La narrative designer de Frontier : Path of Shadows, Tasia Filonova, s’est entretenue avec Nikita Evtushenko, créateur de l’univers, et Dmitry Devyatnikov, game designer du studio ukrainien Oduvan Games, pour revenir sur les origines de cet univers et ses multiples influences, du jeu de rôle sur table aux échecs en passant par Mass Effect.
Avant d’être un jeu vidéo, l’univers de Frontier : Path of Shadows a d’abord vécu pendant des années sous forme de campagnes de jeu de rôle sur table. Nikita Evtushenko explique avoir commencé à le construire dès 2008, avec l’idée initiale de transposer l’esprit d’aventure de 7th Sea dans l’espace, avant de s’orienter vers une science-fiction plus dure, plus proche du Golden Age. Au fil des années et des systèmes utilisés (jeu narratif libre, Savage Worlds, puis Year Zero), l’univers s’est enrichi grâce aux joueurs eux-mêmes : le secteur Epsilon, cadre du jeu vidéo, la guerre contre Utopia ou encore la faction Diadem trouvent ainsi directement leurs racines dans d’anciennes campagnes sur table.
Les différentes cultures du jeu s’appuient elles aussi sur des références historiques bien réelles : Arborea puise dans la tradition confucianiste et les cultures est-asiatiques, la Fédération incarne une vision idéalisée de l’Occident, tandis que les Freefolk évoquent une Tortuga flottant dans l’espace. Nikita cite en exemple les Verings, l’un des peuples du secteur Epsilon, conçus en mélangeant les traditions maritimes scandinaves et maôries pour imaginer une culture entièrement tournée vers la navigation, mais dans l’espace plutôt que sur l’océan.
Côté game design, Dmitry Devyatnikov explique s’être appuyé sur Xcom pour la structure tactique des combats, mais aussi, de manière plus inattendue, sur les échecs : il appréciait particulièrement la sensation d’un plateau réduit à quelques pièces aux capacités très différentes en fin de partie, une logique qu’il retrouve dans les différences fondamentales entre les personnages jouables. Le système de déplacement en nœuds reliés entre eux, qui remplace la traditionnelle grille, provient quant à lui directement du système de combat par zones du jeu de rôle sur table original : chaque nœud représente en réalité une zone du champ de bataille offrant des options de jeu particulières. La mécanique d’adrénaline, gagnée lorsqu’un personnage subit un revers puis dépensée pour déclencher des capacités puissantes, provient elle aussi presque telle quelle du jeu sur table.
Sur la structure générale et le rythme de l’aventure, Dmitry cite l’influence des jRPG, en particulier Final Fantasy VIII, X et XV ainsi que Tales of Vesperia : dans Frontier, les choix du joueur déterminent moins la fin atteinte que la manière dont les problèmes rencontrés en chemin sont résolus. Les deux développeurs reconnaissent également l’influence difficilement évitable de Mass Effect, aussi bien pour le système de scan des planètes, simplifié par rapport à une première version plus complexe, que pour la trame narrative : la crise de l’aurorite rappelle la confrontation avec une intelligence extraterrestre potentiellement supérieure aux humains. Nikita précise toutefois avoir volontairement cherché à éviter l’écueil reproché à la fin de la trilogie Mass Effect, en refusant de résoudre un conflit aussi vaste par un unique choix du protagoniste.
L’interview revient enfin sur le Symbiont, à la fois élément de récit, personnage et système de jeu à part entière. Né purement narratif, il repose dans le jeu vidéo sur quatre jauges liées entre elles, dont l’équilibre détermine sa couleur ; les développeurs préfèrent laisser les joueurs observer son comportement et en déduire eux-mêmes les mécanismes sous-jacents plutôt que de les détailler. Pour la suite, Nikita souhaite avant tout publier le second chapitre de l’histoire, tandis que Dmitry aimerait approfondir les systèmes de talents et de progression, sans toutefois en faire une promesse ferme.

