Gamepressure a eu l’occasion d’interviewer Feargus Urquhart, créateur et manager chez Obsidian, responsable de la commercialisation de RPG qui ont façonné l’imagination de toute une génération. Il l’a interrogé sur l’histoire de Black Isle et d’Obsidian, sur le passé, le présent et le futur et de ce qui est important dans les RPG. Il en ressort un gros article que l’on s’est empressé de vous traduire. Version d’origine.

J’ai probablement réagi de manière excessive, mais en entendant les propos de Feargus Urquhart, j’ai imaginé la fin d’une époque. Il a dit un jour qu’il ferait un autre Fallout, avant de s’en aller vers le soleil couchant. Cela semblait audacieux, prometteur et triste à la fois. Cela nous rappelait qu’un jour, même un tel titan, prendrait sa retraite. Mais, mon garçon, quel héritage il aura laissé !
L’homme a travaillé, géré ou aidé à mettre au point des titres légendaires qui ont fondamentalement façonné le secteur des RPG dans l’industrie occidentale du jeu vidéo. Baldur’s Gate, Planescape : Torment, Fallout, Fallout 2. Pas assez ? En voici d’autres. Knights of the Old Republic 2, The Outer Worlds, Pillars of Eternity, South Park : The Stick of Truth, Fallout : New Vegas. La liste peut continuer, après tout, il est le président d’Obsidian Entertainment. Avant cela, il a aidé Black Isle à forger les légendes du genre mentionnées plus haut. Il a été le vétéran d’Interplay à ses heures de gloire.
En 1999, il a remporté le prix du Unsung Hero of the Year award (avec l’aimable autorisation du RPG Vault d’IGN), parce qu’il « ne considérait pas ses contributions comme si importantes ». Il semble que la guerre ne soit pas la seule chose qui ne change jamais. Nous sommes en 2022, quelques jours avant le réveillon de Noël. Nous nous rencontrons via Zoom et l’homme de l’autre côté du web (et de la planète) est humble, souriant et a beaucoup de choses à dire. Nous avons parlé pendant près d’une heure de ce qui le dérange, de son influence sur les jeux de Black Isle et d’Obsidian. Des leçons difficiles, des épreuves et des triomphes. J’ai également essayé de lui soutirer quoi que ce soit sur ce, absolument hypothétique, nouveau Fallout (sérieusement hypothétique, Obsidian a les mains pleines en ce moment avec le développement de trois jeux). Voyons donc ce qui est ressorti de cette conversation.

L’avenir
Hubert Sosnowski (Gamepressure.com) : L’étincelle initiale pour cette interview a été votre simple citation : « Je dirais toujours personnellement que mon espoir est qu’avant de partir au soleil couchant, j’aimerais faire un autre jeu Fallout« . Quelle est l’importance de Fallout pour vous ? Que représente Fallout en tant que jeu, ou en tant qu’idée, pour Feargus Urquhart ?
Feargus Urquhart : Je dois retourner de très nombreuses années dans le passé. Quand j’avais dix ou onze ans, j’ai été initié à Donjons et Dragons. Moi, un enfant un peu ringard – ou très ringard [sourires] – j’ai eu le déclic de commencer à lire de la fantasy. Tolkien, la série Spellsinger d’Alan Dean Foster, Belgariada de David Eddings. J’aimais vraiment cette aventure dans un autre monde.
Cela a continué pendant mes années de lycée, j’ai fait partie d’un club de jeu, c’était donc un groupe plus important. Auparavant, nous étions trois ou quatre à jouer à Donjons et Dragons. Cela a créé mon amour pour ce type de jeu, la narration, les personnages et la possibilité de faire ce que l’on veut. J’adore les jeux de société, ils ont toujours été présents chez moi. Mais les jeux de rôle sont différents, et ils vous donnent cette possibilité d’être qui vous êtes, ou qui vous voulez être, dans un monde étrange. Avance rapide : je suis allé à l’université et j’ai trouvé un emploi dans l’industrie du jeu. En 1996, j’ai eu l’occasion de travailler sur des RPG. Le premier d’entre eux était simplement Donjons & Dragons pour Interplay. On m’a confié la responsabilité de cette division et Fallout n’en faisait pas partie à l’origine. Mais !
J’étais ami avec Tim Cain et Leonard Boyarski et nous avons continué à discuter. C’est faux de dire qu’ils avaient besoin d’aide. Ils avaient besoin… de soutien. Pour se concentrer sur un jeu, ils avaient besoin de plus de soutien de la part d’Interplay – des ressources et des choses comme ça. Fallout a donc été intégré à la division RPG qui est devenue Black Isle Studios. Ce qui est important pour moi, c’est que Fallout a été le premier jeu sur lequel j’ai pu travailler qui incarnait l’essence de Donjons et Dragons, l’aventure, les personnages, le rôle. Nous utilisions le mot « agency » tout le temps pour souligner que vous pouvez prendre vos propres décisions et être qui vous êtes dans ce monde. Ce monde fou et farfelu de Fallout a un sens, vous le comprenez. Ce n’est pas comme le monde réel, mais c’est un monde que l’on comprend. Dire que vous voulez y être est probablement faux [rires].
HS : Demandez aux survivalistes.
