Ces capacités entrent dans l’une des trois catégories suivantes:
Elimination – inflige des dégâts aux ennemis.
Soutien – protège vos alliés et les renforce.
Manœuvre – affaiblit et contrôle vos ennemis.Selon le contexte, chaque personnage est spécialisé dans deux de ces catégories. Vous pouvez savoir laquelle en regardant leurs deux capacités de départ. The Hound, par exemple, commence le jeu avec une capacité d’élimination et de manœuvre.
Ce n’est pas tout : au cours du voyage, vos membres d’équipe peuvent ajouter deux capacités supplémentaires à leur arsenal. Chaque fois que votre personnage gagne une capacité, vous devez en choisir une sur trois proposées au hasard.
Ces capacités seront choisies parmi les catégories dans lesquelles votre personnage se spécialise. Cela signifie que certaines capacités ne seront pas disponibles et que votre personnage doit compter sur ses coéquipiers pour combler ses faiblesses.
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Tenez compte de la composition de votre équipe, choisissez judicieusement vos capacités et souvenez-vous : rester vigilants dans le désert !
NEWS – Ragtag Crew : Capacités de combat
PRESENTATION – Hostile Takeover
Ce jeu en pixel art vous demande de prendre en main une petite équipe de deux personnages (parmi trois classes possibles), engagés par de mystérieux commanditaires pour effectuer des quêtes contre de puissantes sociétés. Chacun de vos personnages a une combinaison cybernétique avec de nombreuses capacités, représentées par des cartes.
Ces cartes sont utilisées au combat au tour par tour pour des actions telles que le mouvement, l’attaque, la défense et des capacités spéciales. En plus du combat, vous rencontrerez également des événements, vous pourrez améliorer vos personnages et acheter dans des boutiques du marché noir au fur et à mesure que vous explorerez chaque entreprise. Ajoutez et retirez des cartes des jeux de personnages pour personnaliser chaque personnage à votre guise !
Caractéristiques:
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Niveaux aléatoires.
- Les environnements et les rencontres faits à la main sont reconstitués au cours de la génération procédurale pour construire chaque niveau unique. Les changements de dispositions, les dangers et les événements gardent chaque partie fraîche, alors que les rencontres des ennemies et les cartes de combat sont conçues pour le plaisir et le défi.
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Classes de caractère uniques.
- Chaque personnage est représenté par une classe différente et chaque classe a ses propres cartes uniques pour construire un deck. L’un peut compter sur les boucliers pour réduire les dégâts, alors qu’un autre peut à la place disparaître, forçant les ennemis à attaquer une autre cible.
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Mises à jour cybernétiques révolutionnaires.
- Outre l’ajout de nouvelles cartes au deck des personnages, ces derniers peuvent également être modifiés via des mises à niveau cybernétiques que vous rencontrerez occasionnellement. Contrairement aux capacités, ces améliorations sont toujours actives et peuvent considérablement changer la façon dont le personnage agit. Vous voulez vider la vie de vos ennemis à chaque attaque ? Cela peut être arrangé, au prix de ne plus jamais guérir par des moyens standards.
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C’est ce qu’on appelle le pouvoir, pas le mana.
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Utiliser des capacités coûte de l’énergie, et la mauvaise nouvelle est que, à chaque tour, la puissance de votre groupe est remise à zéro. La bonne nouvelle est que chaque capacité a non seulement un coût en énergie, mais également une valeur de recyclage, qui peut être convertie en énergie une fois jetée. Est-ce que vous maintenez chaque personnage en équilibre ou bien transformez-vous l’un de vos personnages en recycleur pour alimenter son compagnon en machine à tuer ?
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PRESENTATION – Viking Vengeance
Développé et édité par Lowpoly Interactive, un studio indépendant constitué de différents développeurs du monde entier, Viking Vengeance est un RPG typé bande dessinée (Banner Saga), inspiré de la mythologie nordique et en vue de dessus.
Logiquement une démo est prévue pour fin juillet et le jeu devrait arriver durant l’année sans plus de détails. Comme d’habitude on vous laisse avec les caractéristiques que vous trouverez sur sa page Steam toute en français, et une bande-annonce pour en voir un peu plus.
PRESENTATION – Disjunction
FONCTIONNALITÉS
- Plus de 30 niveaux non linéaires créés à la main.
- Un jeu d’action furtif entraînant qui vous permet de jouer à votre manière, que ce soit en passant à travers des niveaux comme un fantôme ou en jouant des armes à feu.
- 3 personnages uniques, chacun avec 4 capacités, 8 mises à niveau cybernétiques et 16 talents à personnaliser comme vous le souhaitez.
- Une histoire réactive où vos choix ont des conséquences réelles.
- Caractères et environnements détaillés en pixel art.
- Une belle partition musicale cyberpunk du compositeur Dan Farley
Disjunction propose des mécanismes d’action furtifs uniques pour chacun de ses trois personnages et donne
aux joueurs la liberté de jouer comme ils veulent, que ce soit avec des armes à feu ou
méthodiquement furtivement pour éviter les confrontations.
Au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, vous débloquerez des améliorations pour les capacités de votre personnage. De plus, chaque personnage a accès à un arbre de talents qui vous permet de le personnaliser en fonction de votre style de jeu.
En fonction de vos actions, différentes factions peuvent être détruites, prendre le dessus sur d’autres factions ou être convaincues de vous aider. Vos actions affectent l’avenir de New York et la vie de ses habitants.
Nous sommes en 2048 et le monde est en proie au ralentissement économique, aux catastrophes environnementales et à la déstabilisation de la société. Aux États-Unis, la rareté des ressources naturelles et les graves changements climatiques ont entraîné une urbanisation massive. Des millions d’Américains ont été contraints de chercher de nouvelles vies dans l’acier et le béton tentaculaires des villes américaines.
Ces populations urbaines croissantes, associées à des troubles civils intenses, ont abouti à une forte augmentation du taux de criminalité, de nombreuses villes devenant des ruches denses de vice et d’anarchie. Les administrations municipales et les forces de l’ordre font de leur mieux pour enrayer la montée de la criminalité, mais sont souvent inefficaces en raison de la corruption grave et de la sophistication croissante des criminels américains.
PERSONNAGES
Frank Monroe : un détective privé blasé qui enquête sur le possible meurtre de son ami Lamar – un dirigeant de la communauté locale et un activiste.
Joe « Lockjaw » Murphy : boxeur et ex-détraqué malmené qui tente de se remettre de la mort soudaine et mystérieuse de sa fille.
Zhi Zhu : une hacker à chapeau gris qui essaie de se faire une réputation en essayant d’échapper à son passé dans le monde souterrain brutal de Chinatown.
