NEWS – SpellForce : Conquest of Eo, journal de développement 3

[ad_1]En juin, nous avons découvert l’arrivée prochaine de Spellforce : Conquest of Eo et le journal de développement n°3 d’hier nous parle des combats qui, on vous le rappelle, seront au tour par tour, contrairement aux autres opus de la licence.

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Aujourd’hui, nous allons parler un peu du combat et de certaines des choses que nous faisons pour le rendre plus intéressant. Le combat au tour par tour est au cœur de nos batailles et, surtout pour une licence qui a jusqu’à présent fonctionné avec des combats en temps réel, il était important pour nous de les rendre au tour par tour, mais rapides, tout en fournissant une certaine profondeur tactique.

L’une des choses que nous avons faites pour y parvenir est que, tout en limitant le nombre d’unités en combat (vous commencez avec des piles de 5 unités différentes, mais vous pouvez en augmenter le nombre jusqu’à 8 au cours du jeu), nous fournissons plus de 60 champs de bataille différents, faits à la main, ce qui nous permet de faire du terrain et de la couverture une partie intégrante de beaucoup d’entre eux.

Réfléchir à l’endroit où engager les ennemis, à la manière de minimiser l’exposition de votre ligne de front (pour éviter de subir des attaques de flanc) ou à l’unité à utiliser, comme le tank, signifie que chaque champ de bataille est différent pour vous dès le départ, ce qui nous distingue des batailles instanciées plus traditionnelles où vous avez simplement des rangées d’unités qui s’affrontent.

Ajoutez à cela les compétences spéciales de bon nombre de nos unités (qui gagnent de nouvelles compétences clés tous les 5 niveaux au fur et à mesure de leur progression) qui peuvent ajouter de nouvelles options tactiques, comme ignorer les zones de contrôle, aveugler les ennemis, tirer à la volée et percer les armures ou augmenter certains types de dégâts contre certains types d’ennemis, et vous obtenez un sacré mélange.

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Faire en sorte que l’IA comprenne et utilise un large éventail d’options possibles était l’un de nos défis – notamment en ce qui concerne la façon dont elle utilise le terrain à son avantage mais nous permet de faire en sorte que même les batailles avec relativement peu d’unités nécessitent une certaine réflexion de la part de nos joueurs. Dans le cas ci-dessus, l’IA a défendu un village mais s’est déplacée sur une position surélevée pour tirer des missiles sur les forces du joueur. Et comme la carte possède un effet supplémentaire appelé « snipers » qui endommage les attaquants à chaque tour, l’IA a décidé d’attendre nos troupes.

Maintenant, le joueur doit trouver des solutions autres que de simplement se jeter sur l’ennemi et balancer les sorts du magicien (Nous avons obtenu que l’IA divise ses forces en détruisant la porte du village et en feignant une attaque par la gauche tout en appâtant les défenseurs avec une unité faible sur la droite, au cas où vous vous poseriez la question. Ensuite, le chaman gobelin a donné des champignons berserker à tout le monde pour qu’ils guérissent un peu et fassent des dégâts supplémentaires, ce qui signifie qu’ils pouvaient absorber l’attaque initiale du défenseur et ensuite aller au corps à corps).

Une autre chose que nous faisons légèrement différemment est notre système d’action qui offre plus qu’un simple moyen de vous dire combien d’attaques vos unités peuvent faire et que nous allons examiner de plus près la prochaine fois…

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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