Sorti en 2014, Hero Siege refait parler de lui, car il passe en version 2.0. Et ce n’est pas le second opus de la série, mais simplement une énorme refonte du jeu d’origine. Entre parenthèse, on avait déjà eu droit à un Hero Siege 3.0 en 2019.
Parce que les finlandais de Panic Art Studios continue à moderniser/remasteriser leur titre gagne-pain. Quand vont-ils passer à une suite ou à un nouveau projet annoncé ? On attend parce qu’on avait été déçu de l’évolution du jeu qui s’était orienté vers un énième hack’n slash alors qu’il avait, lors de sa sortie, une vraie identité. Espérons que cette cure de jouvence aille dans le bon sens.
Allez, voyons ce qui a évolué, sachant que l’on efface toutes vos sauvegardes et on recommence … Et ajoutez à cela un nouveau héros.
Comme certains d’entre vous le savent peut-être, nous travaillons dur sur une refonte majeure du jeu depuis le quatrième trimestre 2022, et nous avons nommé le projet « Hero Siege 2.0 » ou simplement « HS2.0 ». Veuillez noter que le nom réel du jeu reste le même ; « 2.0 » n’est qu’un nom de projet pour le distinguer de la version précédente. Cela a nécessité près d’un an d’efforts dévoués pour améliorer le jeu.
Dans cet article, nous mettrons en évidence les changements les plus importants apportés au jeu. Vous trouverez un lien vers notre Devlog en bas pour des informations plus détaillées sur ces changements.
Avant tout, Hero Siege 2.0 est une mise à jour gratuite qui remplacera tout ce qui est actuellement dans le jeu. Cela signifie que toutes vos sauvegardes de jeux locales et en ligne précédentes seront effacées. Cela est nécessaire en raison de changements importants dans la structure des données du jeu qui pourraient provoquer des conflits avec les sauvegardes existantes. Pour garantir une expérience fluide, nous repartons à zéro !
Le compteur saisonnier sera également réinitialisé, en commençant à nouveau par la saison 1. Les saisons précédentes seront appelées « Legacy Season N » dans la section Récompenses de saison. Il est important de noter que toutes vos récompenses des saisons précédentes, ainsi que les DLC ou jetons que vous possédez, ne seront pas affectés sur votre compte.
Art & Zones
Nous avons recréé presque toutes les illustrations du jeu, des zones du monde aux donjons, en passant par les ennemis et les boss. Avec cette nouvelle mise à jour, nous obtenons un style artistique plus épuré pour l’ensemble du jeu, qui semble naturel au thème du jeu. HS2.0 verra des visuels beaucoup plus sombres et inquiétants qu’auparavant, créant l’atmosphère parfaite pour combattre des hordes de diverses créatures que les joueurs pourraient rencontrer au cours de leur voyage. La génération de cartes a été retravaillée à partir de zéro pour une génération meilleure et plus intelligente, éliminant les erreurs possibles, ainsi que les dispositions et visuels des donjons conçus à la main. Amusez-vous à explorer tous les plaisirs pour les yeux !
À partir de la version 2.0, Hero Siege utilise désormais une résolution de 720p. Cette amélioration offre aux joueurs la possibilité de voir un peu plus loin, ce qui donne aux sprites, aux éléments de l’interface utilisateur et à l’apparence générale du jeu un aspect beaucoup plus net et attrayant.
Inventaire & Réserve
De grands changements ont été apportés à l’inventaire, il sera désormais visiblement plus agréable à regarder et vous pourrez voir tout votre butin collecté d’un seul coup ainsi qu’utiliser le nouveau système de charmes. Au lieu de pouvoir équiper un seul charme, vous pouvez désormais les placer dans les emplacements dorés sur le côté droit de la première page de votre inventaire pour équiper jusqu’à 20 charmes à la fois en fonction de leur taille.
Avec l’ajout d’une refonte majeure du fonctionnement du système d’inventaire dans Hero Siege, les objets occupent désormais un certain nombre d’emplacements d’inventaire, reflétant la taille de l’objet lorsqu’il est dans l’inventaire du joueur. Nous avons également réduit ces tailles par rapport aux autres action-RPG, afin de libérer plus d’espace pour collecter du butin.
Les quatre emplacements vides sous la ceinture et les anneaux constituent le nouvel endroit où vous pourrez stocker vos reliques que vous trouverez au cours de votre voyage pour protéger Tarethiel contre le mal. Jusqu’à cinq reliques peuvent être équipées à la fois et elles peuvent accorder au joueur des statistiques, des passifs et des compétences actives, mais ont maintenant été retravaillées pour être plus uniques et puissantes qu’auparavant. Les reliques peuvent également être améliorées en récupérant les mêmes reliques jusqu’à un niveau maximum de quatre, augmentant ainsi leurs effets à chaque mise à niveau.
Tout comme l’inventaire, la réserve a également été mise à jour pour fonctionner de la même manière. Vous pouvez désormais visualiser facilement tous les éléments de votre réserve.
La réserve est divisée en onglets personnels et partagés. Les onglets de réserve personnelle sont liés à un personnage spécifique et leur contenu ne peut être consulté et accessible que par le personnage actuellement utilisé. Les onglets partagés, quant à eux, contiennent des éléments accessibles à tous vos personnages.
Auparavant, lors d’un changement de saison, les réserves étaient nettoyées. Cependant, les onglets personnels conservent désormais leurs éléments et les transfèrent à la saison suivante. Il est important de préciser que les personnages saisonniers deviennent toujours hors saison lors des changements de saison, vous ne pouvez donc pas conserver d’objets entre les saisons. Les onglets partagés sont toujours effacés lors d’un changement de saison.
Les serveurs
Auparavant, la plupart des fonctionnalités multijoueur étaient réparties partout dans le monde. Mais lorsqu’il s’agissait de sauvegarder vos données en ligne ou de vous connecter, tout ce trafic se faisait via notre serveur principal, ici au bureau PAS situé en Finlande. Cela a causé des problèmes pour plusieurs raisons : évolutivité et latence. En raison de notre optimisation, de la sécurité et de la validité des communications en ligne, le jeu doit souvent attendre une réponse valide avant de continuer. Cela s’ajoute à la latence ou à une mauvaise connexion, ce qui équivaut à des problèmes.
Pour résoudre ce problème, nous introduisons des régions de compte avec HS2. La région de connexion par défaut pour commencer est l’EUROPE. Après la connexion initiale, les comptes existants peuvent utiliser une (1) migration gratuite vers la région de leur choix et les nouveaux comptes doivent en choisir une avant la création. Nous vous recommandons fortement de choisir la région la plus proche possible de chez vous ! Les régions sont : – Europe (PAS Office Serveur) – Amériques (Cloud) – Asie (Cloud)
Il est important de mentionner que quelle que soit la région dans laquelle se trouve votre compte, vous pouvez toujours jouer avec n’importe qui d’autre. Ces régions n’ont pas non plus leur propre économie de marché, mais le marché sera plutôt mondial. Parallèlement aux changements de région, l’ID de compte changera légèrement pour s’y conformer. Vous pouvez voir votre identifiant de compte avec votre nom d’utilisateur dans les messages de chat ou en haut à gauche dans la sélection des personnages. Les guildes et le mailing sont également interrégionaux, et le mailing utilise désormais l’ID de compte !
Guildes
La guilde utilise le même système depuis un certain temps, nous avons donc décidé d’accorder l’amour indispensable à cette fonctionnalité ! Les guildes ne seront plus liées aux héros et les nouvelles guildes seront désormais liées au compte et pourront contenir un total de 32 joueurs !
– Les joueurs peuvent créer une nouvelle guilde dans la ville de Danethorpe auprès du maître de guilde Kranosh ! – Les guildes auront désormais des niveaux. L’expérience de guilde peut être acquise en jouant simplement au jeu tout en appartenant à la guilde ! – La guilde dispose de 3 niveaux d’autorisation, du propriétaire aux officiers et membres. Les noms de ces rangs, ainsi que les couleurs et logos de guilde, sont personnalisables !
Les niveaux de guilde donnent des avantages de guilde ! Tous les 10 niveaux, cela offrira un nouvel avantage à tous les membres de la guilde, ce qui les motivera encore plus à faire progresser votre guilde ! Les guildes disposeront également désormais d’une réserve partagée comme avantage à débloquer au niveau 20, afin que tout le monde puisse facilement contribuer et aider directement les autres membres de la guilde ! Les autorisations d’accès au cache peuvent également être gérées facilement par le propriétaire à partir de l’interface utilisateur de la guilde, ouvrant par défaut le raccourci clavier de B !
