Cette semaine, on reparle du RPG ultime Archmage Rises, car Thomas Henshell donne pas mal d’informations sur ce qui se passe, mais surtout refixe de nouvelles dates pour le lancement qui était prévu à la base en mars 2023.
En effet, actuellement, l’équipe fait face à des problèmes sur les systèmes de quête depuis environ 8 semaines. Et pour le moment, ils n’avancent pas mais espèrent avoir résolu ce problème pour la fin octobre.
Du coup, Thomas espère sortir le jeu en accès anticipé mi ou fin avril, sachant que la prochaine mise à jour/build est fin octobre :
Pour les autres nouvelles secondaires, voici le résumé qui peut être vu dans la vidéo hebdomadaire du boss ci-dessous :
– Depuis environ un an, Thomas Henshell discute avec un ingénieur de jeu senior, qui a beaucoup d’expérience, le courtisant pour qu’il rejoigne leur équipe dans les plus brefs délais. – Comme nous commençons à nous concentrer sur le contenu plutôt que sur la technologie, Thomas est en discussion avec un auteur principal pour les dialogues et l’histoire. – L’équipe va intensifier sa présence sur la toile et ils s’associent avec un petit streamer récent pour voir comment cela se passe. D’autres streamers suivront. – Ils recherchent nouvel artiste senior/chef. – Thomas a récemment conclu un accord pour vendre une de ses entreprises. Cela lui permet de gagner du temps sur le jeu. -Prochain build : Fin octobre – La Build 14 est la dernière mise à jour majeure avant la sortie de l’accès anticipé. Les deux derniers composants majeurs à compléter pour que la build 14 soit jouable sont le système de quêtes et les PNJ qui doivent être vivants et interactifs.
CD Projekt Red a annoncé cette semaine qu’il avait sept nouveaux jeux de prévus dans les années à venir : cinq nouveaux jeux Witcher, une suite à Cyberpunk 2077 , ainsi qu’un RPG mystère. On peut donc dire que le grand Geralt est de retour. Mais peut-on croire que la société puisse sortir trois The Witcher en 6 ans comme il l’annonce, en parallèle aux autres projets ? Est-ce réellement possible ou tout simplement plus un effet d’annonce pour leurs investisseurs ?
Eh bien, est paru un article sur PC Gamer dans lequel deux de leurs employés partagent leurs réflexions sur cette annonce et lancent quelques idées sur la direction que pourrait prendre la société polonaise avec ces nouveaux projets. Et comme leurs idées sont assez intéressantes, voire logiques, on vous en propose la traduction. Et si vous aussi, vous avez des réflexions à partager sur le sujet pourquoi ne pas les proposer dans les commentaires ?*
(Image credit: CD Projekt)
…. Nous ne savons pas si l’un des jeux prévus par CD Projekt Red mettra en scène ou invitera Geralt de Rivia, bien que la société ait déclaré que son prochain grand RPG ne sera pas l’histoire de Geralt. Nous savons maintenant que ce jeu, que nous avons provisoirement appelé The Witcher 4, sera le début d’une « nouvelle trilogie RPG AAA ». La société a donné à ce jeu le nom de code Polaris. Mettra-t-il en scène Ciri ou un tout nouveau casting de personnages ? Nous n’en savons rien.
Il semble plus probable que Geralt apparaisse dans l’un des spin-offs prévus auxquels CD Projekt Red a fait référence avec des noms de code cette semaine : il y a Canis Majoris, un » jeu Witcher à part entière, distinct de la nouvelle saga Witcher qui commence avec Polaris « , et aussi Sirius, un jeu Witcher de l’ancien studio indépendant Molasses Flood qui inclura le multijoueur d’une manière ou d’une autre.
Ce ne sont pas les seules rumeurs dans le Witcher-univers. La troisième saison de la série Netflix Witcher sortira l’année prochaine, et le spin-off préquelle The Witcher : Blood Origin, avec Michelle Yeoh, sortira en décembre 2022. Netflix a déclaré qu’un autre film d’animation et une série animée « familiale » étaient également en préparation.
C’est beaucoup de Witcher. Mais est-ce trop de Witcher ? CD Projekt Red cherche-t-il simplement à apaiser les investisseurs ou donne-t-il enfin à la série l’attention qu’elle mérite ? Notre équipe est partagée entre le scepticisme et l’excitation, alors nous en avons discuté.
CD Projekt peut-il vraiment sortir trois RPG en six ans ? Wes Fenlon, correcteur en chef: Si vous croyez que CD Projekt Red va vraiment sortir trois nouveaux RPG en six ans, j’ai un pont à Novigrad à vous vendre. Dix ans, c’est beaucoup plus réaliste. Six ans ( !?) semble être un calendrier impossible pour un studio qui a dû retarder deux fois The Witcher 3 et trois fois Cyberpunk 2077. Et pas seulement parce que ces jeux prennent des années à développer : CD Projekt a également une longue tradition de soutien de ses jeux après leur lancement, avec des mois de correctifs et de mises à jour pour les peaufiner. Cyberpunk 2077 avait désespérément besoin de ce temps pour avoir l’impression d’être un jeu fini, mais dans le cas de The Witcher 3, la société s’est contenté d’améliorer un excellent jeu – néanmoins, ce temps vital après la sortie du jeu semble irréaliste si deux suites doivent être terminées en six ans. D’un point de vue positif, comme je suppose que chaque suite prend un an ou deux de plus que prévu, je suis moins inquiet que je ne le serais autrement de me lasser des jeux Witcher.