NEWS – Phoenix point : Technologie Synedrion
Après l’état des lieux du 3 juillet dernier, Snapshot Games revient plus en images sur la technologie Synedrion avec leur sniper, leur soldat d’assaut, leur équipement, plus5 particulièrement le sac à dos personnalisable, leur drone, leur lanceur de mines, et enfin, totalement à part, un visuel des disciples de Anu. A voir sur cette page datée du 13 juillet.
VIDEO – The Surge 2 : Les 16 premières minutes
Attention, si vous n’aimez pas vous faire spoiler et préférez garder tout le mystère de la découverte d’un jeu lorsque vous le commencez, cette vidéo n’est pas pour vous ! Sur la chaîne d’IGN, on peut découvrir les 16 premières minutes du action-RPG The The Surge 2 qui doit sortir le 24 septembre prochain.
NEWS – Wytchsun: Elleros Origins : Nouvelles de juillet 2019
Le très polémique Wytchsun: Elleros Origins vient de subir une mise à jour aujourd’hui qui apporte un nouveau système de création de personnages et un nouveau menu principal. Le développeur a la politesse de nous indiquer que le prochain patch sera dans trois semaines et apportera un nouveau système de magie et 3 nouveaux donjons.
Mais de toute évidence, la communauté reste très méfiante envers ce jeu que beaucoup considèrent comme une arnaque à la vue du manque de communication du studio. Et même si j’attends une clé de cette version (ayant acheté une version de Greylaw : Season1, qui est toujours en vente, on m’a promis une clé de Wytchsun: Elleros Origins), je vous laisse vous-même juger de la bonne ou mauvaise foi de ce développeur. Mais la méfiance est toujours de rigueur.
TRADUCTION – Baldur’s Gate III : l’interview exclusive de GameCentral traduite !
Le 1er Juillet dernier, l’équipe de GameCentral du site Metro a fait une interview exclusive avec Swen Vincke, fondateur du studio Larian responsable de la licence Divinity et de l’incroyable Divinity: Original Sin 2, que GameCentral va jusqu’à qualifier de »meilleur RPG occidental de ces dernières années ». Si le compliment est sans doute un peu exagéré, il est incontestable que Larian a su prouver son savoir-faire au fil des ans, permettant de créer une hype considérable autour de Baldur’s Gate III, titre prodigue annoncé il y a quelques semaines. Il est également accompagné de Mike Mearls, directeur créatif pour Dungeons & Dragons chez Wizards of the Coast.
Après 20 ans, la licence phare et fondatrice des jeux de rôle modernes revient sur le devant de la scène, et Larian ne cache pas son enthousiasme et son ambition quant à ses aspirations. Comme nous l’avions fait pour l’enquête de Kotaku sur Anthem il y a quelques semaines, nous vous proposons ici une traduction de cette interview.
»Avant de commencer l’interview, Vincke nous a expliqué comment, lorsqu’il a entendu que Google préparait une plateforme de streaming de jeux-vidéo, il a essayé de contacter l’un de leurs représentants lors de l’E3 2018, pour proposer un partenariat.
GameCentral: Donc vous êtes juste allé à l’E3 et vous êtes tombé sur quelqu’un de chez Google ?
Swen Vincke: J’ai entendu dire qu’ils lançaient une nouvelle plateforme et j’ai compris que ça concernait le streaming. Alors j’ai commencé à voir si je pouvais rencontrer l’un de leurs représentants par le biais de mes contacts et j’ai dit ‘J’ai besoin de parler à un responsable’. Et ils sont venus, dès que j’ai commencé à leur dire qu’ils pourraient être intéressés par ce que je faisais. Et puis tout ça a suivi.
GC: Qu’est ce qui vous a intéressé dans le streaming? Pourquoi est-ce que cet aspect en particulier a piqué votre curiosité ?
SV: C’est l’accessibilité instantanée et la possibilité de… mes jeux sont très longs, vous savez. Je veux pouvoir inviter un ami et lui donner la possibilité d’en essayer un, parce que les gens ont tendance à dire que les RPGs sont particulièrement inaccessibles. Sauf que quand vous vous y mettez, c’est en réalité très facile. Donc si j’envoie un lien à un ami et que cet ami clique dessus, il peut instantanément jouer. C’est quelque chose de très intéressant.
GC: J’étais au stand de Microsoft tout à l’heure et… Je parie que vous savez qui est Julian Gollop [le créateur de XCOM] !?
SV: Bien sûr !
GC: Il était là avec son nouveau jeu et on parlait de choses en rapport. La majorité des gens pensent qu’ils ne vont pas aimer les jeux de stratégie, mais dès qu’on met les mains sur un titre solide, on finit par apprendre à l’apprécier. Mais il faut presque forcer les gens à y jouer en premier lieu.
SV: Exactement ! Mais nous avons été plutôt épargnés lors de la sortie console de Divinity: Original Sin 2, grâce à la coopération en écran partagé.
GC: Vous êtes la personne qui a voulu créer un jeu auquel jouer avec sa copine ?
SV: Oui, c’est moi [rires]. Mais vous savez, ça fonctionne parce que c’est du tour par tour. Le rythme est plus lent, alors les gens prennent leur temps, et c’est plus facile à expliquer. Mais vous devez d’abord les mettre en face du jeu et les laisser l’essayer.
GC: Bien sûr. Ce que je lui disais [à Julian Gollop], c’était qu’il y aura toujours des RPGs sous une forme ou une autre, mais que je craignais que les gros éditeurs arrêtent de développer des jeux de stratégie, comme c’est arrivé avec Advance Wars…
SV: Je vous rejoins sur ce point ! [rires]
GC: Et il me répond que les gars de Total War leur avaient dit quelque chose de similaire, que c’est une niche. Mais les fans sont très loyaux. Creative Assembly existe depuis 20 ans et tant qu’ils donnent à leur audience ce qu’elle demande, et garde des budgets modestes, ils peuvent très bien continuer.
SV: Bien sûr, ce genre de jeux n’est pas pour tout le monde, mais je pense que beaucoup plus de gens souhaiteraient jouer à ce genre de jeux s’ils en avaient l’occasion de les tester plus facilement. Nous le constatons aux événements et à chaque fois que quelqu’un vient il amène avec lui quelqu’un d’autre pour lui montrer, et ils repartent tous les deux avec le titre. Nous les convertissons directement en acheteurs.