Des classes
Nous avons complètement remanié et reconstruit chacune des 19 classes du jeu à partir de zéro. Chaque classe possède désormais des talents uniques améliorés et innovants qui s’alignent parfaitement sur la nouvelle direction de HS 2.0. Ces talents ont été méticuleusement conçus pour s’associer les uns aux autres, remodelant ainsi l’expérience de jeu globale. Nous ne nous appuyons plus sur les capacités passives basées sur le hasard, les builds DOT (Damage Over Time) et les taux d’attaque élevés. Au lieu de cela, nous mettons l’accent sur un système de compétences affiné dans lequel les talents actifs occupent une place centrale, complétés par des capacités passives méticuleusement conçues.
Avec le lancement de la version 2.0, nous présentons également le gagnant du Community Design Challenge : EXO ! EXO deviendra le 20ème héros à rejoindre la liste en tant que DLC !
Combats et statistiques
Nous assistons à une évolution vers un système de combat action-RPG plus traditionnel, axé principalement sur les talents actifs et les capacités passives pour les soutenir. Les joueurs ont la possibilité de lier jusqu’à 6 compétences différentes aux liaisons de leur choix, et 2 autres aux boutons de la souris ! Pour lier des compétences, les joueurs peuvent cliquer sur l’emplacement gauche ou droit de leur HUD pour révéler tous les talents disponibles, puis simplement survoler un talent qu’ils souhaitent lier et appuyer simplement sur le bouton attribué. Les affectations des boutons peuvent être modifiées à partir des paramètres et sont Q, W, E, A, S et D par défaut.
Les statistiques en général ont fait l’objet d’une refonte complète. Notamment, vous disposez désormais de 4 points d’attribut par niveau en plus des points de talent à dépenser ! Les types de dégâts ont également subi des changements majeurs, mais pour que cet article reste court et fluide, ceux qui sont intéressés peuvent lire ce document complet.
Objets et artisanat
Les éléments ont tous été entièrement repensés à partir de zéro. Même si certains objets sataniques ont conservé leurs éléments thématiques uniques, beaucoup ont subi des changements importants pour s’aligner sur les refontes des classes et des statistiques, ainsi que l’introduction de nouveaux systèmes. L’un de nos principaux objectifs lors de la conception de ces nouveaux objets était de les rendre plus uniques, renforçant ainsi l’excitation de trouver celui parfait pour votre personnage. Les plages de lancer d’objet sont désormais uniques par lancer, ce qui signifie qu’une fois que vous avez acquis un objet, ses statistiques sont fixes ; il n’y a aucune option pour relancer les statistiques d’un objet jusqu’à ce que vous atteigniez la perfection.
Un point important à noter est que les objets n’ont plus de niveaux ou de qualités. Au lieu de cela, tous les éléments sont classés en niveaux : D, C, B, A, S et SS. Les objets sataniques+ ont un niveau fixe, tandis que les objets communs aux objets mythiques ont un niveau aléatoire basé sur la difficulté. Ce niveau déterminera les statistiques potentielles et leurs valeurs maximales.
Le système de drop pour différents niveaux a également été entièrement remanié, accompagné d’un nouveau filtre de butin qui vous permet de sélectionner les raretés et les niveaux d’objets que vous souhaitez voir. Les objets sataniques+ peuvent désormais être détruits en poussière, qui peut être utilisée pour fabriquer des objets du même niveau.
Les objets sataniques+ abandonnés ne sont désormais pas identifiés, dissimulant leurs statistiques. Vous pouvez les identifier en cliquant avec le bouton droit sur l’élément. Les objets non identifiés ne peuvent pas être équipés mais peuvent être échangés.
Les objets communs aux objets mythiques ont été améliorés, dans la mesure où un objet mythique avec un bon jet peut avoir plus de valeur pour vous que certains objets sataniques+. Les objets légendaires ont été supprimés, laissant les objets communs, supérieurs, rares et mythiques. La rareté ne reflète plus la puissance de l’objet mais plutôt le potentiel de statistiques qu’il peut posséder.
De nombreux objets du niveau héroïque ont été déplacés vers le niveau satanique, et les objets héroïques restants peuvent désormais être trouvés n’importe où dans Tarethiel, avec une chance accrue dans des zones spécifiques.
Les mots runiques ont également été retravaillés. Ils sont désormais accessibles beaucoup plus tôt dans votre parcours et sont conçus pour être plus diversifiés et uniques. La configuration minimale requise pour que les objets servent de bases de mots runiques est désormais déterminée par l’objet fabriqué, en prenant le niveau le plus élevé de la rune utilisée ou de l’objet de base.
Les clés angéliques ont été entièrement retravaillées. Vous pouvez désormais obtenir des « augmentations angéliques » qui peuvent être appliquées sur votre plastron lorsque vous visitez le royaume angélique. Ces augmentations offrent des bonus passifs uniques, tels que plus de projectiles, une taille accrue ou des modifications complètes du fonctionnement d’une compétence. Les clés angéliques sont désormais lâchées par les monstres anciens avec l’affixe « ange déchu ».
Les patrons d’Uber ont été ajustés pour lâcher un de leurs objets uniques 100 % du temps, mais l’objet spécifique que vous recevez est toujours soumis au hasard.
L’artisanat a été transférée des forgerons aux cubes d’artisanat situés dans chaque ville. Ces cubes comportent une petite grille qui sert de centre d’artisanat pour créer des recettes.
De plus, Prospectron RX9000 est une nouvelle machine trouvée dans toutes les villes, vous permettant de broyer tous les objets destructibles, des Angéliques aux minerais collectés, pour obtenir des matériaux pour l’artisanat ou la joaillerie.
N’oubliez pas de consulter le Journal mis à jour pour les dernières recettes !
Marché de Tarethiel
Nous apportons des changements importants au marché Tarethiel. Premièrement, le commerçant du marché a été transféré dans le village de Mos’Arathim. Nous avons également décidé de supprimer le rubis comme monnaie, en le remplaçant entièrement par l’or, faisant ainsi de l’or la seule monnaie utilisée. Nous avons relooké l’interface utilisateur (UI) du marché pour améliorer la clarté et la convivialité des annonces.
Enfin et surtout, parallèlement à l’utilisation de l’or, les joueurs ont désormais la possibilité de définir des runes comme prix des objets. Lors de la liste d’un objet, les joueurs peuvent utiliser 6 emplacements pour sélectionner une rune et spécifier la quantité qu’ils souhaitent pour l’objet. Il convient de noter que la taxation du marché ne s’applique pas aux runes.
Développé et édité par Lord Drw, Wolf Souls est un RPG de type Dark Souls dans lequel vous incarnez une femme forte qui affronte des boss difficiles à l’aide de la magie et d’une grande variété d’armes. Vous allez explorer des lieux variés et devenir une maîtresse guerrière. Le jeu est sorti en accès anticipé sur Steam (Windows 7+), le 2 juin 2023.
Cette phase devrait durer jusqu’à la fin de l’année, et comprend tous les mécanismes de base. Il est possible de jouer dans les 6 niveaux avec de nombreux ennemis et armes. L’objectif pour la version complète est de sortir de nouveaux personnages et des niveaux plus élaborés, ainsi que travailler sur l’équilibrage et à la correction de tous les bugs.
Bienvenue dans Wolf Souls, un RPG immersif qui mettra à l’épreuve vos talents de guerrière dans un monde sombre et impitoyable. Incarnez une femme forte et résistante, qui doit naviguer dans un monde rempli de créatures périlleuses et de boss puissants. Avec un système de combat qui rappelle les jeux populaires de type Souls, vous devrez maîtriser les armes et la magie pour survivre et progresser.
Livrez-vous à des batailles épiques contre des boss redoutables, chacun doté de forces et de faiblesses uniques. Utilisez l’environnement à votre avantage et esquivez leurs attaques tout en ripostant avec vos propres coups mortels. Les combats seront intenses et gratifiants au fur et à mesure que vous vaincrez chaque boss et gagnerez votre place en tant que véritable guerrier.
Choisissez parmi un arsenal d’armes, chacune avec ses avantages et ses inconvénients, pour vous adapter à votre style de jeu. Expérimentez différentes combinaisons d’armes et trouvez celle qui vous convient le mieux. Et si vous recherchez quelque chose de plus magique, explorez les nombreux sorts et capacités à votre disposition.
Explorez un monde rempli de lieux variés et époustouflants, chacun avec ses propres dangers et secrets. Des forêts sombres aux ruines anciennes, vous rencontrerez une grande variété d’ennemis et d’obstacles au cours de votre périple.