FU : [Sourires]. C’est comme Disneyland. Ce n’est pas la vraie vie, mais tout a un sens et s’emboîte, et vous pouvez y aller – et comme je l’ai dit – être qui vous êtes, qui vous voulez être. C’est ce qui a résonné et c’est peut-être un peu de mon éducation – je suis un enfant de la guerre froide, et de ce point de vue, les bombes ont beaucoup de sens. J’ai beaucoup joué au Monopoly avec ma famille, donc le PIP-boy qui fait ça [Feargus montre le pouce levé] vient de là.

HS : Je savais que je reconnaissais ce type !
FU : Ouais ! Et désolé, j’ai dit « PIP Boy », parce que c’est le nom original du Vault Boy. Mais en général, toutes ces choses ont créé ce que Fallout est pour moi. Mon éducation, le fait de jouer ensemble aux RPG, et le monde dans lequel vous devez survivre. Je pense qu’il y a un peu de lézard dans notre cerveau et qui aime ce concept. On n’y meurt pas vraiment, soyons honnêtes, mais on aime penser qu’on pourrait être cette personne dans ce monde. Avec un costume Vault et un couteau de poche.
HS : Ok, donc Fallout est en partie votre histoire et en partie l’expression de la liberté dans le jeu de rôle.
FU : Oui, exactement.
HS : Donc, en fait, vous avez commencé avec Fallout, et vous en avez aussi fait votre dernier voyage. Quel serait ce dernier Disneyland, votre dernier Fallout, et l’expression de votre liberté ?
FU : Je déteste les réponses ennuyeuses, mais il s’agit simplement de captiver les gens et de les replonger dans ce monde. C’est tout. J’ai peut-être une vision différente de la création de jeux par rapport à d’autres personnes. Par exemple, Avatar 2 vient de sortir et James Cameron a passé dix ou quinze ans à le réaliser. À l’époque, nous avons discuté avec eux de la création d’un jeu Avatar 2… Je ne sais même pas combien de temps cela fait. Huit, six ans, quelque chose comme ça.
Avec Cameron, il y a ces chefs-d’œuvre, et pour moi, une grande partie de la création de jeux consiste à mettre les gens dans ces mondes et à leur faire passer un moment incroyable. Je n’ai pas besoin que tous les jeux que je fais soient Avatar 2, non ? Vous devez avoir ce désir de concevoir des choses géniales, bien sûr. Ce n’est pas que vous commencez avec l’attitude « beuh, juste sortir quelque chose beuh », ce n’est pas du tout ça. Mais c’est aussi cette idée, que j’ai toujours vu ma carrière comme celle de plusieurs jeux. Pas celle d’un seul jeu.
Donc, si nous faisons un autre Fallout, je le vois comme le prochain chapitre de Fallout, pas le chapitre final. Et c’est ce qui est intéressant pour moi, parce que c’est un peu libérateur de ne pas avoir à faire quelque chose qui doit être le jeu, le film ou le livre le plus incroyable. Parce qu’alors vous seriez piégé, si vous vous dites ça à vous-même ou au public. Tout ce que je veux faire avec nos jeux – et si nous devons faire un autre Fallout – c’est dire, ce que nous allons aimer ? Qu’est-ce que nous pensons être mieux ? Qu’est-ce que les gens aimeraient ? Qu’est-ce qu’ils pensent être mieux ? Qu’avons-nous appris au cours des deux, cinq ou dix dernières années ? Et puis, allez créer ce monde. Utilisez le PC ou la console pour créer un monde étonnant. Mais sachez que le plus important, ce sont les histoires, les personnages et les choses que les joueurs peuvent faire dans ce monde. Et c’est ça, Fallout. Il s’agit de donner aux gens cette expression réelle d’u’un monde et de les laisser jouer.

HS : Donc, vous êtes tombé dans mon piège et c’est parfait, parce que j’allais vous demander de quoi parlerait votre prochain Fallout ? Pas en termes d’intrigue spécifique, mais en termes de thèmes, de principes de conception, peut-être en tant que véhicule des divisions modernes de la société. Je ne sais pas si vous avez eu le même sentiment, mais lorsque j’ai joué à New Vegas cette année et que j’ai rencontré la Légion de César pour la première fois, j’ai eu l’impression qu’elle ressemblait à des groupes de personnes qui se sont perdues, dans votre pays comme dans le mien, à cause de problèmes similaires mais venant d’horizons différents. C’est comme les mêmes divisions mais venant d’une source différente. Lorsque j’ai joué à Fallout, j’ai ressenti ce merveilleux paradoxe, celui d’être dans un autre monde, mais d’avoir ensuite des retours sur le réel. J’ai également eu ce sentiment de ressemblance sociale impitoyable avec The Outer Worlds. Y a-t-il des problèmes qui vous dérangent, vous et votre équipe, des problèmes qui pourraient être intégrés dans le prochain jeu Fallout ? Des idées que vous voulez montrer ? Des espoirs ou des avertissements pour l’avenir ?
FU : [Rire] Il est toujours bon pour moi de commencer à répondre à une question comme celle-là en disant très clairement : nous ne travaillons pas sur Fallout, et nous n’avons même pas parlé de ce que ce serait.
