Quoi de neuf dans le monde des jeux vidéo RPG cette semaine passée qui pourrait vous intéresser ? Comme chaque dimanche, on profite de cette news pour relayer les informations françaises et étrangères en rapport avec les RPG & dérivés.
Cette semaine, Sunday Gold, The Last Oricru et The Lost Eidolons sont sortis. On vous conseille de recliquer sur ces liens pour découvrir de nouveaux tests qui n’étaient pas arrivés lors de la parution de nos news.
Enfin, à travers les liens ci-dessous, saurez-vous trouver le jeu qui va sortir la semaine prochaine ? Oui, difficile de passer à côté !
NEWS
– Cyberpunk 2077 : vous pourrez avoir vos propres chansons dans le jeu – Cyberpunk 2077 : un mod pour devenir Cyberpsycho comme dans Edgerunners – Cyberpunk 2077 : la catastrophe du lancement pire que ce que l’on pense – Cyberpunk 2077 : pour avoir une suite qui déchire, la licence déménage ! Les confidences des développeurs – Un sondage de Blizzard pour Diablo 4 : Accès anticipé et bundles avec d’anciens jeux – Gotham Knights aura un Heroic Assault, un mode coop gratuit à quatre joueurs, en novembre – Gotham Knights : mauvaise nouvelle pour les joueurs PS5 et Xbox Series, la technologie du jeu limite les performances consoles – Gotham Knights : une bonne nouvelle pour les chasseurs de trophées et de succès – Gotham Knights : voici les configurations minimales PC pour remplacer Batman et jouer les super-héros dans Gotham City ! – Gotham Knights : Le plus gros secret du jeu Batman déjà révélé ? – Gotham Knights : Batman est MORT ! Comment faire un bon jeu sans le Chevalier Noir ? – Path of Exile : Q&R de l’équipe audio – Réponses, partie 1 – Starfield : Ray-tracing, artworks spéciaux, équipe massive… l’exclu Xbox refait parler d’elle ! – The First Descendant : L’action-RPG shooter dévoile une jolie cinématique pour nous présenter son histoire – Triangle Strategy : Le jeu est désormais disponible sur PC
VIDEOS
On ne peut être qu’ébahi par le travail des moddeurs …
TOD(Tower of Darkness) est un dungeon crawler en 2D créé et édité par Atelier Arcane. Il est sorti en accès anticipé ce 13 octobre sur Steam (Windows 7+) et propose aussi une démo. Vous pourrez choisir l’un des exorcistes et explorer la tour pour vaincre les démons et obtenir des trésors. Mais le nombre d’ennemis et de trésors dans la tour est limité, alors faites-en bon usage.
Les batailles dans TOD sont automatiques. Vous n’avez aucun contrôle dessus. Au lieu de cela, vous devez trouver et gérer les compétences de votre personnage. Les artefacts ont également un effet important sur le jeu. Ce jeu n’a pas de limite de points de vie ! Vous pouvez augmenter vos points de vie autant que vous le souhaitez, mais les moyens sont limités et cela ne garantit pas la récupération des points de vie. Vous les collectez donc, comme l’or et l’expérience.
Pour envahir le monde des humains, les démons ont invoqué des tours du monde souterrain. De nombreuses années se sont écoulées, la guerre continue depuis si longtemps, la puissance mystérieuse de la magie utilisée par les démons est si puissante qu’elle dépasse l’humanité numériquement. Pour les vaincre, il n’y a pas d’autre choix que d’engager les pouvoirs d’un exorciste professionnel. Ce sera un voyage solitaire, mais accomplissez votre mission pour sauver l’humanité !
Cette phase devrait durer entre 6 mois et un an, et pour le moment, seules deux tours et deux classes sont jouables. Il est prévu plus de tours et de classes, le développement permettra plus de fonctionnalités dans le jeu, et l’histoire et l’équilibrage vont évoluer.
Si vous êtes fan du RPG stratégique Troubleshooter, vous n’êtes pas sensé ignorer que le DLC “Crimson Crow“ devait sortir cette semaine. Mais la société asiatique Dandylion nous informe que malheureusement, il a pris un peu de retard et ne sortira que le 21 octobre. Donc la semaine prochaine…
Alors que la campagne participative pour Zoria : Age of Shattering se finit dans 4 jours et que l’on est à 6 000€ de la somme à atteindre pour qu’elle soit validée, les petits gars de chez Tiny Trinket Games poursuivent leur communication à outrance pour atteindre l’objectif. Nous avons donc eu droit à une conversation approfondie en vidéo de près de deux heures avec NeLeS, dans laquelle ils parlent de nombreux aspects du jeu. Et ils ont aussi sorti un article sur le craft dans le jeu.
L’artisanat dans Zoria : Age of Shattering s’articule autour de deux éléments clés : les recettes et la liberté du joueur d’expérimenter et d’optimiser.
L’écran d’artisanat est divisé en trois parties :
– Les recettes disponibles, sur le côté gauche. – L’inventaire avec tous les matériaux et objets d’artisanat disponibles, sur le côté droit. – La zone d’artisanat se trouve au centre. Une fois qu’une recette est sélectionnée, les caractéristiques de l’objet, ses statistiques de base et ses exigences apparaissent dans la zone d’artisanat. Vous devez remplir chaque emplacement requis avec le nombre de matériaux spécifié (par exemple, deux emplacements de cristal et un emplacement de métal).
– Les statistiques de l’objet changent en fonction des matériaux utilisés pour remplir les emplacements, les statistiques complètes étant visibles dans la partie supérieure de l’écran central. – Dans la partie inférieure de l’écran central se trouvent les emplacements uniques : l’emplacement du kit d’artisanat et l’emplacement instable. – En dessous, vous trouverez le coût de fabrication de l’objet et la probabilité de fabrication qui restera de 100 % tant qu’aucun matériau ne sera ajouté à l’emplacement instable.