Avec son système de combat captivant, ses boss difficiles et son monde immersif, Wolf Souls est un jeu incontournable pour tous les amateurs de RPG et de jeux de type Souls. Avez-vous ce qu’il faut pour devenir un maître guerrier dans ce monde sombre et dangereux ? Jouez à Wolf Souls et découvrez-le !
Développé et édité par Earendel, Abandoned world est un jeu d’action-RPG shooter et de survie à la troisième personne dans un monde post-apocalyptique qui est sorti en mai 2023 sur Steam (Windows 10+). Vous incarnez un avatar qui doit survivre dan sun monde post-apocalypse.
Un personnage qui a survécu à la destruction du monde par la guerre et l’utilisation d’armes nucléaires ainsi qu’à l’apparition d’un virus. il essaye de survivre et de trouver une solution. Dans le jeu, le personnage affronte des marcheurs morts et des soldats d’organisations maléfiques qui tentent de retrouver le chemin de la société et de l’humanité, mais il lui est interdit de traverser la route, et il doit chercher et traverser des chemins difficiles, des glaciers et des déserts pour trouver un moyen de survivre et de retrouver la vie pour le passé.
– Environnements : Des forêts et des prairies aux plaines enneigées, en passant par les déserts et les grottes. L’hiver est à la fois beau et mortel. – Apparences : Découvrez un monde magnifique et hostile – le désert post-apocalyptique animé par des merveilles jour/nuit et des conditions météorologiques dynamiques. – Mystère : Vous faites face à des capacités et des forces différentes, alors utilisez vos compétences. Trouvez la meilleure opportunité entre les soldats et les marcheurs morts et ne montrez aucune pitié. – Amélioration : Lorsque vous voyagez, soyez toujours conscient des pièges des soldats. Affrontez-les furtivement et collectez des armes silencieuses et plus de munitions.
Alors qu’on vous a présenté Clam Man 2 : Headliner en juin 2020 et que son prologue gratuit, Clam Man : Open Mic, est sorti en même temps, on attend toujours des nouvelles de ce premier. Mais si on vous parle de ce RPG narratif comique et sans combat, c’est tout simplement pour vous dire que le prologue a subi une mise à jour majeure. De quoi se laisser tenter et recommencer une partie pour tester.
– Intro retravaillée ! – Nouveaux personnages (doublés) ! – Nouvelles quêtes ! – Nouveaux compétences et avantages ! – Création de personnages ! (et archétypes pré-fabriqués aussi) – Mise à jour de l’interface utilisateur ! – Amélioration des performances et de la stabilité !
Le jeu complet est encore en cours de développement et est loin d’être terminé, mais j’espère que cela vous donnera une idée de ce sur quoi j’ai travaillé et de ce que j’ai ajouté à l’ensemble de l’expérience. J’espère que cette version mise à jour donnera aux gens une meilleure idée de ce que sera le jeu, alors continuez à me faire part de vos commentaires, de vos rapports de bogues et de vos idées sur la page de la communauté et dans les commentaires !
Il n’y a plus qu’à attendre une date de sortie pour le jeu complet.
Le très bien accueilli Shardpunk : Verminfall, qui est sorti en avril 2023, est mis en lumière par son développeur Slawomir Bryk via une vidéo qui résume toutes les fonctionnalités majeures qui ont été ajoutées au cours des 6 derniers mois : Deux DLC gratuits, une poignée de nouvelles fonctionnalités, et des tonnes de réglages et d’améliorations.
Zoltae, alias JBT, le développeur français d’Alvara est heureux d’annoncer son lancement en accès anticipé. Mais la démo est toujours accessible pour les plus curieux. Cet accès anticipé vous permettra de parcourir la région autour du village de départ. La version complète prévue en 2025 comprendra l’intégralité du continent d’Occilargia.
Une mise à jour complète du jeu grâce aux retours de joueurs ! Voici la liste complète de la mise à jour : – Village de Bazzya entièrement repensé et redécoré : les maisons ont été changées, les ombres/la lumière également ainsi que la structure du village, le rendant plus proche d’un village de montagne. Les zones inutiles (les moulins par exemple) ont été supprimées. Voici l’image avant :
Et voici à quoi ressemble le village maintenant :
La zone de la forêt entourant le village aussi : avant les arbres empêchaient une bonne visibilité, c’était un peu fouillis. Dorénavant, les arbres sont plus haut, le terrain est un peu plus escarpé.
Optimisation des combats : refonte totale du système avec un ciblage plus lisible, les informations plus claires et une augmentation du niveau des ennemis, une spécialisation plus importante nécessaire pour vaincre les ennemis.
En dehors de cela, quelques améliorations (son de level up, etc…)
Très bon jeu à tous, et n’hésitez pas à me faire des retours pour pouvoir encore améliorer votre expérience de jeu !
L’invocateur est un adepte de type druidique qui utilise son lien avec les esprits pour les invoquer sur le champ de bataille et qui a un lien étroit avec le pouvoir destructeur de la nature. En dernier recours, il peut devenir un vaisseau vivant, transformant son corps en un puissant colosse. Nous avons le plaisir de vous présenter 3 des 6 compétences actives de l’invocateur, ce qui vous donne un aperçu de la différence que Dark Envoy entend apporter par rapport aux autres RPG.
Arbre des Expiations
Vignes vivantes
L’appel de la nature
Les compétences mentionnées ci-dessus ne représentent qu’une petite partie de ce dont l’invocateur est capable. Il existe 3 autres capacités actives et 4 capacités passives. L’invocateur est un ajout précieux à n’importe quel groupe, servant de soutien polyvalent, d’infliger de dégâts ou de tank/off-tank (grâce à ses invocations).
Avec 4 classes de base et 12 spécialisations, chacune ayant son propre ensemble de compétences actives et passives, il n’y a vraiment aucune limite à la façon dont vous pouvez jouer. On pourrait même dire qu’il s’agit d’un RPG » sandboxy » du point de vue des mécanismes et des systèmes disponibles.
Minecraft Dungeonsa dépassé les 25 millions d’utilisateurs uniques. Malheureusement,cette annonce vient avec celle de la fin du support pour le jeu. La mise à jour 1.17 est donc la dernière, et le studio porte son attention sur d’autres projets autour de la licence.
Découvrez les futures mises à jour de Dying Light 2 dans cette nouvelle bande-annonce de la feuille de route. De nouvelles missions et activités sont à venir, notamment des missions en coopération, des board quests, des tower raid, des anomalies GRE rejouables et le retour de Tolga et Fatin. Découvrez le contenu à venir ainsi que de nouvelles mécaniques telles que les exécutions et les finitions, la difficulté cauchemar, de nouvelles variantes d’ennemis et un bref aperçu des armes à feu.
Des événements d’Halloween et d’hiver sont également prévus, ainsi que de nouveaux cosmétiques et personnalisations, de nouvelles options graphiques et des modifications de la qualité de vie, et bien plus encore.
Le sujet abordé par Titan Roc cette semaine se concentre sur le mode solo de Forsaken Realms : Vahrin’s Call. Parce qu’à l’origine c’était un jeu coopératif. Eh oui ! Et pour ceux qui veulent lire d’autres articles sur cet action-RPG narratif fantasy, c’est ici.
« Le jeu est-il coopératif ? » et « Pouvez-vous rendre le jeu coopératif ? » sont deux questions qui nous ont été posées à maintes reprises tout au long du cycle de développement de Vahrin’s Call. Pour ceux d’entre vous qui n’en étaient pas sûrs, le jeu est uniquement solo. Il n’est pas prévu d’introduire le mode coopératif/multijoueur, mais nous en comprenons parfaitement la nécessité. Après tout, de nombreux jeux sont bien plus amusants lorsqu’ils sont joués avec un ou deux amis ! Cela étant dit, seriez-vous surpris d’apprendre que nous avions initialement développé le jeu pour être coopératif ?
Il y a de nombreuses années, lorsque le jeu en était encore à ses débuts et ne s’appelait même pas Vahrin’s Call, nous le concevions pour être une expérience pour 1 ou 2 joueurs. Vous pouvez plonger en tant que mercenaire solitaire ou rejoindre un ami et explorer le monde ensemble. C’était il y a très longtemps, à l’époque où nous essayions encore de déterminer ce que nous pourrions accomplir en tant qu’équipe lors de notre premier projet.
