Quoi de neuf dans le monde des jeux vidéo RPG cette semaine passée qui pourrait vous intéresser ? Comme chaque dimanche, on profite de cette news pour relayer les informations françaises et étrangères en rapport avec les RPG & dérivés.
– Baldur’s Gate portrait – Conan Exiles : Caractéristiques, atouts et corruption dans la mise à jour Age of Sorcery – Cyberpunk 2077 : des conséquences désastreuses pour CD Projekt RED – Dead Cells : Un rogue-like qui n’est pas encore prêt de mourir ! – Diablo 2 : De somptueux fan arts des démons Baal, Diablo et Mephisto – Diablo Hells Ink : Faites-vous tatouer et repartez avec un accès à la beta de Diablo 4 – Flintlock The Siege of Dawn : Un Action RPG prometteur ? Tout savoir en vidéo – Hogwarts Legacy devrait régaler les fans avec son souci du détail,la vidéo – Hogwarts Legacy : L’édition collector en fuite, bientôt l’annonce de la date ? – Out There : Oceans of Time, optimisation – The Witcher 3 : L’équipe de développement a fait une erreur capitale dans l’intégration des quêtes
Le mois dernier, nous vous avions parler de Digimancy Entertainment et aujourd’hui, nous vous proposons la traduction d’une interview publiée le 16 juillet dernier, par Gamebanshee avec l’un de ses fondateurs : George Ziets. On va donc en apprendre un peu plus sur le futur qui nous attend avec ce studio et ses idées sur les RPG en général.
En 2019, lors d’une vidéo avec Matt Chat, George Ziets a parlé au monde de Digimancy Entertainment, son nouveau studio dédié au développement de RPG et d’hybrides de RPG. Et si le studio n’a pas encore sorti son premier projet, il emploie désormais un certain nombre de vétérans d’Obsidian et d’inXile, ainsi que de nouveaux visages prometteurs issus de l’équipe derrière Disco Elysium.
Dans cette optique, nous avons pensé qu’il était temps pour nous de contacter George Ziets, que vous connaissez probablement en tant que responsable de la création de l’extension Mask of the Betrayer de Neverwinter Nights 2 et qui a contribué à de nombreux RPG d’Obsidian et d’inXile au fil des ans, et de lui poser quelques questions sur Digimancy Entertainment, ses projets précédents, la conception et le développement de jeux en général.
Sans plus attendre, voici notre entretien avec George Ziets :
GameBanshee : Commençons par l’essentiel. Parlez-nous un peu de vous, de vos projets les plus importants et de vos activités actuelles. En bref, donnez-nous un aperçu de George Ziets.
George Ziets : Je suis un concepteur narratif dans l’âme qui a porté de nombreuses casquettes. Et j’adore les jeux de rôle, qu’il s’agisse d’y jouer ou de les créer. Ma casquette actuelle est celle de PDG de Digimancy Entertainment, mais j’ai passé la majeure partie de ma carrière comme auteur et concepteur chez InXile et Obsidian Entertainment.
Je suis entré dans le secteur à la fin de l’ère Infinity Engine, en rêvant de faire d’autres jeux de ce type (juste au moment où ils se démodaient), mais j’ai pu travailler sur Neverwinter Nights 2, et j’ai été responsable de la création de son extension, Mask of the Betrayer. Depuis, j’ai été concepteur et rédacteur sur toutes sortes de RPG de qualités variables, de Fallout : New Vegas à Wasteland 3 en passant par Torment : Tides of Numenera.
Plus récemment, j’ai cofondé Digimancy Entertainment avec deux autres vétérans du RPG, Steve Dobos et Kevin Saunders. Notre mission est de créer des jeux de rôle narratifs, de créer de nouveaux mondes et de travailler avec des développeurs du monde entier partageant les mêmes idées. Nous avons un projet interne autofinancé en cours de développement, mais nous collaborons également avec d’autres studios sur des RPG et des jeux adjacents et développons des pitchs originaux pour des RPG financés par des éditeurs.
GameBanshee : Avant de fonder Digimancy Entertainment, vous avez travaillé dans un certain nombre de studios, de Westwood à inXile. Racontez-nous un peu comment vous avez eu l’idée de créer votre propre studio et ce que vous avez appris, le cas échéant, sur sa gestion au cours de votre illustre carrière.
George Ziets : Lancer un studio de jeux de rôles était dans un coin de ma tête depuis longtemps, mais ce n’était pas quelque chose que j’aurais tenté avant d’avoir été dans l’industrie pendant un certain temps et d’avoir rencontré un groupe de cofondateurs en qui je pouvais avoir confiance, tant sur le plan pratique que créatif. Cela ne s’est produit que lorsque Kevin, Steve et moi nous sommes réunis.
Fondamentalement, j’ai toujours voulu constituer une équipe de personnes qui aiment vraiment les jeux de rôle et qui ont à cœur de créer des histoires et des personnages forts et de façonner de nouveaux mondes avec soin et attention. Je suis également intéressé par la recherche de moyens de construire des RPG avec des mécanismes innovants. De nombreux RPG sont conçus en partant du principe que certains mécanismes doivent toujours apparaître, mais je préfère commencer par une expérience narrative comme objectif et ensuite développer des mécanismes qui peuvent mieux l’exprimer.
De plus, les trois fondateurs de Digimancy Entertainment voulaient travailler avec des personnes passionnées de RPG, où qu’elles vivent, c’est pourquoi nous avons établi le studio comme étant uniquement à distance (avant même le Covid), ce qui nous permet de recruter notre équipe à partir de presque n’importe où dans le monde.
Apprendre à gérer un studio a été un énorme défi. Le développement de jeux sur le terrain, même en tant que chef de département, ne nous prépare pas particulièrement à gérer une entreprise. Nous avons beaucoup appris sur le tas et fait des erreurs en cours de route. Nos atouts les plus importants sont probablement les amis et les relations que nous avons établis au fil des ans – des mentors à qui nous pouvons demander de l’aide dans des domaines où nous avons une expérience limitée, ainsi que des amis et d’anciens collègues qui veulent rejoindre notre équipe ou nous mettre en contact avec des collaborateurs potentiels.
GameBanshee : Que pouvez-vous nous dire sur la gestion d’un studio uniquement à distance ? Maintenant que les gens ont goûté au travail à distance, pensez-vous que c’est la voie à suivre ou plutôt une expérience à petite échelle ?
George Ziets : Il y a des avantages et des inconvénients. Le plus gros avantage pour un petit studio est peut-être qu’il évite les frais généraux de location et de gestion d’un bureau, qui sont énormes. Et bien sûr, le fait de pouvoir recruter n’importe où – nous pouvons travailler avec des personnes qui vivent dans d’autres parties du monde et qui ne voudraient ou ne pourraient pas déménager. Pour certains (dont moi), il est également plus facile de se concentrer sur le travail et d’être productif lorsque l’on n’est pas dans un espace partagé.