HS : Bien sûr. Nous parlons d’un jeu purement hypothétique.
FU : Oui, mais je peux parler de la façon dont je vois personnellement Fallout. J’ai reçu beaucoup de questions sur Fallout 3. Beaucoup de journalistes ont essayé de me piéger, parce qu’ils voulaient que je dise quelque chose comme « Oh, Fallout 3 n’est pas un vrai Fallout, parce que ce n’est pas comme Fallout ou Fallout 2, ce n’est pas un jeu au tour par tour ». Si je parle de ça, c’est à cause de ce que Fallout 3 a fait. Chaque fois que nous faisons un jeu Fallout, il s’agit de ce monde.
Et vous avez raison. Je crois que nos Fallout sont des reflets de notre monde. Ou comme vous l’avez dit, des Mondes Extérieurs, bien que ce soit le travail de Tim Cain et Leonard Boyarski, mais ils ont bien sûr aussi fait Fallout 1 et commencé Fallout 2. C’est peut-être dû à notre façon de faire des jeux de rôle, mais bien sûr nous avons des thèmes généraux, des intrigues. Mais ensuite, nous confions certaines parties du jeu à des groupes de personnes, les pods, les équipes d’intervention, qui ont la liberté de créer cette partie du jeu. Je pense que c’est peut-être plus que la façon dont beaucoup d’autres jeux sont faits.
C’est une conviction distincte de la mienne que je ne suis pas brillant. Je suis assez créatif, mais pour obtenir une créativité incroyable, il faut donner des directives aux gens et les laisser faire. Je pense que ce qui en ressort, c’est que les gens parlent de ce qui se passe en eux et de ce qui se passe dans le monde qui les entoure.
Je suppose que la partie, et une réponse étrange à votre question, est : je ne sais pas. Je ne sais pas quels sont ces thèmes à dessein, car ce sont les histoires que les équipes, les pods, vont se raconter à propos des régions qu’ils créent. Il y a des choses primordiales, vous avez tout à fait raison. Quand Josh a parlé de Fallout New Vegas, il est arrivé avec ces idées : qui est la NCR, qui sont les Powder Gangers, qui sont les gens de Goodsprings, qui sont dans la Légion de César, qui est César lui-même. C’est le fil conducteur. C’est comme les couleurs que de nombreuses équipes prennent dans chacune des parties du jeu qu’elles créent, mais ensuite elles racontent leurs propres histoires avec ces personnages. Ainsi, vous obtenez cette folie – pas la folie de la Légion de César, elle a un sens… !
HS : Dans tous les sens spécifiques… !
FU : [Rires]. Exactement, dans un sens très spécifique. Quant à la deuxième partie de la réponse. Qu’il s’agisse de Fallout ou d’un autre jeu que j’ai l’occasion de faire, je pense à quelques thèmes intéressants. Le premier est la responsabilité. Je veux créer une histoire de RPG sur la responsabilité personnelle. Je pense que c’est une conversation importante à avoir. Sur le fait que les gens sont responsables.
J’aime aussi les idées qui ont été introduites dans The Outer Worlds mais qui ont été poussées à l’extrême. Vous savez, sur les entreprises et ce genre de choses, mais pour l’instant, je n’ai aucune idée de ce qui va se passer. Mais quand même, c’est l’idée de donner plus de responsabilité au joueur qui serait intéressante à explorer.

HS : Responsabilité de quoi ? Des actions personnelles ? Du monde qui nous entoure ?
FU : Je pense à ces deux choses. Vous avez la responsabilité. Vous êtes responsable des choses et vos actions comptent. Et cela peut être un moment intéressant pour la réalisation de ce RPG. Nous faisons un travail réussi, lorsque nous comprenons vraiment ce que le joueur va faire dans notre jeu, puis nous montrons les réactions déclenchées. Il peut s’agir de choses subtiles, ou pas. Je veux dire que nous faisons notre mieux lorsque nous aidons le joueur à voir ce qui s’est passé ou ne s’est pas passé à cause de ce qu’il a fait ou n’a pas fait. C’est ainsi que l’on renforce le sentiment de responsabilité pour ses actions.
HS : Y a-t-il un aspect spécifique de cette responsabilité ou quelque chose qui vous fait peur ? Désolé, vous n’y échapperez pas facilement ! Si vous aviez le rôle du leader d’une de ces nacelles Fallout – y a-t-il quelque chose que vous raconteriez ? Juste quelque chose que vous, en tant que personne ou joueur, raconteriez à propos de Fallout. Une histoire, un dilemme.
FU : [Rires] Je sais, je sais. Parfois, lorsque vous essayez de mettre en place le système dans le jeu, vous essayez de comprendre ce que le joueur essaie de faire, ce qu’il trouverait à faire, et comment faire en sorte que le jeu y réponde. Cela peut créer quelque chose, que l’on peut appeler des règles personnelles.
Je vais vous donner un exemple à partir de quelque chose que j’ai effectivement mis dans Fallout 1. Ce doit être la réponse aux actions du joueur. Dans le Hub de FO1, il y a un magasin qui contient de très bons équipements. Dans Fallout 1, on peut s’approcher de la table et prendre des objets que l’on pourrait acheter. C’est quelque chose que Tim voulait vraiment. Le testeur a découvert – parce que nous n’avions pas bien protégé les choses – qu’il pouvait se promener au niveau 5 et voler l’équipement qu’il devrait avoir au niveau 15. Cela rendait le jeu beaucoup plus facile.