Donc ! Certains d’entre vous se demandent peut-être : « Pourquoi avez-vous modifié le jeu pour qu’il soit uniquement solo ? » Au fur et à mesure que l’univers de Forsaken Realms s’est élargi au fil du temps, il est devenu évident que créer un RPG de qualité de cette envergure, offrant également un gameplay coopératif amusant et engageant, n’allait pas être possible. On aimerait implémenter la coopération dans le jeu, mais malheureusement, cela nécessite une tonne de ressources que nous n’avons tout simplement pas à notre disposition pour le moment.
Ne vous méprenez pas, nous tous dans l’équipe adorons les jeux coopératifs, c’est pourquoi Vahrin’s Call a été initialement conçu comme une expérience coopérative. Cependant, il est extrêmement important, surtout parce que nous sommes une très petite équipe, que nous évaluions soigneusement chaque tâche et déterminions si nous disposons des ressources nécessaires pour les exécuter conformément aux normes avec lesquelles nous nous sommes engagés à travailler.
Aborder le développement du jeu avec cet état d’esprit est essentiel, de peur que nous ne finissions par travailler pour la prochaine décennie …
Cela étant dit, notre objectif pour Vahrin’s Call est de proposer une expérience solo de haute qualité et riche en histoire, avec la vision que les futurs titres de la franchise vous permettront de parcourir le monde avec vos amis. Toutes nos excuses à ceux d’entre vous qui espéraient une coopération, mais nous promettons que nous ferons de notre mieux pour inclure la coopération dans les futurs titres si Vahrin’s Call marche.
Starfield est le dernier coucou en date de chez Bethesda Game Studios et le moins que l’on puisse dire, c’est que cela fait un bail qu’on l’attendait. Théorisé via une rumeur de fan en 2017 et officialisé avec un teaser sobre en 2018, il aura fallu attendre 2022 pour voir du gameplay, qui avait refroidi pas mal de monde alors, puis finalement l’avoir enfin entre nos mains un an plus tard, avec un report en plus.
Avec sa campagne Marketing très agressive, mais sans révélation particulière sur le jeu, les éternelles promesses de Todd Howard sur lesdites possibilités du jeu qui auront rappelé les meilleurs moments des conférences de Bethesda avec le fameux It just Works et les leaks qui auront cristallisé la moindre analyse … autant le dire de suite, le jeu était vraiment attendu. Au final Starfield ne laisse effectivement pas indifférent … mais souvent pas pour les bonnes raisons … notamment pour les joueurs de RPG.
« Nous en avons eu marre des arbres de compétences , ils étaient vieux et ennuyeux ! Qui a besoin d’un système de niveaux dans un jeu de rôle ? Vous êtes venus frapper , tuer et sauver encore une nation ! Plus de niveaux , ni de compétences , seulement de la dégradation ! It just works , it just works«
La galaxie façon Nasa
Débuter le jeu en tant que mineur de l’espace et asses intrigant, notamment car dès les premières secondes le jeu commence à parler de son lore avec deux personnages qui vous accompagneront pendant les premières minutes puis que vous abandonnerez pour les retrouver plus tard durant la quête principale. Après avoir quitté le métier de mineur de l’espace suite à une invasion de spatiard (pirate de l’espace), vous vous retrouvez à devoir prendre la direction de New Atlantis sur la planète Jemison, qui n’est rien d’autre qu’un monde d’Alpha du centaure, qui est l’étoile la plus proche de notre système solaire a l’heure actuelle et aussi la première colonie humaine. Une fois sur place, l’ambiance fait très science-fiction typique de ce que les Américains nous ont habitués à consommer : Des bâtiments lisses, blancs, aux formes rondes, et aux vitres par milliers rappellant franchement la citadelle de Mass Effect.
Mais il ne faut pas croire que tous les bâtiments possèdent cette architecture somme toute générique. En réalité, comme l’a si bien dit Todd, c’est effectivement un style très Nasa-punk qui déborde dans Starfield avec cette impression d’avoir à jouer dans un jeu Label 2001: L’odyssée de l’espace, Interstellar ou plus récemment Ad Astra. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est réussi ! Et surtout crédible ! En effet, une fois à l’extérieur de New Atlantis, les bâtiments rencontrés durant le jeu sont typiquement des bases spatiales cohérentes qui pourraient exister réellement et sortent radicalement des côtés très fantaisistes réputés de la SF occidental. Si vous avez jeter un œil à ce quoi pourrait ressembler une base spatiale sur la lune ou mars, alors vous avez globalement en tête l’architecture de la plupart des bâtiments du jeu. Du coup, Starfield entre dans une cohérence certaine et surtout indique bien que dans l’ère du jeu, l’humanité est vraiment à ses débuts de la colonisation spatiale. Même si, pour New Atlantis, le côté Mass Effect est peut-être trop exagéré.
Alors pour Mars, c’est véritablement via la ville souterraine de Cydonia qui n’est rien d’autre qu’une mine habitée, que le côté terre a terre de l’univers se profile, tandis que du coté de la faction Liber Astra, la capitale spirituelle de la confédération qu’est la ville de Akuila n’est rien d’autre qu’un fort au apparence de Western entouré de murs la protégeant d’une faune dangereuse. En clair c’est une réussite véritablement artistique ! Mais, en même temps inutile d’être étonné : Les artistes de chez Bethesda sont réputés sur cette partie dans leurs jeux. Presque tout dans le jeu, des combinaisons aux vaisseaux, fait clairement crédible et correspond bien à cette volonté Nasa-punk. Les vaisseaux ne sont rien d’autres que des modules assemblés les uns sur les autres et à la fin forment un véhicule. Et ça se ressent aussi bien en gameplay que visuellement. De ce côté là, Starfield est un petit vent de fraicheur, un univers de SF Space-Opera qui change des standards actuels de par sa nature plutôt terre-à-terre et par son ambition de proposer une colonisation qui vient de débuter, sans technologie magique à l’instar de Mass Effect où en 50 ans l’humanité a déjà colonisé la moitié de la galaxie et utilise des technologies magiques.
Et au niveau technologie, le style du jeu repose clairement sur le principe d’espace usé si connu des fans d’Aliens. Au passage, s’il n’y a aucune explication concrète à comment et pourquoi la gravité artificielle a réussi à être installé sur tous les vaisseaux et stations spatiales, il y a une explication sans spoiler sur comment le voyage d’étoile en étoile est possible aussi rapidement … Une explication plus ou moins magique, mais qui pour le coup a couté un véritable prix. Et elle colle bien avec l’ambiance générale du jeu. L’humanité a obtenu une connaissance avancée … mais conserve des technologies basiques et doit faire avec. Franchement oui , sur le coté artistique encore une fois et sur la volonté initiale qui a été donné à l’univers du jeu , c’est du bon travail ! De manière générale, le lore du jeu est classique et correct, bien qu’il emprunte à beaucoup d’autres. Je ne demande pas à Bethesda de faire uniquement dans l’originalité, mais le fait qu’il intègre beaucoup d’élément venant d’autres est souvent visible notamment avec l’équivalent des xénomorphes que vous rencontrerez.
En soi, le lore n’est pas très épais, mais c’est une nouvelle licence, alors laissons-lui le temps de murir. Au passage, ce lore se découvre comme n’importe quel jeuBethesda, c’est-à-dire par les livres, l’environnement notamment sur les maps non procédurales – les villes -, via les musées et les personnages, et franchement il y a de la matière !
Akuila est une réussite d’ambiance et de style.l’Histoire du jeu est encore une fois présentée par l’environnement…uniquement sur les maps faites à la main.
Le RPG façon Trou noir
Les développeurs de Bethesda sont depuis maintenant plusieurs années créateurs de RPG, et réputés pour les mondes qu’ils créent et surtout pour justement les dites mécaniques de RPG qui sont propres à ce studio. Il suffit de voir la série des Elder Scrolls pour se rendre compte qu’il non jamais vraiment fait les choses comme les autres. À la place de gagner de l’expérience et des niveaux en tuant des PNJ où en remplissant des quêtes, c’est le joueur qui travaille sur son personnage en répétant une action dont il veut en faire sa voie principale.
Avec la récupération de la licence Fallout et la création de Fallout 3 et de Fallout 4, le studio se rapproche plus des systèmes de progression classiques des RPG avec l’expérience accumulée en tuant des ennemies ou grâce à des quêtes. Starfield est donc plutôt à ranger dans la série Fallout, et l’appeler le Skyrim de l’espace est particulièrement faux. Le jeu est plus proche en gameplay, en mécanique ou en progression d’un Fallout 4 que d’un Elder Scrolls.