Bien sûr, il y a aussi des points négatifs. La communication est souvent plus lente – il est beaucoup plus rapide et facile de se rendre dans le bureau de quelqu’un et de discuter de quelque chose en personne que d’échanger des messages instantanés ou des appels vidéo. (Les huddles dans Slack sont remarquablement rapides et efficaces, cependant… je les apprécie et les utilise de plus en plus). Il est difficile de créer la même camaraderie au sein d’une équipe lorsque tout le monde se trouve à des centaines ou des milliers de kilomètres de distance. Par ailleurs, contrairement aux personnes comme moi, certaines personnes gagnent en énergie en travaillant dans un espace partagé ou ont du mal à se concentrer sur leur travail si elles sont seules dans une pièce. Tout le monde n’est donc pas forcément fait pour le travail d’une équipe à distance.
Je ne suis pas convaincu que le travail à distance restera aussi répandu qu’en 2021… Je pense que ce sera un modèle plus acceptable qu’auparavant, surtout pour les petits studios, mais la plupart des grands studios voudront presque certainement bénéficier de tous les avantages du travail sur place. Nous pourrions voir un système à deux niveaux se développer dans certains studios, où les personnes qui veulent devenir des dirigeants et des cadres doivent travailler sur place, tandis que ceux qui se contentent de rester des abeilles ouvrières ou des directeurs peuvent travailler hors site.
Digimancy Entertainment est engagé dans le travail à distance, et… cela continuera pour nous.
GameBanshee : La plupart de nos lecteurs connaissent probablement vos contributions à Neverwinter Nights 2 : Mask of the Betrayer, Dungeon Siege III,Fallout : New Vegas, Pillars of Eternity et Torment : Tides of Numenera. Mais vous avez également travaillé sur quelques MMORPG comme The Lord of the Rings Online, Dungeons & Dragons Online et The Elder Scrolls Online. Quelles sont les principales différences entre l’écriture pour un MMO et un jeu solo, et pensez-vous que l’expérience de l’un vous rend meilleur dans l’autre ?
George Ziets : Je trouve qu’elles sont très différentes, ou du moins elles l’étaient lorsque j’écrivais pour des MMORPG dans les années 2000. (Ma dernière expérience de MMORPG remonte à 2008 avec Elder Scrolls Online. Je ne peux pas parler de l’état des MMO de nos jours, et je n’y joue plus vraiment).
Les MMO classiques se concentraient sur les activités de groupe et les conflits entre joueurs, et non sur l’histoire ou les choix narratifs. Certaines personnes jouaient en solo, mais d’après mon expérience, les équipes de développement de MMO ont toujours voulu inciter les joueurs à se regrouper avec d’autres joueurs, car cela permettait de fidéliser les joueurs. (Les joueurs qui se faisaient des amis et rejoignaient des guildes étaient davantage incités à rester dans le jeu).
Les dialogues sophistiqués et les arbres de conversation ne poussent pas les joueurs vers l’action et l’activité de groupe, et ils sont généralement frustrants pour les joueurs qui veulent juste retourner à l’aventure avec leurs amis, donc notre objectif était de garder le dialogue court, concentré et simple. Des points bonus s’ils pouvaient être humoristiques, surtout pour un public de masse. En outre, la lecture des dialogues n’est pas un sport d’équipe. Je me souviens avoir joué au Guild Wars original avec des camarades de groupe choisis au hasard qui étaient plutôt irrités lorsque je ne passais pas instantanément tous les dialogues.
Les RPG à joueur unique sont complètement différents. De nombreux joueurs veulent se perdre dans le monde fictif, et les dialogues à embranchements font partie du plaisir, à condition qu’ils soient précis et bien écrits. C’est un contraste frappant avec un MMO traditionnel, où l’écriture est secondaire ou tertiaire, et sert principalement à pousser le joueur vers l’activité suivante. (Il existe des exceptions qui tentent de brouiller les pistes, bien sûr).
Je n’ai pas trouvé que l’écriture des MMO des années 2000 était particulièrement transférable aux RPG d’Obsidian et d’InXile. L’écriture et la structuration d’un dialogue de RPG ramifié sont des compétences très spécifiques qui doivent être apprises et pratiquées. Avant de rejoindre Obsidian, j’ai acquis cette compétence principalement en utilisant les outils originaux de Neverwinter Nights pour créer des modules pendant mon temps libre.
GameBanshee : Je ne pense pas qu’il serait injuste de décrire Mask of the Betrayer comme votre top du top. Bien qu’il s’agisse d’une simple extension, beaucoup de gens le considèrent comme un digne successeur de Planescape : Torment. Pouvez-vous nous parler un peu de votre travail sur ce projet ? Avez-vous su tout de suite que vous aviez quelque chose de grand entre les mains ?
George Ziets : J’ai adoré Mask of the Betrayer parce que c’était la première fois que j’avais le droit d’être créatif sans aucune contrainte importante (à part le budget). J’avais aussi un chef, Kevin Saunders, qui faisait confiance aux instincts de son équipe et qui considérait que son travail consistait à leur donner des moyens d’action, sans leur dire quoi faire, ni s’immiscer dans leur processus créatif.
Je l’ai déjà mentionné dans d’autres interviews, mais l’un des avantages de la création d’une extension était que nous pouvions nous concentrer entièrement sur la création d’un contenu de qualité, plutôt que d’essayer de développer le moteur et le gameplay en même temps. De plus, notre équipe avait déjà réalisé le jeu principal ensemble, nous avions de solides relations de travail, nous connaissions les forces et les faiblesses de chacun et nous nous faisions confiance.
Cela ne veut pas dire que c’était facile. Nous n’avions que 9 mois pour réaliser Mask of the Betrayer, et notre projet était ambitieux. Il y a eu beaucoup d’heures de travail, des tonnes d’écriture, d’art et de conception de niveau à faire, et des révisions d’itération pendant la pré-production, alors que j’essayais d’améliorer la qualité de l’histoire. Je n’ai pas pensé à grand-chose d’autre pendant ces 9 mois, que ce soit au travail ou à la maison. C’était l’expérience créative la plus intense que j’aie jamais vécue (et je me l’imposais entièrement).
Jusqu’à ce que les premières critiques commencent à arriver, je ne savais absolument pas que nous avions fait quelque chose que les gens allaient aimer. À son crédit, je pense que Kevin le savait, mais j’ai tendance à être sévère avec mon propre travail, donc je n’avais aucune idée de la façon dont il serait reçu.
GameBanshee : Je me souviens que le Spirit Meter de Mask of the Betrayer (qui limite le nombre de fois où vous pouvez vous reposer et qui est lié à la narration de diverses manières) était quelque peu controversé à l’époque. Mais après avoir joué au jeu avec cette fonction, et en utilisant un mod qui la supprime complètement, je dois dire qu’en ce qui me concerne, le fait d’avoir ce compteur qui vous pousse constamment à avancer et à changer votre personnage au fur et à mesure que vous progresser rehausse vraiment l’expérience globale. Mais compte tenu de la réaction négative mentionnée, pensez-vous inclure quelque chose de ce genre dans l’un de vos futurs jeux ? Et si ce n’est pas le cas, que considéreriez-vous comme un substitut approprié ?
George Ziets : Pendant longtemps après Mask of the Betrayer, j’aurais répondu « non » à cette question. La raison en est que la plupart des joueurs de RPG veulent avoir la liberté d’explorer à leur propre rythme, de découvrir et de poursuivre des quêtes secondaires, et de profiter de l’histoire sans qu’un compte à rebours soit suspendu au-dessus de leur tête. Je me considère comme l’un de ces joueurs.