GC: L’une des plus grosses hypothèses concernant le streaming c’est l’idée qu’il existe une quantité quasi-illimitée de joueurs qui serait intéressée par les jeux si elle n’était pas rebutée par les consoles ou les PCs gaming. Je n’adhère pas totalement à cette idée mais j’ai l’impression que c’est vrai pour certains RPGs, plus particulièrement après ce dont on vient de parler.
SV: Alors, j’ai été cité dans la vidéo de Stadia pour quelque chose que je crois vraiment : il démocratise le gaming. Bien sûr, il faut avoir une connexion solide, mais une fois que vous l’avez vous n’avez pas besoin d’une console chère ou d’un PC pour pouvoir jouer. Et les business models qu’ils proposent sont très flexibles. Ils en ont parlé [chuchotements à Mearls] ?
GC: Oui ils en ont bien parlé ! De quoi ont-ils parlé ?
SV: [rires] je ne pense pas pouvoir parler de ça, je dois vérifier ce qu’ils ont dit d’abord. Mais de toute façon il y a beaucoup de façons possibles pour permettre aux gens d’interagir et de jouer. Et… hum… mon intérêt personnel est le fait que je puisse envoyer un lien à un ami pour qu’il aie juste à cliquer dessus et directement jouer.
GC: Je suis tout à fait d’accord. La plupart des gens n’ont sans doute jamais entendu parler de Baldur’s Gate ou de Divinity, n’ont jamais eu la chance d’y jouer, et n’ont de toute façon, pas de PC ou de console.
SV: Exactement ! Et maintenant, vous pourrez y jouer sur votre PC portable au travail, sur votre tablette…
GC: J’adore utiliser la Switch pour jouer à des jeux complexes, elle fonctionne vraiment bien pour les jeux de stratégie. Vous avez annoncé du cross-play, non !?
SV: Oui oui. Par exemple, vous pouvez commencer à jouer sur PC, puis passer à la tablette, puis à la console… Sur quoi que ce soit, du moment qu’il y a un écran en fait.
GC: Ce qui est parfait pour un jeu long et lent, pas comme un jeu d’action rapide où vous risquez de perdre tout ce que vous faisiez.
SV: Exactement ! L’une des choses que nous voyons avec Divinity: Original Sin par exemple, c’est que les gens jouent leur campagne pendant plus d’un an avec des amis. C’est juste parce qu’ils doivent trouver le temps de se poser derrière leurs machines en même temps. Et avec quelque chose comme Stadia, vous pourrez le faire dans votre chambre d’hôtel en amenant seulement une manette. Et c’est quelque chose de très simple.
GC: Vous ne montrez pas le jeu ici, mais nous pensons que ça sera quelque chose qui ressemble et se joue un peu pareil que Divinity: Original Sin, j’ai raison ? … Je ne me ferai jamais à l’horreur de ce nom.
SV: On est au courant pour ça [rires]. C’est pour ça qu’on a pris le nom de Baldur’s Gate.
Tous: [rires]
GC: Il me semble que dans la vidéo vous parliez de l’amour que vous avez pour Baldur’s Gate et que vous aviez toujours imaginé à quoi ressemblerait la suite ?
SV: Yep. Alors pour commencer, Baldur’s Gate, pour nombre de gens dans mon équipe, c’est le premier RPG auquel ils ont joué. J’étais déjà en train de travailler sur un RPG lorsque le premier épisode est sorti, qui a finalement été annulé. Mais Baldur’s Gate, c’est aussi Dungeons & Dragons. Et Dungeons & Dragons, c’est quelque chose de très gros pour nous. C’est toujours quelque chose que nous avons utilisé comme référence, quelque chose à consulter lorsque nous créions nos propres mondes.
Et j’ai lu du Dungeons & Dragons depuis tout petit. Le Seigneur des Anneaux a été ma première série de fantasy, la seconde Dragonlance de Weis et Hickman. C’est comme ça que je suis tombé dedans. Et quand on a réfléchi à ce que serait notre prochain jeu, et nous avions décidé que ça ne serait pas un Divinity, Baldur’s Gate est rapidement arrivé en tête de liste. Ça a été facile de motiver l’équipe. Et voilà !
GC: Ok alors vous avez obtenu la licence auprès de Wizards of the Coast mais vous n’aviez pas la sous-licence de BioWare, Interplay ou qui que ce soit d’autre ?
SV: Non. Interplay était l’éditeur original c’est vrai, et BioWare était le développeur. Mais après les droits des deux premiers Baldur’s Gate sont passés d’Atari à Beamdog. A cause de toute cette histoire d’Atari. Mais oui, notre jeu est basé sur la cinquième édition de Dungeons & Dragons.
GC: Mais alors est ce que… une seconde. [A Mearls] Vous n’avez pas fini par acheter West End Games ?
Mike Mearls: Non… Est-ce que vous êtes un joueur old-school ?
GC: Hé bien, j’allais justement dire que je n’avais jamais joué à Dungeons & Dragons mais que j’avais joué au RPG Star Wars de West End.
MM: Star Wars D6? Un classique ! Ils l’ont juste réimprimé, et ils l’ont ressorti.
GC: Vraiment ?
MM: Oui, c’était un système de jeu fantastique. Mais non, West End est toujours en course. Beaucoup de ces vieux éditeurs de RPGs des années 80 sont rachetées par ceux qui, étant enfants étaient fans, ont maintenant de l’argent et achètent les droits à ceux qui les ont pour pouvoir posséder l’entreprise dont ils étaient fans par le passé. Mais beaucoup des designers de chez West End ont terminé chez TSR [première entreprise à avoir édité D&D en 1974, rachetée par Wizards of the Coast en 1997, NdT] pour travailler sur D&D, mais notre entreprise n’a jamais eu de rapports économiques directs avec eux.
GC: D’accord. J’allais justement dire que je n’avais jamais réellement compris comment il était possible d’adapter les règles d’un jeu de rôle papier en jeu-vidéo. J’imagine que ça vous fait mettre énormément d’emphase sur des jets de dés virtuels ?!
SV: Alors, nous prenons le guide du joueur, et nous le convertissons en règles de jeu-vidéo. Nous regardons ce qui fonctionne, ce que ne marche pas… et nous adaptons ce qui ne marche pas. Le plus gros vide que nous ayons eu à combler est le rôle de maître du jeu évidemment, et l’ordinateur lui-même doit remplir ce rôle.
Alors, nous avons dû adapter énormément de choses. Mais dans l’ensemble, si vous avez joué à Dungeons & Dragons et que vous lancez le jeu, vous vous sentirez chez vous. Une fois que vous aurez créé votre personnage, choisi vos compétences et que vous partirez dans le monde de Dungeons & Dragons, vous le reconnaîtrez.