Recettes :
Une recette est nécessaire pour fabriquer un objet tel qu’une armure, une arme ou un bibelot. Vous pouvez acquérir ces recettes de plusieurs façons : Exploration : soit sur la carte de la zone principale, soit en explorant des donjons et des endroits cachés. Récompenses de quêtes : en effectuant certaines tâches et en accomplissant diverses quêtes. Missions : en envoyant des personnages dans des missions non suivies qui récompensent les recettes. Les recettes et les objets qu’elles permettent de fabriquer sont regroupés par niveau de rareté : commun, peu commun, rare, exotique, épique. Chaque recette permet au joueur de fabriquer un objet spécifique : Armure, Arme ou Bibelot selon la rareté de la recette.
Les recettes disposent des caractéristiques suivantes :
Niveau de l’objet. Type d’objet : Armure, Arme, Bibelot. Statistiques de base : 1 à 3 statistiques de base spécifiques à la recette, selon la rareté de l’objet. Durabilité de l’objet.
Slot instable. Emplacement du kit d’artisanat, dont le nombre dépend de la recette.
Niveau de l’objet :
Chaque recette permet de fabriquer un objet d’un certain niveau, dont les statistiques de base dépendent de ce niveau ainsi que de la rareté de la recette.
Type d’objet :
Pour les armures / Type d’armure : légère, moyenne, renforcée, lourde. Pour les armes / Type d’arme : épée, hache, dague, etc.
Stats de base, selon le type d’objet :
Les armures peuvent avoir 1 à 3 statistiques principales, selon leur rareté : endurance, force, agilité, intelligence. En fonction de leur rareté, les armes peuvent avoir de 1 à 3 statistiques principales ou secondaires. Les boucliers peuvent avoir 1 à 3 statistiques principales, selon la rareté, et une statistique de chance de blocage. Les bibelots peuvent avoir de 1 à 3 statistiques secondaires, selon leur rareté. Ces statistiques sont fixes pour chaque recette et ajouteront leurs valeurs aux emplacements personnalisés de la recette.
Durabilité des objets :
Tous les objets ont une durabilité de base. Cette durabilité de base est basée sur le kit d’artisanat commun. Vous pouvez améliorer la durabilité de l’objet en utilisant de meilleurs kits d’artisanat.
Emplacement du kit d’artisanat :
Les kits d’artisanat constituent la base de tout objet à fabriquer. Vous pouvez utiliser le kit d’artisanat commun pour préparer n’importe quelle arme ou armure, et il est fourni avec une valeur de durabilité de base. Les joueurs peuvent utiliser d’autres kits d’artisanat pour fabriquer des objets spécifiques de plus grande durabilité : les kits d’artisanat peu communs, rares et exotiques offrent une plus grande durabilité à l’objet fabriqué. Cependant, ils sont spécifiques à un type d’objet. Le type de kit d’artisanat utilisé est entièrement à la discrétion du joueur ; les recettes n’ont aucune limite.
Liberté d’expérimenter et d’optimiser :
Les emplacements d’artisanat et les emplacements instables permettent au joueur d’expérimenter et de fabriquer plusieurs objets différents à partir de la même recette, en fonction des matériaux utilisés.
Slots d’artisanat
En fonction de sa rareté, une recette dispose de 2 à 5 emplacements d’artisanat. Chaque emplacement d’artisanat a un type de matériau et une quantité : par exemple, pour un objet commun, la recette peut avoir les emplacements suivants : 2x métal et 3x tissu. Pour qu’un objet soit fabriqué, vous devez remplir tous les emplacements requis. Un objet sera fabriqué avec succès en utilisant des matériaux du type et de la quantité spécifiés dans la recette : Métaux, Tissus, ou Cristaux. Chaque matériau fournit une statistique différente, ce qui permet au joueur d’expérimenter et de créer des objets supplémentaires à partir de la même recette. Si vous remplissez tous les emplacements d’artisanat avec les matériaux appropriés, vous avez 100 % de chances de fabriquer cet objet.
Slot instable
C’est le véritable joker du système d’artisanat, permettant au joueur une plus grande liberté dans l’artisanat mais entraînant un plus grand risque dans le processus d’artisanat.
En plus des emplacements d’artisanat normaux qui offrent 100 % de chances de fabriquer l’objet, toutes les recettes comprennent également un emplacement instable. Cet emplacement instable est facultatif ; il n’est pas nécessaire de le remplir pour fabriquer un objet. L’emplacement instable est le seul emplacement où l’on peut placer des fragments, un type particulier de matériau d’artisanat qui fournit des statistiques améliorées. L’emplacement instable permet au joueur de fabriquer des objets plus puissants, mais diminue le risque supplémentaire de réussite de la fabrication de l’objet. Pour chaque objet placé en un emplacement instable, les chances de fabrication diminuent de 15% et la durabilité de l’objet diminue de 3%.
Le forgeron :
Faisant partie des installations de l’avant-poste, l’artisanat est accessible grâce au forgeron et utilise l’inventaire de l’avant-poste, où se trouvent tous les matériaux accumulés au cours des aventures du joueur.
Amis rôlistes, vous avez voté et avez choisi, de tous les RPG de la société américaine Bethesda Softworks, votre préféré et celui que vous aimiez le moins ! Et si on passait directement aux résultats ?
Le préféré : Sans surprise, Skyrim qui a plus d’une décennie d’âge, arrive en tête avec 50% des votes.