(Image credit: CD Projekt Red)
Lauren Aitken, correctrice des guides : Trois jeux sur une période de six ans, c’est tout à fait faisable ! Après la sortie du premier jeu, il faudra peut-être attendre trois ou quatre ans pour le suivant, avant que le chapitre final n’arrive deux ans plus tard. C’est ambitieux, et CDPR a définitivement pris un virage à 180° depuis la sortie de Cyberpunk 2077 : » Nous n’allons plus jamais donner d’échelles de temps précises « . Cela me fait penser que ces jeux seront de plus petite envergure et que la production est bien plus avancée que ce qui a été annoncé. Ou alors, ils le construisent comme un seul grand jeu qui, lorsqu’il sera presque prêt, sera découpé en trois jeux et donnera naissance à une trilogie. Blood and Wine et Hearts of Stone ont ajouté 30 à 40 heures supplémentaires à Witcher 3, et les deux sont sortis moins d’un an après le jeu de base, donc les attentes pour que cela fonctionne sont déjà établies.
Une trilogie sortie sur une courte période a fonctionné avec Mass Effect, alors ça peut marcher ici !
Est-ce que des RPG Witcher qui se suivent vont se ressembler ? Wes Fenlon, correcteur en chef: C’est ce qui m’inquiète le plus. J’ai joué aux trois RPG The Witcher et je les ai tous appréciés, mais ils ont chacun une identité très forte et très différente. Si CD Projekt Red en fait trois autres en succession rapide, j’imagine que la réutilisation nécessaire des actifs et des apprentissages de conception les rendra beaucoup plus similaires. Peut-être que les développeurs parviendront à surmonter ce problème grâce à la qualité de l’écriture et de la conception des quêtes – ce serait formidable. Mais en supposant que ce soient tous des RPG en monde ouvert qui suivent les mêmes personnages – ce qui semble probable s’ils prévoient une trilogie distincte – j’ai du mal à imaginer qu’ils soient aussi distincts que les trois premiers The Witcher, ou qu’ils s’améliorent de façon aussi spectaculaire entre les jeux.
Annoncer trois jeux dès le départ me semble être une décision commerciale, et non une décision prise par des développeurs de jeux ayant tellement de projets et d’ambitions qu’un seul jeu ne suffirait pas. Mais bon, s’ils aspirent à faire quelque chose comme la trilogie Mass Effect avec des décisions scénaristiques qui se poursuivent d’un jeu à l’autre, je suis curieux de voir ce que ça donne.
(Image credit: CD Projekt Red)
Lauren Aitken, correctrice des guides : Il y a beaucoup de choses qui se passent en dehors de la trilogie ! Le projet Sirius est réalisé par The Molasses Flood et sera donc un développement distinct de celui de l’équipe The Witcher en interne. Au vu de leurs précédents jeux (The Flame in the Flood, Drake Hollow), il ne ressemblera probablement à aucun autre jeu The Witcher existant à l’heure actuelle, y compris Gwent et ses dérivés comme Thronebreaker.
Canis Majoris est également développé par une équipe distincte, un studio tiers fondé par des vétérans de The Witcher. On ne sait pas s’il s’agit d’une filiale de CD Projekt Red ou d’une équipe qui n’a pas encore été nommée. Il se peut même qu’elle fasse partie de la nouvelle équipe de Boston (mais il semble que ce studio se concentrera sur Cyberpunk 2077 et sa suite Project Orion). Je pense que la trilogie sera la plus reconnaissable – je n’aime pas dire identique – et que Canis Majoris a le potentiel pour être très Geralt si elle est dirigée par une équipe qui a travaillé sur le design et les quêtes de The Witcher 3. Peut-être que Canis Majoris sera le jeu de Ciri au lieu d’une trilogie entière sur elle, ou peut-être que c’est le RPG de Dandelion auquel Fraser aimerait pouvoir jouer.
Si la trilogie se concentre sur une nouvelle école, ce que le médaillon de Lynx suggère fortement, alors il doit y avoir une nouvelle façon de recruter les sorciers, et peut-être une nouvelle façon de les faire muter (est-ce que Keira & Lambert pourraient avoir quelque chose à voir avec ça ?). Cela donnerait une direction « moderne » à la sorcellerie et à l’alchimie, car les deux personnages, ainsi que Ciri, Geralt et les autres, pourraient mettre au point de nouvelles méthodes de chasse aux monstres avec de nouveaux sorciers. Ou bien, peut-être s’éloignent-ils des monstres de cette planète et peuvent-ils traverser le temps et l’espace en utilisant des portails ? On peut également se demander lequel de ces jeux, le cas échéant, sera basé sur la fin canonique « Ciri devient une sorcière ». Ou est-ce que nous nous projetons plus loin dans le futur, vers de nouvelles menaces ? Qui d’autre se cache dans l’ombre, des vampires encore plus effrayants que Detlaffe ou l’Ancien Invisible ? Utilise ton imagination, Wes !
Wes Fenlon, correcteur en chef: J’essaie. J’essaye ! Euh… The Witcher : Time Bandits ?
(Image credit: Netflix)
Entre les jeux et la télé, peut-on voir trop de choses dans les royaumes du Nord ? Wes Fenlon, correcteur en chef: Même si j’adore The Witcher 3, je pense que ces dernières années, les médias en général m’ont fait perdre l’habitude de voir trop de bonnes choses. J’ai vécu et respiré Star Wars pendant mon adolescence et même ma vingtaine, et j’ai vu presque tout l’Univers cinématographique Marvel, aussi, mais je ressens de la lassitude pour les deux ces jours-ci. Ils ont vraiment fait un film sur le jeune Han Solo et je l’ai regardé comme un idiot. Je n’ai pas envie de jouer à un jeu mettant en scène le jeune Geralt, ou le papa Vesemir, ou de regarder un spin-off Netflix sur Pissenlit. J’adore ces personnages ! Mais j’aime en partie le fait de ne pas tout savoir sur eux.