Ma réponse est un peu plus nuancée aujourd’hui – cela dépend du type d’expérience que vous essayez de créer. Si vous voulez construire un RPG ouvert avec de nombreuses quêtes secondaires que le joueur peut explorer à son propre rythme, l’ajout d’un mécanisme de « compte à rebours » n’est pas la meilleure idée. Mais vous pouvez facilement construire un RPG avec une pression temporelle où le choix des quêtes secondaires à poursuivre est une partie essentielle des choix et des conséquences dans le jeu. Si le joueur sait qu’il n’a le temps d’accomplir que certaines des quêtes secondaires disponibles dans une partie du jeu, et que ce choix aura des conséquences narratives et générales, choisir entre elles pourrait être intéressant plutôt que frustrant.
Dans les meilleurs RPG, des mécanismes comme la jauge d’esprit doivent soutenir à la fois le gameplay et la narration. Ils doivent être motivés par la narration (comme l’était le Spirit Meter) mais aussi encourager le gameplay prévu et créer une meilleure expérience globale pour le public cible (ce que le Spirit Meter n’a pas fait, du moins pour la plupart des joueurs).
GameBanshee : Vous avez mentionné dans le passé que vous n’êtes pas un grand fan des environnements fantastiques traditionnels et que vous préférez explorer des mondes uniques et jamais vus auparavant. Mais pensez-vous que de tels cadres en valent la peine si on les compare à la nécessité de présenter aux joueurs un tas de concepts inconnus et de faire en sorte qu’ils s’y intéressent ?
George Ziets : Dans le meilleur des cas, je pense qu’un environnement doit présenter un équilibre entre éléments familiers et inconnus. Un monde où tout est totalement inconnu est probablement voué à l’échec commercial, ou au mieux pourrait devenir un succès culte, mais un monde composé uniquement de choses familières n’est pas particulièrement intéressant non plus. Ce dernier pourrait avoir plus de succès auprès du grand public que le premier, simplement parce que la plupart des joueurs ne sont pas aussi immergés dans des mondes imaginaires que les développeurs de jeux, mais je ne pense pas qu’un tel monde puisse être aussi mémorable que des décors qui trouvent le bon équilibre.
Mes décors préférés sont ceux de Planescape, Glorantha et le monde de Disco Elysium, où le décor est construit sur une base reconnaissable mais est néanmoins plein de rebondissements surprenants et de mystères intéressants à explorer. En tant que joueur, je ne m’intéresse pas seulement à l’intrigue principale, mais aussi aux merveilles de l’environnement lui-même.
Il est important, cependant, que les auteurs ne tombent pas dans le piège de l’exposition dans des environnements innovants. Un bon concepteur narratif doit faire confiance à son public. Il n’est pas nécessaire d’expliquer chaque détail d’un monde aux joueurs. Laissez les joueurs reconstituer les choses progressivement grâce au contexte. Faire allusion à des éléments du monde en dehors du cadre du jeu peut donner l’impression d’un monde plus vaste et inciter les joueurs à spéculer à leur sujet, tout en vous donnant de la matière pour de futurs jeux. Les films originaux de Star Wars des années 70 et 80 en sont un bon exemple. Les mines d’épices de Kessel ? La guerre des clones ? Dans les années 80, il s’agissait d’idées intrigantes et peu familières, et les références qui y étaient faites ont permis aux fans de s’enthousiasmer pour les possibilités offertes par le cadre général.
Personnellement, je n’aime pas beaucoup les encyclopédies de jeu – le codex de Mass Effect me vient immédiatement à l’esprit. Je me sens obligé de lire les longs textes sur le passé, et quand j’ai fini, le monde perd de son mystère.
Faire en sorte que les joueurs s’y intéressent est un autre défi. Vous pouvez utiliser un cadre extrêmement familier – même le monde réel – et ne pas réussir à intéresser les joueurs à votre histoire ou à vos personnages. Si vous faites appel à des émotions humaines identifiables et créez des personnages crédibles et réalistes, les joueurs peuvent s’intéresser à des histoires se déroulant dans des mondes très peu familiers.
GameBanshee : Il fut un temps où la morale ni blanche, ni noire était considérée comme un signe de maturité narrative. Mais pensez-vous que l’industrie s’est peut-être trop engagée dans cette voie, et que nous aurions bien besoin de héros et de méchants plus tranchés dans nos histoires ?
George Ziets : On peut avoir trop d’une bonne chose, oui. Surtout si ce n’est pas particulièrement bien fait.
Je suis un fan de la morale « grise » et c’est là où mon esprit va instinctivement quand je raconte des histoires. Mais la narration grise doit être mise en œuvre de manière réfléchie et habile, ce qui n’est pas toujours le cas dans les jeux (ou dans d’autres médias). Si vous êtes enthousiaste à l’idée de raconter un type d’histoire particulier, et qu’il faut une morale ambigüe pour que ça marche… cool. Mais il n’y a rien d’intrinsèquement mauvais dans une histoire avec des héros et des méchants bien définis. Écrivez ce qui vous vient naturellement et ce qui vous passionne le plus.
Dans mon enfance, beaucoup de jeux mettaient en scène des méchants qui voulaient conquérir le monde ou détruire la ville simplement parce qu’ils étaient mauvais. Cela était probablement dû en grande partie aux limites de la technologie et au manque d’expérience en matière d’écriture (ou… d’écrivains tout court) dans le secteur. À l’époque où je suis entré dans le secteur, nous réagissions déjà contre les premières tendances et faisions beaucoup de jeux moralement neutre.
À l’avenir, j’espère que nous verrons davantage de mélange, ce qui signifie des jeux avec des héros bien définis, d’autres avec une morale ni blanche, ni noire, et tout ce qui se trouve entre les deux. À mon avis, c’est le signe d’un milieu sain pour raconter des histoires.
GameBanshee : En parlant d’expérience d’écriture, pensez-vous que l’industrie devrait s’orienter vers l’embauche de scénaristes professionnels spécifiquement pour ce travail ? À votre avis, y a-t-il beaucoup de similitudes entre l’écriture créative générale et l’écriture de jeux vidéo ?
George Ziets : Nous voulons absolument des auteurs qui prennent au sérieux l’écriture de jeux vidéo en tant que discipline… ce qui ne signifie pas nécessairement qu’ils doivent avoir une expérience d’écrivain professionnel. Ce qui importe davantage, du moins pour les RPG, c’est que les auteurs comprennent comment construire des histoires qui réagissent de manière significative aux choix des joueurs et comment utiliser tous les outils à leur disposition pour créer la bonne atmosphère et construire un monde.
Dans les jeux, nous ne pouvons pas contrôler l’attention du joueur comme c’est le cas dans un livre ou un film. La tâche d’un scénariste de jeu est donc très différente de celle d’un auteur ou d’un scénariste. Elle repose sur le même ensemble de compétences de base (par exemple, la maîtrise du langage, la structure et le déroulement de l’histoire), mais elles sont utilisées de manière différente.