Tout est similaire à Fallout 4 niveau gameplay. Ce sont les mêmes types de déplacements, les mêmes sensations de tir, les mêmes manières d’utiliser les items y compris les grenades, les mêmes techniques de combat et surtout la même IA stupide. Mais c’est moins mou, mieux maitrisé, avec l’ajout d’une petite grimpette et d’un jetpack. De la à parler de reskin de Fallout 4 ! Peut-être en fonction de l’humeur de chacun, mais effectivement, le jeu est resté ancré dans ces mécaniques d’il y a 8 ans et pas que pour le gameplay de manière générale, mais pour tout le jeu !
Car oui, le jeu dans sa globalité se joue et se découvre exactement de la même manière qu’un Fallout 4. Le joueur est effectivement moins pris par la main mais une fois que lesdites mécaniques ont été assimilées , le joueur se rend compte qu’il a à faire à la même soupe froide depuis 2015.
Le menu est encore une fois prévu pour la manette et n’est vraiment pas pratique pour PC.
Pour commencer , il n’est tout simplement plus possible de faire la construction du personnage (de build). L’arbre de talents mis en avant par Bethesda est en fait une série de perks (compétences sous formes de bonus à acheter) donnant des bonus dans 5 branches qui en réalité doivent être absolument remplies pour avoir un personnage capable de profiter du jeu. C’est-à-dire, par exemple, que dans l’arbre « Combat », si je veux profiter des bonus de « Perce-armure » je vais devoir mettre des points dans les perks de Tir, alors que je veux faire du full corps à corps, pour avoir accès aux dits bonus « Perce-armure », car il faut remplir des perks qui ne sont pas ce que je voulais avant et qui sont obligatoires. De même, il vous arrivera souvent de vous faire arrêter dans l’espace par une bande de pirates, si vous n’aviez mis aucun point dans la branche des vaisseaux. Et vous risquez d’avoir de sacrés problèmes, surtout dans les systèmes plus hauts levels ou pendant certaines quêtes.
Certaines actions comme « le vol à la tire » ou « la construction d’avant-poste » sont des perks à débloquer avec les points gagnés avec des niveaux. Au lieu d’avoir incorporé ça de force dans votre personnage comme avant, vous devez obligatoirement gaspiller vos points dans ces dites perks qui aboutiront à être améliorées. De plus, la spécialisation du personnage dépend de l’envie du joueur et n’est aucunement liée à la volonté de faire un build. Pour résumé simplement, les arbres de talents sont en fait des améliorations basiques qui se trouvent dans n’importe quel jeu ayant un système similaire et pas uniquement des RPG.
Des Beat Them Up comme God of War proposent le même genre d’arbre générique. Et au final, une fois atteint un certain niveau, ce sont les 5 branches de l’arbre qui seront complétées à 100%. Bref, il n’y a, sauf pour les premiers niveaux, aucune spécialisation du personnage et les perks ne sont justes que par des bonus génériques liés à tel ou tel type d’arme qui de toutes façons, seront complétés un jour ou l’autre, même si vous n’utilisez pas ladite arme. Mention spéciale à la branche science presque inutile, car elle se résume uniquement à servir si vous décidez de vous focaliser sur les avant-postes… et ce n’est pas la partie la plus intéressante du jeu, oh que non ! Evidemment, il n’y a pas d’optimisation ou de maximisation d’équipement concret. Oui, vous pouvez vous buffer avec des drogues ou des outils de soin ou encore utiliser les effets des armes rares obtenues en loot ou en craft.
Mais au final ça reste globalement mineur, et opportuniste, et pareil que Fallout 4. Alors certes, le gameplay fait plus jeu d’action avec une touche RPG genre Borderlands mais quand est-il du monde ?! Car après tout, un RPG c’est aussi l’interaction entre le joueur et l’univers qui l’entoure ! Eh bien, cela se résume à pas grand chose !
Comme vous pouvez le constater, pour avoir accès aux compétences du bas j’ai dû débloquer des compétences de tir qui ne me serviront à rien, car je veux me battre au corps à Corps et le seul Perk pour le corps a corps a été remplie intégralement dés mes premiers niveaux.
Les factions n’ont aucune influence sur le monde du jeu. Dans Fallout 4, en fonction de qui vous rejoignez, les personnes de la faction vous accompagnent durant vos combats et déploieront des patrouilles, donnant l’immersion qu’une faction est plus présente qu’une autre. Ici c’est le néant total ! Les factions ne sont rien d’autre que des campagnes de quêtes justifiées par un scénario, l’amassement de crédits et, au final, le petit bonus du genre vaisseau ou le droit d’acheter une maison et rien d’autre. Alors oui, pour certaine, cela débloque un panneau de mission générée procéduralement similaire à ce qu’il était déjà possible d’avoir dans les tavernes de Skyrim, mais pas la peine de rejoindre une faction pour ça, puisque vous avez déjà ce genre de panneau disponible dans n’importe quel bar de l’espace.
De plus, il n’y a toujours aucun système de réputation, d’influence ou de karma, mis à part un système de primes si vous avez tué un innocent ou quelqu’un d’une faction dont vous êtes membres. Problème supplémentaire : les scénarios de l’Avant-garde de l’UC (la faction République de l’espace) et de la POLA (la faction Rangers Cowboy de l’espace) sont à quelques détails près exactement les mêmes. Je ne spoile pas, mais vous serez franchement déçu d’avoir le même fil rouge… surtout que du côté UC, le scénario rappelle une certaine quête de Skyrim se passant dans une certaine prison. De plus, les factions dans l’univers du jeu n’interagissent pas entre elles.
De temps en temps, en fonction de vos voyages dans l’espace, le jeu génère un combat spatial suivant un script bien défini entre une faction et des pirates, mais sans plus. Cela rappelle grandement les rencontres aléatoires sur les routes de Bordeciel entre Sombrages et impériaux ou Vampires contre Vigiles. Sauf qu’à côté de cela, ces factions pouvaient réellement faire avancer le monde si vous en rejoigniez une, ce qui n’est pas le cas dans Starfield.
Il existe cependant deux factions réellement opposées : le Sysdef de l’UC et la Flotte Écarlate qui ressemble beaucoup au Cœur écarlate de Tyranny. JOUEZ A TYRANNY !
À la fin, vous devriez choisir qui éliminer parmi l’une des deux. En réalité, qu’importe qui vous choisirez : la faction sera toujours présente. C’est juste que l’une d’elles sera toujours agressive envers vous, si elle vous rencontre – dans des rencontres générées par le jeu durant vos voyages par exemple-. Si vous rejoignez les pirates, vous aurez droit à des quêtes procédurales de pillage de base. Cependant, à part augmenter votre prime auprès d’autres factions – prime que vous pourrez rembourser au passage – vous pourrez rejoindre toutes les factions. Oui , vous pouvez êtres pirate, policier de l’espace, être dans l’armée de la république cosmique et saboteur dans une corporation, et cela sans contrainte …
C’est même pire car si vous rejoignez les pirates et si vous faites des quêtes demandant d’éliminer des pirates en prenant des missions de chasseur de prime ou durant des quêtes principales incluant des pirates de la flotte, alors les pirates en question ne vous attaqueront pas, et si vous les tuez, la faction n’en n’aura rien à foutre. Vous aurez juste une prime sur votre tête à rembourser. Mais la faction vous sera toujours accessible. Et c’est la même chose pour toute les factions. Au passage, détruire le SysDef de l’UC ne vous met pas du tout mal face l’UC, puisque c’est une faction indépendante, ce qui est ridicule. Starfield est vraiment bien plus pauvre que Fallout 4 en RPG, alors qu’il s’était lui-même appauvri.
Les sensations sont meilleures que sur Fallout 4, bien que cela reste le même gameplay.
Concernant l’interaction du joueur avec le monde de manière générale … c’est bien pire. Les PNJ n’ont plus de maison, et il y a, en fonction des villes, des cubes avec des lits qui sont accessibles pour tous. En fait, la majorité des PNJ sont des entités génériques procédurales qui marchent dans toutes les directions sans aucune logique de besoin ou de travail. Il n’y a plus aucune habitation. C’est donc fini la maison personnelle pour chaque PNJ, et surtout, finis les cambriolages ! En parlant de cela, les magasins sont ridicules. En effet, vous pouvez aller dans la remise du propriétaire du magasin – s’il y en a une – et vous pouvez tout prendre. Le type s’en fiche et ne viendra jamais voir ce que vous faites chez lui.