Ce que je préfère dans The Witcher 3, c’est que dans certaines quêtes, Geralt croise le chemin d’un autre sorcier ou d’une vieille connaissance. CD Projekt Red a fait un travail remarquable en écrivant des dialogues qui décrivent leurs relations et leur histoire sans les étaler. Cela rendait le monde plus grand et plus réel, et renforçait le nombre d’aventures vécues par Geralt. On perd quelque chose lorsque chacun de ces personnages a sa propre histoire d’origine et que tous les médias s’interconnectent, à la manière de Univers de Marvel, et commencent à donner la priorité à la construction de l’univers partagé plutôt qu’à l’excellence des éléments individuels.
Peut-être que cela n’arrivera jamais avec The Witcher – puisque CD Projekt Red et Netflix font chacun leur propre truc, ce n’est pas vraiment la situation de l’Univers cinématographique Marvel. Mais une nouvelle trilogie et des jeux dérivés en plus, tous développés simultanément, suffisent à me rendre nerveux. Et me lasse.
(Image credit: Netflix)
Lauren Aitken, correctrice des guides : Il y a tellement de choses à explorer en dehors des villes principales ! Visiter Aretuza dans le jeu serait génial, tout comme explorer Mahakam, Lyria et Rivia, mais plus loin que ce que nous avons pu faire jusqu’à présent. Vous pouvez visiter brièvement ces régions dans Thronebreaker, mais ce n’est pas la même chose que de construire un monde complet. Les Witcher ne sont pas limités aux royaumes du Nord ou à Novigrad et il est temps d’aller plus loin.
J’aimerais voir plus de sorciers au même endroit et ne pas avoir une quête symbolique où ils se soûlent tous dans une forteresse. C’est l’une de mes quêtes préférées dans Witcher 3, mais les voir interagir dans la nature était aussi génial. J’aimerais que CD Projekt mette un peu plus l’accent sur les sorcières, et certainement plus d’elfes, étant donné que leur scénario de The Witcher 2 a été mis de côté dans The Witcher 3. Et je veux jouer à davantage d’histoires cool tirées des livres et impliquant des dragons dorés. Mais c’est parce que je suis un gros geek.
J’hésite également à ce que The Witcher se rapproche du monde de MCU. Mais honnêtement, j’apprécie tellement l’univers du Witcher en dehors des jeux que ce n’est pas vraiment un problème pour moi. Il est toutefois risqué d’affirmer que tant de projets Witcher sont développés en même temps, parallèlement à une suite de Cyberpunk 2077 et à d’autres projets. Mais je comprends que CD Projekt cherche à obtenir plus d’investissements, veut créer un peu de mystère et de hype pour les fans, et veut prouver que, malgré l' » échec » de Cyberpunk 2077 au lancement, il continue à créer des jeux. L’ouverture d’un tout nouveau studio à Boston en est la preuve. C’est une fois de plus une période passionnante pour CD Projekt Red. Mais qu’en est-il des nouveaux jeux pour le moment ? Où est la mise à jour de Witcher 3 pour la prochaine génération ?
Wes Fenlon, correcteur en chef: Même si je me méfie de l’idée de remplir le monde de Witcher d’histoires secondaires et d’origines, s’ils me donnent un jeu de stratégie au tour par tour dans le style de Final Fantasy Tactics, je serai là dans la seconde. Si on peut transformer Metal Slug en jeu de tactique, c’est sûr que ça marchera pour Geralt !
Arrivé en accès anticipé le 12 septembre de cette année sur Steam (Windows 10+), A violent Revelry est un roguelike en temps réel et en pixel art, dans lequel vous explorez un monde fantastique brutal, généré aléatoirement, tout en renforçant votre puissance. Développé et édité par un créateur solo indépendant, Julian Edison, d’après la vidéo (voir tout en bas) de Kazhamania, on est face à un jeu étonnant : un espèce d’Elden Ring hyper hardcore.
L’accès anticipé devrait durer deux ans et la plupart des principales mécaniques du jeu sont en place, mais tout doit être ajusté. Vous pouvez voir des objets avec des statistiques identiques ou des sorts de qualité inégale. De nombreuses fonctionnalités ont été implémentées sans être peaufinées et devront être améliorées pendant l’accès anticipé. Les sprites, les animations, les effets visuels et sonores seront manquants ou devront être mis à jour.
La version complète tournera autour de six boss majeurs, dont un est actuellement dans le jeu. Il y a encore beaucoup de contenu à venir sous forme d’objets, de magie, d’ennemis, de boss, de bâtiments, etc.
Courez partout en frappant les gens et soyez récompensé pour cela ! Balancez, poussez, esquivez, parer, bloquez, évitez, faufilez-vous, lancez, brûlez, gelez, empoisonnez, choquez, étourdissez, évaluez et échouez dans des scénarios de plus en plus difficiles alors que le monde s’adapte à votre présence.
Des objets et des sorts sont cachés dans le monde généré de manière procédurale derrière des serrures, des recettes, des cartes, des quêtes et des énigmes. Un coffre peut nécessiter des informations provenant d’une bibliothèque lointaine pour être ouvert, la magie peut nécessiter des circonstances particulières pour être apprise, et rien ne reste là où il était lors de la partie précédente.