Morrowind qui a fêté sa DOUBLE décennie arrive en seconde position avec 30% des votes. Un bonheur que ce RPG avec sa personnalisation et son évolution très poussées, ainsi que des choix de dialogues riches. Cela fait bien longtemps que cela n’existe plus … Quant à Oblivion, avec 10% des votes, il n’a pas attiré vos votes. Il faut dire qu’à l’époque, il était sorti sur PC et consoles en même temps et le portage trop prononcé pour ce second support, avait fâché un grand nombre de joueurs. Et puis après Morrowind, la transition était difficile…
Pas de second mal aimé ? Alors là, amis rolistes, il va falloir nous expliquer pourquoi ce vote !
Pour ma part, le pire jeu est Battlespire (15% des votants). S’il n’est pas sur la première place du podium, c’est peut être parce qu’il est bien trop vieux. Mais c’était quand même une catastrophe ambulante avec des bugs à tous les étages et une traduction prévue par Ubisoft qui ne vint jamais.
Merci aux 44 votants et si vous avez des anecdotes et des commentaires à faire suite à vos votes, ne vous gênez pas. Comme les sondages semblent être en passe de vitesse, nous allons les arrêter avant qu’ils ne reviennent pour la fin de l’année (!).
Comme prévu, c’est hier que le troisième et dernier épisode de la trilogie, le dénommé Our Hero! Last, est sorti sur Steam. Si vous êtes amateurs de ce type de hack’n slash 2D, dites-nous ce que vous avez pensé de cette trilogie.
La dernière news que l’on a faite sur SpaceBourne II date d’août 2022 et on vous indiquait qu’après une campagne participative échouée, DBKgames avait touché le jackpot (!) et préparait la sortie pour novembre 2022.
Aujourd’hui, le studio rectifie la date : Si on approche de la dernière phase – bêta fermée finale en cours – avant que le jeu arrive en accès anticipé, quelques bugs mineurs doivent être corrigés et des tests supplémentaires sont nécessaires, ce qui fait qu’il n’arrivera qu’en janvier 2023.
Vampire the Masquerade Redemption est un action-RPG plutôt réussi qui est sorti en juin 2000. Et bien figurez-vous que PCGamer nous informe qu’un moddeur du nom de Galejro travaille actuellement à porter le jeu sur Skyrim. Et au vue du second rapport vidéo de développement du projet, cela semble bien parti.
Ci-après un extrait du communiqué de presse avec quelques détails sur le jeu assez minimalistes pour le moment :
… Le studio travaille actuellement sur un jeu AAA dérivé de l’univers de Donjons et Dragons et développé sur le moteur Unreal 5. Invoke est l’un des principaux studios montréalais à se concentrer sur les jeux fantastiques AAA et le seul au Canada à le faire avec Wizards of The Coast.
Figure bien connue du secteur, Dominic Guay, vice-président et directeur général d’Invoke, a travaillé pendant plus de 20 ans chez Ubisoft, où il a contribué à plusieurs licences telles que Splinter Cell et Far Cry. Il a notamment dirigé la création du succès mondial Watch Dogs.
L’équipe actuelle d’Invoke est composée de 80 personnes, un mélange de jeunes talents et de vétérans qui ont contribué à de nombreux succès dans l’industrie à Montréal. Le studio a connu une croissance constante au cours de l’année dernière en accueillant plusieurs talents clés. Guay espère faire passer le groupe à plus de 200 employés d’ici 2025…
Le corps s’agite sur l’autel. Les bougies vacillent comme dans le vent. Les ombres dansent sur les murs de la caverne. Les loups hurlent quelque part dans la forêt, et les chauves-souris volent aveuglément contre le plafond, comme si elles avaient peur. Elles sentent quelque chose, qui vient de l’autre côté du voile. Les mortels du village tremblent dans leurs lits. Une silhouette étrange entre dans leurs sombres rêves.
Les pêcheurs ne dorment pas, cependant, sur les rives de la rivière Gnelm. Toute la nuit, ils ont prié sur leurs autels primitifs en os, suppliant leur divinité de les guider. Mais le maître des lacs et des rivières est silencieux. Tout comme le seigneur elfe des bois. Les divinités savent ce qui est arrivé depuis le vide noir qui s’étend infiniment au-delà du royaume des vivants.
De longs siècles ont passé. Les chaînes ont été brisées. Le Dieu est revenu.
Un monde à brûler
La lumière est presque aveuglante au début ; les sons sont étrangement vivants – après la longue obscurité et le silence de l’oubli. Vous émergez de la grotte et regardez la forêt après la pluie. Les feuilles bruissent dans le vent. Derrière vous, une longue chaîne de montagnes s’élève au-dessus des nuages. Vous respirez l’air frais. Cela fait si longtemps.
Un monde que vous avez quitté il y a si longtemps vous accueille à nouveau. Avec ses forêts et ses collines, ses villages et ses villes ; ses paysans qui travaillent dans les champs et ses poissons qui dansent dans les rivières d’un bleu limpide. Banal ou étrange, sauvage ou civilisé – partout autour de vous, il y a de la vie. Une vie à supprimer.
Il y a tant de choses ici – tant d’endroits vers lesquels voyager par les routes sinueuses du royaume. Ou, si les routes et les villes ne sont pas à votre goût, un feu de camp et une tente dans la nature peuvent vous servir tout aussi bien. Il y a vraiment tout un monde ici, avec ses histoires et ses mystères. Avec des salles souterraines profondes et des déserts lointains. Avec des jours lumineux et des nuits froides, pleines d’ombres.
Une lame, faite d’os
Pourtant, vous restez aveugle à sa beauté. Un seul objectif vous anime désormais : la vengeance. Avec suffisamment de sacrifices, votre ancienne puissance sera restaurée et vous serez alors prêt à reprendre ce qui vous appartient. Les mortels se défendront, bien sûr. Vous regardez la lame ensanglantée dans votre main. Pas la meilleure arme, mais elle fera l’affaire. Pour l’instant.