En effet, les PNJ ne vous surveillent plus quand vous entrez dans leurs magasins, contrairement aux anciens jeux de chez Bethesda. Avant, les PNJ vous suivaient quand vous étiez hors de leur vue. Dans Starfield, les PNJ s’en moquent complètement. À vous tout le matériel tant qu’ils vous regardent pas. De même, si vous sortez une arme ou si vous tirez dans la rue au milieu de la foule, tout le monde s’en moquera. Pire encore, il est possible de débloquer des pouvoirs similaires aux cris de Skyrim que vous pouvez utiliser n’importe où et à moins de blesser un PNJ, tout le monde s’en moque… Vous pouvez vous dupliquer, devenir invisible, vous téléporter, tout le monde s’en fout !!
Inutile aussi de dire que les dialogues entre les PNJ normaux se résument à dialoguer sur le scénario, l’intrigue, l’histoire du personnage, et rien d’autre. Les options de dialogue sur l’appartenance à une faction ou sur un trait sont effectivement plus roleplay quand ils sont proposés, mais ne font rien avancer concrètement. Par contre, le système de persuasion proposé pour certains dialogues est plutôt intéressant.
Les mutations spatiales ne sont pas des théories provenant de Warhammer 40 000 !Je vois l’infini dans son regard !
Il y a un système de scalling qui existe par rapport à votre niveau. Rien de méchant contrairement à Oblivion puisque le jeu base le niveau de ses ennemies sur le niveau du système stellaire sur lequel vous vous trouvez. Ensuite, pour des PNJ plus forts, leur niveau est fixé autour du vôtre. Donc un conseil : vérifier bien le niveau du système stellaire où vous voulez aller !
Alors oui, il y a toujours les fameuses quêtes de passage où vous marchez tranquille dans une rue et la … BAM ! Un type a un problème, vous entendez la rumeur et hop, vous avez une quête.. Mais c’est quelque chose qui existe depuis trop longtemps chez Bethesda et dans le milieu du RPG de manière générale. Et puis franchement, vous n’en avez pas assez de ce cliché du moindre clodo qui vous demande de régler ces problèmes ?! Et cela s’applique aussi à l’espace où vous avez de temps en temps des messages provenant de planètes ou d’autres vaisseaux en orbite qui vous demandent de l’aide. Il n’y a donc rien de nouveau en somme. Certaines de ces quêtes sont par ailleurs plutôt amusantes cela dit.
Le tableau de missions disponible dans tous les pubs de la galaxie.
Les mondes selon Todd Howard
Car oui, la cohérence est vraiment un manque du jeu surtout pour un RPG.
Alors bien sûr, sur l’emballage, tout semble bien propre, mais il suffit d’avoir un œil averti pour se rendre compte que finalement tout n’est pas si propre. Je parlais plus haut des magasins, mais certains ne sont rien d’autre que de simples pièces avec juste le PNJ vendeur à l’intérieur. Les bâtiments des gardes sont constitués d’une simple pièce avec des cellules à l’arrière et personne ne vient faire de rondes ou ne surveille les cellules contrairement à un Oblivion ou un Skyrim. Par ailleurs, fini la ronde des gardes en fonction des horaires. Finalement, les PNJ sont très statiques et se contentent de marcher bêtement dans une direction à l’infini. New Atlantis est le meilleur exemple de cet enrobage cache-misère. En effet, les bâtiments sont grands…mais ils sont si peu nombreux et inaccessibles. Impossible de visiter l’intérieur sauf pour certains grâce à un ascenseur/téléporteur et ce ne sont pas des habitations.
New Atlantis est constitué par 3 districts de 3 à 5 gros bâtiments séparés entre eux par un énorme parc qui occupe la totalité de la ville. Effectivement Todd, cette ville est la plus grande que vous ayez faite en superficie… mais pas en contenu, ni en qualité. La cité impériale d’Oblivion contient énormément de PNJ avec chacun une maison, des activités et des dialogues. Ce n’est pas le cas dans Starfield et New Atlantis en est le parfait exemple. C’est une ville similaire à ce qui se fait dans GTA ou Cyberpunk 2077 ou encore Star Citizen. Ce ne sont pas des villes de RPG, mais des villes thématiques simulées par des PNJ sans âme servant à émuler un monde. Rien de plus. Les PNJ classiques, donc à l’ancienne, avec une véritable interaction, n’ont pour la plupart, aucune maison et resteront au même endroit tout le temps. Les magasins sont ouverts 24 heures sur 24.
Cette remarque est la même avec plus de haut et/ou plus de bas pour les autres villes majeures du jeu. Cydonia par exemple, n’est rien d’autre qu’un hangar, et les quartiers d’habitation sont des lits superposables face à des toilettes. Chez Néon, les seuls habitations visibles sont des boîtes. Les restes de la ville sont une zone de pêche et des magasins en boucle. Donc clairement, Bethesda a régressé dans tous les domaines du RPG et de la conception de monde.
Cydonia n’est rien d’autre qu’un hangar géant. Ne vous attendez pas à des mines façon Red Faction.
Qu’en est-il cependant du reste de l’univers du jeu, c’est-à-dire l’espace, le thème du jeu tout de même ? Et bien c’est plutôt … décevant. Je vais être honnête, je ne voulais pas que Starfield soit un concurrent à Star Citizen, Élite Dangerous ou No Man’s Sky. En fait, je voulais que Starfield soit un RPG et le thème spatial aurait été totalement secondaire, voire tertiaire pour moi. À aucun moment je ne l’ai comparé à ces jeux. Par contre, je vais le comparer à Daggerfall, The Elder Scrolls 2, sorti en 1996, et vous allez voir que Daggerfall fait mieux que Starfield sur cette partie. Et cette partie est ce qui va occuper le cœur de votre temps : le procédural.
Dans Starfield, les mondes sont en réalité des tuiles générées procéduralement à une sélection de zones d’atterrissage. La tuile va ensuite générer des Points d’intérêts (POI) qui seront éparpillés un peu partout sur la carte. Et c’est d’une tristesse !!… Déjà parce que les POI sont tous les mêmes, non seulement pour les quêtes principales, mais aussi sur les mondes tempérés. Et il n’y a aucun souci du détail sur l’environnement.
Ce sont des zones vides, dont la géographie et la faune vont dépendre du type d’astre sur lequel vous avez atterri. C’est vide et triste, et nous sommes très loin du souci du détail auquel le studio nous avait habitué dans ses productions précédentes. Certains me diront qu’atterrir sur une planète comme Mars sera forcément dans la vraie vie tout aussi vide et ils auront raison. Mais c’est de là que vient la force de jeu comme No Man’s Sky, Space Engineers ou encore Empyrion. C’est que je peux interagir avec le sol et ce qu’il y a autour avec des outils. Sur Starfield, il n’y a aucune interaction à part marcher dans une direction (probablement la 31ième même grotte ou flaque de boue comme POI) pendant 5 minutes, appuyer sur E pour scanner/casser un caillou et recommencer.
Et concernant l’immersion et la cohérence ?
Qu’importe où vous atterrissez, le jeu générera toujours des structures humaines éparpillées un peu partout. Le jeu détruit définitivement votre plaisir de pionnier de l’espace, mais en plus, s’acharne à placer un silo humain en plein milieu d’un désert sans aucune autre structure à proximité pour justifier cette installation. Et cette sensation se renforce quand vous rentrez dans les mêmes POI à l’infini durant certaines quêtes secondaires et celles des tableaux de missions comme Chasseur de primes. Ce seront toujours les mêmes POI, mais sur d’autres mondes qui de toutes façons se ressembleront tous sauf sur la couleur. Et à part marcher, il n’y a rien à faire. De temps en temps, vous aurez une colonie ou un site de mineurs qui vont apparaitre, mais a part des PNJ sans âme ou un vendeur générique, il n’y a aucune interaction crédible ou profonde à attendre d’eux.
Alors pourquoi Daggefall fait mieux ? Parce que ce dernier générait des villes avec des PNJ avec lesquels vous pouviez parler et demander des renseignements sur ce qui se passe dans la ville et sur ce qu’il y avait aux alentours. Des alentours qui étaient eux-mêmes générés procéduralement. Ce genre de chose, on le retrouve sur des descendants du Roguelike Angband, comme Tales of Maj’Eyal, ou de RPG procéduraux comme le mode Aventure de Dwarf Fortress capable de générer des villes entières avec des PNJ tous utiles et en synergie avec ce qui est généré a l’extérieur de la ville, comme des donjons…
Starfield n’est pas capable de faire cela, il se contente juste d’émuler. Les POI les plus intéressants sont ceux faits à la main, bien sûr. Je pense notamment à cette base spatiale véritable casino de l’espace sans gravité artificielle, où la moindre propulsion, y compris par vos armes, vous déplacent dans la direction opposée avec par-dessus une simulation de la condensation de surface.