Priez les dieux et regardez le ciel Qosmic pour développer votre personnage avec plus de 80 statistiques uniques qui vont du simple au ridicule. Construisez des armes à partir de zéro en utilisant les pièces que vous avez découvertes – chacune avec ses propres statistiques à prendre en compte – et équilibrez ces pièces en fonction du poids de l’arme, de son centre de gravité et du coût des ressources pour créer quelque chose d’unique à votre situation.
Développé et édité par Second Pass Studios, Timewreck Tales : A Rogue RPG est un RPG roguelike en pixel art qui devrait sortir sur Steam (Windows 10+) prochainement. Vous constituez votre équipe et collectez des cristaux temporels tout en combattant, déjouant les pièges et découvrant différentes dimensions en tant que Spécialistes du Temps Indépendants pour l’entreprise Epoch Inc.
Et si cette présentation vous titille, la démo est accessible durant le Steam Neo Fest.
Que se passe-t-il lorsque vous combinez un RPG narratif amusant avec des heures et des heures de rejouabilité ? Que se passe-t-il lorsque vous jetez de l’huile enflammée sur la grotte d’un yéti en ruinant son tapis ? Découvrez la réponse à ces questions et à bien d’autres questions de la vie dans Timewreck Tales.
L’assurance d’Epoch ne couvre pas la déformation du cerveau, les blessures causées par des versions alternatives de vous, ni la combustion spontanée dans l’exercice de vos fonctions.
Caractéristiques :
Changez la ligne du temps : Explorez les différentes possibilités du multivers ! Chaque fois que vous jouez, vous avez des chemins, des histoires et des personnages différents.
Constituez votre équipe : Choisissez vos héros, faites-les monter en niveau et équipez-les du meilleur butin possible.
Combattez : Découvrez des combats stratégiques, profonds et au tour par tour. Combattez à votre façon grâce à la personnalisation de l’équipe pour des constructions différentes afin d’affronter les Dieux du réseau planaire.
Déjouer : Apprenez la meilleure façon d’aborder chaque rencontre. Parfois, les compétences peuvent être plus utiles que les poings.
Vous êtes arrivé jusqu’ici ? Félicitations. Prends une dose de dopamine avec nous.
Au cas où vous ne regarderiez pas notre calendrier des sorties dans lequel on vous indique tout ce qui arrive dans les prochains mois, voire les années, Asterigos : Curse of the Stars sortira ses armes le 11 octobre prochain.
Grâce à un nouveau trailer de plus de cinq minutes, vous allez pouvoir plonger dans un monde inspiré de la mythologie grecque et romaine et en apprendre un peu plus sur les mécanismes de jeu, les ennemis et les capacités d’Hilda.
Et on vous rajoute une vidéo de gameplay de la démo :
Tout d’abord, nous avons refait la fenêtre de commerce. Cela a suscité beaucoup de discussions, car nous avons décidé de changer complètement l’interface existante et de créer une variante plus immersive qui convient bien mieux à un jeu de rôle en monde ouvert.
Bien sûr, nous avons tenté de refaire une ancienne version avec un échange. Une interface plein écran nous a permis d’intégrer tous les éléments nécessaires mais a eu un impact négatif sur l’atmosphère. Quelle fenêtre préférez-vous ?
Un autre changement important : The Edge aura une nouvelle carte magnifique ! Nous avons entièrement refait une ancienne version préliminaire et avons effectué un travail considérable sur le style, les couleurs et les points de repère. La carte présente maintenant une division claire des biomes du désert et de la savane, vous pouvez voir toute la topographie, et il y a des marques de colonies et d’autres zones importantes et intéressantes où vous pouvez obtenir une quête ou trouver quelque chose de pratique.
La prochaine chose avec laquelle nous avons travaillé est un journal. Maintenant, la liste des quêtes est beaucoup plus soignée et les blocs de textes séparés les uns des autres sont beaucoup plus pratiques à lire. En outre, nous avons ajouté un glossaire qui vous permettra d’obtenir des informations sur le monde du jeu.
La fenêtre des compétences a complètement changé. Nous avons voulu rendre la montée en niveau du personnage plus pratique et plus claire, c’est pourquoi nous avons ajouté des infobulles pour chaque bouton actif.
La fenêtre d’artisanat a été complètement transformée. Nous avons supprimé tout ce qui était inutile et ajouté les caractéristiques de l’objet créé. De nouvelles recettes apparaîtront très bientôt dans le jeu pour que l’artisanat devienne une partie plus importante du jeu.
Plus d’informations sur la création de personnages ? C’est dans la news précédente.
Connaissez vous la règle du titre générique ? Je vous l’ expose ici : lorsqu’une œuvre a dans son nom un « Révélation », un « Chronique », ou encore un « Origine » vous pouvez être certain qu’il y a embrouille. Ces mots sonnent bien, certes, mais ils sont résolument creux et sont souvent le symptôme d’un récit qui n’a guère d’autres ambitions que d’enrichir avec fainéantise une franchise déjà bien installée. Des exemples ? Final Fantasy Origin, Silent Hill Révélation, Assassin’s Creed Revelations, Batman Arkham Origins (bon celui-là je l’aime bien, mais les origines d’Arkham avec un batou avec deux ans d’expérience déjà ? Sérieusement garçon !) et désormais : The Diofield Chronicle.