Au fur et à mesure que vous deviendrez plus fort, votre arsenal de destruction augmentera également en puissance. Bientôt, vous échangerez la lame d’os primitive contre une arme plus appropriée. Une épée en acier et un bouclier solide, pris à un marchand malchanceux, sont un bon début. Mais quelques enchantements vous permettront de vous assurer que personne n’osera s’opposer à votre règne sinistre.
Au début, cependant, vous devez faire un usage intelligent de ce que vous avez autour de vous. Un rocher sur lequel vous tombez peut faire un bon couteau pour dépecer ce loup. Le tas d’os laissé derrière vous après l’opération peut être transformé en un arc mortel, pour les situations où le combat rapproché n’est pas l’option la plus sûre pour la poursuite de votre règne brutal.
Servir ou mourir – ou les deux
Pourtant, il peut y avoir des moments où même votre force incroyable et votre incroyable précision ne suffiront pas. Heureusement, il existe une autre arme à votre disposition, non moins meurtrière que l’acier froid de la hache d’un berserker. Les anciennes énergies de la sorcellerie noire sont à votre disposition. Les pouvoirs du feu et de la mort serviront ceux qui empruntent les chemins mystérieux des sorciers et des nécromanciens.
Des pluies de flammes s’abattront sur les hérétiques qui osent défier votre volonté suprême. Des lances de glace empaleront les traîtres qui pensent pouvoir se mettre sur votre chemin. Les éléments eux-mêmes se dresseront contre tous ceux qui ne se soumettent pas volontairement à votre domination. A quoi servent les épées et les haches quand ceux qui les manient ne peuvent même pas atteindre leur redoutable adversaire ?
Mais pourquoi se battre soi-même ? N’est-il pas plus agréable de rester en arrière et d’observer la bataille à bonne distance ? Si les mortels stupides refusent de se soumettre à votre pouvoir dans la vie, ils le feront dans la mort. Le redoutable savoir de la nécromancie peut vous assurer que vous ne manquerez jamais de guerriers pour porter votre étendard. En effet, y a-t-il un meilleur moyen de transformer des ennemis en amis qu’en les ressuscitant sous forme de zombis sans cervelle ?
Les chemins de l’ombre
La mort emprunte de nombreux chemins. Mais elle n’a qu’une seule fin – et personne n’y échappera lorsque vous viendrez chercher son âme. Mais par quel chemin sinueux atteindrez-vous votre trône d’ossements ? Quelle méthode d’anéantissement est la plus adaptée à vos goûts sinistres ? Le son de l’acier coupant la chair peut être une musique pour certains. D’autres, en revanche, sont plus enclins à une approche plus civilisée, voire scientifique, de la destruction du monde.
Trouverez-vous les réponses que vous cherchez dans les parchemins anciens de la connaissance sorcière ? Ou, au milieu d’une bataille sanglante, pris par la rage d’un berserker ? L’armure d’un chevalier déchu suffira-t-elle à contenir votre terrible présence, ou sera-ce la robe noire d’un nécromancien ? Votre esprit parcourra-t-il les déserts brûlants sous l’apparence d’un nomade, ou les profondeurs des forêts, en tant que braconnier solitaire ? Il existe huit professions distinctes dans le jeu, chacune offrant sa propre ombre de ténèbres.
En plus de seize races, toutes plus étranges et effrayantes les unes que les autres. Pourquoi incarner un simple humain, ou un elfe de la forêt ? Un vampire ou une liche semblent être des corps bien plus appropriés pour que votre âme maléfique puisse habiter. Curieusement, il n’y a pas de nains ou d’elfes dans le jeu. Ne désespérez pas, cependant. Il existe d’excellentes alternatives : les nains sombres et les elfes sombres.
Anéantissement intuitif
L’anéantissement total n’a jamais été aussi simple qu’aujourd’hui. Soulash propose une interface utilisateur moderne et intuitive. Contrairement à ses prédécesseurs roguelike sinistres d’autrefois, il est également entièrement compatible avec la souris. Pourtant, il n’abandonne pas non plus les contrôles traditionnels au clavier, mêlant parfaitement les deux systèmes. En fait, son système de mouvement est l’un des plus réalistes que j’aie vus dans un roguelike jusqu’à présent.
Le personnage doit en fait changer de direction, tout ce qui se trouve dans son dos étant invisible. Cela donne un effet incroyablement atmosphérique, lorsque vous reculez devant un adversaire puissant, pour ensuite regarder derrière vous et réaliser que vous vous êtes mis dans un coin. Préparez-vous à vous défendre avec tout le courage dont vous disposez. Il n’y a plus de place pour la fuite maintenant.
Heureusement, vos choix de défense sont facilement accessibles grâce à un panel bien organisé de boutons, chacun représentant un sort ou une capacité. Plus besoin de mémoriser un millier d’arcanes, de se sentir comme un sorcier antique, tout en jouant à votre roguelike préféré. Avec son interface, Soulash a vraiment réussi à préserver le style classique, tout en rendant le tout beaucoup plus clair. Le chemin de la destruction est pratiquement balisé par des flèches brillantes – alors qu’attendez-vous ?
Une bande sonore pour l’apocalypse
La musique qui vous accompagnera dans votre sinistre voyage n’est peut-être pas celle à laquelle vous vous attendez de prime abord. Avec un soupçon de mélancolie, elle est avant tout calme et sereine. Il est étrangement approprié, cependant, servant comme pour équilibrer la méchanceté du gameplay. Souvent, vous vous retrouvez distrait de votre grande tâche – et vous vous promenez simplement le long de la rivière, en pensant à ce monde qui ne sera bientôt plus.
Le style graphique, comme tout le reste de Soulash, est unique. Il ne s’agit pas seulement d’un design général, qui est plus ou moins un pixel art standard de haute qualité. Il y a ce subtil effet 3D, que l’on ne remarque qu’après avoir parcouru la carte pendant un certain temps. En tant que programmeur, j’admire le travail qui a dû être accompli pour mettre en œuvre un élément aussi inhabituel pour un moteur 2D Top-Down. Cela ajoute certainement à l’immersion – mais, malheureusement, vous devrez jouer au jeu vous-même pour en faire l’expérience.