GC: La chose qui me surprend toujours dans les adaptations précédentes, c’est à quel point l’emphase est mise sur le combat. Parce que pour moi, ça a toujours été l’aspect le moins intéressant dans un jeu de rôle. Si j’étais le maître de jeu, je tricherai souvent si les dés tuaient quelqu’un en plein milieu d’une campagne. Le plus drôle étaient les décisions que vous preniez et les dialogues, pas la chance que vous aviez lors des lancers de dés. Comment compensez-vous ça dans un jeu vidéo ?
SV: Eh bien, ça dépend parce que l’aléatoire d’un résultat de dés peut mener à différents embranchements dans l’histoire, et ça peut être une des choses les plus intéressantes. Mais ça dépend aussi d’à quel point vous développez cet aspect. Je veux dire que si vous mourez sur place à cause d’un jet malchanceux, je suis d’accord que ça n’a rien d’intéressant.
GC: Le travail du maître de jeu, de ce que j’en ai vu, est de garder la fluidité du récit sans être sans cesse accroché aux règles.
SV: C’est le truc quand vous… [il rit lorsqu’il réalise qu’il était sur le point de décrire des mécaniques de jeu de Baldur’s Gate III] Je vais un peu trop loin dans les détails là…
Tous: [rires]
SV: Laissez-moi vous le décrire comme ça : les joueurs et la chance décident ensemble de la façon dont se déroulera l’aventure. Et l’idée c’est que si vous jouez, que je joue et que quelqu’un d’autre joue et que nous discutons de notre aventure respective, nous aurions des histoires différentes à raconter parce que nous aurions pris des décisions différentes, mais aussi parce que les jets de dés auraient eux aussi été différents.
GC: Ce que j’ai aimé avec Divinity, c’est à quel point il vous laissait partir dans toutes les directions, vous laissait découvrir des zones entières, des personnages et des mécaniques que vous n’auriez pas pu découvrir en restant sur le chemin balisé. Ça m’a semblé très proche d’une expérience jeu de rôle papier sans en être une stricto sensu.
SV: Et c’est ce que vous voulez qu’il se produise, particulièrement quand il y a du multijoueurs : vous avez plein de gens assis autour d’une table, chacun attendant de jouer son rôle. Chaque chose interagit avec les autres. C’est toujours le chaos, vous ne trouvez pas ? Mais c’est un chaos organisé.
MM: Exactement. Si vous pensez au rôle de la chance dans l’engouement général (je parle ici des jeux de rôle papier), ce que nous avons essayé de faire dans D&D5 est de faire de la chance, plutôt que de l’utiliser comme un moyen de terminer brutalement une aventure, un genre d’oracle. Mettons que vous jouez à D&D et que vous dites ‘je veux ouvrir la porte‘. En tant que maître du jeu, je pourrais juste dire ‘vous ouvrez la porte‘. Je dirais ça parce qu’il n’y a pas vraiment de question, pas de tension.
Mais s’il y avait un assassin qui essayait de se faufiler dans votre dos, je pourrais faire rouler les dés pour déterminer si vous l’entendriez ou non. Parce que si je devais juste vous dire ‘vous n’entendez pas l’assassin, vous vous faites poignarder dans le dos, vous mourez’, ça n’aurait aucun intérêt. Mais si je décide de dire ‘vous entendez l’assassin‘, ça sonnerait artificiel.
Vous savez que je manipule les événements, mais si nous regardons tous les deux les dés rouler et que vous obtenez un bon résultat, vous savez que vous l’entendez arriver grâce aux compétences de votre personnage. L’idée ici est que plutôt que de terminer une histoire, un jet de dés serait plutôt le moyen de la modifier. Vous pensiez que l’histoire c’était vous en train d’ouvrir une porte pour découvrir ce qu’elle cache, alors qu’en fait il s’agit de cet assassin qui essaye de se faufiler derrière vous.
Tout ceci nous garde en alerte et nous aide à garder une certaine fraîcheur dans la narration. Et cet élément de surprise, ce chaos c’est ce qui nous garde tous engagés et motivés parce que c’est ce qui nous empêche de tomber dans la formalité. Clairement, le héros va gagner, non ? C’est trop prévisible.
GC: Absolument : Bon, je sais que vous n’allez pas répondre à la question suivante mais la voici…
SV: Je suis en plein décalage horaire, je pourrais bien y répondre…
GC: [rires] J’ai vraiment aimé le système de combat dans Divinity: Original Sin grâce à l’influence évidente de XCOM. Mais vu que c’est l’adaptation de règles pré-existantes, est ce que cela signifie que ça sera différent dans Baldur’s Gate III ?
SV: Ouais, je ne vais pas répondre à celle-ci [rires]. Je vais quand même vous dire quelle est l’idée. La raison pour laquelle je ne peux rien dévoiler est que le combat est une chose si sacrée quand il s’agit de Baldur’s Gate que nous voulons le montrer aux gens plutôt que d’en parler. Mais je peux quand même vous parler du concept.
Quand vous jouez à D&D vous faites face à des défis que vous devez relever. Quelques uns de ces défis vous demandent de combattre. Et pour s’assurer que le joueur sera impliqué vous lui donnez tout un set de systèmes et de possibilités qu’il peut utiliser pour résoudre les problèmes de la façon qu’il souhaite. C’est ce que nous avons fait pour DOS2 parce que dans ce jeu les les gens parviennent à gagner des combats ingagnables de la façon la plus folle possible.
C’est également ce que nous ferons dans Baldur’s Gate III. Vous verrez des combats très faciles et vous en verrez des très durs. Vous avez une caisse à outils à votre entière disposition, qui va plus loin que de simples règles pré-établies. Cela dépend aussi de votre imagination, tout ça pour vous permettre de surmonter des difficultés de beaucoup de façons différentes.
GC: En règle générale, pour moi, un bon RPG se définit à sa capacité à résoudre un conflit – un point narratif important, pas forcément un combat contre des sbires – sans en venir aux armes.
SV: Exactement !
GC: Encore une fois, c’est pouvoir résoudre les choses de façon beaucoup plus intéressante que de lancer des dés. Vous pouvez vous battre contre quelqu’un ou vous pouvez lui parler, les corrompre, utiliser la magie ou autre.
SV: Alors, vous avez… Il y a beaucoup de ça. Je veux dire qu’il y a beaucoup plus de possibilités que dans DOS2.
GC: Je parle de mes préférences personnelles, mais à en juger par votre jeu, je devine que c’est ce qui vous intéresse également.