Parfois, un prosateur ou un scénariste peut faire le saut vers les jeux. Cependant, il doit être réellement ouvert à l’apprentissage d’une nouvelle façon de raconter des histoires et il doit comprendre que l’écriture de jeux consiste davantage à aider le joueur à raconter sa propre histoire qu’à lui imposer celle du scénariste. Tous les auteurs d’autres genres ne sont pas prêts ou capables de faire ce changement.
Pour les types de RPG que j’ai créés tout au long de ma carrière, l’une des compétences les plus importantes est l’écriture de dialogues ramifiés. C’est étonnamment difficile à apprendre et à maîtriser. Vous pouvez devenir compétent sans aucune formation formelle en écriture (comme je l’ai fait), mais avoir une certaine formation en écriture et/ou en littérature peut améliorer la qualité de votre travail. Il est plus facile et plus rapide de devenir un grand auteur de jeux si vous avez été exposé à la grande littérature et aux traditions d’écriture à l’école et si vous pouvez vous appuyer sur cette expérience pour enrichir les jeux en tant qu’effort créatif.
La plupart des meilleurs auteurs de RPG que j’ai connus dans l’industrie avaient une combinaison d’expérience de maître de jeu sur table (comprendre comment créer une histoire à la volée pour un groupe de joueurs) ou une expérience similaire dans un autre médium comme l’improvisation, plus une formation en écriture, en littérature ou dans une autre discipline qui leur a donné beaucoup de pratique de l’utilisation du langage et de la pensée critique. Mais il est tout à fait possible de devenir un auteur de jeu en s’entraînant beaucoup, et dans le processus d’embauche, tout ce qui nous importe vraiment est qu’un auteur puisse produire d’excellents résultats.
GameBanshee : Maintenant, pour en venir à vos projets actuels, Digimancy Entertainment a ouvert ses portes en 2019 en tant que studio axé sur les RPG. Avec votre parcours, cette dernière partie n’est en rien surprenante. Mais quand même, pourriez-vous nous dire ce qui vous attire vers les jeux de rôle en particulier ?
George Ziets : J’ai toujours été très intéressé par les jeux en tant que support de narration et de récit. Même lorsque je jouais sur table pendant mon adolescence, les histoires et les personnages étaient au centre de mes préoccupations en tant que MJ. J’aimais le va-et-vient et la collaboration entre le MJ et les joueurs, et les cRPG sont l’un des meilleurs moyens d’obtenir ce sentiment dans un format de jeu vidéo.
Les RPG ont également la capacité d’immerger les joueurs dans un monde – tous les éléments du jeu fonctionnent ensemble pour transporter les joueurs dans une autre réalité. La plupart des RPG n’y parviennent pas, mais certains s’en approchent, et c’est l’expérience que je recherche.
GameBanshee : De nos jours, on a l’impression que beaucoup de jeux comportent au moins quelques éléments de RPG. A quel point pensez-vous qu’ils doivent être profonds et complexes pour qu’un jeu puisse être considéré comme un RPG ?
George Ziets : Pour moi, le choix du joueur est essentiel dans les RPG. Plus le joueur peut décider du développement et de la personnalisation de son personnage ou de son groupe, et plus ses choix affectent à la fois la narration et le gameplay, plus le jeu devient un RPG.
Par exemple, un RPG doit comporter une forme d’amélioration (« leveling up ») et de personnalisation contrôlée par le joueur au cours du jeu. Il ne suffit pas que le personnage-joueur acquière une nouvelle arme ou capacité à différents moments – il doit pouvoir choisir comment améliorer son personnage. Cela pourrait se faire d’une manière très simpliste – par exemple, le joueur pourrait simplement avoir le choix d’améliorer une des trois compétences à chaque montée de niveau. Ce n’est pas très intéressant ou digne d’un RPG, mais si le jeu possède également un scénario à embranchements très réactif et une structure très ouverte qui prévoit de fortes conséquences sur la façon dont le joueur poursuit ses objectifs, je pourrais quand même classer le jeu dans la catégorie des RPG.
D’un autre côté, si un jeu possède un système très sophistiqué et polyvalent de montée en niveau et de personnalisation du personnage avec des tonnes de compétences, d’exploits, de capacités, d’armes, etc., en plus d’une histoire ramifiée et d’une structure ouverte, ce jeu est très clairement un RPG pour moi.
Au-delà de cela, ma définition du RPG est large. Je ne pense pas que les RPG aient besoin d’un système de jeu ou d’un cadre spécifique. Un RPG n’a même pas besoin de combat s’il a d’autres systèmes pour le remplacer, mais il est essentiel que ces systèmes soient au moins aussi intéressants et amusants. En tant que genre, je pense que le sujet des RPG va s’élargir considérablement dans les années à venir – les RPG axés sur le combat resteront parmi nous, mais ils seront rejoints par des RPG qui reposent sur d’autres mécanismes amusants.
GameBanshee : Vous avez personnellement travaillé sur la suite spirituelle officielle de Planescape : Torment – Torment : Tides of Numenera – et sur une suite non officielle de Mask of the Betrayer. Et maintenant, vous employez certaines des personnes à l’origine de Disco Elysium, un autre jeu qui a été largement comparé au chef-d’œuvre de Black Isle Studios. Y a-t-il une chance que ce que vous préparez encore poursuive cette tendance aux RPG narratifs et captivants ?
George Ziets : Oui ! C’est notre objectif, surtout pour nos projets internes.
Notre projet interne actuel s’inscrit dans cette tradition, et il se déroule dans un cadre qui nous est propre. Steve et moi avons créé un prototype en 2019, et le développement a été retardé par notre autre projet (maintenant annulé), mais nous avons recommencé à y travailler avec une petite équipe, dont certains anciens de Disco Elysium.
GameBanshee : La mission de votre studio mentionne l’exploration de « l’intersection entre les RPG et d’autres genres ». De quels autres genres s’agit-il, et qu’est-ce qui les rend intéressants pour vous ?
George Ziets : Le genre que je trouve personnellement le plus intéressant dans ce contexte est la stratégie. J’adore les jeux de stratégie comme Total War, Crusader Kings et King of Dragon Pass, ce dernier étant un excellent exemple de la façon dont des éléments narratifs peuvent être intégrés dans un jeu de stratégie.
Cela nous ramène à ce que j’ai mentionné plus tôt, à savoir le choix d’une expérience narrative que vous voulez dépeindre dans votre jeu, puis la conception de mécanismes autour de cette expérience. Parfois, les éléments de stratégie peuvent être le meilleur moyen d’y parvenir. Par exemple, imaginez un jeu où le joueur joue le rôle d’un agent provocateur dans un monde du XIXe ou du début du XXe siècle, envoyé pour infiltrer et semer le trouble dans une ville ennemie.
Un tel jeu pourrait nécessiter une combinaison d’interactions RPG traditionnelles et d’éléments de stratégie comme la direction des activités des travailleurs pendant les grèves et l’affectation de vos larbins à des tâches comme la fomentation de troubles dans les quartiers pauvres, l’organisation de rassemblements et d’émeutes, et l’infiltration des bureaux gouvernementaux.
GameBanshee : Autre chose que vous pouvez nous dire sur vos projets en cours ?
George Ziets : Hmm… seulement que notre projet interne s’inspire d’une combinaison d’histoire réelle, d’une ancienne tradition philosophique et de l’un de mes cadres fantastiques préférés (entre autres choses).