Dans l’ensemble, l’apocalypse semble être accompagnée d’une bonne musique méditative, ce qui est un avantage certain. Elle attire l’attention sur l’autre aspect du jeu, son monde incroyable. Elle vous donne un moment de repos et vous permet de profiter de ses vues fantastiques. Je suis sûr que ce n’est pas souvent que vous vous retrouvez à penser à la beauté de la nature, tout en lavant le sang de vos vêtements dans un ruisseau de forêt.
Soulash est un chef-d’œuvre sombre, qui vous offre un monde entier, plein de beauté et de lumière, et vous demande ensuite de le détruire. Ce n’est peut-être pas pour tout le monde, mais c’est néanmoins une véritable œuvre d’art. Elle est peut-être étrange et unique, mais quel grand art ne l’est pas ? Il vous attire, avec son univers à couper le souffle, ses mécanismes innovants, ses graphismes immersifs et son interface utilisateur bien pensée.
Et surtout avec l’histoire qu’il raconte, sinistre, mais étrangement réfléchie. C’est un véritable conte lovecraftien – un conte de dieux oubliés et de royaumes lointains et oniriques. Si le grand écrivain était vivant aujourd’hui, je suis sûr qu’il serait fier, et c’est de loin le meilleur compliment que je puisse faire à Soulash.
Traduction du test du rédacteur armies and castles sur Turn Based Lovers publié le 21 mars 2022. Avec l’aimable autorisation du site.
Avant d’attaquer la critique, évoquons les raisons de sa genèse et de sa présence en ces lieux :
Gardien et capitaine du navire RPGjeuxvidéo, le légendaire Killpower prépare la publication d’un énième article et maintient à flot le vaisseau, contre les vents et marrées de l’internet. Il s’habitue désormais à l’arrivée inopportune de Marcheur, qui arrive toujours à joindre le pont du navire sans que l’on ne sache trop comment. Certains racontent l’avoir vu marcher sur les flots, sans même que ses semelles n’en soient affectées, figure éthérée fendant les tempêtes, imperturbée par les éléments… « Non, en fait je squatte la cale et je retourne manger et dormir avec les rats entre deux. » … Déclare le non moins légendaire Marcheur lorsqu’il fait foirer la mise en contexte… … Killpower se retourne donc vers le mirifique squatteur de cale, alors que ce dernier recrache la paille qu’il semblait grignoter peu avant. Impassible, tenant le gouvernail d’une main ferme, Killpower hausse un sourcil en attendant que le nouvel arrivant ne décline la raison de sa présence : « Salut Killpower, j’ai un nouveau test pour le site ! – Cool ! C’est quoi Marcheur ? – Deathloop d’Arkane Studios ! – Euh…. c’est un RPG ça ? – Non. »
Ce genre d’échange a souvent lieu. Les deux hommes savent ce qu’il en est. A force de prendre des coups, le navire RPG a dû être rafistolé avec du bois d’origine de plus en plus exotique. Mais Deathloop ? Vraiment ? « Ah … Ok…Bah… pourquoi on le mettrait ?.. – Bah … parce que c’est Arkane. » Killpower ne pige pas vraiment ce qu’il se passe. En vérité, son interlocuteur non plus, alors qu’il tire de son oreille un fétu de paille trop long pour qu’il n’ait pas chatouillé son encéphale. « Et alors ? Ils ont fait Arx Fatalis ! – Oui en 2002, et depuis ? Ils ont fait des RPG après ? – Non, mais plein de jeux : Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Dishonored 2, Prey avec son DLC roguelike, et bientôt Redfall ! – Ok. Donc parce qu’ils ont fait Arx Fatalis, on va parler de Deadpool ? – Deathpool Killpower, Deathpool ! – Gneu, gneu, gneu ! Signe d’un AVC ou d’une fatigue extrême à force d’essayer de maintenir cohérente sa ligne éditoriale dans un monde où Mass Effect 2 est considéré comme un RPG. Difficile pour les deux compères de trouver les mots. Quand est-ce que ces joueurs vont arrêter de me gonfler avec les jeux d’Arkane Studios qui ne sont plus des RPG depuis si longtemps ?.. Ils m’usent depuis 2006 avec l’action fantasy Dark Messiah of Might and Magic ! – Attends, c’était vachement un RPG ! Y avait des épées et des arcs et des flèches et des gens qui portent des vêtements chelous et… Marcheur se rendait compte qu’il commençait à raisonner comme l’attardé qu’il avait toujours été. Il se reprit vite cela dit, donc déjà trop tard. Allez steuplait, Kill… Je te promets, c’est le dernier ! »
Une éternité de vents et marées plus tard, Killpower faisant l’expérience de sa solitude sur le navire RPG, bien loin des rivages autrefois paisibles du cRPG comme on l’avait institué dans les années 90. L’homme rêve d’un jour où il verrait la terre promise, mais il doit faire des concessions pour survivre, et malgré tout, il sait Marcheur de bonne volonté, faute de bonne foi. « OK Marcheur, le dernier. Mais en mode « hors de notre ligne éditoriale » ! Et à partir de maintenant, tu me trouves des RPG occidentaux, ok ? – Ok C’ptain Kill ! » Il dépose alors un manuscrit sur le pont trempé, puis plonge vers l’escalier menant à la cale, en arrachant au passage un morceau de gruyère pour ses potes.