La présence d’un « Chronique » dans un titre est cela dit moins honteux dans son intention. Bien souvent cela s’inscrit plutôt dans une volonté de préfigurer une grande saga, où l’on racontera les histoires d’un monde sur plusieurs itérations. Une stratégie qui visiblement intéresserait beaucoup un Square Enix en manque de renouvellement de ses franchises historiques, incapable de tirer du bénéfice d’autre chose que des mastodontes Final Fantasy et Kingdom Hearts, déjà plus qu’intimement lié entre eux. Bien sûr, quelques RPG à l’ancienne, remaster, remake et jeux en 2D Haute-Définition dégage quelques deniers qui ravissent un éditeur désormais fragile dans sa place de gros acteurs de l’industrie.
C’est ainsi que The Diofield Chronicle né, dans un contexte où Square fait des essais dans toutes les directions, des jeux à budget serré, dans l’espoir de créer le nouveau Nier Automata qui remettra dans le vert vif son exercice fiscal. Le titre qui nous intéresse aujourd’hui, s’inscrit volontairement dans une veine vieille école, s’inscrivant autant dans un Tactic Ogre pour la philosophie de gameplay qu’un Fire Emblem pour sa construction et Vagrant Story pour son esthétique, The Diofield Chronicle emprunte et semble tout miser sur son gameplay inspiré des jeux de stratégie en temps réel plutôt que des jeux de tactiques. Un titre bâteau, des inspirations multiples et dans un champ relativement similaire, sentez-vous venir le titre quelconque ? Le risque est grand, mais laissons sa chance au produit.
Le risque, les joueurs de jeux de stratégie y sont habitués : anticipation, construction méthodique de stratégies que l’on devra adapter aux circonstances, initiative et culot, finissant dans la plus glorieuse réussite ou dans l’échec le plus déplorable. Ainsi naissent et meurent les héros et ceux qui ont eu le temps de s’avilir, un esprit de compétition, de volonté de gravir l’échelle sociale et de s’imposer comme le meilleur dirigeant. Certains y verront la marque du terrible patriarcat, d’autre, la traduction la plus littérale du principe même du jeu : mettre en place des enjeux qui vous font courir le risque de perdre tout ce que vous avez, ou vous offre la possibilité de vous hisser au-dessus de vos pairs.
C’est pour cela que l’esthétique des parties de The Diofield Chronicle n’étonne guère : des dioramas, sur lesquels on balade nos personnages comme autant de figurines à l’aspect cireux, qui se mèneront des batailles qui tenteront de représenter à échelle minime des enjeux bien plus grandioses. Si les illustrations de nos personnages et de l’univers, via quelques images fixes et de rares cinématiques en image de synthèse tentent de rendre palpable un univers splendide et vaste, le retour au moteur du jeu et les cinématiques faites avec nos protagonistes désormais modélisées de façon très sommaire, nous ramène à une époque du jeu vidéo où l’on avait pas les moyens techniques de retranscrire fidèlement la vision des créateurs : ici quand on peut on retranscrit, mais souvent, on suggère.
Cette suggestion se retrouve dans le principe même du jeu : escarmouche n’impliquant jamais plus de 16 acteurs -vos 4 personnages compris- les combats sont stratégiques, mais à une échelle minuscule, presque microscopique. Mais à la manière des jeux de plateau où une figurine peut parfois représenter tout un armada, ici le jeu essaye de rendre son action plus importante en rappelant que notre compagnie de mercenaires des Renards Bleus, joue dans la cour des grands, dans un conflit opposant un Royaume et un Empire.
Ces derniers ont des noms, mais à l’instar de l’univers dans lequel ils combattent -Ivalice- difficile de mémoriser des sobriquets qui n’ont pas grand chose de mémorable. En effet, le titre ne fait pas de grands efforts pour enraciner ses enjeux dans un univers crédible, donnant à l’ensemble un caractère un peu factice. Est-ce un défaut majeur ? Pas vraiment, parce que l’ambition de développer un univers sur un jeu qui veut avant tout offrir un gameplay carré, aurait facilement pu alourdir le rythme.
La question plus légitime étant donc plutôt « est-ce que ce rythme tient bon ? »
Fort heureusement pour Diofield Chronicle, son budget assez bas l’a aussi aidé à ne pas être trop gourmand et ne pas imposer aux joueurs une durée de vie à rallonge comme sont capable d’offrir tous les jeux du genre, comme on dit « à quelque chose malheur est bon ». Le soft se finit -toutes quêtes annexes incluses- en une trentaine d’heures, ce qui représente par exemple un tiers d’un certain Fire Emblem Three Houses.
Format plus ramassé, on profite donc d’un rythme narratif relativement soutenu. Il est rare que l’on ressorte d’une mission sans avoir eu le sentiment d’avoir fait avancer la trame globale. Cette impression de ne pas être coincé dans une boucle temporelle à travailler à ce qu’enfin on nous laisse accéder à la suite de l’histoire aide le jeu à lutter contre un défaut qui pointe tout de même son nez rapidement : la répétitivité.
En voulant se concentrer sur les escarmouches et avec un nombre de cartes limités, il arrivera vite qu’on se rende compte de quelques recyclages au niveau des environnements ou même de la composition et formation adverse. Si le bestiaire demeure riche, il n’en reste pas moins qu’à multiplier les combats, on finissent par voir des synergies que l’on a déjà rencontrées et que l’on sait désormais contrer.
Ce n’est pas un mal à petite dose d’ailleurs : il est toujours bon de voir qu’au-delà de la progression de notre équipe en termes de statistique, nous même en tant que joueurs savons désormais mieux gérer les affrontements. Seulement, cette dose est un peu trop importante pour être négligeable, et il faut bien admettre que passé la première moitié du jeu, c’est davantage la progression de nos personnages et de l’histoire, ainsi que ponctuellement un adversaire plus retors qu’un autre qui vont vous pousser jusqu’à la conclusion. Ce n’est pas inhabituel pour le genre d’avoir un essoufflement des mécaniques passés un temps, mais c’est particulièrement dommage pour un jeu relativement court.