Ce fut une bonne surprise !
Le placement des POI est tout bonnement bordélique.
Ce système procédural par contre a aussi un gros problème…
Déjà, il ne semble pas capable de générer d’eau, il est impossible du moins avec tous mes essais, de générer une plage. Vous ne pouvez pas atterrir en bordure de mer. Mais surtout, il se contente bêtement de générer le type de terrain en question et se moque complètement de la réalité géographique. Par exemple, si vous voulez générer les canyons de Mars en atterrissant dessus, vous n’aurez qu’un terrain vague avec quelques collines et montagnes aux loin car le type de terrain est « Montagne ». Aussi, techniquement, il est impossible d’atterrir sur Vénus pour des raisons évidentes de vents trop violents et de températures trop élevées. Pourtant le jeu le propose et Vénus semble très calme. En fait, beaucoup de monde dans le jeu ne ressemble pas à ce qu’il devrait être, une fois atterri sur place.
Sur chaque planète que vous arpentez, il y aura des POI humains partout, qu’importe l’endroit.
Le Space opéra sans le Space
La partie spatiale est la partie qui m’intéressait le moins, et pourtant même sur ce sujet, c’est un véritable revers de claque. Premièrement, l’espace et surtout votre vaisseau n’est qu’un prétexte pour générer des maps procédurales à l’infini pour toutes vos activités. En vrai, je pourrais juste m’arrêter à cela mais allons plus loin. Le vaisseau n’est qu’un téléporteur personnel. Imaginez la map de Fallout 4 ou n’importe quel jeu Bethesda depuis Oblivion, et remplacez l’environnement qu’il y a entre chaque ville et point d’intérêt par des maps procédurales et vous avez une bonne idée de comment ça marche. Bien qu’il soit possible de vous y rendre et d’allumer manuellement les moteurs, en réalité tout cela se fait à base de cinématiques et dans tous les cas, pour accéder à un autre système stellaire, vous devrez utiliser la starmap de téléportation.
Les phases spatiales se résument à naviguer devant la vue d’une planète faite à partir d’un horrible JPEG – oui, la résolution des planètes est étrangement moche et les planètes ne sont rien d’autres que des images – pour s’amarrer à une station, atterrir via la starmap ou manuellement en cinématique avec le scanner. Imaginez combattre dans des batailles dans un gameplay en dessous de ce que Freelancer faisait en 2003. Et pour un jeu qui donne une ambiance réaliste façon Nasa, il est horriblement frustrant de se dire que la technologie « incroyable » des RCS n’existe pas dans Starfield. En effet, dans l’espace, vous pouvez aller dans toutes les directions, à partir du moment où vous avez des propulseurs placés au bon endroit. Des jeux indépendants comme Empyrion, Space Engineers ou le légendaire et non sorti (probablement jamais) Star Citizen l’ont bien compris. Starfield s’offre juste un pauvre Dogfight d’avions à la Starwars.
Sinon, le vaisseau est customisable et même si ce n’est pas du niveau d’Empyrion, il faut reconnaitre que le système de conception est franchement cool et intéressant. Mais pour en profiter, il va falloir prendre les bons perks encore une fois. Se dire que la customisation n’a aucun intérêt – à part cosmétique ou pour les combats – c’est franchement dommage. Bien sûr, vous devez d’abord acheter un vaisseau à un marchand dans n’importe quel port spatial. Et ne vous inquiétez pas pour la complexité, car il n’y a aucune gestion de carburant ou de ressource pour votre vaisseau. Il y a juste une série de capacités à augmenter en fonction de la classe de votre vaisseau qui va déterminer quelle distance il peut parcourir par saut. Ce qui ne vous empêchera pas de faire plusieurs sauts, au lieu d’un seul. Ce sera embêtant uniquement pour les étoiles lointaines, où vous devrez d’abord débloquer la bonne compétence (encore une fois) et ensuite acheter le bon module pour augmenter la distance de saut.
La conception de vaisseaux est simple mais vraiment sympathique , dommage que le vaisseau soit avant tout un téléporteur.Concevoir sa base est pénible. Ici, l’élaboration d’une base pour produire une ferme à XP. Inutile de récolter les ressources de base, il suffit de les acheter à des marchands pour une somme stupidement basse rendant le minage presque inutile.
Il est en revanche possible de créer des bases sur les mondes.
Mais il n’y a pas beaucoup d’utilité aux bases en réalité. C’est simplement un bonus, et bien qu’il ait un semblant de colonie à la Fallout 4 vous n’avez aucun colon à gérer. Pourtant, vous pouvez affecter des membres d’équipage à vos bases ou à vos vaisseaux. Mais ces derniers ne servent finalement pas à grand-chose, à part traficoter vos niveaux d’énergie contre votre volonté. Les bases peuvent servir de récolteurs de ressources et d’usines pouvant être fabriquées puis revendues. Mais rien à voir avec un jeu de la série des X, où vous devez gérer votre entreprise spatiale et appliquer des chemins commerciaux. Surtout que les minerais récoltés ne rapportent rien. Par contre, la progression en XP devient lente à partir d’un moment, mais le gain ne change jamais.
Par conséquent, le meilleur moyen de faire de l’XP est de crafter des objets à l’infini, via vos usines. Dommage que les bases ne servent qu’à ça. Il est aussi possible de concevoir des vaisseaux de transports en ajoutant des cargaisons, mais encore une fois, le jeu ne simule aucune économie et le ratio de vente est ridicule. Aussi est-il possible de placer des bâtiments préconçus. Laissez donc tomber les bâtiments complexes à concevoir comme sur un jeu de survie type Ark, ou comme c’était le cas sur Fallout 4.
La construction d’avant poste est au final plus faible que sur Fallout 4.
L’uniforme de cette policière est totalement réglementaire.Non, ce n’est pas Star Citizen mais bien Starfield.
Il existe cependant des curiosités astronomiques comme des éclipses que le jeu génère de temps en temps ou des rovers et sondes de notre époque ainsi que pas mal de références à la conquête spatiale. Et même si ce souci du détail-là est appréciable, il ne remplacera jamais la qualité globale du jeu et ce qu’il propose concrètement, y compris en immersion et en construction de mondes.
Luke , je suis vieux !
Starfield est daté aussi bien techniquement que graphiquement. Non pas que le jeu soit moche, mais il lorgne entre des panoramas franchement sympathiques et des textures immondes avec beaucoup de clipping avec pas mal d’aliasing, sans compter les objets de la faune et de la flore qui apparaissent juste devant vous. Les PNJ sont franchement immondes. Il y a énormément de raison à cela mais les deux principales sont bien la qualité graphique du jeu et ses modèles (problème typique des jeux Bethesda, notamment avec les visages d’ailleurs). Car le jeu a besoin de générer plein de PNJ sans âme pour émuler une population. Alors il produira tout et n’importe quoi avec le créateur de personnages.
Le jeu est franchement mal optimisé et tourne mal sur PC, donc pas étonnant qu’il soit bloqué à 30 fps sur console. Todd nous affirme que c’est notre faute, donc selon monsieur « It just works ». Si votre 4090Ti est incapable de dépasser les 40 fps à New Atlantis et bah, c’est votre faute ! Globalement, le jeu est franchement moyen graphiquement, et techniquement plutôt faible. Le Creation Engine basé sur le Gamebryo montre définitivement ses limites. Le plus choquant selon moi est la qualité du ciel. S’il y a un élément que Bethesda a réussi dans tous ses jeux, c’est bien le ciel, notamment la nuit.
Ici, pour un jeu centré sur l’espace, franchement le ciel et les planètes ressemblent à de pauvres JPEG et le filtre typique des produits Bethesda hors Elder Scrolls n’aide vraiment pas. À noter que pour l’instant , il est impossible encore une fois de régler des options aussi basiques que le FOV et la qualité des textures. Vous devez passer par le fichier du jeu. Oui, on en est là…
Je vous jure que le jeu est en ULTRA.De l’extérieur, ceci est un GIGANTESQUE magasin. Une fois à l’intérieur, c’est juste un bureau sans aucune porte arrière qui pourrait donner sur une réserve ou remise… Non, juste une simple pièce.La plus grande cité de Bethesda…
L’odyssée de Bethesda
Il y a d’autres points à traiter, mais il faut avant tout parler de la quête principale et des personnages. Si le scénario ne casse pas trois pattes à un canard et que les quêtes se résument à « Va chercher ça ici », les personnages en eux-mêmes sont franchement parmi les mieux écrits de Bethesda. Certes, nous ne sommes pas au niveau de Vivec, mais Barret à une vision de l’univers vraiment intéressante par exemple. Sam Coe est le cliché du fils qui n’assume pas l’héritage de sa famille et Monsieur Stroud Eklund est un homme d’affaires pragmatique et franchement sympathique et touchant.