Un peu plus tard dans la journée, la seconde Zemymy approche de Killpower, en quête de nouvelles croustillantes. Son capitaine s’exclame alors : « Dis Zemymy, j’ai un nouveau test de Marcheur pour le site ! – Cool ! C’est quoi, Killpower ? – Bah… C’est mon pseudo. » Zemymy cligne des yeux. Son regard de merlan frit peut demeurer vide de nombreuses secondes, il faut dire qu’elle ne s’attendait certainement pas à pareille réplique. Finalement, Killpower arrête de se foutre de sa gueule : « Non, c’est Deathpool. – Ah, c’est ton nouveau pseudo alors ? – Euh… non c’est le nouveau test de Marcheur. – Ah oui ! Deathloop non ? – C’est ça oui, Deadpool. – C’était ton idée ou la sienne cette intro ? – A l’origine de moi, mais il a fait n’importe quoi, histoire que ça dure trois plombes de trop. – Ah le con ! Mais c’est un RPG Deathloop ? – Non.. mais j’ai craqué …» …
Parmi les studios présents dans le paysage vidéoludique, peu ont, selon moi, mérité que je les suive assidûment. Arkane Lyon et Austin font pourtant partie de cette sélection restreinte de compagnies dont je suis à peu près certain de l’efficience et du talent à chacune de leurs sorties. Austin m’a d’ailleurs pris par surprise avec le saisissant Prey en 2017 alors que j’avais été un peu déçu par les efforts de Lyon sur Dishonored 2, souffrant selon moi du syndrome 1.5 difficile à éviter sur une suite. Avec leur idée de faire reposer la formule Dishonored sur un gimmick temporel basé sur une boucle d’une durée d’une journée, Deathloop avait de quoi susciter la curiosité, Lyon trouvant ainsi un moyen de renouveler le gameplay de Dishonored tout en explorant un concept pas étranger au DLC de Prey : Mooncrash.
Avec son esthétique seventies, son concept original, sa production de haute facture et sa promesse de mêler action / Immersive Sim et Rogue-lite, Deathloop a ses chances de devenir un titre culte. Seulement, toute la cruauté de notre univers et de la création et que l’on dépend avant tout de notre propre capacité à réaliser nos idées, qu’elles soient perçues comme géniales ou non dès le départ. Ayant une confiance pratiquement absolue en Arkane, j’ai sauté à pied joint dans Deathloop dès que le titre fut disponible sur le Gamepass, pour quel résultat ?
La septième génération de console a vraiment été un point de bascule. Dès son arrivée et la généralisation de la haute définition appliquée aux jeux vidéo, on a vu le game design changer, mûrir, le jeu vidéo en tant que discipline a intégralement revu ses codes et les mécaniques de jeux ont semblé se généraliser, et la manière de concevoir le gameplay semble s’être peu à peu uniformiseré. Ô ce n’était pas une première, les générations précédentes avaient vu beaucoup d’itérations d’un système préexistant inonder le marché, combien de « Doom-like », de « Mario-like » ou de « Tetris-like » se sont succédés dans les années 90 ? Pléthore. Pourtant, le jeu vidéo étant encore en phase de construction de ses codes, nous avions encore l’occasion de découvrir avec stupeur des nouvelles formules.
Depuis la huitième génération ? Plus vraiment, les TPS ressemblent à des TPS, les FPS aussi, RPG, Action-RPG, des mécanismes auparavant exclusifs à un genre se retrouvent à s’immiscer dans une espèce de soupe générale et indifférenciée où se côtoie mécaniques de jeux d’aventure, de RPG, d’action, d’infiltration et tout ce qui était auparavant purement et simplement identifiable se trouve désormais peu à peu digéré dans des machines colossales. Autant de Far Cry, d’Assassin’s Creed, de GTA, de Shadow of Mordor, pour des genres que l’on qualifie finalement de plus en plus sous un drôle de sobriquet « open world » avec le genre le plus prédominant en suffixe pour compléter : FPS, RPG, et n’oublions pas l’apparition du sous-genre Souls-like : auparavant Dungeon Crawler en 3D, largement inspiré par Zelda, pour finir par s’affranchir de ses inspirations autrefois clairement identifiées et identifiables pour devenir un « nouveau genre ».
Cette mode du « Souls-like », reposant sur l’idée d’une boucle de gameplay reposant elle-même sur le die and retry avec l’enjeu de perdre l’expérience acquise sur la précédente boucle si l’on meurt une fois de plus sans avoir récupérer son précédent tribut, a eu une incidence majeure sur le jeu vidéo. Si bien que même Arkane s’y est mis : Deathloop intègre un aspect roguelite qui repose sur une mécanique un peu complexe ; Durant une mission, vous avez trois chances, chaque fois que vous mourrez, vous laissez votre expérience à l’endroit de votre défaite, et devrez retourner la chercher, et si vous n’y parvenez pas, votre expérience sera perdu, et vous devrez recommencer le jour.
Mais expliquons mieux ceci. L’action de Deathloop se déroule sur une unité de temps précise : une journée. Cette journée tourne en boucle sur une île isolée du reste du monde, et se découpe en quatre moments d’action : le matin, le midi, l’après-midi, le soir. Chaque période sera l’occasion pour vous de mener une mission, il vous faudra donc être capable de résoudre le nœud de l’intrigue en une seule journée, en respectant une liste d’actions à accomplir, mais qui ne sera révélée qu’après avoir accompli maints et maints objectifs au cours des boucles précédentes.
Jeu d’enquête et puzzles gigantesques se mêlent dans Deathloop, pour enrichir le gameplay du titre ainsi qu’une intrigue qui s’amuse avec le voyage temporel et son idée originale. Le projet est ambitieux. Et après deux assommantes premières heures de tutoriel où tout nous est balancé, le jeu commence à prendre sens, et les quelques heures qui viennent sont l’opportunité d’exploiter comme il se doit les mécaniques du jeu.