Je relativise tout de même la critique : aidé par son système de jeu suffisamment riche et ses affrontements que j’ai trouvé passionnant, cette répétitivité n’est pas de celle qui vous font lâché la manette ou le clavier, elles sont plutôt de celle qui interrompent la lune de miel et font passer progressivement la dynamique de découverte de l’émerveillement à la relation plaisante. Entendez que passé le premier tiers, Diofield Chronicle perdra sa capacité à vous surprendre, mais pas sa capacité à vous satisfaire mécaniquement.
Ce système de jeu dont vous finirez maître bien avant le générique, s’appuie sur d’autres qualités pour garantir au jeu de Square un intérêt à plus long terme. Déjà, force est de constater que j’ai trouvé le jeu assez joli. Alors bien sûr, les modélisations sommaires des environnements et personnages n’aident pas à se sentir sur nouvelle génération, mais la palette de couleurs est remarquablement cohérente et attractive, aussi, les cinématiques baignent dans un traitement d’image un peu pastel qui rend le tout assez charmant. Voir nos protagonistes devenir l’espace d’un moment la représentation assez fidèle des illustrations graphiques, avant de redevenir des poupées de cire combattant sur des plateaux est finalement un grand écart plaisant, permettant de mettre de la distance dramatique dans les phases de jeux, puis de retourner dans le bain dramaturgique dès que la narration reprend ses droits.
Cette narration, nous pourrions en critiquer la sobriété. Sauf que le jeu vise un ton assez sérieux au-delà de la superficialité de l’univers. Les enjeux sont importants : c’est la guerre et les intrigues géopolitiques sont au cœur d’un récit qui s’en trop s’épancher, à tout de même à cœur de rendre compte de l’ambiguïté dans laquelle les personnages naviguent notamment sur le plan moral.
Les situations moralement discutables s’enchaînent, les questionnements des protagonistes les plus ouverts sur leurs sentiments contrastant avec des postures et personnalités plus froides, plus verrouillés. Le casting du jeu s’avère d’ailleurs assez intéressant, bien sûr, les personnages répondent à des grands classiques de la narration et les arcs de personnages ne sont pas les plus exceptionnels de la littérature, mais une poignée de profils se dégagent du lot. L’un des héros (assez anti-héros d’ailleurs) pourrait même se rapprocher d’un archétype classique des jeux de Yoko Taro (les séries Nier et Drakengard notamment) ce qui rafraîchit un univers qui aurait pu facilement tomber dans la banalité.
Ajoutons aux qualités mais aussi, à revers, aux critiques du jeu en évoquant la partie sonore. Solidement joué et incarné, les doublages anglais réalisés par des comédiens de doublage Britannique, s’en sortent avec les honneurs et offrent quelques belles performances de jeux. Dommage que beaucoup d’échanges (et pas que dans le cadre des quêtes secondaires !) se contentent d’interjections des personnages, avec une phrase doublée ici et là ou une précision sur l’état d’esprit du protagoniste plutôt que d’un doublage intégral du jeu. Là encore, rien de grave, mais un peu décevant.
On fera une observation similaire pour les musiques du jeu : on ne leur fera pas le reproche d’être mauvaises, très loin de là (le thème principal est même assez marquant) mais elles ne sont pas assez nombreuses. C’est à peine si l’on compte la dizaine de minutes de musique pour illustrer un jeu relativement court, certes, mais vous aurez beau faire : étaler dix minutes de musique sur trente heures, ça finit par se voir.
Un mot sur l’atmosphère du jeu que j’ai trouvé assez solennel, ce qui change à une époque où l’on banalise un peu trop la rupture de ton et l’humour à tout va. The Diofield Chronicle est un jeu beaucoup plus prude, plus proche d’une vision traditionnelle du médiéval fantastique, ce qui finit par être finalement assez frais après des années de ruptures avec les conventions.
Ce traditionalisme se retrouve dans la structure même du jeu : balade dans un hub étriqué à parler aux personnages et prendre des quêtes avant la préparation des combats, puis cinématique de briefing, combats, cinématique de conclusion, retour au hub. Le titre casse parfois cette monotonie le temps d’un demi chapitre et en fonction de ses intentions narratives, mais ce squelette demeure une règle au long du jeu, ce qui peut encore accentuer la répétitivité, sans, qu’encore une fois, jamais la chose ne devienne besogneuse.
Rendre un verdict sur The Diofield Chronicle s’avère un exercice à la fois simple et difficile à expliquer. Sur le papier, c’est un jeu avec une grande qualité : ses combats, et un ensemble de plus petits points forts qui sont principalement là pour permettre au jeu de briller sur un strict plan mécanique. Humble dans son récit comme sa narration et sa réalisation, Square Enix semble avoir voulu réaliser un jeu très concentré, très épuré, très « simple ». Mais il ne faut jamais confondre simplicité et facilité, The Diofield Chronicle ne s’appuie sur aucun prétexte facile et déploie avec talent son immense qualité et parvient à le faire de suffisamment bonne manière que l’on reste avec lui jusqu’au bout et on en ressorte satisfait. Non, le soucis pour moi est que cette immense qualité et ce potentiel important ne soit pas venu dans un écrin plus soigné, plus ambitieux, par excès d’humilité,The Diofield Chroniclesemble presque avoir minimisé l’impact de ses réussites et ne pas avoir voulu prendre sa pleine et juste place : celle d’un excellent premier jeu d’une série à potentielle.