GameBanshee : Merci pour votre temps, et nous vous souhaitons la meilleure des chances dans le succès de votre studio !
Il s’agit de la première des updates majeures du contenu de l’histoire avant sa sortie finale. Mais la mise à jour comprend aussi les pouvoirs psioniques et plein d’autres choses comme vous pouvez le voir dans ce post descriptif.
Un RPG tactique space opéra au tour par tourqui est en accès anticipé depuis septembre 2016 !
CARACTÉRISTIQUES PRINCIPALES
Chapitre 1 de l’histoire de Stellar Tactics. Nouvelles missions, nouvelles rencontres. Pour déclencher le contenu de l’histoire, vous devez – Débloquer le lecteur FTL – Déverrouiller la contrebande. Parlez à Forley Coresh sur la station commerciale Achmedius, près du bar de la station, près des escaliers, et accomplissez sa mission. Tout le monde devrait être capable de faire de la contrebande… non ? Cela ne veut pas dire que vous devez le faire.
Il y a plusieurs endroits dans le récit où vous devrez attendre qu’un PNJ vous contacte. Il vous suffit de vaquer à vos occupations pendant une demi-heure ou plus, et finalement, en entrant dans l’espace FTL, vous recevrez une communication qui fera avancer l’histoire. Cela inclut le début du nouveau contenu où vous serez contacté après un certain temps.
Vous vous dirigerez vers l’espace profond et il y aura des vaisseaux de plus haut niveau dans les différentes zones que vous traverserez. N’oubliez pas que vous pouvez toujours faire une micro-warp pour échapper aux combats entre vaisseaux. Donc, pas un gros problème… vraiment.
Je recommande fortement d’obtenir le meilleur lecteur FTL que vous pouvez vous permettre. Traîner dans l’espace FTL avec un lecteur FTL de bas niveau est – eh bien …c’est lent. L’arbre de compétences de pilotage a des bonus de vitesse de navire et des niveaux qui augmentent votre vitesse.
Ne vous précipitez pas sur le contenu. Prenez le temps de placer des balises, de prendre des missions si vous le pouvez et de constituer votre équipage.
Assurez-vous de placer des balises dans les systèmes que vous visiterez. Vous aurez peut-être besoin de revenir et la translocation est le moyen le plus rapide de revenir quand vous en aurez besoin.
Présenté dans nos colonnes en septembre 2021, 2K est heureux de partager deux vidéos de Marvel’s Midnight Suns qui met en avant le célèbre Iron Man & Spider-man. Vous pourrez découvrir leurs capacités, leur style de gameplay et leurs tactiques.
On rappelle que le du RPG tactique est prévu pour le 7 octobre prochain. Et si vous n’avez pas vu Captain America en action, reportez-vous à cette news.
La bande originale époustouflante de Realms of Magic est arrivée ! Embarquez pour un voyage mystique de sons inspirés de la fantaisie. Cette bande originale propose 43 pistes orchestrales composées par l’incroyable Davi Vasc. C’est une bande son qui résume parfaitement toute l’ambiance du jeu : elle évoque des images vraiment apaisantes tout en vous gardant sur vos gardes avec des nuances plus sombres occasionnellement (à l’image de l’histoire multicouche du jeu).
Il convient également de mentionner que l’intégralité des recettes de cet OST ira directement à Davi lui-même. De cette façon, vous pouvez soutenir directement cet artiste !
On vous en avait parlé succinctement durant le Steam Neo Fest de juin, mais pour sa sortie en accès anticipé qui est arrivée hier, on va approfondir la présentation de Raubritter.
Développé par Medieval Bytes et édité par Sartorian, ce jeu est un mélange de simulateur de survie, de RPG de stratégie et de jeux coopératifs dans un univers médiéval.
Dans l’Europe médiévale, être le frère cadet était une dure affaire. L’aîné vous considérait souvent comme une menace. Aussi, dès qu’il revendiquait ses terres et son titre, il chassait les frères et sœurs plus jeunes, voire les tuait.
Les frères chassés étaient fiers de travailler dans les villages ou de servir de misérables mercenaires. Ils formaient donc souvent des bandes et commençaient à voler les marchands des terres voisines. Ils étaient bien entraînés, équipés et très ambitieux. Ce qui en faisait des ennemis très dangereux. On les appelait les Raubritters.
L’accès anticipé commence avec une version 0.3 et devrait durer entre un et deux ans. Elle comprend un quart de la carte entière, une expérience de survie complète, un système de combat (les hit boxes ont besoin d’être retravaillés avant de lancer un scénario dédié au PVP, mais ils fonctionnent plutôt bien pour le PVE), 291 bâtiments, objets, armes, des quêtes tutorielles, l’arbre de compétences (certaines branches seront ajoutées plus tard), un système de sauvegarde (vous décidez quand sauvegarder + sauvegarde automatique), les ennemis ( Loups, ours, plusieurs types de bandits et de chevaliers), l’artisanat et la construction, les marchands, une Interface utilisateur et un peu de musique, la météo et un cycle jour/nuit.
Survival : vous devez d’abord survivre dans la forêt et construire votre camp avant de pouvoir établir votre bande et de voir la peur dans le cœur des marchands et des propriétaires locaux.
RPG : Développez votre personnage, votre base et votre groupe. Combattez et construisez votre légende.
Simulation : Créez et améliorez vos armes, construisez votre camp et ses défenses, planifiez vos raids et exécutez-les parfaitement. Et si vous vous ennuyez à voler de simples marchands, peut-être aurez-vous l’audace de brûler un village ou même un château ?
Stratégie : Décidez qui se battra et qui soutiendra le camp. Allez-vous déplacer votre camp, afin que les gardes ne vous trouvent pas, ou voulez-vous construire de solides défenses et les combattre ? De nombreux choix s’offrent à vous. Choisissez le mauvais et vous mourrez.
Lancement de l’accès anticipé
Il s’agit d’une version 0.3 du jeu. Nous l’avons lancé si tôt parce que nous voulons nous assurer que nous créons un jeu auquel « tous » les fans de l’époque médiévale aimeront jouer et vivre, pas seulement nous. Le mode coopératif sera disponible le mois prochain, voire dans deux mois.
Il est temps de revêtir l’armure et de tirer l’épée ancestrale du mur. Il est temps de seller votre cheval et de partir à la rencontre des aventures et des menaces qui se présentent.
Installez un camp dans une forêt médiévale et faites un choix :
Voulez-vous qu’ils louent votre nom dans des chansons ? Voulez-vous que les jaloux murmurent dans les rues des villes vos compétences artisanales ? Ou peut-être préférez-vous répandre la peur dans le cœur de vos ennemis ?
Quoi que vous vouliez, c’est votre monde, votre vie médiévale : vous choisissez !
Feuille de route
Ces dates sont celles que nous souhaitons. Ça peut être plus tard ou plus tôt.
15 août – Mise à jour Co-op (jusqu’à 4 personnes – Hôte local) Scénario dédié au multijoueur.
15 août – 15 octobre : Collecte de commentaires et d’idées + correction de bugs (nous avons essayé de nous assurer que tout dans le jeu fonctionne aussi bien que possible, mais vous savez comment c’est dans les jeux, il y a toujours quelque chose qui vous échappe) + ajout de beaucoup plus de musique.