Nous avons pensé « Ok, c’est un problème. » Alors, j’ai trouvé une solution : mettons des gardes là-dedans. Ils étaient vraiment de haut niveau, mais ! Nous voulions aussi que les gens aient l’impression qu’il y a une chance de récupérer les objets. Nous avons donc placé les gardes à des endroits très précis, pour que les joueurs puissent essayer. Il y avait une chance infime que vous puissiez faire deux ou trois choses et sortir sans vous faire tuer. Nous avons également fait en sorte qu’à un certain niveau, vous arriviez à un point où vous êtes plus puissant que les gardes. Vous pouviez alors venir, les tuer et récupérer les trucs si vous vouliez être ce genre de personnage.
La raison pour laquelle j’en parle correspond au thème de la responsabilité. Je veux mettre en place ces règles que le joueur comprend. Ce qui en ressort, c’est que les joueurs peuvent décider d’aller voler tous les objets ou de ne pas les voler plus tard. Ils peuvent donc être qui ils veulent de cette façon. Mais surtout, nous avons fait en sorte que le jeu renforce le fait que s’ils essaient de faire quelque chose, cela aura un mauvais effet sur eux. Ce n’est pas comme si chaque fois qu’un joueur allait à l’encontre des règles de la société dans le jeu, il se faisait tirer dessus.
C’est un exemple de la façon dont nous considérons nos jeux dans leur ensemble et dont nous nous demandons : quelles sont toutes les manières dont les gens vont agir dans ce jeu ? Puis nous y réagissons. Peu importe ce que le thème de la responsabilité personnelle pourrait – ou ne pourrait pas – faire, c’est juste que le jeu entier doit renforcer cela. La façon dont les PNJ vous parlent en fonction de ce que vous avez fait ou n’avez pas fait. Comme le vol, mettre le joueur en prison. Faire en sorte que les gens se sentent bien d’être bons ou qu’ils se sentent bien d’être mauvais. C’est quelque chose de très important dans les jeux, qui renforce la responsabilité personnelle – et je dois remercier Chris Avellone à 100 %. Dans les premiers jours d’Obsidian, il n’a cessé d’insister sur ce point. Dans le passé, lorsque le joueur était mauvais, nous le rendions négatif, mais l’idée est que nous voulions encourager le joueur à être qui il veut. Il y a une limite à ce que l’on peut faire. Si nous voulons que le joueur ait l’impression d’être une mauvaise personne ou quelqu’un qui obtient quelque chose par la force et que nous autorisons ce style de jeu, nous devions lui donner un retour positif sur cette façon de jouer. Ce n’est pas ce que nous pensions, au début de nos carrières.

HS : Alors, y a-t-il un problème moderne que vous voudriez intégrer au jeu ?
FU : Probablement la chose à laquelle je pense le plus est l’environnement. Je pense à ce qui se passe, mais je ne sais pas comment le refléter dans le jeu, parce que vous ne voulez pas frapper quelqu’un au visage avec. Ce n’est pas comme ça que les choses changent. Je ne sais pas si ce sera un jour un thème. Si nous incluons quelque chose comme ça, nous devons trouver comment le représenter dans le jeu d’une manière intéressante. C’est notre travail. Vous donner, à vous et à tous les autres, des jeux pour vous amuser.
Il y a des jeux dans l’industrie qui ont un but spécifique et je pense que les gens le comprennent et l’acceptent, mais les grands RPG que nous faisons sont faits pour que les gens s’amusent. Le sentiment de réussite, le sentiment d’évasion. Quel que soit le thème que nous voulons raconter, il doit être relégué au second plan par rapport au plaisir du joueur. Nous pouvons être subtils, nous pouvons le faire de manière intéressante, mais nous savons toujours quel est notre travail. Il ne s’agit pas de montrer et de dire « Regardez comme nous sommes incroyables et vous devez aimer notre jeu, parce que nous l’avons créé ». Nous avons une responsabilité incroyable pour la personne qui entre, télécharge notre jeu pour 40-70 dollars. C’est beaucoup d’argent pour les gens, donc aussi – beaucoup de responsabilité. Nous ne voulons pas prêcher. Si nous avons un message à faire passer, c’est très bien, mais le joueur peut avoir à se concentrer sur quelque chose de plus important que le plaisir et l’expérience d’être dans ce monde.
Le passé
HS : J’ai compris, le thème de la responsabilité est vraiment fort dans celui-ci. Et maintenant, nous nous rapprochons lentement de la question la plus dangereuse. Mais d’abord, quelque chose sur vous. Les jeux sont un effort de collaboration, mais quelle est la part de Feragus Urquhart dans les jeux d’Obsidian, de Black Isle et des premiers Interplay ?