En demeurant humble, The Diofield Chronicle se pare d’un habit de noblesse et ne pourra jamais être qualifié de prétentieux, ce qui aurait pu être une grande qualité, se heurte à un défaut bien plus pragmatique : vendu au prix fort, le jeu entre bien malgré lui dans une catégorie tarifaire où des titres plus grands et parfois plus forts sur certains points peuvent lui faire de l’ombre. Si ses qualités intrinsèques en font un titre qui n’a pas à rougir même face à des mastodontes comme Fire Emblem Three Houses, son manque d’envergure pour un prix d’entrée aussi élevé peut minimiser le plaisir et donner un parfum d’amertume à ce qui s’apparente à une tentative un brin facile de Square Enix de viser la rentabilité trop rapidement avec un jeu dont la popularité aurait bénéficié d’un tarif mieux étudié.
Tout cela pour dire que je vous conseille chaudement The Diofield Chronicle, et je pense que si vous êtes amateur de jeux de stratégie, il peut vous satisfaire même à un prix plein. Pour ceux qui seraient intrigués par son offre qui peut clairement être un point d’entrée dans le genre, préférez plutôt attendre quelques mois que le prix baisse un peu, histoire de gommer le défaut majeur du titre.
Après la présentation en août, revoici que le remaster de Desktop Dungeons est de retour avec un nouveau trailer qui met en avant les combats et l’exploration du jeu. Et vous savez quoi ? On a même droit à une démo durant ce Steam Neo Fest ! Un jeu qui doit sortir dans le smoi sà venir.
On en profite pour vous propose rune vidéo de plus :
… Après avoir annoncé notre prochain projet l’année dernière, nous avons maintenant officiellement annoncé notre prochaine préquelle de Backbone !
Tails : The Backbone Preludes partage une grande partie de l’ADN de Backbone, mais avec une nouvelle approche du point de vue, du choix et des conséquences, et de la narration dans son ensemble. Depuis l’annonce, nous avons eu l’occasion de partager quelques chapitres du jeu à la PAX West, en présentant à nos anciens et nouveaux amis les histoires de Howard, Clarissa, Renee et du nouveau venu Eli. Nous avons été tellement ravis de voir les gens se plonger dans ces nouvelles histoires que nous ne pouvions pas en rester là. La démo est donc maintenant disponible pour tous, alors que nous attendons avec impatience la sortie du jeu au début de l’année prochaine.
Si vous souhaitez en savoir un peu plus sur les nouveautés de Tails : The Backbone Preludes, voici une rapide série de questions-réponses sur ce qui vous attend !
Quelles similitudes et différences y a-t-il entre Tails et Backbone ? Notre équipe s’est efforcée de capturer l’essence de Backbone, mais aussi d’ajouter encore plus de choses que nous avons toujours voulues : plus de choix pour le joueur dans la façon dont nos personnages se développent, plus d’énigmes mécaniques ou de dialogues, et plus d’émotions variées que vous pouvez ressentir en jouant.
Comment le « choix » est-il pris en compte dans Tails ? Une nouvelle approche du dialogue donne au joueur une expérience plus personnalisée, car vous sélectionnez la façon dont les personnages principaux abordent leur vie, ce qui, à son tour, modifie les interactions futures dans le jeu. Avec plus de 200 000 mots, soit le double de la taille de Backbone, le dialogue de branchement sera un outil de succès et d’échec pour vous, vous devez donc choisir avec soin ce que vous choisissez de faire et de dire.
Y a-t-il plus dans le jeu que de la narration et des conversations ? Des énigmes basées sur le dialogue vous mettront au défi de convaincre une personne si vous avez raison ou tort. Des tâches méditatives aux petits mystères difficiles, vos pattes seront heureuses et votre cerveau satisfait. De plus, l’obsession photographique d’Howard s’avère être un passe-temps agréable, même s’il ne compte pas poursuivre dans cette voie à l’avenir.
Tails : The Backbone Preludes est un jeu d’aventure narratif post-noir avec des choix à embranchement. Il s’agit d’une série de scénarios entrelacés sur le changement, les circonstances et les conséquences. Guidez quatre personnages différents à travers des moments formateurs de leur vie, le tout sur fond d’une vision dystopique magnifiquement pixelisée de Vancouver, habitée par des animaux anthropomorphes.
En tant que préquelle narrative et thématique de Backbone, Tails : The Backbone Preludes introduit une pléthore de nouveaux éléments de gameplay, d’interactions et de puzzles, ainsi que des choix qui affectent chaque histoire du début à la fin.
Incarnez Howard, Renee, Clarissa et le nouveau venu Eli, et découvrez les événements qui ont précédé le jeu original dans cette anthologie courte et hautement rejouable. Retournez dans le monde dystopique de Vancouver pour en savoir plus sur vos personnages préférés, ou recommencez depuis le début – vous pouvez jouer à Backbone et Tails dans n’importe quel ordre.
En suivant le parcours de quatre protagonistes uniques, le monde narratif de Tails : The Backbone Preludes a été conçu dès le départ dans un souci de rejouabilité, récompensant les joueurs pour leurs choix grâce à un style de narration très ramifié.
Dialogue à embranchements profonds : les possibilités du joueur sont placées au premier plan avec des tonnes de variétés et de dialogues déblocables en fonction des choix que vous faites, des traits que vous choisissez, ainsi que d’événements aléatoires.