SV: Baldur’s Gate III est basé sur nos expériences de jeu de rôle, et c’est également la raison pour laquelle nous le faisons. Quand nous avons eu la conversation pour obtenir la licence, j’ai été assailli de questions sur notre vision, nos perspectives. Et ce que nous voudrions faire est un jeu-vidéo vous faisant (re)vivre une expérience de jeu de rôle papier dans laquelle vous avez autant de possibilités de créativité. C’est votre seule limite, et c’est ce que nous avons essayé de faire dans DOS2, et dans une moindre mesure dans DOS1.
GC: Je pense que vous serez moins d’accord avec ça mais quelque chose qui me rebute dans beaucoup de joueurs de fantasy, c’est leur obsession pour le lore. L’obsession pour le contexte, les détails qui créent cet espèce de sérieux zélé qui font des personnages de coquilles forcées et peu naturelles.
SV: J’ai un très bon exemple à ce propos dont je peux vous parler [rires]. C’est parce que nous avons sorti le trailer que je peux vous en parler. En fait, je pourrais vous écrire tout un livre à propos de la cérémorphose [le mode de reproduction des flagelleurs mentaux montrés dans le trailer, NdT] et le procédé transformant des humains en flagelleurs mentaux, de A à Z. Mais en vrai, vous n’avez pas besoin de savoir tout ça parce que vous ne voyez que le résultat dans le jeu. Il y a beaucoup de niveaux de lecture dans le trailer. Si vous connaissez Dungeons & Dragons, si vous connaissez le lore, vous aurez remarqué des détails. Mais si vous n’y connaissez rien tant pis, vous voyez quand même un mec se transformer en alien et vous en voyez d’autres sortir d’un poulpe géant. Super !
GC: Est-ce que vous avez choisi le flagelleur mental à cause de Stranger Things ? J’adore ce nom, c’est vraiment très geek.
MM: Non non, c’est juste une heureuse coïncidence.
SV: En vrai son nom geek est Illithid. Mais vous n’avez pas besoin de savoir quoi que ce soit à son propos pour l’apprécier, si !? Il a des tentacules et des pouvoirs psychiques. Et il a aussi une histoire tragique. Il dirigeait un empire étalé sur tout le plan astral et il a tout perdu. Maintenant, il se cache dans l’Underdark et est chassé par la race appelée les Githyanki qui, en guise de rite de passage à l’âge adulte traque et tue les flagelleurs mentaux, prennent leur tête et la ramènent à leur reine.
GC: Et quels sont ces secrets que la plupart des gens n’aurait pas remarqués dans le trailer ?
SV: Eh bien, si vous avez joué au premier Baldur’s Gate, vous aurez remarqué que le blason du garde est celui du Poing Enflammé. C’est une bande de mercenaires dont le travail est de maintenir l’ordre dans la ville basse. Vous aurez également vu la taverne de la Sirène Rougissante dans le fond : c’est la taverne de l’opus original. Et nous sommes dans la ville basse, qui est comme décrite.
Il y a un symbole que vous pouvez voir au début qui indique des choses, que vous pourriez reconnaître en vous basant sur le lore. Et le nautiloïde est hors de proportions, ce qui fait se demander aux fans comment c’est possible. La cérémorphose va beaucoup plus vite qu’elle n’est supposée aller : elle devrait prendre sept jours. Alors comment est-ce possible qu’elle soit si rapide ? Les gens qui étudient le lore trouveront les réponses.
GC: Je savais tout ça, je voulais juste vous tester.
Tous: [rires]
GC: Une autre chose que j’ai aimée dans DOS2 est l’humour, qui n’est pas très commun dans les RPGs. Est-ce que c’est quelque chose que vous comptez reproduire dans Baldur’s Gate ? Les originaux avaient des personnages drôles… J’ai oublié son nom, mais le gars avec le hamster.
SV: Minsc et Bouh, oui. Le ton est différent entre DOS et Baldur’s Gate II, mais ça ne veut pas dire qu’il n’y aura pas d’humour. Je vous garantis que vous allez sourire. Je pense à une scène qui vous fera sourire à coup sûr. C’est quasiment impossible de ne pas réagir devant cette scène.
GC: D’accord. Juste pour clarifier, vous n’avez rien dit à propos du jeu, n’est ce pas ?
SV: C’est un jeu solo avec un mode multijoueurs en coopération…
GC: Oh, vous avez dit ça ? Et vous avez dit combien de joueurs en coop ?
SV: Non, je n’ai pas dit combien.
GC: Et l’écran partagé ? Pouvez-vous confirmer ça ?
SV: Le jeu est toujours en développement non ? Quelques contenus pourraient être retirés. Le jeu utilise une technologie propriétaire qui n’a pas encore été dévoilée, donc oui, quelques contenus pourraient être retirés. Nous verrons comment les choses se déroulent. Mais notre idée est de ne pas faire de rétro-pédalage après ce que nous avons fait avec DOS2.
Alors vous pouvez espérer toutes les choses que nous avons introduites dans le RPG avec DOS2 ici, mais nous voulons aussi évoluer. Nous voulons ajouter beaucoup de choses. Notre studio s’étend dans toutes les directions et nous voulons créer le meilleur RPG, parce que nous avons beaucoup d’idées et de choses que nous voulons réaliser.
GC: Je sais qu’il n’y a pas encore de date de sortie, mais y a-t-il une année de sortie ?
SV: Nous n’avons encore rien annoncé. Ce que nous avons dit est que nous allons prendre notre temps. C’est très peu probable que le jeu soit terminé cette année.
GC: Et pouvez-vous dire quoi que ce soit à propos de versions consoles ? Est-ce possible d’imaginer que le jeu sortira une année plus tard, comme pour Divinity: Original Sin ?
SV: Je ne peux rien dire à ce propos.
GC: Ok. Finissons sur des généralités sur Larian. Le studio existe depuis un moment, 20 ans environ. Ça doit vous sembler étrange de travailler dur pendant toutes ces années et d’un coup devenir célèbre et le fer de lance du prochain gros projet de Google dans le gaming.
SV: Je sais oui [rires]. Notre moment décisif a été en 2010 quand nous avons dit ‘ok, oublions les éditeurs. Maintenant, on va faire les choses nous-mêmes‘.
GC: Parce qu’ils intervenaient avant ?
SV: Sans arrêt ! Ils sortaient des jeux avant qu’ils ne soient prêts. Evidemment, nous avions du retard, mais ils n’ont jamais véritablement essayer de comprendre ce que nous essayions de faire. Mais ma femme m’a dit ‘Tu dois arrêter de faire des jeux cultes !‘ [rires] Ils étaient tous plutôt populaires, chacun à leur façon. La plupart des jeux que nous avons fait se sont vendus à plus d’un million d’exemplaires. Mais nous n’avons jamais vu la couleur de ces revenus.