Et des mécaniques de gameplay chez Arkane il y en a. Ici, Deathloop condense en version plus accessible les possibilités d’un Dishonored. Toujours uniquement jouable à la première personne, vous apprécierez vite votre machette et vos flingues (jusque trois en même temps) et leurs lots d’améliorations possibles. L’arsenal est d’ailleurs inhabituellement riche pour un jeu Arkane, symptôme de l’orientation résolument plus action de Deathloop et du retour de leur expérience à développer conjointement Wolfenstein : The YoungBlood avec Machinegames ? Probable. Saluez à nouveau les pouvoirs type déplacement instantané sur une courte distance, possibilité de projeter un ennemi dans les airs, améliorer vos dégâts pendant une courte période et quelques accessoires supplémentaires.
Deathloop reprend grosso modo la philosophie bac à sable de son illustre prédécesseur et permet donc des approches plus ou moins subtiles. L’approche de système de moralité ne récompense cela dit pas forcément la discrétion, disons le carrément : elle est même à proscrire vu l’imbécilité des ennemis et leur immédiate omniscience dès que vous venez à être repéré et que l’alarme est déclenchée. La furtivité est donc surtout un moyen de se glisser dans les espaces exigus et d’exploiter un level design toujours très riche en itinéraires alternatifs, cela va sans dire…
… Quoiqu’à bien y regarder, ce level design a plus à voir avec un Youngblood qu’un Dishonored. Les cartes sont plus vastes, mais moins fouillées, moins riches, plus digestes sans doute, plus perméables à une gestion partiellement aléatoire du placement de certains objets et notamment ceux donnant la monnaie du jeu : le residuum.
Oui, cette feature a son importance, car sachez que vous ne conservez normalement rien de votre journée dans Deathloop. Une fois que vous êtes définitivement mort (enfin, pour la boucle actuelle, entendons nous) ou que la journée passe, vous perdez votre équipement, sauf celui que vous aurez infuser de residuum, ce qui vous permettra de le conserver d’une boucle à l’autre.
Cette mécanique, ingénieuse et grisante au départ, car elle procure une formidable sensation de progression, se banalise immédiatement dès l’instant où vous aurez un équipement chéri paré à toute éventualité, ce qui arrive grosso modo à six heures de jeux, soit la moitié de la durée de vie en « ligne droite ».
Ligne droite il y a ? Pour un jeu d’enquête et de puzzles ça serait triste, mais en fait la réponse est complexe. Si vous vous contentez d’errer et de découvrir les secrets de la ville par sérendipité, Deathloop peut durer un sacré bout de temps. Mais Arkane ayant conscience du budget important de son titre et de la nécessité de s’ouvrir à un public plus large (déjà que les jeux du studio sont relativement difficiles à vendre au quidam) ils ont intégré un système de piste à suivre pour construire ce qui ressemble vaguement à une quête principale.
Et cette quête nécessite déjà maints et maints aller-retours dans les différents lieux de la boucle pour découvrir le code qui permet d’accéder à un autre code qui permet de déverrouiller l’accès à un objectif qui conduit à tuer cette personne qui aura sur elle un autre cod… Ah… c’est chiant vous trouvez ?
Dans les faits, Deathloop camoufle mieux que je ne le dis cette structure besogneuse du point A au B qui vous amène à C jusqu’à W (soyons gentil !) et offre quelques passages dignes d’un Arkane en termes de richesse d’approche. Sauf que pour compenser la complexité de sa proposition pas évidente, les défis qu’ils imposent sont finalement beaucoup moins complexes qu’un autre titre dont Deathloop s’inspire librement… vous voyez où je veux en venir ? Dishonored par exemple !
Aucun segment de Deathloop n’arrive à la ceinture (soyons à nouveau gentil !) du challenge et de l’intérêt d’un niveau de Dishonored. Ce n’est sans doute pas sa prétention aussi, mais les deux jeux se ressemblent tant que la comparaison s’impose à un Deathloop qui semble vouloir s’en différencier. Mais lorsqu’on cumule la proximité des contrôles, du gameplay, du level design et de la philosophie du titre, il est très difficile de ne pas voir un peu (beaucoup !) de Corvo dans notre Colt (protagoniste principal). Cette proximité pourrait être rendue relative quand on voit à quel point Arkane a forcé plusieurs gimmick dans la formule : la boucle temporelle déjà, mais aussi -et je vous en ai préservé jusqu’ici- une autre fonctionnalité d’importance qui devient elle aussi relative : le multijoueur asymétrique.
Voyez vous, dans le récit, Colt a un antagoniste affiché et assumé : la belle Juliana. Elle, elle veut vous empêcher de briser la boucle, et interviendra ponctuellement pour vous traquer. Plus forte que la moyenne des attardés qui vous servent d’ennemis (au cas où, hormis les tourelles, il n’y a qu’un type d’ennemi avec trois variantes : ceux qui attaquent au corps à corps, ceux qui tirent, et ceux qui explosent… c’est chiche !) Juliane essaiera de vous dégommer et vous bloquera sur le niveau en cours tant que vous n’avez pas débloqué les accès en piratant un terminal.
Son intervention se fait même en solo, sous la forme d’une IA (débile) qui vous arrosera de plomb. Elle peut pimenter les parties au départ, puis au fur et à mesure du temps elle devient juste… chiante. Un peu comme la structure même des parties une fois que la fraîcheur a disparu.
Voyez-vous, c’est probablement le plus gros soucis de Deathloop : son concept est palpitant, mais la structure qu’il entraîne rend toutes les actions rébarbatives, tant et si bien que mes soupirs ont rapidement couvert le bruit du plomb que mon arme crachait sur mes ennemis que j’avais plus que largement appris à surpasser par mon intellect -pourtant guère supérieur-. Deathloop est devenu besogneux dans sa seconde moitié, capable de n’offrir de la nouveauté que toutes les heures qui suivirent, et il faut entendre nouveauté par « segment inconnu qui vous occupe trois minutes grand max ».