Suivi des choix : entre chaque épisode, le joueur se voit présenter un résumé des décisions clés qu’il a prises au cours de la partie en cours et de la précédente, mais aussi un aperçu des autres résultats potentiels à rechercher dans les parties suivantes.
Mode photo déverrouillable : prenez des photos dans la peau du jeune Howard Lotor, étudiant en photographie, et partagez vos propres captures du monde en pixel art magnifiquement conçu du jeu.
Tout est interactif : des tâches banales comme nettoyer et nourrir votre lézard de compagnie à la réparation ou au vandalisme d’un monument de la ville, Tails : The Backbone Preludes offre un large éventail d’interactions pour vous immerger dans son univers.
Changer des vies dans un monde en mutation : Qu’est-ce qui fait de nous ce que nous sommes ? Comment notre passé dicte-t-il notre avenir ? Dans ces histoires qui précèdent les événements du jeu original Backbone, les joueurs vivront des moments clés de la vie des principaux acteurs, les mettant sur la voie de la réalisation de soi ou de la destruction, et feront l’expérience des difficultés de croissance d’un monde à l’aube d’un changement irréversible.
Quatre histoires, unies par un avenir commun :Tails : The Backbone Preludes raconte l’histoire de quatre protagonistes, chacun étant poussé dans des circonstances indépendantes de sa volonté. Howard et Larry sont deux amis d’université. Clarissa est l’héritière d’une famille du crime caractérisée par son caractère impitoyable. Renée est une journaliste à temps partiel et une femme au foyer qui s’efforce de retrouver le sens de l’autonomie. Eli est un scientifique qui fait une découverte qui pourrait changer le monde. Les choix que vous ferez pour eux changeront leurs destins à jamais.
Conçu pour être rejouable : Une toute nouvelle interface en arborescence vous permet de suivre vos choix, non seulement au fil de l’histoire, mais aussi à chaque fois que vous revenez pour une nouvelle partie. Les traits des personnages, les dialogues à embranchements et les événements aléatoires permettent d’ouvrir de nouvelles voies à chaque nouvelle partie, avec une grande variété de possibilités et de fins pour chaque scène.
Des graphismes superbes : Tails : The Backbone Preludes présente des environnements en pixel art haute résolution à couper le souffle, mélangés à des effets 3D. Des rues enneigées aux dunes de sable volumétriques en pixel art, ces visuels innovants représentent un monde riche en histoire, inspiré de l’architecture de Vancouver, de l’art déco et de l’architecture post-soviétique. Habitez une grande variété d’environnements, allant des dortoirs d’université aux bas-fonds miteux de The City, et revisitez les lieux emblématiques de Backbone tels que Gastown.
Une autre bande-son de premier ordre : Le doom jazz fait un retour triomphal dans une toute nouvelle bande-son originale signée Danshin, qui accompagne parfaitement les thèmes et les personnages de chaque histoire sous une seule et même mélodie. La bande-son, composée d’airs mélancoliques et trippants, vous permettra de vous préparer à un jour de pluie longtemps après avoir terminé le jeu.
On sait que Gotham Knights sort le 21 octobre prochain, donc il est logique que Warner Bros prépare le terrain. C’est pour cela que la société nous propose une nouvelle bande annonce très musclée. Bon, elle a un peu d’avance, mais cela fait plaisir de voir du super héros en pleine forme.
Le Chevalier est tombé à Gotham et une nouvelle garde doit se lever. C’est au tour de Batgirl, Nightwing, Red Hood et Robin d’être les protecteurs dont Gotham a besoin. C’est à eux de veiller les uns sur les autres et de garder Gotham en sécurité. Le Chevalier est à eux.
On sait que le studio Awaken Realms Digital est en plein développement du RPG Tainted Grail : The Fall of Avalon et c’est donc avec plaisir que l’on peut profiter d’une vidéo d’IGN qui montre près d’une demi-heure de gameplay d’une pré-alpha, commentée par l’un des développeurs.
Le 3 octobre 2021, j’avais été fortement impressionné par Sea Horizon, un roguelike RPG solo au tour par tour dans un univers fantasy, et grâce à sa démo, j’avais été conquis. Il n’y a pas que moi, quand on voit les critiques positives qu’il a reçu depuis sa sortie en accès anticipé en mai 2022. Eh bien, son développeur, 45 studio, vient d’indiquer que le jeu sortirait en version finale le 20 octobre prochain.
L’édition complète comprendra les mises à jour suivantes :
Nouvelle histoire et aventure
– Ajoutez trois nouveaux personnages jouables et deux nouveaux chapitres. Nouveau mode aventure (plusieurs personnages) séparé du mode histoire.
Chapitre raccourci pour les personnages uniques
Une carte beaucoup plus petite pour le mode histoire. Les joueurs auront une expérience plus fluide en mode histoire et pourront jouer d’autres personnages plus rapidement.
Nouvel événement « Tester sa chance »
Le résultat de l’événement peut être très différent à chaque fois. Il y a du bon et du mauvais, et tout dépend de vos dés et de votre chance.
Une autre chance
Lorsque le joueur est vaincu dans un combat, il peut réessayer avec des compétences et un équipement différents.
Plus de puissance avec la skin
Les skins ne sont plus seulement pour le look, chaque skin a une compétence. Lorsque les joueurs choisissent un skin, ils peuvent avoir la compétence dès le début du jeu.
Nouvel effet d’exploration
Les joueurs peuvent obtenir différents effets lors d’événements lorsqu’ils explorent la carte. Ces effets peuvent être bons ou mauvais, et certains peuvent faire une grande différence dans votre aventure.
De plus, le jeu sera en français, alors que demander de plus ?