Je ne parle pas des autres personnages, car c’est a vous de vous faire une idée de leurs motivations, mais la plupart des PNJ faits mains sont bien écrits, même si certains sont de gros clichés ambulants. Le concept du scénario de la quête principale est proche de ce qu’un Interstellar est capable de proposer. Sans spoiler, bien qu’il n’y ait rien de fou franchement, je salue l’audace de Bethesda sur la fin du jeu qui peut aboutir à un NewGame+, recommençable à l’infini mais qui aboutira, sauf changement mineur, dans « La Loge » en fonction de la RNG du reset de votre jeu par le NG+ toujours a recommencer la même chose. Peut-être qu’une extension poussera le concept plus loin, mais en attendant, la fin du jeu n’est rien d’autre qu’un Newgame+ scénarisé.
Une fois le bon vaisseau, le bon matériel et les bonnes compétences en main, les combats de vaisseaux sont d’une facilité déconcertante.Ne faire qu’un avec le bar, soit le bar, devient le bar.Cet ennemi était à l’extérieur de la carte du vaisseau que j’ai abordé. Seule manière de finir la quête est de le tuer. Donc, j’ai dû tricher avec la console de commandes pour le trouver. Merci le PC !
« Todd Howard : Le jeu vidéo – It just works«
Cest probablement ce que je me suis dit une fois avoir dépassé la centaine d’heures surStarfield. S’il était sorti en 2018 à la place de Fallout 76, cela aurait été un bon jeu, mais en 2023 avoir autant de régressions et autant de défauts techniques avec un gameplay et un contenu dépassés provenant de la décennie dernière, c’est tout bonnement moyen, et pour les plus déçus, c’est vraiment mauvais. Alors certains y trouveront leur compte et tant mieux pour eux. Mais quand nous connaissons ce que le studio est capable de faire et ce qui se fait ailleurs, il est bien difficile de faire semblant de ne pas grincer des dents.
Starfield arrive péniblement a être un RPG, a exploiter son thème spatial, a exploiter son gameplay de tir et de craft. Au final, il n’arrive qu’à être moyen partout. Une véritable déception pour les joueurs de RPG qui voulaient enfin un véritable titre en monde ouvert dans l’espace ou simplement une production Bethesda qui remonte le niveau, surtout par rapport à Fallout 4 ou Fallout 76. Pour les plus grincheux, à la limite, depuis The Elder Scrolls V : Skyrim. Heureusement pour lui, sa direction artistique originale par rapport aux autres productions de Space Opera et son jeune univers intriguant, mais qui n’apporte rien de neuf, le fait sortir du lot. Certes, pendant les premières heures, le contenu du jeu semble gargantuesque, mais finalement, il se révèle basique, répétitif, sans évolution, ni prise de risques, et surtout daté.
Si pour le joueur moyen, arpenter des mondes plats et bloquer sur des tuiles avec un JPEG de ciel est une incroyable nouveauté et une véritable odyssée spatiale, des jeux proposant mieux que cela existent déjà, comme Space Engine qui lui propose d’observer l’univers en full 3D. J’imagine que, comme moi, vous auriez préféré un véritable RPG et je pense que Bethesda ne veut plus en faire.
Au final, Starfield est un jeu d’action en monde ouvert avec un côté RPG qui remplit le cahier des charges sur le papier, mais qui fait le strict minimum, voire régresse, sur le fond, sur un thème spatial plutôt moyen, daté et perfectible.
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Merveilleuse critique que celle que l’on peut trouver ci-dessus, et je ne reviendrai que sur peu de choses de ce qui fut écrit, car beaucoup relèvent de l’observation et d’une analyse qualitative de l’oeuvre de Bethesda. Cependant, je vais me permettre une petite bafouille, car si je me retrouve dans l’analyse, je me retrouve cependant un peu moins dans le sentiment et surtout : la conclusion.
S’il est vrai que Starfield est un projet très vaste qui met surtout à profit l’expérience acquise de Bethesda sur le fort médiocre Fallout 4, je lui trouve de très grandes différences de structure, de contenu et surtout, de qualité. Si le nom de Daggerfall a été cité précédemment à mon grand ravissement, je tiens à insister dessus : Starfield, c’est Daggerfall en SF, c’est à dire que l’essentiel du jeu repose sur du procédural pour rendre “palpable” et concret l’immensité de son univers. Mais ces espaces, qui ne sont pas très passionnants à explorer sur le long cours, ont le mérite d’offrir un espace d’expression infini pour les amateurs de collectes de ressources, de crafts, et de missions randomisées pouvant parfois mener à des surprises assez intéressantes. On va dire que si l’on s’éloigne du contenu narratif de Starfield, on tombe fréquemment sur des mondes qui ont le goût, l’odeur, et l’atmosphère “terra nova” pas étrangers au sentiment d’exploration avec le Mako dans le premier Mass Effect.
Tiens, en parlant de ça : j’ai trouvé que le dernier Bethesda avait finalement plus à voir entre la rencontre – parfois maladroite – du classique de Bioware et du second Elder Scrolls de Bethesda qu’un pur jeu du studio issu de l’héritage de Morrowind. Alors le grand écart est conséquent, mais il s’opère par le contenu narratif travaillé du studio (qui cette fois, est autrement plus qualitatif que dans un Fallout 4, ou même un Skyrim, voire parfois comparable aux excellentes quêtes d’Oblivion) qui serait le pendant “Biowarien” du jeu, avec en prime de plutôt bons compagnons et une trame scénaristique plutôt intriguante, et l’autre versant c’est cet océan procédural où l’on gagne en immensité ce que l’on perd en expertise de level design (car disons le, loin, loin est le niveau de qualité que l’on a trouvé dans le monde ouvert de Skyrim).
Ce qui perd Starfield, c’est aussi ce qui en fait un jeu qui m’a fasciné, en perdant l’expertise du world design au profit de grands espaces écrasant. Le jeu arrive à faire ressentir ce sentiment d’infinie petitesse de l’homme, aidé par son univers de Science Fiction prématuré, où l’on a le sentiment que tout est à faire. L’aridité de l’essentiel de son contenu tranche avec les morceaux fréquents de bravoure des quêtes et factions, qui, s’ils ne nécessitent pas que l’on s’engage dans une voie au détriment des autres, permettent leur lot de retournements de veste et coup de trafalgar pas piqué des hannetons (tain’, j’ai réussi à la caler celle là !).
Starfield apparaît donc comme une itération trop vaste de la formule de Fallout 4, mais il intègre suffisamment de nuances et une emphase plus narrative pour que j’ai eu le sentiment qu’il y avait eu plus de travail entre lui et Fallout 4 qu’entre un Oblivion et un Fallout 3. Peut-être cela vient-il de la quantité phénoménale de vaisseaux personalisables, d’avant-postes à construire, de systèmes multiples qui s’amoncellent pour former un jeu bordéliquement complexe à la progression pourtant si simple à appréhender, n’en reste pas moins que l’ami Starfield, contrairement à Fallout 4 : j’l’aime bien. J’l’aime bien parce qu’il essaye une nouvelle structure et qu’à de nombreuses occasions, il m’a stupéfait visuellement, et à de nombreuses autres, m’a agréablement surpris avec ses quêtes tellement plus intéressantes que par le passé. Alors bien évidemment, on devra composer avec ces chargements de merde, ces mondes un peu vides, et le sentiment que Bethesda s’est étalé plus qu’il ne l’aurait fallu. Mais au final, entre nous soit dit, c’est probablement le meilleur moment que j’ai passé sur un jeu du studio depuis Skyrim, et probablement même au dessus de ce dernier.
Donc sans lui trouver plus de qualités que le grand Roa, disons que je donne plus de valeur à ce qui m’est offert. Je pense même que Bethesda se grandira beaucoup du chantier Starfield, quant à ce qu’il m’offre d’ores et déjà : c’est plus que l’essentiel des jeux de cette année. On verra ce que je pense de Baldur’s Gate III, mais pour ma pomme, Starfield, c’est quand même vachement cool, et j’y reviens toujours, comme le camé que je suis, et un jeu qui ravive ma passion, ce n’est pas rien, surtout en ce moment.
Puissiez-vous, vous aussi, vous perdre dans les champs d’étoiles. 08/10