VIDEO – Starfield : Un ancien développeur de Bethesda critique l’approche procédurale du jeu

Invité sur la chaîne YouTube The Examined Game, animée par Steven Lake, l’ancien développeur de Bethesda Nate Purkeypile est revenu longuement sur son passage au sein du studio et sur son regard critique concernant Starfield. Artiste environnemental chez Bethesda de 2007 à 2021, il a notamment participé à la conception de lieux emblématiques comme Diamond City et Little Lamplight dans Fallout 3 et Fallout 4, ainsi qu’à la ville de Neon dans Starfield, avant de quitter le studio environ un an après le début du développement du jeu spatial pour fonder son propre studio, Just Purkey Games, à qui l’on doit The Axis Unseen et Deedlee Doo! Carkour!

Aujourd’hui, je m’entretiens avec Nate Purkeypile, ancien artiste de Bethesda à l’origine de certains des environnements les plus emblématiques du studio. Fort de 22 ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo, Nate a travaillé sur Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 et Starfield chez Bethesda Game Studios. Il était Lead Artist sur Fallout 76, ainsi que Lead Lighting Artist et Senior World Artist lors des premières phases de développement de Starfield.

Une approche qu’il n’aurait « pas du tout » reproduite

Le principal reproche de Nate Purkeypile porte sur la façon dont Starfield gère son millier de planètes explorables. Selon lui, s’il avait été aux commandes du projet, il aurait préféré se concentrer sur une poignée de planètes conçues à la main plutôt que de multiplier les environnements générés procéduralement. Il explique avoir constaté, y compris dans la quête principale, des lieux qui se répètent d’une planète à l’autre, conséquence inévitable selon lui du nombre restreint de donjons qu’une équipe peut réellement concevoir à la main pour un aussi grand nombre de destinations.

Une comparaison avec Mass Effect et No Man’s Sky

Dès les premières étapes du développement, le développeur affirme avoir établi un parallèle avec le premier Mass Effect et la manière dont ses planètes procédurales réutilisaient les mêmes donjons. Pour lui, un jeu qui vise plusieurs milliers de planètes doit assumer pleinement une génération procédurale à la manière de No Man’s Sky, capable de produire du contenu réellement inédit à chaque fois, plutôt que d’assembler différemment des fragments déjà conçus à la main. C’est cette approche intermédiaire qu’il juge problématique, la qualifiant de simple recomposition de décors plutôt que de véritable génération procédurale.

Un jeu qu’il ne juge pas mauvais, mais pas exceptionnel

Interrogé sur les ambitions de Starfield et sur le fait de savoir si elles avaient été atteintes, Nate Purkeypile a nuancé son propos : il ne considère pas le jeu comme mauvais, mais ne le trouve pas exceptionnel non plus. Selon lui, ce désaccord reflète une divergence fondamentale au sein même de Bethesda sur la façon de concevoir ce type de jeu à grande échelle. Il estime que ce qui fait la force habituelle des productions du studio, à savoir un placement réfléchi des points d’intérêt et l’absence de contenu répétitif, s’est en partie perdu dans Starfield. Il illustre son propos en évoquant les grandes villes du jeu, denses et détaillées en leur cœur, mais entourées d’un vide qui rend selon lui l’ensemble du monde incohérent.

Un regard également tourné vers le remaster de Fallout 3

Au-delà de Starfield, l’entretien aborde aussi l’enthousiasme de Nate Purkeypile concernant le remaster de Fallout 3, auquel il a lui-même contribué à l’époque en tant que membre de l’équipe. Il y voit une occasion pour Bethesda de corriger certaines limitations techniques et de design présentes dans le jeu original, sans toutefois entrer dans le détail des changements attendus.

Isabella
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