GC: Allez-vous continuer avec la franchise Divinity ?
SV: Eh bien, nous avons Divinity: Fallen Heroes qui va sortir. Nous avons une équipe externe qui travaille dessus en ce moment, Logic Artists (une équipe danoise). Ils ont pris toute la technologie que nous avions et font ce mélange entre Dragon Commander et Divinity: Original Sin : vous avez des combats tactiques, des décisions stratégiques et des personnages interactifs qui évoluent en fonction de vos décisions. Ça devrait être cool. Nous n’allons donc pas laisser tomber Divinity, c’est une certitude.
GC: Allez-vous élargir le panel des genres des jeux que vous allez développer, tant en termes de thèmes que de mécaniques ?
SV: Nous n’avons jamais caché notre ambition de faire un très gros RPG qui surpasserait tous les autres. Tout ce que nous avons fait nous a amené à ça.
GC: Mais n’avez-vous pas déjà accompli cet objectif ?
SV: Pas vraiment, pas vraiment. Pas dans le sens où je l’entends personnellement. Mais tout ce que nous avons fait nous mène vers l’idéal platonicien des RPGs.
GC: [rires] A quoi ressemblerait ce jeu ? Est-ce qu’il reposerait sur des technologies futures ou quelque chose qui pourrait être fait dans les années à venir ?
SV: On verra. Je préfère garder ça pour moi.
GC: Je ne vais pas insister si c’est ce qui vous inquiète !
SV: [rires] Non, non, c’est juste que… Je veux dire, je ne veux pas faire trop de promesses. Mais bientôt, vous verrez ce que nous faisons avec BG3, une fois que le gameplay aura été dévoilé, et vous direz ‘oh, ok, ils font ça donc‘.
GC: Mais vous ne comptez pas vous reconvertir et partir faire des shooters ?
SV: Comme Cyberpunk ?
GC: Oh, vous alors !..
SV [rires] J’aime les RPGs. J’aime les jeux de stratégie. Ce sont deux choses pour lesquelles j’ai commencé à créer des jeux et à en juger par vos questions, vous partagez cet amour. J’aime XCOM. J’aime toutes les choses qui me font me dire que je suis dans un monde dans lequel je peux prendre des décisions qui l’affectent et dans lequel j’ai beaucoup de libertés. C’est ce genre de jeux que vous pouvez vous attendre à voir dans le futur. Je pense également que tous les jeux finiront par converger dans cette même direction.
GC: Il y a cette citation venant d’un développeur de Call of Duty ou de CliffyB qui disait que tous les jeux deviendraient des RPGs.
SV: Oui, absolument.
GC: Est-ce que vous vous voyez sortir du thème de la fantasy ? Partir sur de la science-fiction ou autre chose ?
SV: Possible
GC: Maintenant je me dis que j’aimerais vous voir acquérir la licence Star Wars auprès de West End Games.
Tous: [rires]
SV: Nous ne nous cantonnerons pas toujours à la fantasy. Avec BG3 nous avions une opportunité que nous ne pouvions pas refuser, alors nous nous y sommes totalement investis. Je pense que si nous n’avions pas fait BG3 nous aurions fait autre chose que de la fantasy. En plus, quand nous avons approchés Wizards ils étaient hésitants, ce qui nous a confortés. Et puis tout ceci est arrivé et tout a changé.
GC: Intéressant. [A Mearls] Pourquoi n’avez-vous pas tout de suite dit oui ?
MM: Je ne peux pas parler pour Nathan Stewart, qui était le dirigeant en charge. Mais de ce que je sais, nous avons une conscience aiguë de l’importance de Baldur’s Gate, au moins sur son côté créatif. Je me souviens, il y a quelques années, nous avions ce jeu mobile, un jeu casual très simple, et je me sentais mal pour le développeur parce que quand vous alliez dans l’app store et que vous voyiez toutes ces critiques à 1 étoile et que le commentaire était ‘c’est quand Baldur’s Gate III ? On veut Baldur’s Gate III !‘ sur un jeu aussi petit…
Du coup, pour nous, quand vous prenez quelque chose et que ce quelque chose devient iconique et que les gens se mettent à l’attendre… d’un côté ça crée une grosse présence et tout ce que vous ferez dans le futur aura un impact sur elle. Les joueurs demandent tout le temps: pourquoi est-ce que ça pourrait pas être ça ? Vous nous avez donné ça, c’est cool, mais pourquoi vous nous avez pas donné cette autre chose qu’on veut ?
On a donc toujours eu une conscience aiguë que quand nous ferions Baldur’s Gate III -et ça a toujours été un quand, pas un si- nous avions des standards incroyablement élevés que nous devions atteindre. Pour les joueurs de D&D c’était le jeu le plus important que nous pourrions faire.
GC: Les joyaux de la couronne.
MM: Exactement ! Et je pense que je me connais, c’est mon expérience personnelle. Je me suis sorti de D&D pendant un mement et je me souviens avoir voulu jouer au premier opus assez vivement. J’avais un Mac, je devais attendre le portage, et c’était pour moi une chance d’enfin pouvoir toucher à D&D en tant que vrai joueur. J’ai toujours été le maître du jeu et aller dans des endroits comme Château Suif, voyager et réaliser qu’il y avait des figures historiques, de vrais personnages et un lore établi a été un grand moment pour moi.
Comme si c’était la première fois que je me sentais investi dans un jeu, investi avec les personnages que je rencontrais, qui me faisaient me dire qu’ils pourraient être des personnages que je pourrais créer pour un jeu de rôle papier. Ils avaient une personnalité, leurs conflits : ils avaient l’air réels. Alors tout ça m’a toujours paru très grand.
De l’autre côté vous savez, en tant que créateur, c’est un défi très excitant si on arrive à le surmonter. Les joueurs de D&D sont des conteurs. Ils ont un sens développé pour raconter des histoires et développer leur monde. Et si vous pouvez créer quelque chose de fun, si vous arrivez à aller au delà de leurs attentes, attentes déjà très élevées, alors vous pouvez entrer dans l’histoire.
SV : Aucune pression.
MM: [rires] Je ne sais pas quel est votre opinion par rapport à ça, mais pour moi c’est… travailler sur D&D est une pression amusante. Parce que si vous voulez essayer de créer des choses grandioses, vous devez également prendre de gros risques.
SV: C’est vrai.
MM: Et c’est ce qui, je pense, est excitant. Si vous vous y prenez bien, vous savez qu’il y aura au moins un groupe de fans qui vous mettront dans leur panthéon de gens qui aident à faire de la passion plus que ce qu’elle n’est. Et c’est inspirant. C’est aussi intimidant, mais vraiment inspirant. Je pense que je tire plus d’inspiration que d’intimidation [rires].