15 novembre : Mise à jour de Big Castle. Nous ajoutons la possibilité pour vous de développer votre camp en une forteresse Raubritter depuis laquelle vous pouvez faire des raids sur les villages voisins. + 1/4 de carte.
Annonce d’une liste d’idées de la communauté que nous allons mettre en œuvre au cours de l’année prochaine.
15 décembre : Amélioration des hit boxes, quêtes spéciales en coopération comme la résolution d’un donjon ou des vols d’un genre particulier.
15 Février 2023 : Ajout d’une histoire complète + carte 2/4
15 Mars 2023 : Une taverne sur la carte où vous pouvez obtenir jusqu’à 40 quêtes procédurales différentes en tant que mercenaire. Système de réputation dans lequel vos décisions de voler quelqu’un ont de sérieuses conséquences.
15 avril 2023 : Scénarios de fin de partie et événements aléatoires – comme le raid du roi, des patrouilles supplémentaires, le jour du marché et bien d’autres.
15 mai 2023 : Plusieurs mini-jeux et pickpockets, des compagnons IA (esclaves ou amis) pour travailler dans votre camp afin de générer des ressources, des bonus ou pour combattre avec vous.
15 juin 2023 : Les lieux spéciaux comme le marché, le monastère, la prison etc. ne seront pas un menu de dialogue mais un lieu à visiter.
15 juillet 2023 : Ajout d’un scénario PVP où vous pouvez faire équipe avec 4 amis et affronter un autre groupe dirigé par des amis. Support pour les serveurs dédiés. Et la date de la grande première.
On attend la sortie de Project Haven depuis un bon moment, et logiquement, il arrive cette année. Hier, nous avons eu droit à un nouveau post sur le développement du jeu, mais on notera que la présentation du jeu a pas mal changé et la partie RPG a été mise en retrait. D’un RPG tactique au tour par tour avec une histoire mature, on est passé à un jeu de tactique d’équipe, solo ou coopératif, qui se déroule dans les rues de la dernière ville de la Terre.
On va donc moins vous en parler et on verra le jour de sa sortie, ce qu’il en est. A moins que vous soyez toujours demandeurs d’informations sur le jeu. Cela ne nous empêche pas de vous traduire une partie du post.
Une tâche majeure que nous avons terminée depuis la dernière mise à jour a été de retravailler tout le le système d’action. Bien que ce ne soit pas particulièrement visuel ou excitant, cela nous permet d’ajouter plus facilement des systèmes plus complexes. Il a également été conçu avec le modding à l’esprit. En fait, chaque action dans le jeu est effectuée avec exactement les mêmes outils que les moddeurs auront à leur disposition ! Nous espérons voir des choses vraiment cool de la part de la communauté !
GAMEPLAY
Après avoir terminé ce système, nous avons rapidement recréé toutes les actions existantes en itérant et en implémentant quelques nouvelles actions pour aider à étoffer le gameplay :
OBJETS MOBILES : Les personnages avec suffisamment de force sont désormais capables de pousser certains objets pour accéder à des chemins autrement indisponibles, permettant des décisions stratégiques plus intéressantes.
TRANSPORTER VOS COÉQUIPIERS ABATTUS Il y a des situations où guérir votre mercenaire abattu sur place n’est tout simplement pas une option. Vous pouvez désormais transporter vos coéquipiers abattus en lieu sûr avant de les ranimer.
TRANSPORTER DES ENNEMIS MORTS Dans la même veine que le système précédent, vous pouvez désormais transporter des ennemis morts pour empêcher les autres de repérer les corps. Nous avons également inclus des conteneurs pratiques où vous pouvez les jeter, mais un coin isolé fonctionnera tout aussi bien !
POP-UP ACTION AMÉLIORÉ En plus de toutes les améliorations du système de jeu, nous avons également amélioré l’interface utilisateur, le popup d’action (clic droit) contient maintenant plus d’informations et est mieux organisé, permettant des interactions plus fluides !
Art
Le gameplay n’est cependant pas mis à l’honneur dans cette mise à jour, car nous avons poursuivi notre mise à niveau de la partie artistiques des personnages.
En voici quelques-unes :
Bubbles, le hacker du Dragon d’acier préféré de tous, en service, arbore un nouveau look.
La mafia des Iron Dogs, un tout nouvel ennemi que vous trouverez dans les rues de Haven. Ne vous laissez pas tromper par son apparence, ils sont des durs à cuire !
L’une des principales raisons de la mise à jour des personnages existants était de leur donner de nouveaux faciès pour permettre une animation faciale de plus haute fidélité :
Conception de niveau (Level Design)
Nous ne pouvons pas vraiment montrer grand-chose ici car nous travaillons principalement sur du contenu de fin de jeu. Mais nous sommes revenus et avons fait quelques mises à jour des niveaux précédents, en étoffant le gameplay et l’art.
Vous pouvez voir les différents styles d’éclairage dans l’image ci-dessous représentant différents quartiers de la ville.
Graphismes
Pour ceux qui ont des cartes compatibles, nous avons également ajouté le Raytracing. Faites briller les flaques d’eau ! Et pour alléger la charge du GPU ou simplement améliorer les performances, nous avons également ajouté le support DLSS et FSR2 !
Avec tous les changements que le jeu a subis, nous aimerions que vous le testiez tous et que vous nous donniez votre avis. Tout au long du développement de Project Haven, il a été extrêmement utile de lire les idées et les suggestions de chacun. En tant que tel, nous prévoyons d’avoir une nouvelle démo dès que nous aurons une version stable, restez à l’écoute pour plus de détails !
Il y a des sagas que l’on évite, non pas parce qu’elles ne nous intéressent pas, mais parce qu’il y a un manque de congruence entre ce qu’elles vous renvoient et les machines sur lesquelles elles s’épanouissent. Ainsi, j’ai toujours eu une fascination probablement renforcée par une aversion ouverte pour Xenoblade Chronicles premier du nom : jeu plus qu’intéressant pour moi, mais coincé sur un hardware qui me débectait, Wii, j’écris ton nom. Ainsi, le portage sur New 3DS a failli me convaincre de craquer pour la machine portable, mais à la réflexion, je n’aimais guère plus le hardware mobile de 2011 que la console de salon de 2006. La possession d’une Wii U en 2017, console pour laquelle j’ai toujours une grande sympathie doublée d’une tendresse sincère -en grand amoureux et défenseur des consoles qui n’ont pas rencontré le succès- a failli me faire craquer pour la version rétrocompatible, mais la perspective d’y jouer avec une Wii Mote me rendait proprement fou.
C’est pour cela que la venue de cette Definitive Edition en 2020 sur Switch, m’a tout de suite ravi. Enfin, je pouvais jouer à ce classique perdu sur des plateformes indignes de l’image que me renvoyait le titre. Enfin, j’étais récompensé de ma patience. Enfin, je pouvais plonger mes doigts, mes mains, mes bras, mes crocs puis mon être tout entier dans le jeu de Monolith Soft, et ce pour au moins les cinquante heures nécessaires pour finir ne serait-ce que l’histoire principale.
