui appartient- les productions de Piranha Bytes. Le monde est vaste, intelligemment découpé afin de permettre une belle densité de contenu, avec des biomes nombreux et travaillés, et une belle science du panorama qui nous permet de profiter de quelques vistas bien convaincantes digne d’un Dark Souls III déjà généreux en la matière.
Le monde ouvert et ses “zones” sont bien évidemment connectées entre elles. Bien sûr, on est loin d’un Dark Souls premier du nom, mais à l’occasion, au détour d’un raccourci, la cohérence de l’univers d’Elden Ring arrache un joli petit sourire satisfait.
Est-ce que ce monde ouvert apporte autre chose à l’expérience ? Oui : en multipliant ainsi les zones principales comme secondaires et en offrant aux joueurs un important contenu annexe, From Software garanti au moins talentueux d’entre nous beaucoup de possibilités d’améliorer son personnage afin de triompher des plus importantes épreuves de Dark Souls IV… d’Elden Ring, ce qui atténue largement la courbe de difficulté autrement ardue des précédents jeux du studio.
Parlons soupe au lait : parlons du fait qu’on joue au même jeu depuis treize ans !
C’t’un peu brutal mais c’est comme ça que j’aime l’écrit : quand il ne se perd pas en préliminaires ronflants et qu’il va au fond des choses. Vous y voyez une formule salace ? Vous avez raison !
Vous avez joué à Demon’s Souls ? Eh bien vous pouvez jouer à Elden Ring sans trop avoir à vous acclimater. Les statistiques sont les mêmes, les animations aussi, l’esthétique en est très proche (on aime les teintes ternes et désaturés chez From Software, on aime quand c’est en ruine et quand on évolue dans une civilisation décadente et déliquescente aussi) et la narration est toujours aussi cryptique à base de “Vous êtes le -insérer nom générique d’avatar mystérieux- et vous devez vaincre les Seigneurs de -Cendre, Elden, Braise, insérez là aussi un concept poétique, évocateur et mystérieux- afin de rallumer la vie dans ce monde et raviver un cycle.
Vous l’avez ? Bien : je tiens à vous dire que l’on va faire ça pendant encore de nombreuses années, car l’obsession d’Hidetaka Miyasaki c’est la transmission et lutte entre les générations : nous sommes condamnés à défaire, puis refaire, le monde de nos aînés, et vous en tant que joueur, être toujours l’instrument du jeu du destin. Vous trouvez ça un peu facile comme structure ? Eh bien ce fut la même dans Demon’s Souls, Dark Souls I, II et III (et Bloodborne au passage aussi, hein), et c’est aussi le cas dans Elden Ring.
Miyasaki avait pourtant dit qu’il ne souhaitait pas refaire de Dark Souls, mais dès qu’il a la possibilité de vraiment acter la rupture après un Sekiro raffraîchissant, Miyasaki revient en pilote automatique et nous offre, à nouveau, la même, putain, de chose.
Mais cette fois sauce open world ! Alors réjouissez-vous, cette fois ça ne durera pas trente heures, mais plutôt soixante, voire cent si vous voulez écumer l’Entre-Terre (très jolie et inspirée au passage) et gravir l’arbre monde (Yggdrasil ? Non, non c’est l’arbre monde) est-ce que tout ça est bandant ? Eh bien…
… un peu.
Un peu quand même parce que From Software tout en étant rentier d’une formule connue et maîtrisée de son publique, abreuve son soft de contenu. Des armes en pagaille, des sorts, des cendres de guerre, des boss, des zones, des armures, des builds possibles en grand nombre et désormais mieux équilibré : quantité de contenu pour enrichir une formule déjà largement éprouvée qui profite ici et là d’ajustements : une caméra qui bénéficie des plans plus larges et d’un espace de jeu plus vaste, un rythme globalement bien tenu, des contrôles encore un peu plus précis grâce au soixante images seconde sur nouvelle génération; tout ça est sympathique.
Sympathique comme certains passages qui évoquent les meilleurs moments d’un Dark Souls III, avec un casting de boss majeurs qui s’en sortent bien en termes de capacité et de design. On compte aussi quelques environnements estomaquants qui laissent une mémorable impression. Si parfois, on sentait qu’esthétiquement, Miyasaki voulait que son œuvre soit aussi ambitieuse que Berserk de Kentaro Miura : ici on y est, c’est bon, somptueux, gothique et baroque à la fois, saisissant.
Elden Ring c’est une grosse, très grosse dose de Dark Souls dans un monde ouvert maîtrisé, avec du contenu en plus et du recyclage de boss et mob fréquents dans le contenu annexe, qui dilue un peu la formule, mais pas non plus trop. Un genre d’équilibre dans le “Souls-lite” qui prend quand même mais enlève aussi beaucoup de la… fureur et du désespoir qui caractérisait les anciens jeux du studio.
Avec cette structure plus ouverte et moins étouffante, toutes les victoires paraissent… un peu banal. Et c’est logique, on a éprouvé cette formule nous même déjà au moins quatre fois, et on commence à faire le tour, donc quand on fait le tour d’Elden Ring, on a bien plus vite conscience de ce sur quoi tient l’édifice.
Un pas grand chose qui s’appelle “la rente de la gloire” et un travail toujours sérieux, toujours habité, mais semble-t-il moins qu’avant, par un From Software qui compte davantage avancé vers un plus, que vers un mieux.
Preuve en est pour moi : la bande son. Travaillée, plus longue qu’avant, mais elle aussi, sans éclat, comme notre protagoniste dont le destin ne semble plus aussi tragique que par le passé, parce que cette fois, il refait la même chose que les précédents, mais c’est le cinquième, et au bout d’un moment, on se lasse.
J’ai donc passé un bon, et long moment avec Elden Ring, forme d’accomplissement de la formule Souls, comme Dark Souls III en son temps, mais cette fois en monde ouvert. C’est d’ailleurs tout le problème, sans être une copie carbone, Elden Ring justifie assez mal la nécessité d’avoir créé une nouvelle licence pour y raconter, faire, et accomplir les mêmes choses. Son récit, sa structure, et désormais sa formule sont universels, récupérés et réappropriés par des développeurs de plus en plus nombreux qui commencent à en faire des sauces bien différentes, et Elden Ring apparaît comme un Souls classique, vaste et généreux, mais malheureusement trop gras pour bénéficier du rythme et de la fureur de ceux qui l’ont précédé.
Reste un gros jeu, intéressant malgré tout, superbe bien que souffrant d’une technique un peu défaillante, difficile de lui reprocher de n’être que le haut du panier, mais je pense qu’on est en droit d’attendre mieux de From Software et de Miyasaki. Le frais sera toujours préférable au plus, et Elden Ring est en effet le roi du plus, voire celui du trop.