FU : Tout au long de ma carrière, j’ai travaillé sur le business et les gens. Il a fallu définir la boîte dans laquelle on bossait et où on voulait aller, afin de planifier en conséquence. J’ai eu un impact à un niveau inférieur sur les jeux. Parfois, j’y ai travaillé en tant que manager. J’étais le concepteur principal de Fallout 2. J’ai dirigé une équipe pendant un certain temps. J’étais responsable de l’interface utilisateur d’un jeu. J’ai mis en place toutes les ressources artistiques de Knights of the Old Republic 2 pendant de nombreux mois. L’impact le plus important que j’ai eu sur un jeu que les gens ont vu, c’est probablement avec Fallout 1 et Fallout 2. J’ai écrit des dialogues, créé des objets, conçu des cartes et bien d’autres choses encore. Au fil des ans, ma plus grande influence a été d’aider les gens à comprendre ce que nous allions faire.
J’utilise souvent Planescape : Torment comme exemple. En 1996, j’ai pris en charge la division RPG et j’essayais de comprendre ce qui se passait. Il y avait au moins trois jeux Planescape en cours de réalisation. Sans assez de personnes pour travailler sur chacun d’entre eux [rires]. Je suis arrivé dans la division en ayant déjà travaillé avec Bioware sur Shattered Steel. Ce n’était pas encore fait. Nous étions en train de les engager pour ce qui allait devenir Baldur’s Gate, à l’époque nous l’appelions Iron Throne. Ce que j’ai fait avec Planescape : Torment était de dire « Nous avons besoin d’utiliser le moteur de Baldur’s Gate, faisons en sorte qu’il soit plus centré sur les personnages plutôt que sur les groupes. Une grande partie du jeu devrait se dérouler à Sigil, la Cité des Portes, et vous devez aller dans au moins trois Plans, parce que c’est Planescape. On ne peut pas ne pas aller dans les Plans. » Le jeu que l’équipe a créé n’était pas celui que j’aurais fait si j’avais été le directeur du jeu, mais ils ont réalisé ces choses. La façon dont ils l’ont fait est ce qui a fait Planescape : Torment si génial.
![TRADUCTION - "Mon plus grand triomphe? Obsidian a survécu : entretien avec Feargus Urquhart par Gamepressure 7 Planescapedialogue1[1]](https://www.rpgjeuxvideo.com/wp-content/uploads/2013/10/Planescape20dialogue2011.jpg)
HS : Donc, en gros, vous êtes responsable de la forme générale de l’un des RPG les plus bizarres et les plus époustouflants qui existent.
FU : [Rires] Je devrais avoir un peu de crédit, mais finalement ce n’est pas beaucoup de crédit. La seule autre chose que j’ai faite sur un Planescape, c’est le combat. Il y a beaucoup de critiques sur le combat dans Torment. Ils ont dit que c’était vraiment secondaire et des choses comme ça. Trois mois avant la sortie du jeu, je suis arrivé et j’ai amélioré le combat [rires], mais je n’ai pu l’amener qu’à ce stade. Je me suis beaucoup concentré sur les niveaux et j’ai fait en sorte qu’ils fonctionnent bien pour les guerriers, les voleurs et les mages. J’ai apporté beaucoup de nuances, mais l’histoire, les personnages et tout ça, c’était Chris Avellone. Je veux dire, il y avait des choses très mineures que j’ai dû peaufiner à la fin, mais le reste c’était lui.
HS : Mais vous l’avez poussé dans la bonne direction.
FU : En termes d’histoire, de personnages, c’était tout lui. Je viens de rejouer les deux premières heures de Torment pour voir comment on faisait les choses à l’époque et c’était très intéressant. Chris a fait un si bon travail pour rendre le jeu intéressant et juste assez transparent en termes de monde, de règles, et tout ce genre de choses. Vous avez été introduit très lentement, petit à petit, mais encore une fois, vous avez obtenu cette saveur. Vous êtes totalement dedans. La façon dont nous avons fait cela était incroyable. Quant à l’autre exemple. Il s’agit de The Outer Worlds.
On a beaucoup parlé de ce qu’on allait faire et on s’est orienté très précisément vers une sorte de science fiction dure. C’était de la SF de la fin des années 80, début des années 90, très inspirée d’Alien. Pas dans le sens où vous allez tuer des aliens, mais du point de vue de ce genre d’aspect. J’ai beaucoup écrit sur la création de ce monde dystopique. J’avais des graines d’idées et Tim et Leonard ont couru avec elle. Et en ont changé 99%. Mais encore une fois, c’était un objectif pour avoir une base au début. Je pense qu’il était important pour moi avec Outer Worlds que nous allions sur de multiples planètes pour dire que ce serait un jeu de science fiction. C’est une chose sur laquelle j’ai insisté.
J’ai d’autres histoires de ce genre, mais une grande partie de ce que je fais est de regarder les équipes et de comprendre leur composition. Je pose les questions, je m’assure que nous avons le bon nombre de personnes. Il est très difficile de diriger ces grandes équipes aujourd’hui. Un directeur de jeu est responsable d’une centaine de personnes. Quand ils commencent leur travail, ils en connaissent peut-être 50. Il se peut donc que j’en connaisse plus que le directeur. Une grande partie de ce travail consiste à diriger ces équipes pour réunir les bonnes personnes, les bons objectifs. Les dernières choses sur lesquelles je me suis concentré un peu plus récemment sont l’art et la communication du produit. Nous étions tellement concentrés sur les histoires que nous avons manqué les présentations. Je considère cela comme l’une de mes responsabilités – faire en sorte que nos jeux soient bien reçus. Faire en sorte que nos jeux aient l’air bien. Voilà donc quelques-uns des obstacles.