Mais n’ai je pas trop attendu, trop fantasmé le J-RPG de Monolith Software édité par Nintendo ? L’atterrissage n’est-il pas trop rude ? Réponse dans les lignes à venir, promis, avec moins d’élucubrations personnelles.
Tellement ambitieux que t’en chiale
Monolith Soft, c’est l’histoire d’une compagnie qui envisage de faire des MMO solos très complexe et vaste sur des machines en retard technologique sur leur temps. Du premier Xenoblade au troisième, en passant par le second épisode, les titres accusent d’un retard technique d’au moins dix ans sur les ténors de leurs époques respectives. Ainsi, ce sont des jeux gigantesques, à l’esthétique ambitieuse, aux systèmes nombreux et complexes, le tout calé dans des machines qui n’embarquent que des technologies éprouvées et matures. Le résultat final est systématiquement le même : des jeux qui vont plus loin que la concurrence, avec des moyens techniques beaucoup plus limités.
C’est parce qu’il y a cette humilité technologique et ces contraintes techniques que Monolith Software impressionne tant : avec Xenoblade Chronicles, développé pour une console à peine plus puissante que la Gamecube en 2010, le studio prend littéralement tout ce que la Wii est capable de donner pour réaliser un jeu qui rivalise véritablement avec un titre PS3 ou Xbox 360. Avec quatre fois moins de puissance technique, on va s’amuser à faire quatre fois plus que de nombreux jeux à gros budget chez la concurrence, parce que nous, ce qu’on ne dépense pas en textures et modèles détaillés, on va l’investir dans de grands et nombreux espaces, dans le gameplay, et dans la réalisation d’une vaste épopée.
L’épopée, sur la base du modèle du Shonen (CF : une grande aventure d’un jeune personnage sur fond de récit initiatique et de responsabilisation du sujet au fur et à mesure d’événements qui lui feront découvrir la complexité du monde) permet à Monolith Soft de systématiquement offrir aux joueurs le lot de moments de bravoures qui permet à l’équipe de balancer ce qui les animent : le désir de faire de la mise en scène bien dynamique. Sans prétentions techniques à la hauteur des plus grands, Xenoblade Chronicles magnifie une réalisation relativement pauvre avec une mise en scène réduisant nos protagonistes à une échelle ridiculement petite par rapport à leur environnement et ce à quoi ils font face. Ce jeu d’échelle fait d’ailleurs partie intégrante de l’identité de la saga : vous êtes un tout petit être qui vit sur le corps de gigantesques titans sur lesquels la vie s’épanouit, les bien nommés Bionis et Mekonis.
Une partie de vos compagnonsQue vous apprendrez à aimer
Déjà forte de symbolique, cette idée de civilisations qui naissent, s’épanouissent puis s’effondrent sur des êtres vivants aux origines inconnues, rend immédiatement l’univers de Xenoblade Chronicles intriguant : le mystère de la vie et de l’existence est ici posée sur une dépendance des civilisations à une entité supérieure et elle aussi vivante. Le monde n’est-ici pas considérable comme une entité dont on peut jouir sans conséquence, son exploitation a un prix, et les guerres qui y sont conduites pour les intérêts des groupes peuvent nuire au point de mettre en péril le sol qu’ils foulent.
Rien de très original cela dit, l’éternel thème de l’écologie est immédiatement suggéré par cette réalité de l’univers de Xenoblade, jamais abordé directement dans le récit de ce premier jeu, cet implicite demeure important et enrichit le champ thématique traité par le jeu. Parce que l’autre point fort du jeu de Monolith Soft, c’est l’univers et l’histoire. Fort de son contexte relativement unique, de cette réalisation qui veut avant tout vous faire sentir comme le petit élément d’un bien plus grand tout, l’histoire de Xenoblade Chronicles met l’emphase sur la responsabilité de son jeune héros sur ce qu’il croit le dépasser, hors, le récit ne va avoir de cesse de rappeler l’importance de l’homme sur le sort du collectif, mais aussi celui de son environnement.
Cette habitude de placer l’homme au centre de tout et par extension le héros que l’on incarne, est un ressort narratif que certains qualifieraient d’éculer, mais c’est encore le meilleur moyen de raconter une épopée qui implique ce qui compose l’essentiel d’un univers. Et de ce cliché, Monolith Soft en fait un relatif bon usage qui a commencé à me convaincre dans la seconde moitié de l’histoire où les enjeux décollent enfin après une première moitié passée à voyager sur les différentes parties du Titan.
L’occasion d’évoquer la variété relativement convaincante d’environnements : plaines aux arrières plans montagneux particulièrement époustouflants, marécages, champs de cristaux, grottes un peu glauques, plages gigantesques, jungle luxuriante (enfin calmons-nous à l’origine c’est de la Wii !) et complexes industriels, le studio Japonais a fait son possible pour que tout soit fait pour que l’on ait le sentiment de pouvoir découvrir l’univers entier qu’ils ont imaginé, pas juste une portion d’un monde.
J’ai beaucoup parlé de l’écrin du titre, mais je n’ai pas encore évoqué les apports de cette version « définitive ». Profitant de la puissance plus importante de la Switch comparé à la Wii, Xenoblade Chronicles jouit des quelques avancées techniques du moteur de sa suite. Ainsi, les effets visuels se font plus nombreux et détaillés, la profondeur de champ plus lointaine, les ombres sont désormais dynamiques et mieux définies, et l’on gagne en clarté d’image. Le plus grand luxe de cette version, c’est d’avoir troqué les gueules rigides et triangulaires des personnages pour des modèles bien mieux définis et animés. Certains reprocheront le changement d’intention esthétique entre les visages presque crayonnés à la Vagrant Story du jeu d’origine pour une déclinaison largement plus typé « manga animé » dont l’influence d’un certain Xenoblade Chronicles 2 n’est pas étranger, mais eh, niveau expressivité des visages on y gagne à fond, et donc en crédibilité de la dramaturgie aussi.
Eh eh je suis le héros Shonen numéro 6345 !Oh oh je suis le personnage mystérieux numéro 7846 !
Petit mot sur la dramaturgie, et la crédibilité émotionnelle de l’ensemble : les comédiens de doublage s’en sortent bien en version Anglaise, si les animations ne sont pas folles, les musiques ré-orchestrés sont un pur délice et élèvent le jeu dans des dimensions qui lui auraient été autrement inateignables. En gros, Monolith Soft n’a pas fait un mauvais taff, mais la musique de Yoko Shimomura passe au-dessus du reste. En même temps, qui peut tester la compositrice de la bande son de Final Fantasy XV et Kingdom Hearts ? Eh bien à part peut-être Keichi Okabe (Nier, Nier Replicant et Drakengard III) et l’inénarrable Nobuo Uematsu (Final Fantasy I jusqu’au XIV à l’exception du XIII, Lost Odyssey… Tu peux pas le test) je ne vois pas grand monde.
Vous avez 200 heures devant vous ?