GC: C’est super de vous voir tous les deux aussi enthousiastes !
MM: C’est si excitant !
GC: Vous avez vu le jeu ? Vous savez toutes les choses qu’il ne me dit pas ?
MM: Oh oui. Enfin je sais… Je sais un certain nombre de choses. J’ai essayé de les oublier pour ne pas dire quoi que ce soit par inadvertance. [rires] De mon côté il y a deux choses et du côté du jeu de rôle nous faisons une préquelle. Nous faisons une aventure et un livre relié. Ça arrivera le 17 septembre.
GC: Une campagne ou un roman ?
MM: Une campagne pour le jeu de rôle. Nous voyons Baldur’s Gate en tant que ville ayant une histoire. Pour l’histoire, vous avez Baldur’s Gate I, Baldur’s Gate II, et il y a un produit pour le jeu de rôle appelé ‘Meurtre à la Porte de Baldur‘. Nous voyons tout ça comme une seule et même histoire. Et donc ‘Descente vers Avernus’ est le prochain chapitre. Et le chapitre après celui-ci sera Baldur’s Gate III.
Il y avait ce genre d’interaction avec nous qui disions avec créativité ‘où voulons-nous aller avec Baldur’s Gate ? Comment le rendre distinct du reste ? En référence à votre point de tout à l’heure, comment le rendre intéressant en tant qu’univers, mais en ne rendant pas le lore trop assommant ? Beaucoup de fantasy peut être lourd, n’est-ce-pas ? C’est genre, voilà ce truc, voilà ce que c’est et comment ça s’appelle.’
GC: Connaître cette information est bien, mais vous pouvez toujours dire à la personne qui l’a écrite était plus intéressée par elle que pas n’importe quoi d’autre.
MM: Exactement. C’est l’une des choses que nous avons essayé de faire, et j’espère que nous avons fait du bon travail : nous sommes conscients de l’audience que nous avons. Je veux dire, je crois que l’un des avantages que nous avons à créer sur du jeu de rôle est que nous savons que nous écrivons du contenu qui pourrait inspirer un joueur ou un maître de jeu, et c’est une compétence qui peut se transmettre. Il est possible de se dire ‘on va écrire ça pour quelqu’un qui va créer un jeu dans le même univers‘.
Alors quand nous écrivons du contenu, c’est pas seulement ‘tiens, voilà notre histoire longue et ennuyeuse‘. Plus que tout, nous essayons de limiter les détails.
SV: Oui. Et ils vous donnent de très bonnes pistes pour commencer une aventure. La cérémorphose est un très bon exemple : les livres disent plus ou moins ce qu’il se produit, mais ne donnent aucun détail sur le déroulé du processus. Ça prend sept jours et ça vous transforme en flagelleur mental. Mais qu’est ce qu’il se passe pendant ces sept jours ? Nous devons donc développer toute cette partie. Et c’est là notre contribution au lore.
GC: En termes de cross-media, Game of Thrones est un très bon exemple : beaucoup de gens ont vu la série et même s’ils n’ont lu aucun roman ils vont de leur propre chef se renseigner sur le lore grâce à des wikis pour prolonger leur expérience.
SV: Exactement. Ça aide aussi à créer des mondes plus solides, parce que quand vous voyez un monde très détaillé, vous commencez à l’apprécier, et ce qui s’y déroule prend du sens : les actions des protagonistes et antagonistes sont beaucoup plus crédibles. Et comme le monde de D&D est ce qu’il est… les flagelleurs mentaux ont des raisons de faire ce qu’ils font, non !? Ils ne le font pas juste parce qu’ils sont méchants. Et tout ça contribue à créer un meilleur storytelling.
MM: Oui, comprendre les motivations fait une grande différence. Ils sont peut être des monstruosités alien, mais vous pouvez les percevoir en tant que personnages. Pourquoi infligent-ils de tels sévices aux humains ? Et bien, pour eux les humains ne sont pas plus évolués que des singes doués de conscience. Ils ne les considèrent pas mieux.
SV: Et quand ils réalisent qu’ils sont eux-mêmes des esclaves…
MM: C’est le genre de chose qui est enterré dans le lore : qu’ils sont la marionnette de quelque chose d’autre.
GC: Les flagelleurs mentaux sont-ils les grands méchants du jeu ?
SV: Ils ne sont pas les ‘grands méchants‘ non. Ils sont… une partie de l’histoire globale. Mais pas sa partie principale. Nous vous avons montré le trailer pour vous donner le ton du jeu, pour montrer l’échelle de production et aussi pour vous signaler que nous irions plus loin que ce à quoi vous auriez pu vous attendre. Et nous avons mis les Nautiloïdes volontairement parce qu’ils sont une composante essentielle d’une campagne nommée Spelljammer [une campagne de D&D 2 ; NDT], qui n’a toujours pas eu d’équivalent dans la cinquième édition.
MM: Pas encore.
SV: C’est une des anciennes campagnes que tout le monde souhaiterait voir revenir, et ils mettent la pression à Mike sur ça.
GC: [rires] Ok, finissons-en ici. Ça a été vraiment fascinant de discuter avec vous.
SV: Merci, et merci d’être venu !!
MM: Merci »
Une interview exclusive par GameCentral pour Metro.
Cette interview montre donc les ambitions démesurées mais assumées de Larian et Wizards of the Coast. Outre sa sortie Stadia (et donc sa possibilité d’être joué partout), le titre se veut résolument révolutionnaire, et promet de devenir culte très rapidement. De plus, l’envie de Larian de rendre Baldur’s Gate III ouvert au plus grand nombre (et de quitter la niche qu’il s’était lentement forgé) promet au jeu de marquer les générations, à l’image de ses aînés.
Comme il a été dit, le titre n’a toujours aucune date de sortie. Nous vous tiendrons évidemment au courant des prochaines news à propos du jeu !
PRESENTATION & SORTIE – Spy Tactics
Bienvenue aux services secrets
En tant qu’agent spécial, vous allez mener des missions secrètes dans différents endroits du monde – élimination de fonctionnaires corrompus et des chefs de criminels, recherche des œuvres d’art manquantes, destruction des serveurs informatiques et des laboratoires chimiques cachés, etc… Vous avez été affecté à une mission sérieuse. Ce ne sera pas facile de terminer cette tâche. Oubliez la pitié, gardez votre sang-froid, calculez chaque pas et la victoire sera sûrement à vous.