HS : Alors, à quel point est-il difficile de gérer tous ces artistes, écrivains, créateurs fous et charismatiques ?
FU : Je suppose que ce sont des personnes, non ? Vous voulez des gens très intelligents, créatifs, qui croient en ce qu’ils font. Il est parfois difficile de travailler avec eux, mais c’est ce que vous voulez. C’est ça l’affaire. Vous voulez que ces personnes fassent leurs propres trucs dans le cadre plus large des directives que nous avons. Il peut être frustrant de travailler avec des gens qui ont des opinions tranchées, mais ce genre de choses fait un bon jeu. En fait, je peux me lever tous les matins et être frustré, mais c’est mon travail. Je peux m’en plaindre à mes amis pour me défouler, mais au bout du compte, je ne changerai jamais rien. C’est l’accord que nous avions au niveau du studio avec les équipes et les sous-équipes.
Revenons à l’exemple de Torment. Il y avait ces choses que je voulais qu’ils fassent : Moteur Baldur’s Gate, plus de focalisation sur un personnage, aller sur trois plans, être à Sigil. J’ai vérifié il y a un mois et ils n’avaient rien à Sigil. Ils peuvent avoir beaucoup de raisons pour lesquelles c’est le cas. Et ils y tenaient beaucoup. J’ai dit « Ok, parlons-en. » C’est ce que je fais toujours. Nous en parlons, mais vous devez vous rappeler que vous ne pouvez pas changer les éléments fondamentaux du cadre. Nous vous donnons une liberté incroyable dans le cadre mentionné, mais c’est le cadre. Si vous voulez changer le cadre, si nous en avons parlé avant, vous pouvez le faire. C’est là que la plupart des frictions se produisent entre les équipes ou les parties d’équipes. Soit les directives ne sont pas claires, ce qui crée de la frustration, soit les directives sont claires, mais les gens s’en sont écartés sans en parler. Mais c’est vraiment la façon dont vous gérez ces grandes équipes.
Vous devez établir des lignes directrices claires et peu nombreuses, et vous vérifiez constamment le jeu par rapport à ces lignes directrices. C’est dans la nature humaine de passer à autre chose et d’oublier, donc mon travail consiste aussi à dire « Hé, c’est ce que nous avons tous dit et voulu faire. Si je reçois le jeu aujourd’hui et que je le compare à ces six éléments – trois d’entre eux sont parfaits, deux sont plutôt corrects, et avec le dernier vous êtes à côté de la plaque, alors qu’est-ce qui se passe ? ». Cela semble très simple, mais vous ne pouvez pas avoir un système très compliqué si vous voulez gérer de grandes équipes.
HS : Avez-vous dû prendre des décisions difficiles, faire des choix ? Y a-t-il eu des échecs, des périodes difficiles qui vous ont marqué, que ce soit en termes de gestion ou de conception ? L’histoire a été rude à certains moments.
FU : Je vais revenir à Fallout 1. Vers la fin du jeu, je voulais que le joueur soit récompensé pour avoir fait certaines choses. J’ai dû créer ce que nous appelions le « Turbo Plasma Rifle », c’est-à-dire un fusil à plasma dont l’utilisation nécessitait un point d’action en moins. Le problème, c’est que la quantité de dégâts que vous pouviez faire par PA était hors normes. Cela rendait cette partie du jeu trop facile et il était trop tard pour que nous le sachions. J’ai donc personnellement déséquilibré Fallout à la fin du jeu.
Je pense toujours que de petits changements peuvent avoir un effet important. Mais d’un autre côté, et c’est un autre exemple de Fallout, j’ai modifié la compétence du troc à la fin du jeu. C’était l’effet de votre compétence de troc sur les prix. Je l’ai modifié parce que je faisais tous les calculs. L’économie vers la fin du jeu serait un désastre. Cela semblerait génial pour le joueur, parce que s’il mettait tous ses points dans le troc, il obtiendrait des choses pour presque rien. Presque gratuitement. Nous avons donc créé une formule qui atténue l’effet de la compétence sur les prix. C’était la bonne décision, cela a permis à l’économie de mieux fonctionner vers la fin du jeu. C’était une bonne leçon pour savoir qu’il n’y a pas de mal à stopper un jeu pour corriger une chose qui peut sembler mineure ou non.
J’ai beaucoup appris entre Baldur’s Gate et Fallout 2, qui ont été commercialisés assez rapidement. Ce dernier est sorti très bogué. Beaucoup plus bogué que ce que nous pensions. C’était la leçon à tirer pour obtenir de bonnes informations de l’Assurance Qualité. En posant des questions comme « Avons-nous assez de testeurs ? Est-ce qu’ils testent les bonnes choses ? » Et cinq, dix, quinze autres questions. C’était une chose que vous pouviez ressentir à travers beaucoup de nos jeux. Les gens font la blague que nous sommes « Bugsidian ». Nous avons travaillé comme des fous au cours des 10-12 dernières années pour livrer des jeux qui n’étaient pas buggés.