Pour que l’épopée soit crédible, il faut qu’elle soit longue et remplie de rebondissements qui rabattront régulièrement les cartes. C’est la même philosophie pour les systèmes de jeux et le contenu du titre, pour ainsi dire, faisons parler les chiffres : sept personnages jouables et chacun d’eux à plus d’une dizaine d’arts de combat à augmenter jusqu’à 12 niveaux par catégorie, trois arbres de compétences de quatre crans, et une série d’armes, armures et équipements exclusifs. Vous ajoutez à ça plus de trois cent quêtes secondaires, une ville à reconstruire, des étendues gigantesques à parcourir avec leurs lots de secrets, boss, sous boss et ingrédients pour construire des équipements pour améliorer les capacités de vos personnages… Comprenez bien, Xenoblade Chronicles est là pour vous offrir assez pour sécher au moins 67 fois la batterie de votre Switch, et il en tire une assez grande fierté.
On a fait (un peu) parler les chiffres, on va s’intéresser désormais à ce qu’on fait durant ce temps de jeu. Xenoblade Chronicles a cinq principales mamelles que je déclinerais ainsi : la première et plus importante c’est que c’est un jeu d’exploration qui vous laisse le loisir d’explorer ses grands espaces que vous allez découvrir une suivant une trame relativement linéaire. Cette seconde mamelle qui est l’histoire, demeure un aspect presque vital du titre, qui ne pourrait autant mettre en avant l’exploration sans ce récit qui vous pousse à découvrir le vaste titan. La troisième mamelle est plus mécanique : le système de combat.
En semi-temps réel, les attaques sont automatiques à l’instar d’un World of Warcraft, d’un Pillars of Eternity ou pour les plus anciens, un Baldur’s Gate ou Star Wars : Knights of the Old Republic. Accompagné de deux compagnons en simultanés maximum (mais sans possibilité de contrôler plus d’un personnage à la fois) vous n’avez pas la possibilité de mettre en pause l’action, mais vous pouvez déclencher des arts de combats qui peuvent être plus efficace selon votre positionnement par rapport à l’ennemi, ses faiblesses élémentaires, ou les handicaps dont il souffre actuellement. Ce système de combat, relativement passif dans les premières heures, se fait largement plus dynamique lorsque l’on débloque l’essentiel de l’arsenal tactique de nos personnages (vers le niveau 30 environ). Une fois que l’on est rôdé, il y a un long moment où l’on profite à fond de ces outils, puis vient le moment où tout cela tourne un peu à la routine et traîne en longueur dans le dernier quart, et c’est alors l’intensité narrative qui prend le dessus.
Dommageable, le système de combat n’en reste pas moins d’une richesse satisfaisante et d’un ressenti suffisamment impactant pour nous y faire adhérer. Pour l’anecdote, il m’arrive de relancer le jeu juste pour pouvoir placer un enchaînement avec mes deux autres comparses et dégommer du boss en deux-temps, trois mouvements. Comme on dit dans la langue de Rebeudeter : « Sah, quel plaisir ! ».
Dans Xenoblade Chronicles on explore beaucoup…… Mais parfois ça cause aussi
Pour minimiser la redondance des combats, vous pourrez compter sur l’exploration, la collecte et tous les aspects de progression qui aideront à dynamiser et renouveler (un peu l’ensemble) de quoi revitaliser suffisamment l’expérience pour que la boucle de gameplay ne vous fatigue pas trop.
La quatrième mamelle c’est d’ailleurs tout ce système de progression qui vous demandera parfois de faire des échanges de compétences et d’expertise entre les personnages (en gros les personnages s’apprennent des choses afin de rendre leurs comparses plus polyvalent). Il y a aussi évidemment un système économique qui vous permettra d’acheter et débloquer de nouveaux crans d’améliorations de vos arts (mais pour ça il faudra de l’argent, que l’on gagne essentiellement dans les quêtes secondaires très fedex, mais confortable à faire car elles ne nécessitent pas de retourner voir le donneur de quêtes pour être validées).
Le dernier aspect important du gameplay de Xenoblade Chronicles, c’est l’affinité entre les personnages. En bref : plus vous êtes accompagné par un personnage et accomplissez combats et quêtes avec eux, plus vous développerez vos relations. Cela vaut pour tous les personnages entre eux, donc essayez de varier vos équipes ! D’autant qu’à la clé, vous débloquerez des conversations exclusives qui creuseront le passé des personnages et bien sûr feront encore évoluer les relations.
Avec tout ça, vous avez une idée globale de ce que le titre a à vous offrir, et il y a probablement d’autres aspects qui enrichiront votre parcours sur les titans Bionis et Mekonis, mais je vous en laisse la surprise !
Donc est-ce que la version Switch est bien la meilleure version du titre ? Eh bien avec son contenu supplémentaire (une dizaine d’heures de plus) et ses améliorations d’ergonomie et visuelles, oui, seulement, reste une petite réalité qui peine un peu. à l’instar du techniquement très peu robuste Xenoblade Chronicles 2 et sa résolution d’image assez basse, cette nouvelle édition partage ce même problème : c’est un peu flou, et ça tourne finalement pas aussi bien que prévu, les chutes de framerate se font régulière dans les gros combats et on sent bien que la Switch n’est pas totalement taillées pour les ambitions de Monolith Soft. Si bien que j’espère que Xenoblade Chronicles X Definitive Edition, s’il arrive un jour, sortira sur la prochaine console de Nintendo plutôt que de risquer la folie de le sortir sur Switch : le jeu ferait fondre la machine.
Pas parfaite, cette conversion demeure la meilleure pour découvrir le jeu de Monolith Soft, et comme vous l’avez compris : quel jeu ! Si il n’est pas étranger à quelques défauts qui sont dû à son game design ou aux tares techniques qui viennent avec une telle ambition sur des machines limitées, il n’en reste pas moins que Xenoblade Chronicles Definitive Edition est l’un des J-RPG les plus éclatants que j’ai pu faire, et est un point de départ formidable pour une série donc je ne manquerai pas de vous parler à nouveau dans un avenir relativement proche.
Mais en attendant, si vous avez deux cent heures devant vous et que comme moi, vous rêviez qu’un J-RPG vous fasse mentir sur votre naturelle aversion pour le genre, vous savez quoi faire.
Le très original RPG tactique roguelite où les objets que vous choisissez définissent votre personnage, le dénommé Blacken Slash, que nous vous avions présenté en début de mois, est sorti hier sur Steam et sur itch.io.
On reste curieux du résultat et on attend vos retours si vous avez mis vos petits doigts dessus !
Après Robin, voici que Warner Bros nous présente deux autres personnages présents dans Gotham Knights. Alors faisons connaissance avec Nightwing et Batgirl en action dans ces deux bandes annonces distinctes.
Nightwing continue le combat pour la ville qui lui a tout donné. Gotham City est sa maison et les gens, sa famille.
Gotham City a toujours une chauve-souris, et elle va s’assurer que tout le monde le sache. La protection des gens coule dans ses veines et fera toujours partie de sa personnalité, quelle que soit son identité. Les habitants de Gotham ont besoin d’un symbole en lequel croire, et il n’y a personne de mieux que Batgirl pour être ce symbole.
Présenté dans nos colonnes en février 2021, si vous n’êtes pas passer en Lituanie, vous serez heureux d’apprendre que la démo de VED est disponible sur Steam au moins jusqu’au 15 août.
Le studio Karaclan attend vos retours, et nous aussi. Alors qu’en pensez-vous de cette démo ?