Ce qui m’a permis de me concentrer plus avant sur l’atmosphère, les dialogues, l’histoire, ces deux aspects étant d’ailleurs -curieusement- deux réussites importantes du jeu comparé à son illustre modèle. Personnages bien croqués (surtout le duo principal !) récit intriguant et univers tout de même assez riche, j’ai vraiment apprécié découvrir ce récit et les échanges entre Colt et Juliana, malheureusement peut-être pas assez nombreux.
Mais vous ne vous en plaindrez pas, car les répliques des personnages non joueurs ennemis sont elles vraiment répétitives et ne sont pas individualisées : ils sont tous capable de dire la même chose, encore, et encore, et encore. C’est vite insupportable lorsque l’action peut durer, et ça arrive fréquemment.
Aussi, je n’ai guère apprécié que sur une section en particulier du jeu, un bug provoquait un crash systématique (quatre fois d’affilée, vous reconnaîtrez que ça la fout mal !) sur un passage où je devais réitérer la même action… trois fois.
Donc, j’ai eu environ neuf crash en une heure de jeu. Me forçant systématiquement à reprendre la mission du début, et effectuer une étude approfondie pour voir ce qui pouvait provoquer les crash et minimiser leur fréquence d’apparition. Oui, Deathloop m’a contraint d’en faire une étude technique empirique, ce qui ne m’est au passage encore jamais arrivé dans un jeu.
Cela dit, c’était le seul bug de mon expérience, mais un sacré cas.
Deathloop donc, c’est… frustrant. Frustrant parce que quand il fonctionne, il a la saveur d’un met délicat et exotique qui mériterait toutes les éloges. Sur le papier, sa structure semble complexe et élégante, offrant aux joueurs des sensations assez inédites dans le jeu vidéo, ce qui est suffisamment rare pour être souligné. Dans l’exécution, Deathloop réussi au moins autant qu’il s’effondre, et apparaît comme un ersatz expérimental et partiellement dépouillé de Dishonored à qui l’on aurait offert une fonctionnalité de multijoueur asymétrique et des aspects empruntés au Rogue-lite. Le résultat ne manque pas de piquant parfois, mais finit par avoir un goût amer lorsque l’on sent que la saveur ne reste pas, et que ce qu’il reste à la fin c’est une Immersive Sim un peu creuse et contrainte dans une structure de jeu qui ne lui convient pas pleinement. Jamais vraiment assez riche pour être un Rogue-lite, trop complexe et verbeux pour être un bon jeu d’action mais pas assez pour être une bonne Immersive Sim, à la fin, Deathloop aurait probablement voulu être plus que la somme de ses parties, mais il ne l’est que partiellement.
En voulant s’offrir une petite révolution à sa formule, Arkane semble davantage en avoir sublimé les défauts en diluant ses forces dans des idées difficilement intégrables à sa formule. Cela arrive même au meilleur. Deathloop est un titre intéressant au demeurant, mais rien de ce qu’il offre ne me semble suffisamment concluant pour appeler à une nouvelle itération, où à inspirer d’autres titres. Dire dommage serait un euphémisme, il s’agit là plutôt d’un gâchis, car il y avait matière à faire un jeu autrement plus adapté à cette belle idée, d’autant que derrière les errements de design, on sent toujours l’immense savoir faire du studio. A une prochaine, Arkane.
… Nous continuons à déployer beaucoup d’efforts pour rendre l’Edge aussi diversifié que possible et à travailler sur l’amélioration de la conception des niveaux. Nous avons déjà refait the Outcast of the Outlaws et maintenant nous voulons vous présenter avec le camp rénové des Scalphunters, parler de quelques changements ciblés et également vous montrer de toutes nouvelles zones.
Nous avons complètement changé la conception du camp des Scalphunters, en commençant par l’apparence de leurs tentes et en terminant par la position des objets. Désormais, dans le camp, il est non seulement beaucoup plus pratique de naviguer et d’accomplir des quêtes, mais son visuel est beaucoup plus proche de l’apparence envisagée pour la tribu.
L’un des plus grands changements dans la conception des niveaux est l’apparition de la zone Paths of the Ancient. C’est un immense donjon avec ses quêtes et ses lieux secrets. Il y aura un grand nombre de possibilités d’exploration et bien sûr des combats avec des monstres dangereux qui les gardent. Vous pouvez y arriver avec l’aide de l’herboriste, alors ne dites pas non quand il vous demande de l’aide.
La zone de l’Ermite changera également considérablement – outre l’herbe nouvellement plantée et les chutes d’eau remodelées, nous avons créé une route vers l’ancien sanctuaire abori des Sky Demons en contournant le pont détruit. C’est peut-être là que vous pourrez trouver les réponses à de nombreux mystères de la race abori.
Nous avons complètement changé la zone où se cache Eric Kraven avec sa bande. C’est un bandit dangereux dont les affiches se trouvent dans la ville minière abandonnée de Lucky Hole. Si vous n’avez pas peur de l’affronter lui et ses voyous, vous pouvez obtenir une assez bonne récompense. La zone non loin du cimetière abori a également été élargie, vous pouvez y enquêter et même faire un véritable massacre dans l’une des quêtes dont nous vous parlerons dans d’autres mises à jour.
En outre, nous avons apporté des modifications décoratives aux tombes, ajouté quelques détails dans l’Outcast des Outlaws qui facilitent la navigation et en disent plus sur la personnalité de ses habitants et travaillé sur la zone où se cache Curious, un enfant abori qui s’est échappé des Scalphunters, et l’avons rendue plus intéressante pour l’exploration et plus agréable visuellement.
C’est tout pour le moment, mais nous continuerons à partager nos progrès sur notre Discord. Et nous vous rappelons également notre tirage au sort hebdomadaire où vous pouvez obtenir une clé gratuite….