Mais je le reconnais parce que nous avions une réputation, donc tout bug dans notre jeu est horrible. Je ne veux pas me sentir comme une victime ou quelque chose comme ça, mais parfois j’ai l’impression que nous sommes notés un peu plus sévèrement, qu’il y ait des bugs dans nos jeux ou non, mais nous mettons une tonne de testeurs sur nos jeux, nous avons d’excellents testeurs principaux – et c’est quelque chose que j’ai dû apprendre au cours de ma carrière. C’est drôle, parce que j’ai commencé comme testeur. Mais pour l’instant, je me concentre de plus en plus sur la compréhension de notre liste de bugs et sur la façon de la gérer. C’est une leçon permanente. C’est important à mon niveau. À quelle fréquence les gens de mon poste ou d’un niveau supérieur devraient-ils examiner les données des listes de bogues ? Cela peut vous dire très rapidement si votre jeu est prêt à être commercialisé.

La dernière leçon que j’ai apprise était avec South Park. Nous travaillions avec Matt Stone et Trey Parker. Ils avaient une certaine vision sur le combat. Il s’agit d’enfants qui jouent à un jeu de rôle dans l’univers de South Park. Dans l’esprit de Matt et Trey, les enfants devaient juste se frapper avec des bâtons sans avoir de capacités folles. Pendant longtemps, nous avons suivi cette règle et le combat n’était pas amusant. Et un jour, j’ai parlé à l’équipe qui bossait sur le combat.
Matt et Trey s’en tenaient à leur idée, alors j’ai simplement dit à mon équipe que nous n’allions pas faire ça. Nous allions créer des capacités, nous allions les rendre folles, amusantes et nous allons travailler là-dessus pendant quelques mois. Puis j’ai apporté le résultat à Matt et Trey et leur ai expliqué que « Nous n’avions pas fait ce que vous vouliez. Et voilà pourquoi. Je vais vous laisser jouer pendant une heure et ensuite je reviendrais, et vous pourrez me dire ce que vous en avez pensé. » Donc, je suis revenu et ils ont dit que c’était la bonne décision. Nous nous sommes beaucoup amusés, c’était le bon niveau de difficulté. Les capacités ressemblaient à la fantaisie des enfants. J’en tire la leçon que vous devez aller dans votre direction même si on vous dit de ne pas le faire. Il faut essayer. Avec South Park, je savais et l’équipe savait que le combat devait se dérouler de cette façon. Nous devions prendre le risque.
HS : Donc, parfois vous êtes un tue-l’amour (darling-killer).
FU : Ouais.
HS : Donc, en termes de décisions difficiles. A quel point a-t-il été difficile de survivre à deux époques difficiles – l’effondrement d’Interplay et cette période où Obsidian a failli fermer ? Qu’est-ce que cela a changé en vous en tant que créateur et manager – ou dans les jeux que vous avez fait ? (au fait, les Pillars sont géniaux)
FU : [Rire] Merci. Alors, qu’est-ce que j’ai appris … Comme tout le monde, j’ai des peurs, mais je peux aussi avoir un manque de certaines autres peurs. Comme peut-être que je suis juste optimiste ? Je crois juste que nous allons trouver une solution. Bien sûr, au milieu de la nuit, je suis assis là, en sueur et fatigué, et je me dis « Oublie ça, je me réveille demain matin et je vais tout réussir ». Mais au final, j’essaie toujours de me dire qu’on va réussir à faire quelque chose de génial, qu’on va y arriver.
En ce qui concerne Interplay, c’était une décision consciente de partir parce que je pensais que nous ne pouvions plus réussir. J’ai perdu l’envie d’essayer de le faire là-bas et je n’avais pas l’impression d’être soutenu. Nous gagnions de l’argent, mais j’avais l’impression que nous étions les moins soutenus. C’était un combat. Je vais vous donner un exemple. Les gens travaillaient sur des ordinateurs vieux de deux ans. Dans le travail d’aujourd’hui, nous pouvons tous travailler sur des ordinateurs de deux ans et c’est tout à fait normal. En 2003, ce type d’ordinateur était un désastre pour un développeur de jeux. Je suis allé faire approuver 10 nouveaux ordinateurs, et ils ont été approuvés. Je pensais qu’ils avaient été achetés. Ils ne sont pas arrivés et j’ai découvert que l’achat avait été annulé, alors j’y suis retourné, je les ai fait approuver à nouveau, puis ils ont été annulés à nouveau.
Il a donc été décidé que le directeur de la technologie d’Interplay devrait approuver les ordinateurs. Il voulait savoir ce que nous mettions dans les ordinateurs. En dirigeant un studio de développement à l’époque, vous connaissiez intimement chaque partie de chaque ordinateur. Quand nous avons commencé Obsidian, nous avons même fabriqué des ordinateurs. Je peux construire un PC. Mais à l’époque chez Interplay, c’était la frustration de ne pas avoir la confiance et de ne pas avoir assez d’argent pour acheter dix ordinateurs. Pour une équipe de soixante personnes.