Organisez les opérations de combat
Le jeu a des emplacements panoramiques uniques. Cela vous donne la possibilité d’évaluer la carte du niveau à partir d’un point qui vous convient. Vous serez en mesure de calculer le plan d’action avec précision et de planifier parfaitement les opérations de combat. Observez, calculez, contrôlez. Vous êtes un agent secret et vous ne pouvez pas vous permettre de vous tromper.
Utilisez des compétences d’espionnage
Résolvez des énigmes – utilisez des crochets et crochetez différentes serrures, éteignez les caméras de surveillance, piratez les terminaux d’ordinateur. L’ennemi ne dort pas ! Ne vous faites pas prendre. Utilisez des tactiques pour vous cacher, et quand il n’y a plus le choix, tirez et ne manquez pas !
La variété des mouvements est la caractéristique unique des jeux de ce genre. Que choisirez-vous : tactique cachée de l’espion professionnel ou la méthode bourrin du vrai combattant ?
BIG NEWS – Solasta : Crown of the Magister : Journaux divers
Journal de développement n ° 1 – le système de réaction de la 5ème édition
Aujourd’hui, nous allons examiner le système de réaction introduit dans la 5ème édition de AD&D. C’est une excellente fonction qui permet d’ajouter de la variété au combat, de fournir des moments de fraîcheur et enfin de vous permettre d’exploiter pleinement des sorts spécifiques comme Shield ou Feather Fall. Sachez que c’est d’ailleurs l’une des premières caractéristiques que nous avons présentées dans notre premier prototype !
Mais les réactions ne sont pas seulement utilisées pour les sorts – et si vous êtes un combattant ou un voleur, vous aurez envie de lancer des attaques d’opportunité. Nous voulons que l’IA de Solasta ne réalise pas toujours l’action la plus optimale. les ennemis pourraient simplement avoir trop peur de rester et tenteraient de s’échapper, ou de décider par caprice qu’ils ont un adversaire plus important à attaquer que celui qui leur font face, prenant ainsi le risque de recevoir une attaque d’opportunité. Une réaction adaptée, tant que ça n’a pas l’air stupide…..
Nous avons également des réactions qui fonctionnent naturellement très bien avec un jeu tactique, comme le style Protection Fighting, qui vous permet d’imposer un désavantage à un jet d’attaque visant un allié à côté de vous. Nous avons tellement aimé le système que nous avons ajouté de nouvelles réactions à nos archétypes personnalisés de Solastan, et nous travaillons toujours sur des moyens sympas d’utiliser la fonctionnalité de réaction de manière intensive afin que les joueurs puissent optimiser leur efficacité en mettant leurs personnages dans des situations où les réactions seront réelles.
Le système fonctionne également pour les décisions que vous prenez lorsque certaines conditions sont remplies, telles que Divine Smite.
Veuillez noter que même si nous aimons donner au joueur le temps de réfléchir à l’opportunité d’utiliser ou non sa réaction, il dispose encore d’un délai limité pour prendre sa décision. Pour quelque chose comme une attaque d’opportunité, vous pourriez penser qu’il n’y a aucun moyen de ne pas réagir, alors pourquoi ne faisons-nous pas cela de façon automatique ? Eh bien, dans les cas où la réaction consomme de l’énergie, vous voudrez peut-être y réfléchir… pendant quelques secondes. C’est pourquoi nous avons un compte à rebours pour que vous puissiez prendre votre temps pour décider, mais pas trop. Une fois le sablier vide, la réaction est annulée, pure et simple.
… je suis ravi de révéler notre jeu. Ce projet est un vieux rêve pour moi. Au cours des 20 dernières années, j’ai développé et lancé 11 jeux dans de nombreux genres et plateformes, et créer un RPG tactique me ramène au début des années 90 et à la série de jeux Gold Box.
Gold Box est une série de cRPG basés sur AD&D (image de Luzur, Codex RPG)
J’ai travaillé sur Solasta (avant même qu’on l’appelait ainsi !) dans mon garage pendant un certain temps avant de lancer cette nouvelle entreprise. J’ai commencé par créer une base de données de règles, de races, de caractères, de classes et de pouvoirs. Ensuite, j’ai construit un générateur de personnages. Après cela, j’ai créé un premier donjon, un système de combat, un système magique… tout cela menant à un premier prototype primaire viable. Nous sommes toujours en train de travailler sur ce prototype (l’architecture était heureusement jolie), et il est jouable depuis environ un an maintenant.
Avec un prototype en main, de plus en plus de personnes ont commencé à être intéressées et à croire au projet : futurs partenaires potentiels, employés, investisseurs… Cela peut paraître difficile à croire, mais lorsque vous démarrez une nouvelle entreprise – même avec un bon bilan – vous devez encore prouver ce que vous valez. Le partage de cette vision créative et de ce prototype avec les nouveaux membres de l’équipe, les premiers testeurs, etc. nous a également permis de clarifier et de finaliser la vision du jeu que nous voulions réaliser.
Braver Baern prenant 4 squelettes dans ce très tôt prototype « minimum viable »
J’ai eu beaucoup de chance avec les membres de l’équipe qui ont rejoint Tactical Adventures. Des gens talentueux et expérimentés, beaucoup d’entre eux jouant régulièrement à des jeux de rôle sur table. Nous sommes un petit studio de 15 personnes et il est parfois étrange de prétendre que nous fabriquons un jeu de ce genre. Mais une équipe de personnes talentueuses et motivées peut faire des merveilles, et nous avons également le soutien d’excellents partenaires qui nous complètent grandement.
Même notre tapis est basée sur une grille de bataille, nous avons juste besoin de tirer l’initiative et nous sommes prêts à partir.
Une fois que l’équipe a été embauchée et installée dans notre nouveau bureau dans le centre-ville de Paris, nous avons commencé à bosser sur mon prototype initial, en y ajoutant de l’art, des fonctionnalités et du contenu de jeu réel. Nous avons déjà effectué le premier test de jeu cet hiver et nous avons beaucoup appris de nos premiers joueurs. De toute évidence, je suis impatient d’obtenir des commentaires de votre part et, comme expliqué dans notre vidéo Dev Diary, nous travaillons sur une démo pour vous. Comme vous l’imaginez, le jeu proposera un scénario complet et une campagne qui présentera l’univers original de Solasta. Afin de ne pas gâcher tout cela, la démo a été spécialement conçue pour tester nos mécaniques principales et comprendra un niveau créé à la main qui ne fera pas partie de la campagne.
Nous avons peaufiné l’entrée du niveau de démonstration, il est temps de jouer à Trouvez les différences !




































