BIG NEWS – The Necromancer’s Tale, combats

[ad_1]Après une présentation en juillet 2020 et des nouvelles en août 2020, on ne vous avait plus donné d’info sur The Necromancer’s Tale, un RPG narratif avec combats au tour par tour. Eh bien aujourd’hui, on est heureux d’en apprendre un peu plus sur le système de combat.

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Dans The Necromancer’s Tale, vous serez impliqué dans divers combats, notamment des bagarres en début de partie, des escarmouches avec les gardes de la ville, des animaux sauvages, des embuscades de créatures peu recommandables comme les « gūls » qui hantent les lieux de mort et des ennemis magiques. Vous serez soutenu par divers serviteurs morts-vivants ainsi que par quelques alliés mortels en fonction de vos choix dans le jeu.

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Le combat se déroule au tour par tour et l’enchaînement ainsi que le nombre de points d’action disponibles pour un combattant, sont basés sur son Agilité. Le système de combat s’inspire de notre propre jeu de combat tactique primé Darkwind : War on Wheels, ainsi que de nos autres prototypes de jeux (non sortis) et finalement d’un jeu Amiga appelé Critical Hit sorti en 1995. Le système de combat est simple et rapide, mais nuancé et augmenté par un système de coups critiques qui ajoute beaucoup de saveur descriptive en plus des effets techniques.

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Énergie et activité

L’énergie et l’activité sont deux indicateurs très importants liés à la santé, que chaque personnage possède. Chacune est affichée sous forme de pourcentage (0% – 100%).

L’énergie fait référence à la quantité d’endurance restante d’un personnage. Le fait d’être touché en combat réduit cette quantité, et les personnages mortels regagnent de l’énergie au fil du temps. Lorsque l’énergie tombe à zéro, le personnage tombe inconscient. Un personnage inconscient n’est pas nécessairement en danger de mort imminent, mais des dégâts importants et continus peuvent le tuer. Certaines blessures provoquent des saignements (sauf si le personnage ne peut pas saigner), ce qui entraîne une perte continue d’énergie au fil du temps. Sans bandage ou repos, un personnage qui saigne mourra.

L’activité fait référence à la capacité du personnage à se déplacer et à se battre. Elle est temporairement réduite par certains coups critiques (par exemple, une jambe cassée) et par l’étourdissement. Lorsque l’activité tombe à zéro, le personnage tombe inconscient. Lorsque l’activité d’un personnage est inférieure à 100 %, chaque action physique qu’il effectue (par exemple, attaquer, se défendre ou se déplacer – ainsi que son nombre de points d’action) est réduite en proportion. Ainsi, être étourdi peut sérieusement affecter un combattant pendant quelques tours.

L’énergie est réduite par l’effort physique et la fatigue, tandis que l’activité est réduite par des blessures plus graves comme des os cassés, de la chair déchirée ou une commotion.

Armes

Les armes de mêlée (comme les épées ou les hallebardes, les poings ou les dents) sont celles qui sont utilisées pour frapper physiquement un adversaire (à une distance de 1 ou 2 tuiles d’hexagone selon la longueur de la portée), tandis que les armes à distance (comme les arbalètes et les mousquets) sont utilisées pour attaquer à distance.

Lorsqu’un combat commence, toutes les armes à distance sont considérées comme étant chargées. Après avoir tiré en combat, elles doivent être rechargées. Le temps de rechargement dépend du type d’arme. Les mousquets, par exemple, bien qu’étant l’arme la plus puissante du jeu, sont très lents à recharger, ils nécessitent plusieurs tours d’attention ininterrompue. Le jeu ne comptabilise pas les munitions : un personnage n’en manque jamais.

Jets pour toucher

Pour toucher un adversaire, l’attaquant doit avoir une ligne de vue qui n’est pas bloquée par des obstacles. Les facteurs suivants déterminent la probabilité qu’une attaque atteigne sa cible :

  • La probabilité de base de toucher avec l’arme.
  • La distance entre l’attaquant et le défenseur (armes à distance uniquement), ceci est modéré par la précision à distance de l’arme : certaines armes sont excellentes à courte distance mais mauvaises à longue distance, tandis que d’autres conservent mieux leur précision à distance.
  • L’agilité et l’activité de l’attaquant et du défenseur. Le facteur agilité est plus important pour les armes à distance que pour les armes de mêlée, et au-delà de 12 mètres de portée, cette importance augmente (essentiellement, à des distances plus longues, il devient possible pour une cible agile d’esquiver une attaque de missile ou pour un tireur agile de la contrer ou de l’anticiper).
  • La taille du défenseur (par exemple, une petite créature est plus difficile à toucher qu’une énorme).
  • Une touche est beaucoup plus probable si le défenseur est inconscient et proche de l’attaquant.

Dommages de combat, coups critiques et blessures

Un coup inefficace ne fera que causer une petite réduction d’énergie au défenseur. Une frappe efficace peut également causer l’un des 330 coups critiques différents qui incluent des blessures telles que des os cassés, des effets paralysants, de la chair arrachée et des muscles déchirés. Les coups critiques entraînent généralement une réduction d’énergie et d’activité. Ces effets sont d’une durée limitée, allant de quelques tours de combat (étourdissement léger) à plusieurs jours (os cassés). Certaines blessures se rétablissent par étapes : par exemple, des côtes cassées deviendront des côtes meurtries après un certain temps, avec une pénalité d’activité moindre.

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Pour les armes de mêlée et certaines armes à distance, la quantité de dégâts causés est également affectée par la Force de l’attaquant. Si le défenseur a une Constitution élevée, tous les dégâts reçus sont réduits.

Types d’armes et d’armures

Chaque arme est classée en fonction du type de blessures qu’elle provoque, ainsi que de son efficacité relative contre des adversaires non armés ou portant une armure de cuir ou de métal. Par exemple, les armes tranchantes sont bonnes contre le cuir mais mauvaises contre le métal, tandis que les armes contondantes sont modérément bonnes contre les deux.

Les types de blessures sont les suivants : coups, explosion, feu, perforation et tranchage. Les armes qui frappent auront par exemple tendance à provoquer plus de fractures, tandis que les armes tranchantes auront tendance à provoquer plus de saignements.

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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