Je le dis comme ça parce que ça a été facile de partir. C’est presque comme s’ils m’avaient mis à la porte. On me dit parfois qu’il a dû falloir beaucoup de courage pour quitter Interplay. C’est vrai, bien sûr – ma femme était enceinte et nous venions d’acheter une nouvelle maison quelques années auparavant. Il y avait beaucoup de choses qui changeaient, donc il fallait du courage, mais ils m’ont aussi facilité la tâche pour que j’aie ce courage.

Quant à Obsidian. Bien sûr, nous avons perdu quelques projets à un moment donné. Lorsque Microsoft a annulé Stormlands, cela a été le plus dur, car nous allions travailler sur un titre de lancement de la Xbox. C’était comme signer pour le Saint Graal des jeux. Une propriété intellectuelle originale pour le lancement d’une console… et elle a été annulée. Nous n’avons pas eu beaucoup de soutien alors et nous avons dû faire un grand licenciement. Nous avons licencié des gens qui étaient avec nous depuis longtemps. Je le regrette encore. Nous avons dû prendre des décisions très rapidement. C’était une période difficile. Mais nous l’avons surmonté. Je dois donner à Josh Sawyer et Adam Brennecke beaucoup de crédit pour m’avoir poussé à faire le Kickstarter. Je ne savais pas du tout ce qui se passerait avec ça, mais eux, oui. Et ça a été un grand succès.
Je ne me souviens pas quand cette réunion a eu lieu, mais nous nous projetions un an en avant et nous commencions à nous inquiéter de la façon de concevoir de grands jeux. Parce que nous devions faire en sorte que les éditeurs nous donnent 50-60-70 millions de dollars. C’est difficile de convaincre quelqu’un de vous donner 50 millions de dollars [rires]. Et je me suis demandé « Qu’allons-nous faire ? Est-ce qu’on se jette dans la gueule du loup ? Nous allons tout mettre en œuvre, ou nous devrions fermer ? Cela ne peut pas être quelque chose entre les deux. C’était une chose super importante à faire pour moi. Cela nous a permis de nous dire « Hey, nous sommes vraiment en train de faire ça au lieu de penser à : comment fermer la boîte ? ».
HS : Il y a eu beaucoup de choix difficiles [Feargus acquiesce]. Mais après tout, quand je regarde Obsidian, ça a marché.
FU : Exactement.
Le présent
HS : Alors, malgré tout cela, quel a été votre plus grand triomphe ?
FU : Un seul triomphe ? Nous avons survécu. Et c’est tout. Nous avons survécu. Nous avons été rachetés, donc nous ne sommes plus indépendants, mais globalement – il n’y a pas beaucoup de développeurs indépendants qui ont survécu aussi longtemps. L’année prochaine, nous fêterons le 20e anniversaire d’Obsidian. Je dirais que l’autre chose qui nous rend fiers, c’est que vous regardez tous nos jeux et je suis fier de chacun d’entre eux. Pour de vrai. Certains d’entre eux sont-ils meilleurs que d’autres ? Bien sûr. Mais je suis fier de chacun d’entre eux et les équipes qui les ont créés en sont fières. Si j’ai permis aux équipes d’être fières de ce qu’elles ont fait, alors c’est ma victoire. J’éprouve du plaisir à voir leur fierté et leur bonheur de ce qu’ils ont fait. Et, bien sûr, de voir les gens réagir positivement et apprécier nos jeux. Ou parfois certains aspects de nos jeux.
Si je remonte dans le temps, en commençant par Fallout ou même certains des premiers jeux sur lesquels j’ai travaillé, je suis fier de Rock On Racing sur Sega Genesis. Parce que j’ai dû apprendre à chanter une chanson. Et puis, quand vous passez par toutes ces années Interplay, nous avons eu une si bonne relation avec Bioware et j’ai travaillé super dur pour cela. Et cela a donné Baldur’s Gate et Baldur’s Gate 2. Mon soutien à l’équipe de Fallout 1. J’ai doublé leur équipe, j’ai pris plus de personnes pour aider Fallout à devenir ce qu’il est. Je veux dire, c’est juste du management. Fallout n’a pas été créé grâce à moi, j’ai juste aidé. Il y a beaucoup de triomphes. Mais je reviendrai sur le fait que le triomphe d’Obsidian est d’avoir survécu et d’avoir continué à faire les jeux que nous aimons faire.

HS : La dernière question, la plus délicate. Je dois demander ! Y a-t-il une chance que cet hypothétique nouveau Fallout d’Obsidian se produise ?
FU : Nous ne travaillons pas sur ce projet pour le moment, notre emploi du temps est assez chargé avec Avowed, Grounded et Outer Worlds 2. Je ne sais pas quand nous allons commencer à parler de nouveaux jeux, peut-être vers la fin de l’année prochaine [la conversation a eu lieu avant Noël 2022 – ndlr]. Nous devons simplement voir ce qui se passe. C’est la seule chose à dire. Il n’y a rien dans les plans, rien sur la feuille de papier qui dit ça. Mais je m’en tiens à ce que j’ai dit. J’aimerais faire un autre Fallout avant de prendre ma retraite. Je ne sais pas quand ce sera, je n’ai pas de date pour ma retraite. C’est drôle, on peut dire que j’ai déjà 52 ans, ou seulement 52 ans. C’est l’un ou l’autre, ça dépend des jours. J’espère que ça arrivera, mais nous devrons attendre et voir.


